18/12/26(水)03:30:31 キタ━━━━━... のスレッド詳細
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18/12/26(水)03:30:31 No.557209254
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1 18/12/26(水)03:31:21 No.557209302
わからないうちは上のほうがわかりやすいね
2 18/12/26(水)03:31:29 No.557209315
逆
3 18/12/26(水)03:33:35 No.557209453
乗算なら下
4 18/12/26(水)03:34:56 No.557209516
そもそも実数出ようが計算式もまちまちなのだ
5 18/12/26(水)03:38:30 No.557209740
属性によってダメージ減衰も入れてくれ
6 18/12/26(水)03:41:09 No.557209889
Ⅱ2つとⅢはどっちが強いんだ…
7 18/12/26(水)03:43:45 No.557210061
重複しない派とする派で揉める
8 18/12/26(水)03:44:17 No.557210091
ヒールⅣなんてだせえよなー
9 18/12/26(水)03:45:58 No.557210191
グラブルのLB
10 18/12/26(水)03:47:37 No.557210274
結果を反映した値を表示してくれ
11 18/12/26(水)03:47:38 No.557210275
ATK増加・弱 ATK増加・強 ATK増加・超
12 18/12/26(水)03:48:38 No.557210325
ある程度複雑でランダムまで入るゲームはダメージ計算式くらい公表してほしいと思っている 何が有効なのかいちいち試すのが死ぬほど面倒くさい
13 18/12/26(水)03:50:01 No.557210384
ゲームにめんどくさいって言うやつ増えたな… あれくれこれくれって甘やかされすぎている
14 18/12/26(水)03:50:09 No.557210391
>ある程度複雑でランダムまで入るゲームはダメージ計算式くらい公表してほしいと思っている >何が有効なのかいちいち試すのが死ぬほど面倒くさい 内容がないからそこで試行錯誤させないと間が持たないだろう
15 18/12/26(水)03:51:38 No.557210468
ロードが短いゲームなら検証するのもそんなに苦じゃないけど長いのはきつい
16 18/12/26(水)03:51:50 No.557210480
>重複しない派とする派で揉める データ出せよ!
17 18/12/26(水)03:52:46 No.557210522
>データ出せよ! 計測条件が中々揃わないからデータ出しても意味ないのいいよね
18 18/12/26(水)03:54:42 No.557210629
ダメージ上げる効果が ATKアップ 攻撃力アップ 武器修正アップ 攻撃倍率アップ と4種類もあるゲームもあるぞ!
19 18/12/26(水)04:00:20 No.557210868
下はマギレコか
20 18/12/26(水)04:01:25 No.557210919
なんだいつものソシャゲ叩きか 解散解散
21 18/12/26(水)04:14:23 No.557211394
全部与ダメージ値を上げることができるステータスだけど計算で扱いが異なるので別の名前が付いていて 「攻撃力」もこのゲームでは特別な意味が与えられてるから会話でごっちゃにしてはいけなくて… めんどい
22 18/12/26(水)04:14:26 No.557211395
ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る
23 18/12/26(水)04:15:17 No.557211434
>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る FF14のやりすぎと考えられる
24 18/12/26(水)04:16:29 No.557211474
叩き…?
25 18/12/26(水)04:18:25 No.557211533
>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る TRPGのやりすぎのほうかもしれない
26 18/12/26(水)04:21:12 No.557211630
>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る ネットゲームというか同じゲームで更新を続ける形式ならそう思うかな
27 18/12/26(水)04:29:10 No.557211886
さらに防御側にもダメージ減やら無効がついてややこしくなる
28 18/12/26(水)04:30:39 No.557211941
敵単体に強力な攻撃!特大アップ!
29 18/12/26(水)04:33:09 No.557212039
>重複しない派とする派で揉める 慣例でこうなっちゃてるけど「このバフは重複する」は「このバフはスタックする」に全部戻して欲しい よくある英語版のほうがわかりやすい問題
30 18/12/26(水)04:34:07 No.557212068
ソロゲーならマスクでもいいけど オンラインゲームは自分が数字出せてないせいで他人に迷惑かかるしなるべく詳しく見たい
31 18/12/26(水)04:35:51 No.557212130
同じ「特大アップ」でもかかる対象によって効果量が変わるとか もう変化後の数字見せて!ってなる
32 18/12/26(水)04:37:20 No.557212182
うるせー 30%アップでも20%アップでも50%アップでも全部攻撃力アップで一緒よ
33 18/12/26(水)04:37:41 No.557212188
クリティカル率10%アップ!(5%が5.5%になるだけ)
34 18/12/26(水)04:37:43 No.557212190
>慣例でこうなっちゃてるけど「このバフは重複する」は「このバフはスタックする」に全部戻して欲しい キューじゃなくてスタックなんだ
35 18/12/26(水)04:39:21 No.557212258
>クリティカル率10%アップ!(5%が5.5%になるだけ) ドロップ確率+50%ってとかでよくあるやつだ!
