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19/01/11(金)11:18:17 面白い ... のスレッド詳細

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19/01/11(金)11:18:17 No.561138093

面白い https://cgworld.jp/feature/201812-animecg-book.html

1 19/01/11(金)11:18:48 No.561138152

腕を伸ばして攻撃した

2 19/01/11(金)11:19:06 No.561138183

ズームパンチ!!

3 19/01/11(金)11:19:24 No.561138226

ダルシム…

4 19/01/11(金)11:19:52 No.561138271

ルナ!ジョーカー!

5 19/01/11(金)11:20:04 No.561138297

ゴムゴムの!!!!

6 19/01/11(金)11:20:06 No.561138299

えっお前腕伸びないの?

7 19/01/11(金)11:20:28 No.561138329

寄生獣

8 19/01/11(金)11:20:52 No.561138375

女の子を単に小さくするより腕を伸ばすほうがいいのかな

9 19/01/11(金)11:22:18 No.561138555

>女の子を単に小さくするより腕を伸ばすほうがいいのかな 全体の大きさを変えるのと腕の大きさだけ変えるのとなら腕だけの方が楽だろう多分

10 19/01/11(金)11:22:34 No.561138587

イヤグワの真実ってこんなのだとは…

11 19/01/11(金)11:23:24 No.561138684

元がCGなのにこんな風に作画みたいに見えるんだな

12 19/01/11(金)11:24:59 No.561138893

似た手法でメイキングが公開されているのはジョジョOPとか武装神姫のOVAとか諸々 最近だとグリッドマンだな

13 19/01/11(金)11:26:34 No.561139084

なんだかんだもう10年以上は培われてるからな

14 19/01/11(金)11:27:20 No.561139183

楽園追放でもあったね

15 19/01/11(金)11:27:59 No.561139259

プリキュアのEDとかでも有名だな

16 19/01/11(金)11:28:24 No.561139311

ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは

17 19/01/11(金)11:28:35 No.561139342

ムフー

18 19/01/11(金)11:29:58 No.561139504

>ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは 手間はかかるよ それはそれとして楽

19 19/01/11(金)11:30:09 No.561139532

ジョジョ2部のOPもこんな感じだったよね

20 19/01/11(金)11:30:34 No.561139585

2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話

21 19/01/11(金)11:31:46 No.561139732

>ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは 作用 色々進化した結果得意分野が違うだけだこれ!ってなった

22 19/01/11(金)11:31:55 No.561139744

アークゲー制作風景の説明とか面白いよね

23 19/01/11(金)11:32:01 No.561139759

HD画質とクオリティを維持して膨大な量のシーンを作るなら一番効率的ってだけで手抜きでも不要な努力でもねえからな

24 19/01/11(金)11:32:08 No.561139772

心得のある人ならちょちょいっと1分ぐらいでやれちゃうんだろうな

25 19/01/11(金)11:32:23 No.561139806

CGは作画崩壊がないってのが強い と思わせて何これ...みたいなのもたまにある

26 19/01/11(金)11:32:32 No.561139826

キャラの作画が崩れることは無いだろうし

27 19/01/11(金)11:32:52 No.561139864

違う角度で映すと実は間接繋がってないとか普通にあるみたいだな

28 19/01/11(金)11:35:05 No.561140152

>2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話 2Dのように毎回一から構築せず要所要所を崩すだけで済むんだから本末転倒でも何でもないよ

29 19/01/11(金)11:35:16 No.561140175

>キャラの作画が崩れることは無いだろうし こういうやり方してると普通にある

30 19/01/11(金)11:35:17 No.561140176

ジョジョのOPの解説とか面白かったな

31 19/01/11(金)11:35:19 No.561140181

宝石の国もカメラに合わせて顔パーツがグネグネ変形するようにしてたな

32 19/01/11(金)11:36:06 No.561140269

これもキュビズム

33 19/01/11(金)11:36:25 No.561140308

ウルトラマンの変身シーンに実はめっちゃ腕と手がデカイ人形使ってるとかそういうヤツか

34 19/01/11(金)11:36:25 No.561140310

レイヤー間違えたまま放送しちゃったとかもあるのかな

35 19/01/11(金)11:36:42 No.561140344

まず何なら楽なんてことは大概幻想

36 19/01/11(金)11:36:57 No.561140380

なんかのゲームのムービーでもこの手の伸ばして対応の解説みた気がするな

37 19/01/11(金)11:37:44 No.561140467

そんなにみんな気にしない部分だけど関節曲げた時の服やズボンのシワの処理とか崩壊しっぱなしだからなCGアニメ

38 19/01/11(金)11:37:50 No.561140483

>2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話 ちょっと前までは代替品扱いだったけども途中で代わりになるの無理だってなった 今は日本のアニメ調3DCG独自の道探してきてる気がする

