19/01/11(金)11:18:17 面白い ... のスレッド詳細
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19/01/11(金)11:18:17 No.561138093
面白い https://cgworld.jp/feature/201812-animecg-book.html
1 19/01/11(金)11:18:48 No.561138152
腕を伸ばして攻撃した
2 19/01/11(金)11:19:06 No.561138183
ズームパンチ!!
3 19/01/11(金)11:19:24 No.561138226
ダルシム…
4 19/01/11(金)11:19:52 No.561138271
ルナ!ジョーカー!
5 19/01/11(金)11:20:04 No.561138297
ゴムゴムの!!!!
6 19/01/11(金)11:20:06 No.561138299
えっお前腕伸びないの?
7 19/01/11(金)11:20:28 No.561138329
寄生獣
8 19/01/11(金)11:20:52 No.561138375
女の子を単に小さくするより腕を伸ばすほうがいいのかな
9 19/01/11(金)11:22:18 No.561138555
>女の子を単に小さくするより腕を伸ばすほうがいいのかな 全体の大きさを変えるのと腕の大きさだけ変えるのとなら腕だけの方が楽だろう多分
10 19/01/11(金)11:22:34 No.561138587
イヤグワの真実ってこんなのだとは…
11 19/01/11(金)11:23:24 No.561138684
元がCGなのにこんな風に作画みたいに見えるんだな
12 19/01/11(金)11:24:59 No.561138893
似た手法でメイキングが公開されているのはジョジョOPとか武装神姫のOVAとか諸々 最近だとグリッドマンだな
13 19/01/11(金)11:26:34 No.561139084
なんだかんだもう10年以上は培われてるからな
14 19/01/11(金)11:27:20 No.561139183
楽園追放でもあったね
15 19/01/11(金)11:27:59 No.561139259
プリキュアのEDとかでも有名だな
16 19/01/11(金)11:28:24 No.561139311
ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは
17 19/01/11(金)11:28:35 No.561139342
ムフー
18 19/01/11(金)11:29:58 No.561139504
>ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは 手間はかかるよ それはそれとして楽
19 19/01/11(金)11:30:09 No.561139532
ジョジョ2部のOPもこんな感じだったよね
20 19/01/11(金)11:30:34 No.561139585
2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話
21 19/01/11(金)11:31:46 No.561139732
>ふと思うんだけどこれCGはCGで手間かかるのでは 作用 色々進化した結果得意分野が違うだけだこれ!ってなった
22 19/01/11(金)11:31:55 No.561139744
アークゲー制作風景の説明とか面白いよね
23 19/01/11(金)11:32:01 No.561139759
HD画質とクオリティを維持して膨大な量のシーンを作るなら一番効率的ってだけで手抜きでも不要な努力でもねえからな
24 19/01/11(金)11:32:08 No.561139772
心得のある人ならちょちょいっと1分ぐらいでやれちゃうんだろうな
25 19/01/11(金)11:32:23 No.561139806
CGは作画崩壊がないってのが強い と思わせて何これ...みたいなのもたまにある
26 19/01/11(金)11:32:32 No.561139826
キャラの作画が崩れることは無いだろうし
27 19/01/11(金)11:32:52 No.561139864
違う角度で映すと実は間接繋がってないとか普通にあるみたいだな
28 19/01/11(金)11:35:05 No.561140152
>2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話 2Dのように毎回一から構築せず要所要所を崩すだけで済むんだから本末転倒でも何でもないよ
29 19/01/11(金)11:35:16 No.561140175
>キャラの作画が崩れることは無いだろうし こういうやり方してると普通にある
30 19/01/11(金)11:35:17 No.561140176
ジョジョのOPの解説とか面白かったな
31 19/01/11(金)11:35:19 No.561140181
宝石の国もカメラに合わせて顔パーツがグネグネ変形するようにしてたな
32 19/01/11(金)11:36:06 No.561140269
これもキュビズム
33 19/01/11(金)11:36:25 No.561140308
