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18/12/26(水)03:30:31 キタ━━━━━... のスレッド詳細

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18/12/26(水)03:30:31 No.557209254

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 18/12/26(水)03:31:21 No.557209302

わからないうちは上のほうがわかりやすいね

2 18/12/26(水)03:31:29 No.557209315

3 18/12/26(水)03:33:35 No.557209453

乗算なら下

4 18/12/26(水)03:34:56 No.557209516

そもそも実数出ようが計算式もまちまちなのだ

5 18/12/26(水)03:38:30 No.557209740

属性によってダメージ減衰も入れてくれ

6 18/12/26(水)03:41:09 No.557209889

Ⅱ2つとⅢはどっちが強いんだ…

7 18/12/26(水)03:43:45 No.557210061

重複しない派とする派で揉める

8 18/12/26(水)03:44:17 No.557210091

ヒールⅣなんてだせえよなー

9 18/12/26(水)03:45:58 No.557210191

グラブルのLB

10 18/12/26(水)03:47:37 No.557210274

結果を反映した値を表示してくれ

11 18/12/26(水)03:47:38 No.557210275

ATK増加・弱 ATK増加・強 ATK増加・超

12 18/12/26(水)03:48:38 No.557210325

ある程度複雑でランダムまで入るゲームはダメージ計算式くらい公表してほしいと思っている 何が有効なのかいちいち試すのが死ぬほど面倒くさい

13 18/12/26(水)03:50:01 No.557210384

ゲームにめんどくさいって言うやつ増えたな… あれくれこれくれって甘やかされすぎている

14 18/12/26(水)03:50:09 No.557210391

>ある程度複雑でランダムまで入るゲームはダメージ計算式くらい公表してほしいと思っている >何が有効なのかいちいち試すのが死ぬほど面倒くさい 内容がないからそこで試行錯誤させないと間が持たないだろう

15 18/12/26(水)03:51:38 No.557210468

ロードが短いゲームなら検証するのもそんなに苦じゃないけど長いのはきつい

16 18/12/26(水)03:51:50 No.557210480

>重複しない派とする派で揉める データ出せよ!

17 18/12/26(水)03:52:46 No.557210522

>データ出せよ! 計測条件が中々揃わないからデータ出しても意味ないのいいよね

18 18/12/26(水)03:54:42 No.557210629

ダメージ上げる効果が ATKアップ 攻撃力アップ 武器修正アップ 攻撃倍率アップ と4種類もあるゲームもあるぞ!

19 18/12/26(水)04:00:20 No.557210868

下はマギレコか

20 18/12/26(水)04:01:25 No.557210919

なんだいつものソシャゲ叩きか 解散解散

21 18/12/26(水)04:14:23 No.557211394

全部与ダメージ値を上げることができるステータスだけど計算で扱いが異なるので別の名前が付いていて 「攻撃力」もこのゲームでは特別な意味が与えられてるから会話でごっちゃにしてはいけなくて… めんどい

22 18/12/26(水)04:14:26 No.557211395

ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る

23 18/12/26(水)04:15:17 No.557211434

>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る FF14のやりすぎと考えられる

24 18/12/26(水)04:16:29 No.557211474

叩き…?

25 18/12/26(水)04:18:25 No.557211533

>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る TRPGのやりすぎのほうかもしれない

26 18/12/26(水)04:21:12 No.557211630

>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る ネットゲームというか同じゲームで更新を続ける形式ならそう思うかな

27 18/12/26(水)04:29:10 No.557211886

さらに防御側にもダメージ減やら無効がついてややこしくなる

28 18/12/26(水)04:30:39 No.557211941

敵単体に強力な攻撃!特大アップ!

29 18/12/26(水)04:33:09 No.557212039

>重複しない派とする派で揉める 慣例でこうなっちゃてるけど「このバフは重複する」は「このバフはスタックする」に全部戻して欲しい よくある英語版のほうがわかりやすい問題

30 18/12/26(水)04:34:07 No.557212068

ソロゲーならマスクでもいいけど オンラインゲームは自分が数字出せてないせいで他人に迷惑かかるしなるべく詳しく見たい

31 18/12/26(水)04:35:51 No.557212130

同じ「特大アップ」でもかかる対象によって効果量が変わるとか もう変化後の数字見せて!ってなる

32 18/12/26(水)04:37:20 No.557212182

うるせー 30%アップでも20%アップでも50%アップでも全部攻撃力アップで一緒よ

33 18/12/26(水)04:37:41 No.557212188

クリティカル率10%アップ!(5%が5.5%になるだけ)

34 18/12/26(水)04:37:43 No.557212190

>慣例でこうなっちゃてるけど「このバフは重複する」は「このバフはスタックする」に全部戻して欲しい キューじゃなくてスタックなんだ

35 18/12/26(水)04:39:21 No.557212258

>クリティカル率10%アップ!(5%が5.5%になるだけ) ドロップ確率+50%ってとかでよくあるやつだ!

