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18/10/18(木)20:59:18 3DCG作... のスレッド詳細

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18/10/18(木)20:59:18 No.541451403

3DCG作品見せ合おうぜ! 開催日は28日21時! 今回のテーマは ・武器 ・家具 ・ペット(動物) ・ハロウィン のいずれか!または複合! それ以外も晒したくば晒してよ!

1 18/10/18(木)21:01:06 No.541451987

TSJKというか女の子作ってるんだけど 髪の出来がどうも気に入らない 素直に上半分球体にして毛先を整形してった方がいいかな

2 18/10/18(木)21:05:28 No.541453273

まずポリゴンなのかスカルプトなのか デザインの方向性とシェーダとかから判断したい

3 18/10/18(木)21:08:01 No.541454034

髪の毛ならxismoでベース作ると楽だよ

4 18/10/18(木)21:08:03 No.541454045

バランスボールは家具に含まれますか?

5 18/10/18(木)21:08:39 No.541454247

>バランスボールは家具に含まれますか? 含まれます

6 18/10/18(木)21:09:27 No.541454475

バランスボールに女性が乗っている場合含まれます

7 18/10/18(木)21:19:44 No.541457495

動物とハロウィンで40フレームの動画にしてみたけど肝心の動物のモデリングがうんこすぎて参加ハードがっつり下がる出来栄えなので安心して参加するアルよ

8 18/10/18(木)21:20:59 No.541457856

>まずポリゴンなのかスカルプトなのか >デザインの方向性とシェーダとかから判断したい ポリゴンで今こんな感じ su2664205.png 正直自分でもイヤになるぐらいぐちゃぐちゃ

9 18/10/18(木)21:24:37 No.541458972

>正直自分でもイヤになるぐらいぐちゃぐちゃ まず全体のシルエットを安定させてから細かく割っていくのがいいかな といってもテクスチャで何とでもなる部分が多いので髪の房の分け目や流れの凹凸を詰めていくのが吉

10 18/10/18(木)21:26:31 No.541459561

>まず全体のシルエットを安定させてから細かく割っていくのがいいかな >といってもテクスチャで何とでもなる部分が多いので髪の房の分け目や流れの凹凸を詰めていくのが吉 なるほど…一旦集約して形はっきりさせた方がいいのね 元絵の段階であんまり考えて無かったことだからもうちょっと整理してみる ありがとう「」

11 18/10/18(木)21:28:33 No.541460174

curveでバナナ髪の毛やってみてるけどこれはこれで中々思うような形にならなくて難しい

12 18/10/18(木)21:32:45 No.541461532

髪の毛は特に工夫せず気合で面貼って頂点一個ずつ調整するのが俺にとって最良だった 強いて言うなら超ローポリでシルエット取ってから滑らかにしてくイメージだってくらい

13 18/10/18(木)21:33:15 No.541461688

28日か 勝手に今週とばかり思い込んでた

14 18/10/18(木)21:35:52 No.541462547

>髪の毛は特に工夫せず気合で面貼って頂点一個ずつ調整するのが俺にとって最良だった >強いて言うなら超ローポリでシルエット取ってから滑らかにしてくイメージだってくらい あっすごいスッキリ納得した ありがとうもっとシンプルにする

15 18/10/18(木)21:39:47 No.541463788

髪は始めはシンプルにこんな感じにするのがいいんじゃなかろうか su2664242.jpg

16 18/10/18(木)21:40:48 No.541464079

ヘルメットいいよね…

17 18/10/18(木)21:43:25 No.541464853

立方体サブディビ球は房が生やしやすいしアタリも取れるからいいよね

18 18/10/18(木)21:44:17 No.541465103

unityだと裏面表示されないけ髪の裏側作った方が良いよなあ

19 18/10/18(木)21:45:00 No.541465312

初歩的なしつもんでーす 三角形って作らない方がいいって昔読んだ教本に書いてたけど 最近のキャラクターモデル見ると割と三角形もあったりするんだけど 結局三角形って無い方が良いの?

20 18/10/18(木)21:45:59 No.541465629

>unityだと裏面表示されないけ髪の裏側作った方が良いよなあ 裏側表示できるシェーダーもあるよ

21 18/10/18(木)21:46:48 No.541465855

>unityだと裏面表示されないけ髪の裏側作った方が良いよなあ マテリアルによる 裏側表示させることも出来るよ

22 18/10/18(木)21:47:53 No.541466170

>結局三角形って無い方が良いの? 無い方が破綻しづらいので無いに越したことはない できちゃうもんは仕方ない 固執しすぎてもいけない

23 18/10/18(木)21:49:07 No.541466554

>>結局三角形って無い方が良いの? >無い方が破綻しづらいので無いに越したことはない >できちゃうもんは仕方ない >固執しすぎてもいけない そっかー…やっぱりまだ俺の見る目と経験が足りないってことだと思うので精進しよう

24 18/10/18(木)21:50:42 No.541467008

>初歩的なしつもんでーす >三角形って作らない方がいいって昔読んだ教本に書いてたけど >最近のキャラクターモデル見ると割と三角形もあったりするんだけど >結局三角形って無い方が良いの? unityとかMMDで使うなら気にしなくていい blender内でサブディビジョン使うなら気にする必要はある 三角をサブディビジョンにかけると変な陰影発生させるシワが出来やすい

25 18/10/18(木)21:51:58 No.541467373

>unityとかMMDで使うなら気にしなくていい 知らなかったそんなこと… 習慣づけてた…

26 18/10/18(木)21:51:58 No.541467375

ゲームなんかだと最終的に三角にしておかないと四角が予期せぬ捻じれをおこしてたりするからなぁ

27 18/10/18(木)21:53:17 No.541467732

三角なしはムービー系の作り方だな ゲームは混合

28 18/10/18(木)21:53:37 No.541467830

>知らなかったそんなこと… >習慣づけてた… pmxもblenderからのFBXも実は出力した瞬間問答無用で全部三角形になる

29 18/10/18(木)21:54:26 No.541468075

知らんかったことばかりだ… 勉強になる

30 18/10/18(木)21:56:08 No.541468524

触ってはいるけど知らないことっていっぱいあるからな…Blenderだけでも…

31 18/10/18(木)21:57:07 No.541468813

そもそもポリゴンは3点をもつ面で構成されてるから内部的な処理は全部三角だよ ループやディバイドの場合は四角でないとってのがあるから

32 18/10/18(木)21:58:01 No.541469056

四角で作ると作業中UV整えやすいっていうメリットはあるけど 俺がやると結局ぐちゃぐちゃになるからあんま関係ない…

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