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18/08/25(土)19:16:25 昔はリ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1535192185137.jpg 18/08/25(土)19:16:25 No.528596768

昔はリアルタイムで戦闘が進行する臨場感が楽しかったけど 最近やり直してると慌ただしい戦闘が嫌でずっとウェイトでプレイしてる いや俺の個人的感想は置いといてアクティブタイムバトルってRPGの良さにどれだけ寄与してたんだろう

1 18/08/25(土)19:17:24 No.528597012

FF13の戦闘はウェイトじゃなくてアクティブだから面白いと思う

2 18/08/25(土)19:18:15 No.528597189

フロータイボールのフロータイって何だろうと思ったら フロートアイボールって意味なのね

3 18/08/25(土)19:18:31 No.528597255

名前が8文字までだからな

4 18/08/25(土)19:18:56 No.528597349

>フロートアイボールって意味なのね ………あぁ!そういう!?

5 18/08/25(土)19:19:55 No.528597611

float eye ballだからフロータイボール 海外版はFloating eyeだよ

6 18/08/25(土)19:20:54 No.528597887

カタわけのわからないFF5

7 18/08/25(土)19:22:41 No.528598332

ターン性じゃないから臨場感はあった クロノトリガーとかだとフィールドそのままで戦闘に入るからさらに倍よ

8 18/08/25(土)19:23:59 No.528598666

初戦闘で一刻も早くコマンドを入れなくてはと決定ボタン連打してた

9 18/08/25(土)19:24:02 No.528598681

>フロータイボールのフロータイって何だろうと思ったら >フロートアイボールって意味なのね ボール要らないんじゃねえかな…

10 18/08/25(土)19:24:15 No.528598751

FF13のシステムでようやくATBの良さ分かった 昔はだるいだけだと思ってた

11 18/08/25(土)19:25:21 No.528599007

FF9は一々演出クソ長すぎてなんの意味もなかったな

12 18/08/25(土)19:26:11 No.528599247

ビホ……さんの生まれ変わりもイビルアイにデスアイって単純になったしね

13 18/08/25(土)19:27:11 No.528599485

昔からウェイトですまない…

14 18/08/25(土)19:27:59 No.528599703

ガードしたり回避するコマンドあればよかったのに つーか演出長すぎ

15 18/08/25(土)19:29:56 No.528600212

アクティブウェイトは単純に難易度調整位の気持ちでとらえていい気はする ウェイトでそこそこ強いボスとかは素早い判断を要求されるから単純に強さ増すし

16 18/08/25(土)19:31:42 No.528600721

4は魔法詠唱時間違ったり顕著にわかるよね

17 18/08/25(土)19:32:12 No.528600878

RKなんかは即死か否かのガッチガチな 調整だしなぁ…

18 18/08/25(土)19:32:21 No.528600913

窓シコとかセシルの速度が全てとか プログラムの実装サボってんのか手加減なのかイマイチわからん

19 18/08/25(土)19:35:01 No.528601657

WOFFのATBは流石に色々と限界を感じた 現代の演出にシステムが付いて来れてない…

20 18/08/25(土)19:36:17 No.528602022

4は初のATBだけあって色々と荒削りだから…

21 18/08/25(土)19:37:12 No.528602308

>4は魔法詠唱時間違ったり顕著にわかるよね バイオは早くて強くてSEも気持ちいい…

22 18/08/25(土)19:38:36 No.528602674

デモンズウォール戦みたいなのできたし でも4はatbよりカウンターを理解してないで忙しくなってた気がする

23 18/08/25(土)19:40:05 No.528603124

窓シコは9くらいまで有効なテクじゃなかったっけ ダイアログ表示と演出中のアクティブゲージの対応問題

24 18/08/25(土)19:41:23 No.528603477

13,15やった後に昔のやり直そうとするといちいち全員のコマンド選ぶのがかったるすぎる めっちゃスピーディーだと思った10-2も面倒くさいと感じるぐらい衰えた

25 18/08/25(土)19:41:51 No.528603605

5をアクティブでやった後に4をやったら敵ばかり動いて全然コマンド間に合わないってなったから 結局調整次第だと思う

26 18/08/25(土)19:43:07 No.528603929

>WOFFのATBは流石に色々と限界を感じた >現代の演出にシステムが付いて来れてない… あれ演出含めシステム悪すぎたし…雰囲気好きなのに戦闘苦痛で投げたの初めてだったわ…