36 18/12/26(水)04:40:47 No.557212303

俺のやってるネトゲは 力上昇 武器攻撃力上昇 ダメージ増加 ダメージ加算増加 クリティカルダメージ増加 クリティカルダメージ加算増加 追加ダメージ 全ての攻撃力アップ スキル攻撃力アップ 属性強化値 まであるぞ

37 18/12/26(水)04:42:21 No.557212352

モンハンとか表示されるようになって良かった

38 18/12/26(水)04:42:23 No.557212353

じゃあこうしましょう最終ダメージ倍加

39 18/12/26(水)04:43:32 No.557212397

ソシャゲのダメージ計算とか 本当によく計測したなって思う

40 18/12/26(水)04:44:01 No.557212409

ほとんどの敵に最終ダメージが3倍 ただし序盤の武器と同じ性能なので二刀流キャラじゃないと使い物にならない って武器なら知ってる

41 18/12/26(水)04:47:54 No.557212522

ゼノクロのダメージ計算は実にわかりにくかった 独自に倍率がかかるやつと、他のバフと加算されるやつとが同じ表記なんだもの

42 18/12/26(水)04:48:31 No.557212534

>まであるぞ そういうのはあまり苦にならないと思う 固有名称のエンチャントが出てくるともうめんどい

43 18/12/26(水)04:50:20 No.557212590

ダメージに倍率だったりステにバフかかったり実は相手へのデバフだったり加算だったり乗算だったりモーション限定だったり

44 18/12/26(水)04:53:16 No.557212673

きちんと表記しないくせにいろんな要素どんどんぶち上げるのいいよねよくない

45 18/12/26(水)04:53:57 No.557212701

攻撃力アップとか書いてある分まだいい よくわからん横文字の名前だったり○○効果とか言う表示だともうわからない

46 18/12/26(水)04:55:49 No.557212776

攻撃力(実は命中率) 防御力(実は回避率)

47 18/12/26(水)04:56:05 No.557212789

特大アップ 絶大アップ 極大アップ 超絶アップ どれが一番大きいのかさっぱり

48 18/12/26(水)04:56:42 No.557212812

攻撃力アップ 武器マスタリー 武器威力アップ スキル威力アップ 属性強化 種族特攻 瀕死時ステータスアップ 仲間死亡時ステータスアップ キャラ固有アビリティで威力アップ これにバフスキルが6個くらい それを全て乗算

49 18/12/26(水)04:58:03 No.557212866

防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある

50 18/12/26(水)04:58:22 No.557212877

でもおたかいんでしょう?

51 18/12/26(水)04:59:14 No.557212914

>防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある カットとカット状態の違いは…?

52 18/12/26(水)05:02:25 No.557213016

数値でのカットと率でのカットと更に最終ダメージカットがある

53 18/12/26(水)05:03:05 No.557213043

ゲームによってはノーダメージからアビリティとバフで数百億ダメージ出せるのがある

54 18/12/26(水)05:05:15 No.557213113

>>防御の方には防御力アップとダメージカットとダメージカット状態がある >カットとカット状態の違いは…? 永続強化と一定時間強化かな…

55 18/12/26(水)05:06:24 No.557213143

攻撃力 打撃力 レーティング表

56 18/12/26(水)05:06:25 No.557213144

素の武器ダメにスキル威力かけたのをベースに永遠に倍々ゲーム積んでいくDiablo3なんかは モノによっては何秒かごとで兆ダメージ出せるな

57 18/12/26(水)05:06:59 No.557213164

ROも最近こんな感じだった気がする

58 18/12/26(水)05:14:27 No.557213374

一撃必殺 DEATH

59 18/12/26(水)05:34:24 No.557213896

下はゼノブレイドのジェム思い出した

60 18/12/26(水)05:42:06 No.557214102

>ゲームのバフの数値全部出せ!マスクデータにしてるのおかしい!とかいうやつたまに見る クエストに組み込むならマスクするなよという気はする

61 18/12/26(水)05:51:32 No.557214328

防御貫通力

62 18/12/26(水)05:52:33 No.557214357

たまに同じ攻撃力UPでも違う枠だったりする

63 18/12/26(水)05:53:24 No.557214379

マスクデータは嫌いです ダミーデータはもっと嫌いです

64 18/12/26(水)05:54:39 No.557214401

どうせ死ぬまで殴るんだ!

