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19/04/28(日)12:27:53 RPGの命... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1556422073170.png 19/04/28(日)12:27:53 No.587027016

RPGの命中率はだいたいこんな感じの曲線になってる気がする 画像は今作った

1 19/04/28(日)12:29:25 No.587027337

こんな計算が面倒な関数作らなくても二次関数ぐらいで近似できそう

2 19/04/28(日)12:30:44 No.587027601

軸に何の数字かくらいは書かないとよくわからんよ

3 19/04/28(日)12:32:56 No.587027989

こいつにはこんだけ命中確保してきてくださいねで足切り派と 当たるときは当たるし総合DPSでは勝ってる派の果てしないバトル

4 19/04/28(日)12:33:37 No.587028107

>こんな計算が面倒な関数作らなくても二次関数ぐらいで近似できそう いわれてみればそうである >軸に何の数字かくらいは書かないとよくわからんよ 横軸が表記で縦軸が実際の命中率です スマホだと文字入れ難しいね

5 19/04/28(日)12:34:15 No.587028213

30から40は体感もうちょい高い

6 19/04/28(日)12:35:24 No.587028453

初期値はもうちょい高くないか?

7 19/04/28(日)12:36:37 No.587028679

相手が使った時は対数関数みたいになってる

8 19/04/28(日)12:37:13 No.587028812

RPGのレベルと必要経験値のグラフがスレ画みたいなイメージ

9 19/04/28(日)12:37:14 No.587028814

終盤になるとヤケクソみたいなチート武器とかでてくるRPGある

10 19/04/28(日)12:37:33 No.587028876

個人的に20%は30%くらいある それ以外はだいたい合ってる

11 19/04/28(日)12:37:47 No.587028924

亀島時代のROのレベル上げを思い出した

12 19/04/28(日)12:38:45 No.587029109

表記てなんだと思ったが 横軸がキャラの命中率パラメータで 縦軸がゲーム中の命中確率って意味か

13 19/04/28(日)12:41:10 No.587029563

隠されたパラメータとして実際そうなってるのかも知れないもんなー 作る側の立場で考えたらそんな面倒なこたしないってのは分かるけどさ…

14 19/04/28(日)12:42:03 No.587029728

90%は当たらないが食らうものと思え

15 19/04/28(日)12:43:08 No.587029952

パワプロの怪我率になると対数みたいになる

16 19/04/28(日)12:43:23 No.587030010

単純にx^aで近似できそうだな

17 19/04/28(日)12:48:34 No.587031118

実際のところ自然対数使ってるんじゃないの その方が人間の感覚に近くなるから

18 19/04/28(日)12:50:30 No.587031510

FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね 実効命中率だっけ

19 19/04/28(日)12:50:55 No.587031598

人間の体感確率と現実の確率はかけ離れてるんだっけ

20 19/04/28(日)12:51:24 No.587031691

>FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね >実効命中率だっけ 90%は97%くらいで当たって 10%は3%くらいで当たるあれかな?

21 19/04/28(日)12:51:57 No.587031787

命中80%はもう少し高いな

22 19/04/28(日)12:52:11 No.587031835

運の悪い低い確率を引いたから次も連続で引くことはない ということはない

23 19/04/28(日)12:52:25 No.587031881

>>FEは確か表示してる命中率と実際の確率違うよね >>実効命中率だっけ >90%は97%くらいで当たって >10%は3%くらいで当たるあれかな? あれはシリーズによって違うはず

24 19/04/28(日)12:52:27 No.587031887

体感確率と現実の確率って正確にはどんなグラフになってるんだろう

25 19/04/28(日)12:52:49 No.587031968

ポケモンのストーンエッジ

26 19/04/28(日)12:53:02 No.587032003

ちゃんと統計取ると表示通りになるんだから不思議だ

27 19/04/28(日)12:53:35 No.587032113

当たらなきゃ(外れなきゃ)おかしい期待値ってのがあるし どうしてもこんな感じでちょっとひん曲がったふうになるよね…

28 19/04/28(日)12:54:10 No.587032243

思ったより知的なスレでだめだった

29 19/04/28(日)12:54:10 No.587032246

>命中80%はもう少し高いな さっき立ってたスレの80%は体感50%ってレスを参考に立てた式なのでこうなってる

30 19/04/28(日)12:54:11 No.587032251

GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる 必殺は1個で判定してるから確率通りに出て10%の必殺食らって死ぬとかはよく見る光景

