19/04/28(日)12:27:53 RPGの命... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1556422073170.png 19/04/28(日)12:27:53 No.587027016
RPGの命中率はだいたいこんな感じの曲線になってる気がする 画像は今作った
1 19/04/28(日)12:29:25 No.587027337
こんな計算が面倒な関数作らなくても二次関数ぐらいで近似できそう
2 19/04/28(日)12:30:44 No.587027601
軸に何の数字かくらいは書かないとよくわからんよ
3 19/04/28(日)12:32:56 No.587027989
こいつにはこんだけ命中確保してきてくださいねで足切り派と 当たるときは当たるし総合DPSでは勝ってる派の果てしないバトル
4 19/04/28(日)12:33:37 No.587028107
>こんな計算が面倒な関数作らなくても二次関数ぐらいで近似できそう いわれてみればそうである >軸に何の数字かくらいは書かないとよくわからんよ 横軸が表記で縦軸が実際の命中率です スマホだと文字入れ難しいね
5 19/04/28(日)12:34:15 No.587028213
30から40は体感もうちょい高い
6 19/04/28(日)12:35:24 No.587028453
初期値はもうちょい高くないか?
7 19/04/28(日)12:36:37 No.587028679
相手が使った時は対数関数みたいになってる
8 19/04/28(日)12:37:13 No.587028812
RPGのレベルと必要経験値のグラフがスレ画みたいなイメージ
9 19/04/28(日)12:37:14 No.587028814
終盤になるとヤケクソみたいなチート武器とかでてくるRPGある
10 19/04/28(日)12:37:33 No.587028876
個人的に20%は30%くらいある それ以外はだいたい合ってる
11 19/04/28(日)12:37:47 No.587028924
亀島時代のROのレベル上げを思い出した
12 19/04/28(日)12:38:45 No.587029109
表記てなんだと思ったが 横軸がキャラの命中率パラメータで 縦軸がゲーム中の命中確率って意味か
13 19/04/28(日)12:41:10 No.587029563
隠されたパラメータとして実際そうなってるのかも知れないもんなー 作る側の立場で考えたらそんな面倒なこたしないってのは分かるけどさ…
14 19/04/28(日)12:42:03 No.587029728
90%は当たらないが食らうものと思え
15 19/04/28(日)12:43:08 No.587029952
パワプロの怪我率になると対数みたいになる
16 19/04/28(日)12:43:23 No.587030010
単純にx^aで近似できそうだな
17 19/04/28(日)12:48:34 No.587031118
実際のところ自然対数使ってるんじゃないの その方が人間の感覚に近くなるから
18 19/04/28(日)12:50:30 No.587031510
FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね 実効命中率だっけ
19 19/04/28(日)12:50:55 No.587031598
人間の体感確率と現実の確率はかけ離れてるんだっけ
20 19/04/28(日)12:51:24 No.587031691
>FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね >実効命中率だっけ 90%は97%くらいで当たって 10%は3%くらいで当たるあれかな?
21 19/04/28(日)12:51:57 No.587031787
命中80%はもう少し高いな
22 19/04/28(日)12:52:11 No.587031835
運の悪い低い確率を引いたから次も連続で引くことはない ということはない
23 19/04/28(日)12:52:25 No.587031881
>>FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね >>実効命中率だっけ >90%は97%くらいで当たって >10%は3%くらいで当たるあれかな? あれはシリーズによって違うはず
24 19/04/28(日)12:52:27 No.587031887
体感確率と現実の確率って正確にはどんなグラフになってるんだろう
25 19/04/28(日)12:52:49 No.587031968
ポケモンのストーンエッジ
26 19/04/28(日)12:53:02 No.587032003
ちゃんと統計取ると表示通りになるんだから不思議だ
27 19/04/28(日)12:53:35 No.587032113
当たらなきゃ(外れなきゃ)おかしい期待値ってのがあるし どうしてもこんな感じでちょっとひん曲がったふうになるよね…
28 19/04/28(日)12:54:10 No.587032243
思ったより知的なスレでだめだった
29 19/04/28(日)12:54:10 No.587032246
>命中80%はもう少し高いな さっき立ってたスレの80%は体感50%ってレスを参考に立てた式なのでこうなってる
30 19/04/28(日)12:54:11 No.587032251
GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる 必殺は1個で判定してるから確率通りに出て10%の必殺食らって死ぬとかはよく見る光景
31 19/04/28(日)12:55:00 No.587032436
FF1とか序盤は攻撃スカりすぎて泣く 複数ヒットしだすと鬼だが
32 19/04/28(日)12:55:40 No.587032556
ツクールのデフォ命中率はおかしい
33 19/04/28(日)12:55:50 No.587032587
>GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる あれそういう仕様なのか おもしれー
34 19/04/28(日)12:56:19 No.587032686
99%までは50%に向かっていく一次関数 100だけ点 俺はこれだと思う
35 19/04/28(日)12:56:41 No.587032763
>思ったより知的なスレでだめだった 茶化すレスでも対数程度の概念はわかってそうで笑っちゃった
36 19/04/28(日)12:58:32 No.587033154
>ツクールのデフォ命中率はおかしい MVいじってたら命中率と回避率が独立で計算されてたから馬鹿じゃねえの!?ってなった 命中率-回避率のほうがよほどまともなのに
37 19/04/28(日)12:59:41 No.587033378
トラキアの乱数は結構出鱈目だった印象が強い
38 19/04/28(日)13:00:53 No.587033616
>GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる 勝手に目から鱗落っことしてるんだけど実はこれってベタな手法だったりするの?