65 18/12/26(水)06:00:48 No.557214549

アビリティ枠での強化かスキル枠の強化かでまた分かれる

66 18/12/26(水)06:07:08 No.557214711

乗算されるのと加算されるのが混ざるのも日常茶飯事 効果によって重ねがけできたり上書きされたりまちまちだったりする

67 18/12/26(水)06:11:00 No.557214824

やっぱマギレコってクソだわ

68 18/12/26(水)06:15:55 No.557214956

ゲームデザイナーは数字を隠すことでプリイヤーがゲームに没入できると思ってるからな

69 18/12/26(水)06:30:06 No.557215405

>ROも最近こんな感じだった気がする 最近は知らないし知ってるのだいぶ昔だがスレ画見て思い出したのはROのカードシステムだわ ATK上げるのと%上げるのとどっちが有効かってやつ

70 18/12/26(水)06:31:03 No.557215435

>ゲームデザイナーは数字を隠すことでプリイヤーがゲームに没入できると思ってるからな 事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ

71 18/12/26(水)06:31:28 No.557215454

・攻撃アップ ・攻防アップ ・攻撃アップ&防御アップ

72 18/12/26(水)06:32:03 No.557215475

>事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ ポケモンもそうらしい

73 18/12/26(水)06:33:04 No.557215522

サガシリーズはどっちだろう…

74 18/12/26(水)06:33:41 No.557215545

ドラクエも画面に出る数字を最小限にしたいとか言ってたな

75 18/12/26(水)06:44:25 No.557215937

元の値が弱いと加算のが強くなったりする でも普通にやってると大抵そんなことにはならない

76 18/12/26(水)06:46:44 No.557216022

低レベル帯では加算の方が強くてレベルが上がるほどに乗算が強くなるパターンが多そう

77 18/12/26(水)06:58:59 No.557216553

極大アップ・絶大アップどっちが効果上だかゲームによってまちまちで困る…

78 18/12/26(水)07:05:05 No.557216866

>事実モンハンはそれでうまく行ってたタイプだと思ってたよ 狩猟生活体験ゲームとしての色合いが強かった頃はその方がよかったのかもしれない でも大ヒットした頃の仕様はもうだいぶハンティングアクションになってたから…

79 18/12/26(水)07:06:19 No.557216941

雰囲気重視のゲームは数字隠す効果も大きいよね

80 18/12/26(水)07:11:13 No.557217242

何かの成功をメインの目的に据えてる場合は上手くいってるかどうか分かりにくいってのは単純にゲームとして欠陥だからな

81 18/12/26(水)07:12:06 No.557217294

キーワード能力増え過ぎるのいいよね 凶暴化ってなんだよって説明読みにいくと攻撃力をアップし不屈を付与とか書いてて その不屈ってなんだよってなったり

82 18/12/26(水)07:12:42 No.557217340

>低レベル帯では加算の方が強くてレベルが上がるほどに乗算が強くなるパターンが多そう つまりレベルを上げて物理で殴れば良い

83 18/12/26(水)07:14:31 No.557217443

人が多いゲームだと検証勢とか出てくるから助かる

84 18/12/26(水)07:16:41 No.557217578

没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ

85 18/12/26(水)07:17:08 No.557217609

面倒くさくなると海外の解析サイトに具体的な数値を見に行く

86 18/12/26(水)07:17:15 No.557217615

検証されて計算機まで出るとようやく理解できるようになる

87 18/12/26(水)07:18:03 No.557217665

wiki見れば大抵有志が調べてくれていたけど最近は企業wikiばかり引っかかるからだめ

88 18/12/26(水)07:19:16 No.557217745

>没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ ステータスが数値化されてるゲームで半端に隠されてもな…

89 18/12/26(水)07:19:51 No.557217775

攻撃力アップ(20%) 攻撃力アップ(30%)

90 18/12/26(水)07:23:35 No.557218016

効果上書きだから全効果アップ(+50%)掛けてから攻撃力アップ(+75%)掛けるのいいよね… 二度手間

91 18/12/26(水)07:25:55 No.557218160

攻撃力が倍増する(2倍ではない

92 18/12/26(水)07:26:23 No.557218189

有志がダメージ計算ツール作ってくれた! 当たり前だけど入力項目多い!