39 19/01/11(金)11:38:24 No.561140553

>CGは作画崩壊がないってのが強い >と思わせて何これ...みたいなのもたまにある (貫通してるサーバルちゃんの眉毛)

40 19/01/11(金)11:38:32 No.561140570

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1803/17/news026.html これ思い出した

41 19/01/11(金)11:39:26 No.561140684

漫画終わってたのか

42 19/01/11(金)11:39:27 No.561140685

作るの楽になったけど表現の幅も狭まりましたじゃ意味無いからね…

43 19/01/11(金)11:39:45 No.561140716

昔見たロックマンDASHのやつが印象的だったけど ググっても出てこないしもう見れないのかなあれ

44 19/01/11(金)11:41:07 No.561140878

ギルティの超必や勝ちポーズなんかも普通のカメラで見るとすごいことになってるらしいな

45 19/01/11(金)11:41:32 No.561140924

>ウルトラマンの変身シーンに実はめっちゃ腕と手がデカイ人形使ってるとかそういうヤツか 左様

46 19/01/11(金)11:42:20 No.561141023

>まず何なら楽なんてことは大概幻想 楽になることはあるよ 別の苦労がでてくるだけで

47 19/01/11(金)11:42:41 No.561141058

>そんなにみんな気にしない部分だけど関節曲げた時の服やズボンのシワの処理とか崩壊しっぱなしだからなCGアニメ きっちりやることも出来るけどレンダリングコストがえらいことになるから地上波じゃきつい

48 19/01/11(金)11:42:59 No.561141092

けもフレはCGやってた人もおいおい…って感じで見てた 話しっかりしてたからやっぱりそこしっかりしないといくらいいCGつけてもダメなんだなって思った

49 19/01/11(金)11:43:05 No.561141101

MMDでOP再現系のメイキング見ると並んでるキャラが奥行きだと物凄く離れてるとかあって大変だなって思う

50 19/01/11(金)11:43:17 No.561141123

腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない 同一キャラでやってる無意味すぎ

51 19/01/11(金)11:43:53 No.561141188

サーバルちゃんというかあそこの3Dモデルの首から下は標準的な人体をアニメ体型に無理矢理伸び縮みさせてるから超省エネでお手本の骨つかえるから体の破綻は少ないって代物だから…

52 19/01/11(金)11:44:10 No.561141223

技術が進歩して良い物作れる様にはなったが それにも今まで通りちゃんと労力掛ける必要が有るってだけだな

53 19/01/11(金)11:44:12 No.561141227

これとかハッタリって大事 su2821054.jpg

54 19/01/11(金)11:44:17 No.561141233

>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ このシーンの為だけに腕を!?

55 19/01/11(金)11:44:39 No.561141277

>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ 腕を伸ばすだけで済むんならわざわざ別パーツ作る意味も無いんじゃ…?

56 19/01/11(金)11:44:53 No.561141301

アクエリオンとかの頃からもうこういうのやってたよね

57 19/01/11(金)11:45:53 No.561141427

>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ よく恥ずかしげもなく無意味とか言えるなあ

58 19/01/11(金)11:46:15 No.561141466

初めからリグで伸びるようにしてるだろうからパーツ分ける意味もあんまりない

59 19/01/11(金)11:46:20 No.561141473

>アクエリオンとかの頃からもうこういうのやってたよね 無限拳!