27 18/08/25(土)19:46:26 No.528604867

技の演出やってる間に敵味方のATBゲージ溜まりまくってるの見るとこれあんま良いシステムじゃないよねってなる だからスタンダードなターン制としては10のCTBの方が良いと思う

28 18/08/25(土)19:46:33 No.528604905

なんのかんのでこの発想と仕様を面白いと感じてバトルシステムとしてまとめた伊藤裕之のセンスの鋭敏さに舌を巻く

29 18/08/25(土)19:46:47 No.528604959

>5をアクティブでやった後に4をやったら敵ばかり動いて全然コマンド間に合わないってなったから それカウンター食らってるんだよ

30 18/08/25(土)19:48:02 No.528605310

4のカウンターは対象ランダムが多いから気付きにくい

31 18/08/25(土)19:48:34 No.528605469

4ってカウンター設定多すぎてカウンターって気づかずにカウンターされてるんだっけ

32 18/08/25(土)19:49:22 No.528605706

スキル着脱とかスキルポイント制とかステータスではなくレベル上昇に強さの比重が置いてあるとかゲームシステムの歴史における伊藤裕之氏の影響も考えなきゃなあ

33 18/08/25(土)19:49:43 No.528605800

>それカウンター食らってるんだよ 知らなかったそんなの

34 18/08/25(土)19:50:19 No.528606027

ATBはターン制よりすばやさが重要になるのがポイントだったと思ってる すげー遅くてもすげー早くても先手後手(と回避率)しかかかわらないんじゃ面白くないし

35 18/08/25(土)19:51:15 No.528606368

ただ魔法の詠唱時間 てめーはダメだ

36 18/08/25(土)19:51:29 No.528606442

オズマ動きすぎ

37 18/08/25(土)19:51:50 No.528606556

FF、というか往年のスクウェアゲーは本当にシステムが奥が深い 20年・30年越しの解析で新しい発見とかザラだからね 昔は知る由もなかったがそこがRPGの大家たる所以なんだろうな

