18/11/20(火)19:27:46 教本(B... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1542709666088.png 18/11/20(火)19:27:46 No.549004123
教本(Blender標準テクニック: ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGってやつ)を買って3Dモデルを何体か作ったんだけど 多少の行き詰まり感があってもうちょっと表現の幅を広げたい でも何に手をつければいいのか良くわかっておらず困ってるんだ 今はベタっとテクスチャ貼るのみでシェーダーとかの恩恵をあまり受けず表現してるので 例えばSubstancePainterとか買って勉強すれば道が開けるだろうか…?
1 18/11/20(火)19:28:30 No.549004294
Unlitでイナフ
2 18/11/20(火)19:35:09 No.549005917
私見ではローポリキャラのアニメ調ならSubstanceはさほど役に立つとは思えない 今どんなの作ってて伸ばしたい方面の具体例がないとなんとも言えないけど
3 18/11/20(火)19:39:02 No.549006869
>今はベタっとテクスチャ貼るのみでシェーダーとかの恩恵をあまり受けず表現してるので アニメ調ならそれが正解じゃないの? PBRにしたらデジタル空間にあるフィギュアみたいになるんじゃ
4 18/11/20(火)19:39:42 No.549007031
〇〇風っていい感じに言えないんだよな 漫画絵みたいに
5 18/11/20(火)19:43:20 No.549007965
リアルな質感出したいならSubstanceはあってもいいけどね それよりハイポリモデルをリトポしてAOとかノーマルマップ作る方が腕が上がるんじゃない?
6 18/11/20(火)19:45:51 No.549008564
何にせよ文字だけじゃわからんね
7 18/11/20(火)19:46:06 No.549008625
レスありがとう >私見ではローポリキャラのアニメ調ならSubstanceはさほど役に立つとは思えない 確かに作りたいのはローポリ・アニメ調になるんだろうけど 質感無駄に出すと違和感でるのかなぁ >今どんなの作ってて伸ばしたい方面の具体例がないとなんとも言えないけど 最近のではこんなの作ったけど伸ばしたい方向っていうのがぼんやりしてて難しい su2722814.jpg テクスチャ力がまだまだ足りないのと 服とかの質感が変わればもうちょっと見た目がよくなるのでは?と 自分で今みて思う
8 18/11/20(火)19:49:34 No.549009498
あらかわいい でもディテールが少ないからのっぺりして見えるね
9 18/11/20(火)19:53:28 No.549010530
シェーダーをそっち方面に使ってるJRPGはあんまり無い 布とかに法線バンプ使ったり金属ちょっとテカらせたりはしてるけどSubstanceで効果が上がるほどでもないし好みもあるかな 単純に描き込み増やしたりするヒントが要るならBlenderじゃないけどローポリスーパーテクニックを勧める
10 18/11/20(火)19:53:30 No.549010541
これでポリゴンいくつ?
11 18/11/20(火)19:56:39 No.549011401
かわいいしこのままポリゴン数増やしてMMDとかUnityでセルシェード方面に進んでもいいくらいだな
12 18/11/20(火)19:58:01 No.549011798
本日はここまで su2722842.jpg
13 18/11/20(火)19:59:21 No.549012180
まあこれでいいんだけど AO(アンビエントオクルージョン)をDiffuseに若干乗せたりするとぐっと立体感が出るよ
14 18/11/20(火)20:00:01 No.549012354
アルベドというかディフューズだけで描き込みしたいなら3Dのソシャゲとかが勉強になるよ
15 18/11/20(火)20:00:21 [sage] No.549012456
>AOとかノーマルマップ アンビエントオクルージョンって教本の説明だといまいちよくわからなかった…また調べてみる ノーマルマップは先日はじめて作ったけど効果的な気がした 作り方難しかったけど >単純に描き込み増やしたりするヒントが要るならBlenderじゃないけどローポリスーパーテクニックを勧める いい本らしいね 探してみる >これでポリゴンいくつ? 三角面19298だった
16 18/11/20(火)20:01:44 No.549012887
>su2722842.jpg ていけいさんかわいいな 完成が楽しみだ
17 18/11/20(火)20:02:35 No.549013106
>su2722814.jpg 顔とかに比べると腰周りの造形に力が足りない感じがある ローポリに質感を凝ってもそれほど効果が上がるとは思えない それよりもっと基礎的な造形力を上げた方が良いのでは
18 18/11/20(火)20:04:13 No.549013513
Normalは光の計算があって初めて有効なので トゥーン系だと恩恵はやや薄いかなあ ガッツリやるなら無意味じゃないしアニメ調ゲームでも使ってるけど シェーダ理解して調節しないと顔の見え方で挫折すると思う
19 18/11/20(火)20:04:21 No.549013547
>アンビエントオクルージョンって教本の説明だといまいちよくわからなかった…また調べてみる 影をテクスチャで擬似的に表現することだよ ディフューズマップとは別に影専用テクスチャがあると思えばいいよ
20 18/11/20(火)20:05:52 No.549013953
金ピカに反射させてみよう
21 18/11/20(火)20:07:10 No.549014309
AOはすげー大雑把にいうと全方位から光を貰った時に暗くなりやすい窪んでる場所とかを予め暗くしておく 専用の複雑な計算でもいいし単に凹んでる場所を暗くするプラグインとかで書き出してカラーに重ねるだけでもそれっぽくなる
22 18/11/20(火)20:07:20 No.549014353
のっぺりに見えるのはライティングのせいじゃね
23 18/11/20(火)20:08:23 No.549014639
アンビエントオクルージョンは直接光じゃなく間接光による影をシミュレーションしたものだよ
24 18/11/20(火)20:08:57 No.549014810
下手にライト焚くよりDiffuseだけのがいい場合もある だから描き込め
25 18/11/20(火)20:10:25 No.549015228
ローポリの陰影の描き込みがそもそもそういった大抵のライティング状況で明るくなる場所と暗くなる場所やテカる所を意識するよね
26 18/11/20(火)20:11:21 No.549015501
要するに胸の谷間をうっすら暗くするテクスチャ
27 18/11/20(火)20:14:13 No.549016287
普通に光源計算してちゃんと影を落としても口の中とか脇の下みたいな込み入った場所に違和感が出るのでAOがあるとその辺がカバーできる
28 18/11/20(火)20:15:29 No.549016642
ローポリは通常のライティング真面目にやりすぎると粗が出やすいからね
29 18/11/20(火)20:16:55 No.549017068
ローポリすぎるとちゃんと影が出なかったりするからなあ 2万近いポリ数でローポリと言っていいかはわからんけど
30 18/11/20(火)20:18:52 No.549017596
どうせならもっと本当にローポリで作ればいいのに
31 18/11/20(火)20:19:41 No.549017825
手足8角柱で
32 18/11/20(火)20:20:05 No.549017917
ゲームやらアバターで作るならともかく変な制限はマジで邪悪 好きなだけこだわるがいい
33 18/11/20(火)20:20:27 No.549018027
ローポリの手足は五角柱が基本
34 18/11/20(火)20:21:38 No.549018372
今どきスマホでも1体50000ポリゴン余裕だしな
35 18/11/20(火)20:23:27 No.549018863
ローポリじゃないモデルでも作ってる時は6~8角柱ぐらいで十分だと思うよ 仕上げでそこから割るけど