60 19/01/11(金)11:46:51 No.561141534

>腕を伸ばすだけで済むんならわざわざ別パーツ作る意味も無いんじゃ…? 腕レイヤーコピーして配置するだけなのに モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない

61 19/01/11(金)11:46:51 No.561141535

そりゃあまあ現場にいるわけでもない経験もないだろう素人にわかるわけないよなっていう当たり前の話でしかない

62 19/01/11(金)11:47:17 No.561141579

特定の箇所だけパーツ分けると管理が面倒になるってこともある

63 19/01/11(金)11:47:26 No.561141596

>su2821054.jpg ポゥ!

64 19/01/11(金)11:47:39 No.561141622

このシーンを例に出してるけども大野が作中でハルオ殴ったりするシーンとか結構ある それも違う構図とかで なんで最初にトランスフォーム出来るモデル用意したんだと思う

65 19/01/11(金)11:47:55 No.561141646

>腕レイヤーコピーして配置するだけなのに >モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない 腕だけ離れててもモーションつけたら破綻する可能性ありますよね?

66 19/01/11(金)11:49:42 No.561141871

>腕レイヤーコピーして配置するだけなのに >モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない 如何にもわかったようなこと言ってるだけだこれ

67 19/01/11(金)11:50:06 No.561141920

このシーンだけ元のモデルからフローティングかダミーリグ経由で腕切り離してるだろうからほぼ別パーツ扱いで動かせてると思うけどね 3Dは何故か2Dよりこんな感じで学んだ方法以外が出るとすぐ正しくないとかプロはやらないみたいな宗教染みた説教がくるからチュートリアルが少ないんだよね悲しいね

68 19/01/11(金)11:50:06 No.561141921

コピーしてボーンつけてウエイトつけてを元のモデルから設定持ってくる自社ツールあってもいちいち必要あるシーンでやるよりは変形出来るモデル用意した方がいいんじゃないかな?

69 19/01/11(金)11:50:46 No.561142000

こういうスレネットで見た知識と想像で素人がぽこじゃか沸いてくるよな

70 19/01/11(金)11:52:08 No.561142168

最終的に画として見せるためにどう工夫するかって話に対してこれは間違いあれは正しいって一律に話せねーだろ

71 19/01/11(金)11:52:18 No.561142195

〆切以内に納得できるものが作れればどんなやり方でも正解だってジュビロが言ってた

72 19/01/11(金)11:52:31 No.561142227

2Dより良いのはカロリー高い文様とかのディテールが乗ってて動くところ でも動かすと大抵破綻するのでそれなりに整えないといけなくてそこでしぬ

73 19/01/11(金)11:53:23 No.561142346

>〆切以内に納得できるものが作れればどんなやり方でも正解だってジュビロが言ってた 修正液の化け物ジュビロに言われたら誰にも文句言えないと思う

74 19/01/11(金)11:53:41 No.561142397

>最終的に画として見せるためにどう工夫するかって話に対してこれは間違いあれは正しいって一律に話せねーだろ 現場で出された答えになーんもしらない素人がいちゃもん付けてるだけだからそれ以前の問題

75 19/01/11(金)11:53:44 No.561142407

>このシーンだけ元のモデルからフローティングかダミーリグ経由で腕切り離してるだろうからほぼ別パーツ扱いで動かせてると思うけどね >3Dは何故か2Dよりこんな感じで学んだ方法以外が出るとすぐ正しくないとかプロはやらないみたいな宗教染みた説教がくるからチュートリアルが少ないんだよね悲しいね やっぱプロの言う事はさすがだね!

76 19/01/11(金)11:54:00 No.561142444

極論欲しい絵が得られればなんでもいいんだ 商業でも質と納期さえ守れて明文化できればいい

77 19/01/11(金)11:54:08 No.561142466

ヨガバックナックルは攻撃判定だけ前に出過ぎててズルい

78 19/01/11(金)11:54:17 No.561142486

3Dは発展途上だと勝手に思ってて勘違い野郎の声が大きくなりやすい

79 19/01/11(金)11:54:43 No.561142536

>修正液の化け物ジュビロに言われたら誰にも文句言えないと思う 原画展見に行ったけど文字通り情念…いや執念を感じた

80 19/01/11(金)11:55:45 No.561142673

ガラコのCMみたいだな

81 19/01/11(金)11:56:14 No.561142739

というかいくつかこういうハッタリ効かせた場面作ってる解説でモデルを引き延ばすんじゃなくて切り離したパーツを配置するやり方って見たことない どういう場面だと使われるんだろうその手法