ウルトラマンの変身シーンに実はめっちゃ腕と手がデカイ人形使ってるとかそういうヤツか
34 19/01/11(金)11:36:25 No.561140310
レイヤー間違えたまま放送しちゃったとかもあるのかな
35 19/01/11(金)11:36:42 No.561140344
まず何なら楽なんてことは大概幻想
36 19/01/11(金)11:36:57 No.561140380
なんかのゲームのムービーでもこの手の伸ばして対応の解説みた気がするな
37 19/01/11(金)11:37:44 No.561140467
そんなにみんな気にしない部分だけど関節曲げた時の服やズボンのシワの処理とか崩壊しっぱなしだからなCGアニメ
38 19/01/11(金)11:37:50 No.561140483
>2Dに近付ける為に敢えて崩すというなんとなく本末転倒なお話 ちょっと前までは代替品扱いだったけども途中で代わりになるの無理だってなった 今は日本のアニメ調3DCG独自の道探してきてる気がする
39 19/01/11(金)11:38:24 No.561140553
>CGは作画崩壊がないってのが強い >と思わせて何これ...みたいなのもたまにある (貫通してるサーバルちゃんの眉毛)
40 19/01/11(金)11:38:32 No.561140570
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1803/17/news026.html これ思い出した
41 19/01/11(金)11:39:26 No.561140684
漫画終わってたのか
42 19/01/11(金)11:39:27 No.561140685
作るの楽になったけど表現の幅も狭まりましたじゃ意味無いからね…
43 19/01/11(金)11:39:45 No.561140716
昔見たロックマンDASHのやつが印象的だったけど ググっても出てこないしもう見れないのかなあれ
44 19/01/11(金)11:41:07 No.561140878
ギルティの超必や勝ちポーズなんかも普通のカメラで見るとすごいことになってるらしいな
45 19/01/11(金)11:41:32 No.561140924
>ウルトラマンの変身シーンに実はめっちゃ腕と手がデカイ人形使ってるとかそういうヤツか 左様
46 19/01/11(金)11:42:20 No.561141023
>まず何なら楽なんてことは大概幻想 楽になることはあるよ 別の苦労がでてくるだけで
47 19/01/11(金)11:42:41 No.561141058
>そんなにみんな気にしない部分だけど関節曲げた時の服やズボンのシワの処理とか崩壊しっぱなしだからなCGアニメ きっちりやることも出来るけどレンダリングコストがえらいことになるから地上波じゃきつい
48 19/01/11(金)11:42:59 No.561141092
けもフレはCGやってた人もおいおい…って感じで見てた 話しっかりしてたからやっぱりそこしっかりしないといくらいいCGつけてもダメなんだなって思った
49 19/01/11(金)11:43:05 No.561141101
MMDでOP再現系のメイキング見ると並んでるキャラが奥行きだと物凄く離れてるとかあって大変だなって思う
50 19/01/11(金)11:43:17 No.561141123
腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない 同一キャラでやってる無意味すぎ
51 19/01/11(金)11:43:53 No.561141188
サーバルちゃんというかあそこの3Dモデルの首から下は標準的な人体をアニメ体型に無理矢理伸び縮みさせてるから超省エネでお手本の骨つかえるから体の破綻は少ないって代物だから…
52 19/01/11(金)11:44:10 No.561141223
技術が進歩して良い物作れる様にはなったが それにも今まで通りちゃんと労力掛ける必要が有るってだけだな
53 19/01/11(金)11:44:12 No.561141227
これとかハッタリって大事 su2821054.jpg
54 19/01/11(金)11:44:17 No.561141233
>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ このシーンの為だけに腕を!?
55 19/01/11(金)11:44:39 No.561141277
>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ 腕を伸ばすだけで済むんならわざわざ別パーツ作る意味も無いんじゃ…?
56 19/01/11(金)11:44:53 No.561141301
アクエリオンとかの頃からもうこういうのやってたよね
57 19/01/11(金)11:45:53 No.561141427
>腕だけ別パーツにしなかった意味がわからない >同一キャラでやってる無意味すぎ よく恥ずかしげもなく無意味とか言えるなあ
58 19/01/11(金)11:46:15 No.561141466
初めからリグで伸びるようにしてるだろうからパーツ分ける意味もあんまりない
59 19/01/11(金)11:46:20 No.561141473
>アクエリオンとかの頃からもうこういうのやってたよね 無限拳!