36 18/12/26(水)04:40:47 No.557212303
俺のやってるネトゲは 力上昇 武器攻撃力上昇 ダメージ増加 ダメージ加算増加 クリティカルダメージ増加 クリティカルダメージ加算増加 追加ダメージ 全ての攻撃力アップ スキル攻撃力アップ 属性強化値 まであるぞ
37 18/12/26(水)04:42:21 No.557212352
モンハンとか表示されるようになって良かった
38 18/12/26(水)04:42:23 No.557212353
じゃあこうしましょう最終ダメージ倍加
39 18/12/26(水)04:43:32 No.557212397
ソシャゲのダメージ計算とか 本当によく計測したなって思う
40 18/12/26(水)04:44:01 No.557212409
ほとんどの敵に最終ダメージが3倍 ただし序盤の武器と同じ性能なので二刀流キャラじゃないと使い物にならない って武器なら知ってる
41 18/12/26(水)04:47:54 No.557212522
ゼノクロのダメージ計算は実にわかりにくかった 独自に倍率がかかるやつと、他のバフと加算されるやつとが同じ表記なんだもの
42 18/12/26(水)04:48:31 No.557212534
>まであるぞ そういうのはあまり苦にならないと思う 固有名称のエンチャントが出てくるともうめんどい
43 18/12/26(水)04:50:20 No.557212590
ダメージに倍率だったりステにバフかかったり実は相手へのデバフだったり加算だったり乗算だったりモーション限定だったり
44 18/12/26(水)04:53:16 No.557212673
きちんと表記しないくせにいろんな要素どんどんぶち上げるのいいよねよくない
45 18/12/26(水)04:53:57 No.557212701
攻撃力アップとか書いてある分まだいい よくわからん横文字の名前だったり○○効果とか言う表示だともうわからない
46 18/12/26(水)04:55:49 No.557212776
攻撃力(実は命中率) 防御力(実は回避率)
47 18/12/26(水)04:56:05 No.557212789
特大アップ 絶大アップ 極大アップ 超絶アップ どれが一番大きいのかさっぱり
48 18/12/26(水)04:56:42 No.557212812
攻撃力アップ 武器マスタリー 武器威力アップ スキル威力アップ 属性強化 種族特攻 瀕死時ステータスアップ 仲間死亡時ステータスアップ キャラ固有アビリティで威力アップ これにバフスキルが6個くらい それを全て乗算
49 18/12/26(水)04:58:03 No.557212866
防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある
50 18/12/26(水)04:58:22 No.557212877
でもおたかいんでしょう?
51 18/12/26(水)04:59:14 No.557212914
>防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある カットとカット状態の違いは…?
52 18/12/26(水)05:02:25 No.557213016
数値でのカットと率でのカットと更に最終ダメージカットがある
53 18/12/26(水)05:03:05 No.557213043
ゲームによってはノーダメージからアビリティとバフで数百億ダメージ出せるのがある
54 18/12/26(水)05:05:15 No.557213113
>>防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある >カットとカット状態の違いは…? 永続強化と一定時間強化かな…
55 18/12/26(水)05:06:24 No.557213143
攻撃力 打撃力 レーティング表
56 18/12/26(水)05:06:25 No.557213144
素の武器ダメにスキル威力かけたのをベースに永遠に倍々ゲーム積んでいくDiablo3なんかは モノによっては何秒かごとで兆ダメージ出せるな
57 18/12/26(水)05:06:59 No.557213164
ROも最近こんな感じだった気がする
58 18/12/26(水)05:14:27 No.557213374
一撃必殺 DEATH
59 18/12/26(水)05:34:24 No.557213896
下はゼノブレイドのジェム思い出した
60 18/12/26(水)05:42:06 No.557214102
>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る クエストに組み込むならマスクするなよという気はする
61 18/12/26(水)05:51:32 No.557214328
防御貫通力
62 18/12/26(水)05:52:33 No.557214357
たまに同じ攻撃力UPでも違う枠だったりする
63 18/12/26(水)05:53:24 No.557214379
マスクデータは嫌いです ダミーデータはもっと嫌いです
64 18/12/26(水)05:54:39 No.557214401
どうせ死ぬまで殴るんだ!