82 19/01/11(金)11:56:22 No.561142764

>やっぱプロの言う事はさすがだね! CGからアニメーション始めた人がアニメ作画から上がってきた人によく言われるのがなんか自分で制約もうけるよねって事なんであながち間違ってないと思うよ

83 19/01/11(金)11:58:32 No.561143044

現実でも俺の見えていない角度はこうなってるのかもしれない

84 19/01/11(金)11:58:33 No.561143046

SHIROBAKOでもなんかそういう話あったな

85 19/01/11(金)11:58:50 No.561143084

時間やコストといった現場でかかる制限無視して好き勝手言ってる時点でバッカじゃねーのって

86 19/01/11(金)11:58:50 No.561143085

>というかいくつかこういうハッタリ効かせた場面作ってる解説でモデルを引き延ばすんじゃなくて切り離したパーツを配置するやり方って見たことない >どういう場面だと使われるんだろうその手法 プリキュアでもギルティでも引き伸ばしてたし単純にめんどくさい方法なんだろう

87 19/01/11(金)11:59:01 No.561143116

>3Dは発展途上だと勝手に思ってて勘違い野郎の声が大きくなりやすい 髪とかスカートとか関節とか発展途上だなって感じる部分ばっかり目立つからなあ ほとんど手書きと変わらないシーンのネタバレは滅多にされないし

88 19/01/11(金)11:59:42 No.561143202

切り離すより伸ばす方が楽・別モデル増やすと重くなる とかそんな理由だろうか

89 19/01/11(金)11:59:43 No.561143204

https://cgworld.jp/feature/jojo-anime-4.html ジョジョのはこれか

90 19/01/11(金)12:00:33 No.561143311

パースおばけはウルトラマンの頃からの伝統だもんな

91 19/01/11(金)12:01:33 No.561143436

>これとかハッタリって大事 ストリートファイターでもお互い画面に対して5度手前を向いてるって言ってたな

92 19/01/11(金)12:01:42 No.561143458

人間の視覚ってふしぎだなぁ…

93 19/01/11(金)12:02:02 No.561143500

スネ吉も手前のものは大きく奥ほど小さくすると三感を感じさせられるって言ってたしな あれは実体のあるジオラマ写真の話だけど

94 19/01/11(金)12:02:11 No.561143524

パースポーズだったかパースアクションだったか なんかへんちくりんな専門用語あったな

95 19/01/11(金)12:02:18 No.561143543

写真のモデルさんとかもこれに近い努力してそう

96 19/01/11(金)12:03:26 No.561143722

自撮りでもこいつ毎回同じ角度で撮ってんなって居るしな

97 19/01/11(金)12:03:34 No.561143757

発展途上だとは思うけどもそれこそピンキリな気はする 上だとフルコマにちゃんとポーズ作って顔の角度の見え方はツール作ったりそのためのモーフ仕込んだりキャプチャも気持ちいい動きに修正したり 下だと残念なモデルに他所で借りたキャプチャ撮ったの入れて少し直して出すとか

98 19/01/11(金)12:04:52 No.561143946

奥行きの要素があるから歪んだモデル作るか単純に伸ばすかしないとダメなのね

99 19/01/11(金)12:05:47 No.561144085

手書きだと絵柄合わせるの大変だけど CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる?

100 19/01/11(金)12:06:12 No.561144148

上の絵も別に自然ってわけじゃないな 腕の角度がかなり直角になってるから密着して裏拳する形なのに離れてる

101 19/01/11(金)12:07:10 No.561144324

>>これとかハッタリって大事 >ストリートファイターでもお互い画面に対して5度手前を向いてるって言ってたな そのまま配置すると真横になっちゃってカッコ悪いんだよね 動きもその想定で作ってるから横から見るとえらい体勢になってるやつもある

102 19/01/11(金)12:07:20 No.561144348

>CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる? 一定のラインのクオリティは確保されるとは思う けどもそれこそつけるポーズやモーションやフェイシャル次第ではかなり差が出る

103 19/01/11(金)12:07:37 No.561144385

こんな話題のスレでこれが貼られていないなんて https://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/