60 19/01/11(金)11:46:51 No.561141534
>腕を伸ばすだけで済むんならわざわざ別パーツ作る意味も無いんじゃ…? 腕レイヤーコピーして配置するだけなのに モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない
61 19/01/11(金)11:46:51 No.561141535
そりゃあまあ現場にいるわけでもない経験もないだろう素人にわかるわけないよなっていう当たり前の話でしかない
62 19/01/11(金)11:47:17 No.561141579
特定の箇所だけパーツ分けると管理が面倒になるってこともある
63 19/01/11(金)11:47:26 No.561141596
>su2821054.jpg ポゥ!
64 19/01/11(金)11:47:39 No.561141622
このシーンを例に出してるけども大野が作中でハルオ殴ったりするシーンとか結構ある それも違う構図とかで なんで最初にトランスフォーム出来るモデル用意したんだと思う
65 19/01/11(金)11:47:55 No.561141646
>腕レイヤーコピーして配置するだけなのに >モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない 腕だけ離れててもモーションつけたら破綻する可能性ありますよね?
66 19/01/11(金)11:49:42 No.561141871
>腕レイヤーコピーして配置するだけなのに >モーションつけると破綻する可能性があるのにひん曲げて整合性取る意味がない 如何にもわかったようなこと言ってるだけだこれ
67 19/01/11(金)11:50:06 No.561141920
このシーンだけ元のモデルからフローティングかダミーリグ経由で腕切り離してるだろうからほぼ別パーツ扱いで動かせてると思うけどね 3Dは何故か2Dよりこんな感じで学んだ方法以外が出るとすぐ正しくないとかプロはやらないみたいな宗教染みた説教がくるからチュートリアルが少ないんだよね悲しいね
68 19/01/11(金)11:50:06 No.561141921
コピーしてボーンつけてウエイトつけてを元のモデルから設定持ってくる自社ツールあってもいちいち必要あるシーンでやるよりは変形出来るモデル用意した方がいいんじゃないかな?
69 19/01/11(金)11:50:46 No.561142000
こういうスレネットで見た知識と想像で素人がぽこじゃか沸いてくるよな
70 19/01/11(金)11:52:08 No.561142168
最終的に画として見せるためにどう工夫するかって話に対してこれは間違いあれは正しいって一律に話せねーだろ
71 19/01/11(金)11:52:18 No.561142195
〆切以内に納得できるものが作れればどんなやり方でも正解だってジュビロが言ってた
72 19/01/11(金)11:52:31 No.561142227
2Dより良いのはカロリー高い文様とかのディテールが乗ってて動くところ でも動かすと大抵破綻するのでそれなりに整えないといけなくてそこでしぬ
73 19/01/11(金)11:53:23 No.561142346
>〆切以内に納得できるものが作れればどんなやり方でも正解だってジュビロが言ってた 修正液の化け物ジュビロに言われたら誰にも文句言えないと思う
74 19/01/11(金)11:53:41 No.561142397
>最終的に画として見せるためにどう工夫するかって話に対してこれは間違いあれは正しいって一律に話せねーだろ 現場で出された答えになーんもしらない素人がいちゃもん付けてるだけだからそれ以前の問題
75 19/01/11(金)11:53:44 No.561142407
>このシーンだけ元のモデルからフローティングかダミーリグ経由で腕切り離してるだろうからほぼ別パーツ扱いで動かせてると思うけどね >3Dは何故か2Dよりこんな感じで学んだ方法以外が出るとすぐ正しくないとかプロはやらないみたいな宗教染みた説教がくるからチュートリアルが少ないんだよね悲しいね やっぱプロの言う事はさすがだね!