65 18/12/26(水)06:00:48 No.557214549
アビリティ枠での強化かスキル枠の強化かでまた分かれる
66 18/12/26(水)06:07:08 No.557214711
乗算されるのと加算されるのが混ざるのも日常茶飯事 効果によって重ねがけできたり上書きされたりまちまちだったりする
67 18/12/26(水)06:11:00 No.557214824
やっぱマギレコってクソだわ
68 18/12/26(水)06:15:55 No.557214956
ゲームデザイナーは数字を隠すことでプリイヤーがゲームに没入できると思ってるからな
69 18/12/26(水)06:30:06 No.557215405
>ROも最近こんな感じだった気がする 最近は知らないし知ってるのだいぶ昔だがスレ画見て思い出したのはROのカードシステムだわ ATK上げるのと%上げるのとどっちが有効かってやつ
70 18/12/26(水)06:31:03 No.557215435
>ゲームデザイナーは数字を隠すことでプリイヤーがゲームに没入できると思ってるからな 事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ
71 18/12/26(水)06:31:28 No.557215454
・攻撃アップ ・攻防アップ ・攻撃アップ&防御アップ
72 18/12/26(水)06:32:03 No.557215475
>事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ ポケモンもそうらしい
73 18/12/26(水)06:33:04 No.557215522
サガシリーズはどっちだろう…
74 18/12/26(水)06:33:41 No.557215545
ドラクエも画面に出る数字を最小限にしたいとか言ってたな
75 18/12/26(水)06:44:25 No.557215937
元の値が弱いと加算のが強くなったりする でも普通にやってると大抵そんなことにはならない
76 18/12/26(水)06:46:44 No.557216022
低レベル帯では加算の方が強くてレベルが上がるほどに乗算が強くなるパターンが多そう
77 18/12/26(水)06:58:59 No.557216553
極大アップ・絶大アップどっちが効果上だかゲームによってまちまちで困る…
78 18/12/26(水)07:05:05 No.557216866
>事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ 狩猟生活体験ゲームとしての色合いが強かった頃はその方がよかったのかもしれない でも大ヒットした頃の仕様はもうだいぶハンティングアクションになってたから…
79 18/12/26(水)07:06:19 No.557216941
雰囲気重視のゲームは数字隠す効果も大きいよね
80 18/12/26(水)07:11:13 No.557217242
何かの成功をメインの目的に据えてる場合は上手くいってるかどうか分かりにくいってのは単純にゲームとして欠陥だからな
81 18/12/26(水)07:12:06 No.557217294
キーワード能力増え過ぎるのいいよね 凶暴化ってなんだよって説明読みにいくと攻撃力をアップし不屈を付与とか書いてて その不屈ってなんだよってなったり
82 18/12/26(水)07:12:42 No.557217340
>低レベル帯では加算の方が強くてレベルが上がるほどに乗算が強くなるパターンが多そう つまりレベルを上げて物理で殴れば良い
83 18/12/26(水)07:14:31 No.557217443
人が多いゲームだと検証勢とか出てくるから助かる
84 18/12/26(水)07:16:41 No.557217578
没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ
85 18/12/26(水)07:17:08 No.557217609
面倒くさくなると海外の解析サイトに具体的な数値を見に行く
86 18/12/26(水)07:17:15 No.557217615
検証されて計算機まで出るとようやく理解できるようになる
87 18/12/26(水)07:18:03 No.557217665
wiki見れば大抵有志が調べてくれていたけど最近は企業wikiばかり引っかかるからだめ
88 18/12/26(水)07:19:16 No.557217745
>没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ ステータスが数値化されてるゲームで半端に隠されてもな…
89 18/12/26(水)07:19:51 No.557217775
攻撃力アップ(20%) 攻撃力アップ(30%)
90 18/12/26(水)07:23:35 No.557218016
効果上書きだから全効果アップ(+50%)掛けてから攻撃力アップ(+75%)掛けるのいいよね… 二度手間
91 18/12/26(水)07:25:55 No.557218160
攻撃力が倍増する(2倍ではない
92 18/12/26(水)07:26:23 No.557218189
有志がダメージ計算ツール作ってくれた! 当たり前だけど入力項目多い!