104 19/01/11(金)12:08:16 No.561144502

CGは良いぞ カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな

105 19/01/11(金)12:09:29 No.561144703

CG崩壊したら作画崩壊どころじゃない画面になりそう

106 19/01/11(金)12:09:35 No.561144718

>手書きだと絵柄合わせるの大変だけど >CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる? 作画には構図って要素があるからセンスの差は如実に出るよ

107 19/01/11(金)12:10:28 No.561144870

こういう技法が確立されていけば行くほど後続が楽になっていくんだろうな

108 19/01/11(金)12:10:44 No.561144912

>カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな 救えた分で他を頑張れよとか言われそうで…

109 19/01/11(金)12:11:56 No.561145118

スト5とかは攻撃するとき腕を大きくしたりとかだな

110 19/01/11(金)12:12:01 No.561145128

DBFZの超必のカメラワークをMODでオフにした動画だけど 狙った絵面にするのって大変だね https://www.youtube.com/watch?v=FXUvBrsol3U

111 19/01/11(金)12:12:27 No.561145212

人の認識が結構ざるだったりいい加減だからアニメキャラみたいな記号でも人として認識するんだし動きや位置関係も間違ってる方が合ってるように感じる 騙し絵なんかもそこらへんの応用だし3DCGもモデルだけじゃなくてレンズもとことん弄れないとね

112 19/01/11(金)12:12:52 No.561145289

アルペジオで会食シーンが 椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 っていうの思い出した

113 19/01/11(金)12:13:06 No.561145323

こういうのやらないとなんか人形劇っぽくなるんだな

114 19/01/11(金)12:13:32 No.561145393

>アルペジオで会食シーンが >椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 >っていうの思い出した 椅子が書かれてなかったのか椅子から浮いてたのか

115 19/01/11(金)12:13:42 No.561145434

3Dのいいところは元のモデルがあればみんなが絵を描く必要は無いってところだ 大変なのは商用アニメのモデル製作には美的センス以外にも3Dの知識や技術がめっちゃいるとこだ

116 19/01/11(金)12:13:47 No.561145453

>アルペジオで会食シーンが >椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 >っていうの思い出した いいですよねハリボテCG

117 19/01/11(金)12:14:32 No.561145589

>カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな じゃあネオタキオンお願いね

118 19/01/11(金)12:14:37 No.561145602

スレ画もこうしましたよってサラッと言ってるけどどんな見え方になるのかがわかってる人じゃないと作れない

119 19/01/11(金)12:15:10 No.561145679

ファフナーのOPでザインが腕前に出すけど あれも横から見ると凄かったな

120 19/01/11(金)12:16:10 No.561145859

一枚一枚似た絵描くよりは圧倒的に楽だろう その仕事する人は薄給で何人でも雇えちゃうからそんなにメリットとはみなされてないけど

121 19/01/11(金)12:18:12 No.561146246

表現が正確じゃないかもしれないけどこういうマンガっぽい絵で3Dが動くことに感動する

122 19/01/11(金)12:19:43 No.561146546

作監によって明らかに顔が違う!?みたいなのが減るんだからそれだけでメリットよぉ

123 19/01/11(金)12:19:49 No.561146559

一方ロシアは手前にセル置いて加筆した

124 19/01/11(金)12:19:57 No.561146589

どんな見え方になれば不自然でない気持ちいい絵になるかを判断出来ないと手元にあるツールで出る絵が正解で終わるんだよね

125 19/01/11(金)12:20:57 No.561146781

>どんな見え方になれば不自然でない気持ちいい絵になるかを判断出来ないと手元にあるツールで出る絵が正解で終わるんだよね ああ… チェックバックで返されるやつだ…

126 19/01/11(金)12:21:14 No.561146844

このタイプのCGアニメも初期の頃は結局担当が自分で作画して直すも言ってた その後あまりそういうことはなくなったようだが手描きしたほうが早けりゃ手描きするというのが根本的な思想にある

127 19/01/11(金)12:23:02 No.561147189

>一方ロシアは手前にセル置いて加筆した スレ画の元記事がAEで影を加筆してる言うてる!