76 19/01/11(金)11:54:00 No.561142444
極論欲しい絵が得られればなんでもいいんだ 商業でも質と納期さえ守れて明文化できればいい
77 19/01/11(金)11:54:08 No.561142466
ヨガバックナックルは攻撃判定だけ前に出過ぎててズルい
78 19/01/11(金)11:54:17 No.561142486
3Dは発展途上だと勝手に思ってて勘違い野郎の声が大きくなりやすい
79 19/01/11(金)11:54:43 No.561142536
>修正液の化け物ジュビロに言われたら誰にも文句言えないと思う 原画展見に行ったけど文字通り情念…いや執念を感じた
80 19/01/11(金)11:55:45 No.561142673
ガラコのCMみたいだな
81 19/01/11(金)11:56:14 No.561142739
というかいくつかこういうハッタリ効かせた場面作ってる解説でモデルを引き延ばすんじゃなくて切り離したパーツを配置するやり方って見たことない どういう場面だと使われるんだろうその手法
82 19/01/11(金)11:56:22 No.561142764
>やっぱプロの言う事はさすがだね! CGからアニメーション始めた人がアニメ作画から上がってきた人によく言われるのがなんか自分で制約もうけるよねって事なんであながち間違ってないと思うよ
83 19/01/11(金)11:58:32 No.561143044
現実でも俺の見えていない角度はこうなってるのかもしれない
84 19/01/11(金)11:58:33 No.561143046
SHIROBAKOでもなんかそういう話あったな
85 19/01/11(金)11:58:50 No.561143084
時間やコストといった現場でかかる制限無視して好き勝手言ってる時点でバッカじゃねーのって
86 19/01/11(金)11:58:50 No.561143085
>というかいくつかこういうハッタリ効かせた場面作ってる解説でモデルを引き延ばすんじゃなくて切り離したパーツを配置するやり方って見たことない >どういう場面だと使われるんだろうその手法 プリキュアでもギルティでも引き伸ばしてたし単純にめんどくさい方法なんだろう
87 19/01/11(金)11:59:01 No.561143116
>3Dは発展途上だと勝手に思ってて勘違い野郎の声が大きくなりやすい 髪とかスカートとか関節とか発展途上だなって感じる部分ばっかり目立つからなあ ほとんど手書きと変わらないシーンのネタバレは滅多にされないし
88 19/01/11(金)11:59:42 No.561143202
切り離すより伸ばす方が楽・別モデル増やすと重くなる とかそんな理由だろうか
89 19/01/11(金)11:59:43 No.561143204
https://cgworld.jp/feature/jojo-anime-4.html ジョジョのはこれか
90 19/01/11(金)12:00:33 No.561143311
パースおばけはウルトラマンの頃からの伝統だもんな
91 19/01/11(金)12:01:33 No.561143436
>これとかハッタリって大事 ストリートファイターでもお互い画面に対して5度手前を向いてるって言ってたな
92 19/01/11(金)12:01:42 No.561143458
人間の視覚ってふしぎだなぁ…
93 19/01/11(金)12:02:02 No.561143500
スネ吉も手前のものは大きく奥ほど小さくすると三感を感じさせられるって言ってたしな あれは実体のあるジオラマ写真の話だけど
94 19/01/11(金)12:02:11 No.561143524
パースポーズだったかパースアクションだったか なんかへんちくりんな専門用語あったな
95 19/01/11(金)12:02:18 No.561143543
写真のモデルさんとかもこれに近い努力してそう
96 19/01/11(金)12:03:26 No.561143722
自撮りでもこいつ毎回同じ角度で撮ってんなって居るしな
97 19/01/11(金)12:03:34 No.561143757
発展途上だとは思うけどもそれこそピンキリな気はする 上だとフルコマにちゃんとポーズ作って顔の角度の見え方はツール作ったりそのためのモーフ仕込んだりキャプチャも気持ちいい動きに修正したり 下だと残念なモデルに他所で借りたキャプチャ撮ったの入れて少し直して出すとか
98 19/01/11(金)12:04:52 No.561143946
奥行きの要素があるから歪んだモデル作るか単純に伸ばすかしないとダメなのね
99 19/01/11(金)12:05:47 No.561144085
手書きだと絵柄合わせるの大変だけど CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる?