93 18/12/26(水)07:27:25 No.557218251
細かい数字意識しなくても遊べるゆるいバランスのゲームならいいんだけどな
94 18/12/26(水)07:27:56 No.557218291
>没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ ぶっちゃけ没入感ある名称で統一してるソシャゲなんてないし
95 18/12/26(水)07:28:10 No.557218309
スキルによって同じ表記でも効果が違います
96 18/12/26(水)07:29:08 No.557218380
大回復(5倍) 超回復(4倍)
97 18/12/26(水)07:31:40 No.557218550
同じ表記で内部補正が違うパターンは邪悪
98 18/12/26(水)07:32:09 No.557218582
攻略本買えば良いじゃん
99 18/12/26(水)07:32:14 No.557218588
>同じ表記でも全体か単体かで倍率が違います
100 18/12/26(水)07:33:53 No.557218697
>攻略本買えば良いじゃん おいおい コイツ攻略本が正しいと思ってやがるよー
101 18/12/26(水)07:34:16 No.557218723
攻撃アップスキルA- 攻撃アップスキルB+++ 攻撃アップスキルEX
102 18/12/26(水)07:35:16 No.557218794
重複するってどっちも効果あるの?無いの?ってとこからな俺
103 18/12/26(水)07:36:48 No.557218903
加算か乗算かははっきりして欲しいよね…
104 18/12/26(水)07:37:36 No.557218963
>おいおい >コイツ攻略本が正しいと思ってやがるよー 大丈夫
105 18/12/26(水)07:39:09 No.557219054
書き込みをした人によって削除されました
106 18/12/26(水)07:40:10 No.557219125
表記上の数字では上の方が強いのに実際は数字自体は変わってない下の方がダメージ出たりする
107 18/12/26(水)07:41:18 No.557219201
完全に値や計算式がはっきりしたら 最適解がわかってしまうという弊害がないかい?
108 18/12/26(水)07:43:32 No.557219349
最適解は分かった方がいいだろ その上で好きな装備してればいいんだし
109 18/12/26(水)07:44:25 No.557219408
個人の見解だけど最適解を許さない状況を戦闘バランスやコンテンツの多様性に求めるのではなく 情報を伏せることでやろうとするのは開発の怠慢だと思う
110 18/12/26(水)07:44:36 No.557219425
>最適解がわかってしまうという弊害がないかい? 隠してようが時間かかるかどうかで最適解は見つかるけど
111 18/12/26(水)07:44:56 No.557219444
Adds 16 to 66 Lightning Damage to Spells 22% More Spell Lightning Damage 50% Increased Lightning Damage 16 to 295 Added Lightning Damage 48% More Area Damage 42% More Spell Damage
112 18/12/26(水)07:45:15 No.557219476
攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい?
113 18/12/26(水)07:45:23 No.557219490
どっちが強いかちゃんと調べないとよく分からん!ってレベルならどっちでもいいよね
114 18/12/26(水)07:45:44 No.557219519
コンシュマなら雰囲気って分かるけど ネトゲソシャゲだとただ後出し強くするためにボカした上で数値弄るから 攻略本も完全に頼っちゃいけないしクソ
115 18/12/26(水)07:46:00 No.557219540
>攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい? それはクソゲーを生み出す計算式だって有名なRTA芸人が言ってた
116 18/12/26(水)07:46:36 No.557219575
環境が其れ一色で染まって運営が変な事しないなら最適解は分かった方が良いし
117 18/12/26(水)07:47:02 No.557219605
じゃあ攻撃力から守備力の半分を引いたのがダメージで
118 18/12/26(水)07:47:44 No.557219649
RTSでDPS表示しないゲームは何を考えてるんだ
119 18/12/26(水)07:51:29 No.557219922
スレ画下とかグーンと上がったとかはまだいいよ 大まかな大きさは示されてて一旦割合が分かればそれでいいし 攻撃力アップスキルが複数の種類あったとして その種類によって割合が変わるのにその大まかなな大きさを示すテキストすらないのが嫌
120 18/12/26(水)07:55:43 No.557220261
>>攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい? >それはクソゲーを生み出す計算式だって有名なRTA芸人が言ってた この世界にクソゲー多くない?