128 19/01/11(金)12:23:35 No.561147306

何でもできるようになると結局はコンテのセンスがすべてになってしまう

129 19/01/11(金)12:23:57 No.561147377

>CGは良いぞ >学校の机から作画班の命を救ったからな

130 19/01/11(金)12:24:20 No.561147465

単純に2D絵の再現のためのカメラのレンズ画角が並行投影に近いので パースが弱いからカメラに向かって近い部分を変形する手法で 2Dのコンテや原作絵に近づけててる感じなんだな

131 19/01/11(金)12:24:36 No.561147520

書き込みをした人によって削除されました

132 19/01/11(金)12:24:44 No.561147550

ピクサーとかのCGアニメーターとかまず自分でキーポーズこんなかなとか絵で描いてから始めたりするしね 自分もそうだったけども理想は絵が描けないからCGじゃなくて絵を描けてCGがやっぱいい

133 19/01/11(金)12:25:13 No.561147645

>一方ロシアは手前にセル置いて加筆した ディズニーと言うかピクサーはそんな感じでやってた

134 19/01/11(金)12:25:28 No.561147694

正直頭ぐちゃぐちゃになるぐらいキーフレームガチャガチャいじるのを 3dだからモデル作っちまえば後は誰でもできるみたいな言い方するのはちょっと疑問がある

135 19/01/11(金)12:26:15 No.561147868

エフェクトもオブジェなんだなあ

136 19/01/11(金)12:26:59 No.561148026

>後は誰でもできる でもま3D導入の方便でもあるから

137 19/01/11(金)12:27:02 No.561148041

>>CGは良いぞ >>学校の机から作画班の命を救ったからな 背景班の担当だし作画レイアウトがCGになっただけで作画コストはかかりますよ

138 19/01/11(金)12:27:04 No.561148047

原画みたいにキーになるポーズを作ってから間埋めていくの?

139 19/01/11(金)12:27:13 No.561148080

確か初代ゾイドはパーツバラバラにして大きく見せるパーツを手前に配置してパーツ付けてたとか

140 19/01/11(金)12:27:32 No.561148142

ウルトラマンの変身ポーズ人形もかなり無理パースだったよね

141 19/01/11(金)12:27:42 No.561148186

>3dだからモデル作っちまえば後は誰でもできるみたいな言い方するのはちょっと疑問がある モーション エフェクト ライティング コンポジット もあるしね

142 19/01/11(金)12:30:18 No.561148731

>原画みたいにキーになるポーズを作ってから間埋めていくの? そうだよ 原画と動画みたいなのをポーズつけてやるイメージすれば良いと思う

143 19/01/11(金)12:30:50 No.561148864

後レイアウトとかもあるか

144 19/01/11(金)12:31:10 No.561148938

フレーム1と2作って その間がうまいこといくようにカーブと戯れるのだ

145 19/01/11(金)12:32:12 No.561149176

CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな これだけは断言できる

146 19/01/11(金)12:32:16 No.561149191

書き込みをした人によって削除されました

147 19/01/11(金)12:32:41 No.561149279

結構業界人多いんだな

148 19/01/11(金)12:32:57 No.561149333

ここまでやらないと感覚的に正しい画にならないんだから大変ではある

149 19/01/11(金)12:33:21 No.561149440

より細かく分業化できるってだけでも効果はすごい

150 19/01/11(金)12:34:40 No.561149742

1シーンしかでてこないモブが手書きだったのあったな 凄い違和感

151 19/01/11(金)12:35:02 No.561149817

>CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな >これだけは断言できる それはAEとパペットワープで2Dでもどうにかなってる 3Dさまさまなのはモブや背景や作画ガイドじゃないかな まぁ浮くけど

152 19/01/11(金)12:35:05 No.561149831

ウルトラマンの変身シーンで迫力を出すために手をめっちゃでかく作った話を思い出した

153 19/01/11(金)12:35:16 No.561149877

>CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな >これだけは断言できる まあ手描きよりは楽になったとは思う ただ専門外だけどノーマルマップとか他マップとかも作る手間あるし模様もモデラーがちゃんと描いてたりする 簡単には出来ない気はする

154 19/01/11(金)12:35:45 No.561149977

このスレで何度ウルトラマン出てるんだ…

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