100 19/01/11(金)12:06:12 No.561144148
上の絵も別に自然ってわけじゃないな 腕の角度がかなり直角になってるから密着して裏拳する形なのに離れてる
101 19/01/11(金)12:07:10 No.561144324
>>これとかハッタリって大事 >ストリートファイターでもお互い画面に対して5度手前を向いてるって言ってたな そのまま配置すると真横になっちゃってカッコ悪いんだよね 動きもその想定で作ってるから横から見るとえらい体勢になってるやつもある
102 19/01/11(金)12:07:20 No.561144348
>CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる? 一定のラインのクオリティは確保されるとは思う けどもそれこそつけるポーズやモーションやフェイシャル次第ではかなり差が出る
103 19/01/11(金)12:07:37 No.561144385
こんな話題のスレでこれが貼られていないなんて https://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
104 19/01/11(金)12:08:16 No.561144502
CGは良いぞ カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな
105 19/01/11(金)12:09:29 No.561144703
CG崩壊したら作画崩壊どころじゃない画面になりそう
106 19/01/11(金)12:09:35 No.561144718
>手書きだと絵柄合わせるの大変だけど >CGならモデル作っちゃえばあとは大きさいじるだけだから誰でも同じ作画でアニメが作れる? 作画には構図って要素があるからセンスの差は如実に出るよ
107 19/01/11(金)12:10:28 No.561144870
こういう技法が確立されていけば行くほど後続が楽になっていくんだろうな
108 19/01/11(金)12:10:44 No.561144912
>カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな 救えた分で他を頑張れよとか言われそうで…
109 19/01/11(金)12:11:56 No.561145118
スト5とかは攻撃するとき腕を大きくしたりとかだな
110 19/01/11(金)12:12:01 No.561145128
DBFZの超必のカメラワークをMODでオフにした動画だけど 狙った絵面にするのって大変だね https://www.youtube.com/watch?v=FXUvBrsol3U
111 19/01/11(金)12:12:27 No.561145212
人の認識が結構ざるだったりいい加減だからアニメキャラみたいな記号でも人として認識するんだし動きや位置関係も間違ってる方が合ってるように感じる 騙し絵なんかもそこらへんの応用だし3DCGもモデルだけじゃなくてレンズもとことん弄れないとね
112 19/01/11(金)12:12:52 No.561145289
アルペジオで会食シーンが 椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 っていうの思い出した
113 19/01/11(金)12:13:06 No.561145323
こういうのやらないとなんか人形劇っぽくなるんだな
114 19/01/11(金)12:13:32 No.561145393
>アルペジオで会食シーンが >椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 >っていうの思い出した 椅子が書かれてなかったのか椅子から浮いてたのか
115 19/01/11(金)12:13:42 No.561145434
3Dのいいところは元のモデルがあればみんなが絵を描く必要は無いってところだ 大変なのは商用アニメのモデル製作には美的センス以外にも3Dの知識や技術がめっちゃいるとこだ
116 19/01/11(金)12:13:47 No.561145453
>アルペジオで会食シーンが >椅子に座ってるように見えるけど実は空気椅子 >っていうの思い出した いいですよねハリボテCG
117 19/01/11(金)12:14:32 No.561145589
>カードゲームのクリーチャーから作画班の命を救ったからな じゃあネオタキオンお願いね
118 19/01/11(金)12:14:37 No.561145602
スレ画もこうしましたよってサラッと言ってるけどどんな見え方になるのかがわかってる人じゃないと作れない
119 19/01/11(金)12:15:10 No.561145679
ファフナーのOPでザインが腕前に出すけど あれも横から見ると凄かったな
120 19/01/11(金)12:16:10 No.561145859
一枚一枚似た絵描くよりは圧倒的に楽だろう その仕事する人は薄給で何人でも雇えちゃうからそんなにメリットとはみなされてないけど
121 19/01/11(金)12:18:12 No.561146246
表現が正確じゃないかもしれないけどこういうマンガっぽい絵で3Dが動くことに感動する
122 19/01/11(金)12:19:43 No.561146546
作監によって明らかに顔が違う!?みたいなのが減るんだからそれだけでメリットよぉ
123 19/01/11(金)12:19:49 No.561146559
一方ロシアは手前にセル置いて加筆した
124 19/01/11(金)12:19:57 No.561146589
どんな見え方になれば不自然でない気持ちいい絵になるかを判断出来ないと手元にあるツールで出る絵が正解で終わるんだよね
125 19/01/11(金)12:20:57 No.561146781
>どんな見え方になれば不自然でない気持ちいい絵になるかを判断出来ないと手元にあるツールで出る絵が正解で終わるんだよね ああ… チェックバックで返されるやつだ…
126 19/01/11(金)12:21:14 No.561146844
このタイプのCGアニメも初期の頃は結局担当が自分で作画して直すも言ってた その後あまりそういうことはなくなったようだが手描きしたほうが早けりゃ手描きするというのが根本的な思想にある
127 19/01/11(金)12:23:02 No.561147189
>一方ロシアは手前にセル置いて加筆した スレ画の元記事がAEで影を加筆してる言うてる!