93 18/12/26(水)07:27:25 No.557218251

細かい数字意識しなくても遊べるゆるいバランスのゲームならいいんだけどな

94 18/12/26(水)07:27:56 No.557218291

>没入感とは言うけどその辺よっぽど上手く雰囲気作りしてるゲームでもなければ中途半端になるしなあ ぶっちゃけ没入感ある名称で統一してるソシャゲなんてないし

95 18/12/26(水)07:28:10 No.557218309

スキルによって同じ表記でも効果が違います

96 18/12/26(水)07:29:08 No.557218380

大回復(5倍) 超回復(4倍)

97 18/12/26(水)07:31:40 No.557218550

同じ表記で内部補正が違うパターンは邪悪

98 18/12/26(水)07:32:09 No.557218582

攻略本買えば良いじゃん

99 18/12/26(水)07:32:14 No.557218588

>同じ表記でも全体か単体かで倍率が違います

100 18/12/26(水)07:33:53 No.557218697

>攻略本買えば良いじゃん おいおい コイツ攻略本が正しいと思ってやがるよー

101 18/12/26(水)07:34:16 No.557218723

攻撃アップスキルA- 攻撃アップスキルB+++ 攻撃アップスキルEX

102 18/12/26(水)07:35:16 No.557218794

重複するってどっちも効果あるの?無いの?ってとこからな俺

103 18/12/26(水)07:36:48 No.557218903

加算か乗算かははっきりして欲しいよね…

104 18/12/26(水)07:37:36 No.557218963

>おいおい >コイツ攻略本が正しいと思ってやがるよー 大丈夫

105 18/12/26(水)07:39:09 No.557219054

書き込みをした人によって削除されました

106 18/12/26(水)07:40:10 No.557219125

表記上の数字では上の方が強いのに実際は数字自体は変わってない下の方がダメージ出たりする

107 18/12/26(水)07:41:18 No.557219201

完全に値や計算式がはっきりしたら 最適解がわかってしまうという弊害がないかい?

108 18/12/26(水)07:43:32 No.557219349

最適解は分かった方がいいだろ その上で好きな装備してればいいんだし

109 18/12/26(水)07:44:25 No.557219408

個人の見解だけど最適解を許さない状況を戦闘バランスやコンテンツの多様性に求めるのではなく 情報を伏せることでやろうとするのは開発の怠慢だと思う

110 18/12/26(水)07:44:36 No.557219425

>最適解がわかってしまうという弊害がないかい? 隠してようが時間かかるかどうかで最適解は見つかるけど

111 18/12/26(水)07:44:56 No.557219444

Adds 16 to 66 Lightning Damage to Spells 22% More Spell Lightning Damage 50% Increased Lightning Damage 16 to 295 Added Lightning Damage 48% More Area Damage 42% More Spell Damage

112 18/12/26(水)07:45:15 No.557219476

攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい?

113 18/12/26(水)07:45:23 No.557219490

どっちが強いかちゃんと調べないとよく分からん!ってレベルならどっちでもいいよね

114 18/12/26(水)07:45:44 No.557219519

コンシュマなら雰囲気って分かるけど ネトゲソシャゲだとただ後出し強くするためにボカした上で数値弄るから 攻略本も完全に頼っちゃいけないしクソ

115 18/12/26(水)07:46:00 No.557219540

>攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい? それはクソゲーを生み出す計算式だって有名なRTA芸人が言ってた

116 18/12/26(水)07:46:36 No.557219575

環境が其れ一色で染まって運営が変な事しないなら最適解は分かった方が良いし

117 18/12/26(水)07:47:02 No.557219605

じゃあ攻撃力から守備力の半分を引いたのがダメージで

118 18/12/26(水)07:47:44 No.557219649

RTSでDPS表示しないゲームは何を考えてるんだ

119 18/12/26(水)07:51:29 No.557219922

スレ画下とかグーンと上がったとかはまだいいよ 大まかな大きさは示されてて一旦割合が分かればそれでいいし 攻撃力アップスキルが複数の種類あったとして その種類によって割合が変わるのにその大まかなな大きさを示すテキストすらないのが嫌

120 18/12/26(水)07:55:43 No.557220261

>>攻撃力と防御力の差のみならわかりやすい? >それはクソゲーを生み出す計算式だって有名なRTA芸人が言ってた この世界にクソゲー多くない?

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