31 19/04/28(日)12:55:00 No.587032436

FF1とか序盤は攻撃スカりすぎて泣く 複数ヒットしだすと鬼だが

32 19/04/28(日)12:55:40 No.587032556

ツクールのデフォ命中率はおかしい

33 19/04/28(日)12:55:50 No.587032587

>GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる あれそういう仕様なのか おもしれー

34 19/04/28(日)12:56:19 No.587032686

99%までは50%に向かっていく一次関数 100だけ点 俺はこれだと思う

35 19/04/28(日)12:56:41 No.587032763

>思ったより知的なスレでだめだった 茶化すレスでも対数程度の概念はわかってそうで笑っちゃった

36 19/04/28(日)12:58:32 No.587033154

>ツクールのデフォ命中率はおかしい MVいじってたら命中率と回避率が独立で計算されてたから馬鹿じゃねえの!?ってなった 命中率-回避率のほうがよほどまともなのに

37 19/04/28(日)12:59:41 No.587033378

トラキアの乱数は結構出鱈目だった印象が強い

38 19/04/28(日)13:00:53 No.587033616

>GBAFEなら乱数調整で調べたけどあれは命中判定に乱数2個使って平均取るから極端に低い乱数は数字より引きづらくなってる 勝手に目から鱗落っことしてるんだけど実はこれってベタな手法だったりするの?

39 19/04/28(日)13:01:04 No.587033647

90%以上は実質必中であるべきだよね

40 19/04/28(日)13:01:39 No.587033748

>99%までは50%に向かっていく一次関数 >100だけ点 >俺はこれだと思う 内部計算の構成ミスで表記上は100%なのに外れることがあるのがあったはず

41 19/04/28(日)13:02:07 No.587033828

>勝手に目から鱗落っことしてるんだけど実はこれってベタな手法だったりするの? 命中率判定に使うかはともかく 複数回乱数判定して都合のいいやつを使うとかは わりと良くある

42 19/04/28(日)13:02:39 No.587033937

>90%以上は実質必中であるべきだよね 90%はたまに外さないとなんか申し訳ない 95%が外すと死ねってなる

43 19/04/28(日)13:02:48 No.587033962

ウィザードリィ?

44 19/04/28(日)13:02:55 No.587033990

Gジェネの70%は当たる スパロボの70%は外れる

45 19/04/28(日)13:03:21 No.587034068

ゲームとして遊びやすくなるんなら確率なんかむしろいじってくれた方が良いな

46 19/04/28(日)13:03:28 No.587034091

>10%以下はクリティカル不発であるべきだよね

47 19/04/28(日)13:03:51 No.587034155

>95%回避で当たると死ねってなる死んだ

48 19/04/28(日)13:03:56 No.587034168

確率って表現より信頼性って表現したほうがいいのかもしれない

49 19/04/28(日)13:04:26 No.587034255

>90%はたまに外さないとなんか申し訳ない >95%が外すと死ねってなる 100%以外全部信用しちゃならないって分かってるのに なぜか後者は信用しちゃうよね

50 19/04/28(日)13:04:41 No.587034315

表示と実効値が違うと詐欺かよって思うから辞めて欲しい

51 19/04/28(日)13:04:44 No.587034328

TRPGでダイスが裏切ること多いのって要するにここら辺の問題あるよね

52 19/04/28(日)13:05:27 No.587034456

モンスターファームの50%→75%くらい FEの50%→敵の場合80% 味方の場合50% スパロボの50%→敵も味方も20%くらい

53 19/04/28(日)13:05:30 No.587034466

95パーと書くとすごく見えるが20回に1回と書くと途端に心もとなくなる

54 19/04/28(日)13:06:05 No.587034577

確率が低いと実際よりも確率高く感じて確率が高いと実際よりも確率に低く感じるはずなんだけど ゲームだと内部の確率違ったりするからわからん

55 19/04/28(日)13:06:26 No.587034646

わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします!

56 19/04/28(日)13:07:21 No.587034813

ROの95%回避でもずっとレベリングしてると稀に3連続当たって眠気とポーションが飛んだことはある

57 19/04/28(日)13:07:50 No.587034902

作る側も表示通りの確率になると思ってたらバグで全然違ったとかもあるからな

58 19/04/28(日)13:08:11 No.587034949

>作る側も表示通りの確率になると思ってたらバグで全然違ったとかもあるからな エイシェントカース

59 19/04/28(日)13:08:27 No.587035003

0%と表記されてるが実は小数点以下の確率で

60 19/04/28(日)13:08:29 No.587035010

FEで敵命中45程度ならいけると思ってる あっ死んだ…

61 19/04/28(日)13:08:40 No.587035050

>わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします! ゲームの表現は本当にそれで良いと思う

62 19/04/28(日)13:09:24 No.587035210

>ゲームの表現は本当にそれで良いと思う でも攻防バフとかでそれだとユーザーにキレられるソシャゲ

63 19/04/28(日)13:10:58 No.587035526

疑似乱数が不完全で取らない値があるせいで1/65535だと思ってたら0だったりすることもある

64 19/04/28(日)13:11:36 No.587035667

>わかりました確率表現やめて「とても当たる(内部値95%)」「あまり当たらない(内部値75%)」「よく当たる(内部値60%)」とかにします!