128 19/01/11(金)12:23:35 No.561147306
何でもできるようになると結局はコンテのセンスがすべてになってしまう
129 19/01/11(金)12:23:57 No.561147377
>CGは良いぞ >学校の机から作画班の命を救ったからな
130 19/01/11(金)12:24:20 No.561147465
単純に2D絵の再現のためのカメラのレンズ画角が並行投影に近いので パースが弱いからカメラに向かって近い部分を変形する手法で 2Dのコンテや原作絵に近づけててる感じなんだな
131 19/01/11(金)12:24:36 No.561147520
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132 19/01/11(金)12:24:44 No.561147550
ピクサーとかのCGアニメーターとかまず自分でキーポーズこんなかなとか絵で描いてから始めたりするしね 自分もそうだったけども理想は絵が描けないからCGじゃなくて絵を描けてCGがやっぱいい
133 19/01/11(金)12:25:13 No.561147645
>一方ロシアは手前にセル置いて加筆した ディズニーと言うかピクサーはそんな感じでやってた
134 19/01/11(金)12:25:28 No.561147694
正直頭ぐちゃぐちゃになるぐらいキーフレームガチャガチャいじるのを 3dだからモデル作っちまえば後は誰でもできるみたいな言い方するのはちょっと疑問がある
135 19/01/11(金)12:26:15 No.561147868
エフェクトもオブジェなんだなあ
136 19/01/11(金)12:26:59 No.561148026
>後は誰でもできる でもま3D導入の方便でもあるから
137 19/01/11(金)12:27:02 No.561148041
>>CGは良いぞ >>学校の机から作画班の命を救ったからな 背景班の担当だし作画レイアウトがCGになっただけで作画コストはかかりますよ
138 19/01/11(金)12:27:04 No.561148047
原画みたいにキーになるポーズを作ってから間埋めていくの?
139 19/01/11(金)12:27:13 No.561148080
確か初代ゾイドはパーツバラバラにして大きく見せるパーツを手前に配置してパーツ付けてたとか
140 19/01/11(金)12:27:32 No.561148142
ウルトラマンの変身ポーズ人形もかなり無理パースだったよね
141 19/01/11(金)12:27:42 No.561148186
>3dだからモデル作っちまえば後は誰でもできるみたいな言い方するのはちょっと疑問がある モーション エフェクト ライティング コンポジット もあるしね
142 19/01/11(金)12:30:18 No.561148731
>原画みたいにキーになるポーズを作ってから間埋めていくの? そうだよ 原画と動画みたいなのをポーズつけてやるイメージすれば良いと思う
143 19/01/11(金)12:30:50 No.561148864
後レイアウトとかもあるか
144 19/01/11(金)12:31:10 No.561148938
フレーム1と2作って その間がうまいこといくようにカーブと戯れるのだ
145 19/01/11(金)12:32:12 No.561149176
CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな これだけは断言できる
146 19/01/11(金)12:32:16 No.561149191
書き込みをした人によって削除されました
147 19/01/11(金)12:32:41 No.561149279
結構業界人多いんだな
148 19/01/11(金)12:32:57 No.561149333
ここまでやらないと感覚的に正しい画にならないんだから大変ではある
149 19/01/11(金)12:33:21 No.561149440
より細かく分業化できるってだけでも効果はすごい
150 19/01/11(金)12:34:40 No.561149742
1シーンしかでてこないモブが手書きだったのあったな 凄い違和感
151 19/01/11(金)12:35:02 No.561149817
>CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな >これだけは断言できる それはAEとパペットワープで2Dでもどうにかなってる 3Dさまさまなのはモブや背景や作画ガイドじゃないかな まぁ浮くけど
152 19/01/11(金)12:35:05 No.561149831
ウルトラマンの変身シーンで迫力を出すために手をめっちゃでかく作った話を思い出した
153 19/01/11(金)12:35:16 No.561149877
>CGが本当に救ったのはテクスチャ貼り付けるだけで誤魔化せる服の模様とかだな >これだけは断言できる まあ手描きよりは楽になったとは思う ただ専門外だけどノーマルマップとか他マップとかも作る手間あるし模様もモデラーがちゃんと描いてたりする 簡単には出来ない気はする
154 19/01/11(金)12:35:45 No.561149977
このスレで何度ウルトラマン出てるんだ…