38 18/08/25(土)19:51:51 No.528606559

5の仕様は順番待ちが起きにくくてちょうどいい

39 18/08/25(土)19:51:59 No.528606604

アクティブタイム式のバトルって敵味方同時に待ち時間が見れないと戦略もクソもないよね

40 18/08/25(土)19:53:43 No.528607111

>アクティブタイム式のバトルって敵味方同時に待ち時間が見れないと戦略もクソもないよね 毎回待ち時間ランダムとかならともかく見えないだけでそうはならんやろ

41 18/08/25(土)19:53:57 No.528607186

4はカウンターもあるけど相手側のバトルスピードの設定がピーキー過ぎて スピード1と6では敵の行動回数に倍以上の差がつくほどです

42 18/08/25(土)19:55:29 No.528607688

>FF9は一々演出クソ長すぎてなんの意味もなかったな 逆だろ 演出の長さが強さだった リジェネのお陰で

43 18/08/25(土)19:55:33 No.528607705

FFTは行動順リストが見れてそんなに親切なシステムでいいのかって思った

44 18/08/25(土)19:55:56 No.528607815

クロノトリガー でアクティブとウェイトを知ってからはウェイトにしてる それまでFFでコンフィグ画面とか見てなかった

45 18/08/25(土)19:56:14 No.528607915

アクションRPGが当たり前になって ATBって慌ただし割に自由度無いなって思うようになった

46 18/08/25(土)19:57:25 No.528608276

ウェイトの魔法とかアイテムの選択欄開いたら止まるけどこうげきとか魔法とかの最初の選択部分だと別に止まりませんって仕様がなんとなく釈然としないで遊んでたな

47 18/08/25(土)19:57:44 No.528608354

だから操作少なくする方向でガンビットやオプティマ 逆に操作増やす方向でアクションRPGにしたりしているのよ

48 18/08/25(土)19:57:56 No.528608414

>スピード1と6では敵の行動回数に倍以上の差がつくほどです なそにん

49 18/08/25(土)19:59:03 No.528608724

>FFTは行動順リストが見れてそんなに親切なシステムでいいのかって思った 今考えるとFF10とかで見られるように鳴るターン制タイムライン的な戦闘のさきがけだったのかな

50 18/08/25(土)19:59:06 No.528608744

5は行動中にゲージが止まるせいで待ち時間長くなって嫌だったな

51 18/08/25(土)19:59:15 No.528608784

スピード1にするとコマンド選択よりゲージ溜まる方が早い上にCPUの行動選択が一瞬だからもはや素早さとか意味なくなるよね

52 18/08/25(土)19:59:21 No.528608809

>4はカウンターもあるけど相手側のバトルスピードの設定がピーキー過ぎて >スピード1と6では敵の行動回数に倍以上の差がつくほどです セシルの成長に影響されるから 育てずに死んだままの方が効率いいんだっけ?

53 18/08/25(土)19:59:40 No.528608904

最近PC版でFF15始めていつもどおりウェイトにした コントローラーが壊れたのかと10分ぐらい焦った

54 18/08/25(土)20:00:28 No.528609207

ゼノブレイド系システムは未来視がある1以外は敵が何やってきてるのかわからん弊害がある

55 18/08/25(土)20:01:12 No.528609459

>5は行動中にゲージが止まるせいで待ち時間長くなって嫌だったな 自分は逆に行動中に動いてると敵味方含めて行動待機で渋滞すること多くなってなんだかんなあってなる

56 18/08/25(土)20:01:36 No.528609584

ATBはあんま面白くないし失敗だったと思う それをⅣからⅨまでずっと引きずってたっていうね

57 18/08/25(土)20:01:58 No.528609717

セシル基準のATBって理不尽だなFF4

58 18/08/25(土)20:02:26 No.528609867

オクトパスは面白いと思う 通常攻撃がやっぱり飾りになるのは残念ではあったけど

59 18/08/25(土)20:02:28 No.528609880

13シリーズのボス戦はアクションゲーと化す

60 18/08/25(土)20:02:38 No.528609924

>ゼノブレイド系システムは未来視がある1以外は敵が何やってきてるのかわからん弊害がある ちゃんと見て聞けば何してくるかわかるよ! 画面賑やか過ぎて敵に注目するのに意識行かないけど!

61 18/08/25(土)20:02:42 No.528609949

>>FFTは行動順リストが見れてそんなに親切なシステムでいいのかって思った >今考えるとFF10とかで見られるように鳴るターン制タイムライン的な戦闘のさきがけだったのかな アークザラッド2とかもそんな感じだったし…

62 18/08/25(土)20:02:44 No.528609957

>>4はカウンターもあるけど相手側のバトルスピードの設定がピーキー過ぎて >>スピード1と6では敵の行動回数に倍以上の差がつくほどです >セシルの成長に影響されるから >育てずに死んだままの方が効率いいんだっけ? 普通にセシル強いし主人公だから主戦力になることも多いから別に効率は良くない気がするけど 確かにその方が相対的に味方は激速になるはず

63 18/08/25(土)20:02:48 No.528609977

>セシルの成長に影響されるから >育てずに死んだままの方が効率いいんだっけ? 普通にやる分にはよくない 戦力落ちちゃうからあくまで攻撃少しでも食らいたくない低レベルでの花木