39 19/04/28(日)13:01:04 No.587033647
90%以上は実質必中であるべきだよね
40 19/04/28(日)13:01:39 No.587033748
>99%までは50%に向かっていく一次関数 >100だけ点 >俺はこれだと思う 内部計算の構成ミスで表記上は100%なのに外れることがあるのがあったはず
41 19/04/28(日)13:02:07 No.587033828
>勝手に目から鱗落っことしてるんだけど実はこれってベタな手法だったりするの? 命中率判定に使うかはともかく 複数回乱数判定して都合のいいやつを使うとかは わりと良くある
42 19/04/28(日)13:02:39 No.587033937
>90%以上は実質必中であるべきだよね 90%はたまに外さないとなんか申し訳ない 95%が外すと死ねってなる
43 19/04/28(日)13:02:48 No.587033962
ウィザードリィ?
44 19/04/28(日)13:02:55 No.587033990
Gジェネの70%は当たる スパロボの70%は外れる
45 19/04/28(日)13:03:21 No.587034068
ゲームとして遊びやすくなるんなら確率なんかむしろいじってくれた方が良いな
46 19/04/28(日)13:03:28 No.587034091
>10%以下はクリティカル不発であるべきだよね
47 19/04/28(日)13:03:51 No.587034155
>95%回避で当たると死ねってなる死んだ
48 19/04/28(日)13:03:56 No.587034168
確率って表現より信頼性って表現したほうがいいのかもしれない
49 19/04/28(日)13:04:26 No.587034255
>90%はたまに外さないとなんか申し訳ない >95%が外すと死ねってなる 100%以外全部信用しちゃならないって分かってるのに なぜか後者は信用しちゃうよね
50 19/04/28(日)13:04:41 No.587034315
表示と実効値が違うと詐欺かよって思うから辞めて欲しい
51 19/04/28(日)13:04:44 No.587034328
TRPGでダイスが裏切ること多いのって要するにここら辺の問題あるよね
52 19/04/28(日)13:05:27 No.587034456
モンスターファームの50%→75%くらい FEの50%→敵の場合80% 味方の場合50% スパロボの50%→敵も味方も20%くらい
53 19/04/28(日)13:05:30 No.587034466
95パーと書くとすごく見えるが20回に1回と書くと途端に心もとなくなる
54 19/04/28(日)13:06:05 No.587034577
確率が低いと実際よりも確率高く感じて確率が高いと実際よりも確率に低く感じるはずなんだけど ゲームだと内部の確率違ったりするからわからん
55 19/04/28(日)13:06:26 No.587034646
わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします!
56 19/04/28(日)13:07:21 No.587034813
ROの95%回避でもずっとレベリングしてると稀に3連続当たって眠気とポーションが飛んだことはある
57 19/04/28(日)13:07:50 No.587034902
作る側も表示通りの確率になると思ってたらバグで全然違ったとかもあるからな
58 19/04/28(日)13:08:11 No.587034949
>作る側も表示通りの確率になると思ってたらバグで全然違ったとかもあるからな エイシェントカース
59 19/04/28(日)13:08:27 No.587035003
0%と表記されてるが実は小数点以下の確率で
60 19/04/28(日)13:08:29 No.587035010
FEで敵命中45程度ならいけると思ってる あっ死んだ…
61 19/04/28(日)13:08:40 No.587035050
>わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします! ゲームの表現は本当にそれで良いと思う
62 19/04/28(日)13:09:24 No.587035210
>ゲームの表現は本当にそれで良いと思う でも攻防バフとかでそれだとユーザーにキレられるソシャゲ
63 19/04/28(日)13:10:58 No.587035526
疑似乱数が不完全で取らない値があるせいで1/65535だと思ってたら0だったりすることもある
64 19/04/28(日)13:11:36 No.587035667
>わかりました確率表現やめて「とても当たる(内部値95%)」「あまり当たらない(内部値75%)」「よく当たる(内部値60%)」とかにします!