65 19/04/28(日)13:11:45 No.587035701

>わかりました確率表現やめて「とても当たる」「あまり当たらない」とかにします! 確率見てリスクリターン考えるようなゲームでこれをやられるとテメェ…ってなるやつ

66 19/04/28(日)13:12:31 No.587035846

ゲームの%表示は勘違いさせやすいのと計算を強いる気がしてしまうからぼんやりしたほうがいい

67 19/04/28(日)13:13:30 No.587036040

命中と回避の項目はあるけど命中率や回避率が一切表示されないふわふわしたものにしよう

68 19/04/28(日)13:13:35 No.587036055

擬似乱数だから癖があるからね 偶数と奇数が交互に出るようなやつとかある

69 19/04/28(日)13:13:56 No.587036136

必中 よく当たる 余り当たらない 確定miss の4段階だけでもはやいいのではないだろうか

70 19/04/28(日)13:14:11 No.587036196

もうタイミングはかって目押しさせよう

71 19/04/28(日)13:14:32 No.587036275

乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ

72 19/04/28(日)13:15:11 No.587036414

乱数なんて言語標準のやつかメルセンヌツイスター使えばいいだけなのに カルドセプトみたいになるのは何をどう作ったんだって思う

73 19/04/28(日)13:15:16 No.587036430

プレイヤー側に有利で敵に不利な調整をしてやらないと気持ちよくならないめんどくさい人類

74 19/04/28(日)13:15:55 No.587036563

>乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ 極端な値がかなり出にくくなるからね

75 19/04/28(日)13:16:13 No.587036625

3%(ほぼ当たる)

76 19/04/28(日)13:17:26 No.587036860

>プレイヤー側に有利で敵に不利な調整をしてやらないと気持ちよくならないめんどくさい人類 正しくは不利か有利かをきちんと判断できる状況がほしいって感じかなあ 情報量って点では確かに有利だが 確率表記ってユーザーは収束出るほど試行しないから

77 19/04/28(日)13:18:08 No.587036980

>乱数の平均使うとちょっと正規分布に近づくんだっけ 収束が早くなるだけで確率分布自体は一緒よ

78 19/04/28(日)13:20:37 No.587037496

それを正規分布に近いって言うのでは

79 19/04/28(日)13:20:39 No.587037500

人間は良いことより悪いことを倍意識するとか そもそも当たってもいい場面と当たったら困る場面があるから近似は難しい

80 19/04/28(日)13:20:57 No.587037551

99%は100回に1回 98%は50回に1回 97%は33回に1回の割合で外れると考えると99%も97%も一緒よという印象にはならないのも不思議ではない

81 19/04/28(日)13:21:51 No.587037742

すべてを諦めて結果だけを受け入れろ

82 19/04/28(日)13:22:09 No.587037812

>97%は33回に1回の割合で外れると考えると99%も97%も一緒よという印象にはならないのも不思議ではない 「100回に1回」と「100回に3回」て表記されるとどっちも同じよって感じてしまう

83 19/04/28(日)13:22:10 No.587037816

得点圏打率みたいな隠しパラメータがあればいいのにな 戦力差が大きすぎるとかだと当たらなくなって死ぬ間際とか因縁の戦いだと当たるとか

84 19/04/28(日)13:22:27 No.587037866

相手の回避率も計算すればこういうもんじゃない?

85 19/04/28(日)13:23:08 No.587037990

人の印象に合わせてわざと数値や形をいじるのはロゴデザインの話でも見たな

86 19/04/28(日)13:23:17 No.587038019

実際は乱数テーブルがクソなせいでガタガタな線

87 19/04/28(日)13:25:08 No.587038384

>人の印象に合わせてわざと数値や形をいじるのはロゴデザインの話でも見たな 人間には錯視ってものがあるからな…

88 19/04/28(日)13:25:49 No.587038528

確率加重関数か

89 19/04/28(日)13:25:53 No.587038541

表示100%でも外れる奴あるよね

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