64 18/08/25(土)20:02:55 No.528610011

3Dが普及してFPSやTPSでリアルタイムかつシームレスなACTライクなゲームにスキルシステムを組み込めるようになったらバトンタッチするシステムだったかなとは思う FF12のガンビットというスキルタイミングエディットシステムはその先を見据えたかのような作りだったが

65 18/08/25(土)20:03:06 No.528610072

>ATBはあんま面白くないし失敗だったと思う >それをⅣからⅨまでずっと引きずってたっていうね 失敗してないから引きずってたんだよなぁ

66 18/08/25(土)20:03:30 No.528610204

>セシルの成長に影響されるから >育てずに死んだままの方が効率いいんだっけ? 縛りプレイの場合に限る

67 18/08/25(土)20:03:53 No.528610332

>だから操作少なくする方向でガンビットやオプティマ >逆に操作増やす方向でアクションRPGにしたりしているのよ プレイヤーの戦闘時の介入度で分けられたのか

68 18/08/25(土)20:04:36 No.528610552

ガンビットシステムは本当にすごかった ありとあらゆるRPGに標準搭載してほしいレベル

69 18/08/25(土)20:05:32 No.528610839

5はATBとか関係なく戦闘が面白かったから 逆にATBを意識したことがあまりない

70 18/08/25(土)20:05:44 No.528610903

画期的なシステムだったけど 調整が難しいのとパクリ扱いを恐れてか 全くフォロワーなかったよね

71 18/08/25(土)20:06:01 No.528610985

スタッフ想定してるのか謎だけど多くのシリーズで極限低レベル出来るの凄いなあって思う 特に13でクリスタリウム武器改造禁止でクリアした奴とか遊ぶ方も凄いけどゲームもすげーなって

72 18/08/25(土)20:07:06 No.528611352

FF4が難しいっていう人の3分の1くらいは 初期設定のままプレイしてる人で スピード一番遅くしてウェイトにすれば割と普通にプレイできるんだ あとは装備品が現地調達多くなってお金余り始めたら ハイポーション99個を3セットくらい買い込めば良い

73 18/08/25(土)20:07:24 No.528611440

>画期的なシステムだったけど >調整が難しいのとパクリ扱いを恐れてか >全くフォロワーなかったよね ゲームシステムには異例中の異例で特許取得してたからだと思う

74 18/08/25(土)20:08:03 No.528611632

低レベルクリアできるのはスクエニ製のゲームでは単純なレベル差補正があんまりないからだと思う パラメータですでに負けてるのにレベル差でダメージ倍率とか命中率とか被状態異常率に差を設けるのはひどいと思う

75 18/08/25(土)20:09:14 No.528612056

ボス戦が経験値0だったりするし低レベルプレイとかはある程度想定してるんじゃない

76 18/08/25(土)20:09:18 No.528612083

>低レベルクリアできるのはスクエニ製のゲームでは単純なレベル差補正があんまりないからだと思う >パラメータですでに負けてるのにレベル差でダメージ倍率とか命中率とか被状態異常率に差を設けるのはひどいと思う 5とか6はもろにそれだな そもそもレベル上げてもHPMP以外ステータス伸びねーんだもんな