65 19/04/28(日)13:11:45 No.587035701
>わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします! 確率見てリスクリターン考えるようなゲームでこれをやられるとテメェ…ってなるやつ
66 19/04/28(日)13:12:31 No.587035846
ゲームの%表示は勘違いさせやすいのと計算を強いる気がしてしまうからぼんやりしたほうがいい
67 19/04/28(日)13:13:30 No.587036040
命中と回避の項目はあるけど命中率や回避率が一切表示されないふわふわしたものにしよう
68 19/04/28(日)13:13:35 No.587036055
擬似乱数だから癖があるからね 偶数と奇数が交互に出るようなやつとかある
69 19/04/28(日)13:13:56 No.587036136
必中 よく当たる 余り当たらない 確定miss の4段階だけでもはやいいのではないだろうか
70 19/04/28(日)13:14:11 No.587036196
もうタイミングはかって目押しさせよう
71 19/04/28(日)13:14:32 No.587036275
乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ
72 19/04/28(日)13:15:11 No.587036414
乱数なんて言語標準のやつかメルセンヌツイスター使えばいいだけなのに カルドセプトみたいになるのは何をどう作ったんだって思う
73 19/04/28(日)13:15:16 No.587036430
プレイヤー側に有利で敵に不利な調整をしてやらないと気持ちよくならないめんどくさい人類
74 19/04/28(日)13:15:55 No.587036563
>乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ 極端な値がかなり出にくくなるからね
75 19/04/28(日)13:16:13 No.587036625
3%(ほぼ当たる)
76 19/04/28(日)13:17:26 No.587036860
>プレイヤー側に有利で敵に不利な調整をしてやらないと気持ちよくならないめんどくさい人類 正しくは不利か有利かをきちんと判断できる状況がほしいって感じかなあ 情報量って点では確かに有利だが 確率表記ってユーザーは収束出るほど試行しないから
77 19/04/28(日)13:18:08 No.587036980
>乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ 収束が早くなるだけで確率分布自体は一緒よ
78 19/04/28(日)13:20:37 No.587037496
それを正規分布に近いって言うのでは
79 19/04/28(日)13:20:39 No.587037500
人間は良いことより悪いことを倍意識するとか そもそも当たってもいい場面と当たったら困る場面があるから近似は難しい
80 19/04/28(日)13:20:57 No.587037551
99%は100回に1回 98%は50回に1回 97%は33回に1回の割合で外れると考えると99%も97%も一緒よという印象にはならないのも不思議ではない
81 19/04/28(日)13:21:51 No.587037742
すべてを諦めて結果だけを受け入れろ
82 19/04/28(日)13:22:09 No.587037812
>97%は33回に1回の割合で外れると考えると99%も97%も一緒よという印象にはならないのも不思議ではない 「100回に1回」と「100回に3回」て表記されるとどっちも同じよって感じてしまう
83 19/04/28(日)13:22:10 No.587037816
得点圏打率みたいな隠しパラメータがあればいいのにな 戦力差が大きすぎるとかだと当たらなくなって死ぬ間際とか因縁の戦いだと当たるとか
84 19/04/28(日)13:22:27 No.587037866
相手の回避率も計算すればこういうもんじゃない?
85 19/04/28(日)13:23:08 No.587037990
人の印象に合わせてわざと数値や形をいじるのはロゴデザインの話でも見たな
86 19/04/28(日)13:23:17 No.587038019
実際は乱数テーブルがクソなせいでガタガタな線
87 19/04/28(日)13:25:08 No.587038384
>人の印象に合わせてわざと数値や形をいじるのはロゴデザインの話でも見たな 人間には錯視ってものがあるからな…
88 19/04/28(日)13:25:49 No.587038528
確率加重関数か
89 19/04/28(日)13:25:53 No.587038541
表示100%でも外れる奴あるよね