77 18/08/25(土)20:09:20 No.528612098

13シリーズは戦闘が本当に楽しかった お話もLRまでプレイしたらいい…と思えるようになった

78 18/08/25(土)20:09:35 No.528612218

無効と回避の手段が装備スキルともに充実してるのも理由だと思う ドラクエだと無効装備って中々ないから低レベルつらいつらい

79 18/08/25(土)20:09:36 No.528612235

経験値0は5からだな

80 18/08/25(土)20:09:39 No.528612252

FF4は設定いじってもラスダンのラストセーブポイント到達までに何回か死ぬ

81 18/08/25(土)20:09:49 No.528612329

順番来たら止まるウェイト仕様のATBみたいなのはよく見た グランディアとか

82 18/08/25(土)20:10:38 No.528612656

>順番来たら止まるウェイト仕様のATBみたいなのはよく見た >グランディアとか 昨今のコマンド制は半分ぐらいそういうシステムのような気がするな

83 18/08/25(土)20:11:01 No.528612816

>画期的なシステムだったけど >調整が難しいのとパクリ扱いを恐れてか >全くフォロワーなかったよね ガンビットに関して言えば近いことはアーマードコアVDのAIロボであるUNACという他ジャンルでも見られたからまったく出来ないということはないんだろうけど…

84 18/08/25(土)20:11:08 No.528612853

しれんの山で防御して耐えるなんてわからなかったし男4人で進む金属着れない洞窟も意味わからなかったし後半なんかのカウンターでメテオとかくらいまくってた気がしたけどクリアはできたの今でも不思議だ

85 18/08/25(土)20:11:17 No.528612913

>5とか6はもろにそれだな >そもそもレベル上げてもHPMP以外ステータス伸びねーんだもんな レベルで攻撃に倍率乗るけどな!

86 18/08/25(土)20:11:50 No.528613131

カウンターの仕様についてちゃんと明快な説明をしないギルバートが悪い

87 18/08/25(土)20:12:08 No.528613252

>そもそもレベル上げてもHPMP以外ステータス伸びねーんだもんな ろうかするがいい!

88 18/08/25(土)20:12:24 No.528613354

>そもそもレベル上げてもHPMP以外ステータス伸びねーんだもんな レベルの補正がかかるんだから実質レベルで上昇しているようなもんだけど

89 18/08/25(土)20:12:34 No.528613422

5は調合でドーピングしてレベル上げまくれるから問題ないのがひどい

90 18/08/25(土)20:12:45 No.528613489

>レベルで攻撃に倍率乗るけどな! 6とか露骨なまでに乗るよね…そこまでしなくてもクリア出来るゆるさだから目立たないだけで

91 18/08/25(土)20:12:54 No.528613544

4から一応強制でカウンターのチュートリアルあるし…

92 18/08/25(土)20:13:10 No.528613641

縛りプレイの動画で得た知識を普通のプレイでも当たり前のようにやる的に話すのはやめた方がいい

93 18/08/25(土)20:13:19 No.528613709

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94 18/08/25(土)20:13:55 No.528613914

>>そもそもレベル上げてもHPMP以外ステータス伸びねーんだもんな >レベルの補正がかかるんだから実質レベルで上昇しているようなもんだけど って言っても防御面にはなんもプラスないでしょ HPは増えるけど

95 18/08/25(土)20:14:06 No.528613975

スレッドを立てた人によって削除されました

96 18/08/25(土)20:14:42 No.528614263

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97 18/08/25(土)20:14:46 No.528614293

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98 18/08/25(土)20:14:52 No.528614341

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99 18/08/25(土)20:15:14 No.528614468

バイオとフレアーは威力高いなに詠唱早いのなんで?

100 18/08/25(土)20:15:16 No.528614478

最近クリアしたのが13とWOFFなんだけどラスボス強すぎませんかね…

101 18/08/25(土)20:15:16 No.528614479

>って言っても防御面にはなんもプラスないでしょ >HPは増えるけど そうだけどそんな限定的な話してないよ?

102 18/08/25(土)20:15:18 No.528614495

レベル差で難度制御は世界樹とかのアトラスゲーを遊んだ時に驚いたけどむしろこういう手法の方が作りやすいし遊ぶ方も進行がスムースになるよなあとも ロマサガもそうだけどなんか当時のスクウェアの戦闘の方が珍しい処理してたんだろうな

103 18/08/25(土)20:15:49 No.528614676

>バイオとフレアーは威力高いなに詠唱早いのなんで? ABC兵器は強い

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