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  • キタ━━━━━... のスレッド詳細

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    18/04/28(土)01:34:36 No.500641674

    キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

    1 18/04/28(土)01:35:09 No.500641756

    安定感なんていらねえ

    2 18/04/28(土)01:35:26 No.500641812

    ソシャゲはほんとこんな感じ

    3 18/04/28(土)01:36:23 No.500641981

    SSR ーー SR

    4 18/04/28(土)01:37:18 No.500642141

    神キャラとうんこくらいの格差を感じる

    5 18/04/28(土)01:37:41 No.500642219

    被弾が当たり前のゲームなら下がいいな

    6 18/04/28(土)01:37:53 No.500642251

    確定1発が確定2発に!

    7 18/04/28(土)01:38:05 No.500642296

    これがダメカット●●%になると途端に化ける

    8 18/04/28(土)01:38:49 No.500642418

    MMOはエンドコンテンツで下になる

    9 18/04/28(土)01:38:55 No.500642436

    火力以外いらない 確定回避・無敵ならアリだが防御力バフだとゴミ

    10 18/04/28(土)01:39:02 No.500642452

    基本は殺られる前に殺れ

    11 18/04/28(土)01:39:17 No.500642494

    暴力は最大の攻撃

    12 18/04/28(土)01:39:33 No.500642552

    本当に泣きたくなるくらいの差が付くから困る…

    13 18/04/28(土)01:39:39 No.500642574

    よく考えたらアイテム使っても防御は活き続けてる

    14 18/04/28(土)01:39:46 No.500642591

    下が強い場合も無くはない

    15 18/04/28(土)01:40:15 No.500642679

    状況によるなあ

    16 18/04/28(土)01:41:07 No.500642878

    防御の数字は飾りのようなもの

    17 18/04/28(土)01:41:11 No.500642889

    50パーくらいないと効果感じにくい

    18 18/04/28(土)01:41:26 No.500642942

    10%攻撃力増えた分で先制で敵の半数倒すことが出来れば実質防御50%アップだからな…

    19 18/04/28(土)01:41:52 No.500643028

    下がないとクリアできないような敵なら下

    20 18/04/28(土)01:42:06 No.500643067

    オートだと下の方が使えたりする

    21 18/04/28(土)01:42:24 No.500643121

    ダメージがゼロまで行くなら下も価値が出てくる どれだけ防御上げてもゼロにならないなら下はゴミ

    22 18/04/28(土)01:42:27 No.500643133

    にくすべさん

    23 18/04/28(土)01:43:08 No.500643259

    防御の高いSランク鎧より 属性50のCランク鎧のほうが硬いPSU

    24 18/04/28(土)01:43:18 No.500643291

    ゲームによると思うけどなあ

    25 18/04/28(土)01:43:21 No.500643299

    極稀に無いとどうあがいても勝てない場合があるのが下 常に強いのが上

    26 18/04/28(土)01:43:44 No.500643375

    1秒ごとに完全回復できるくらいぶっ壊れてるゲームだと下が強い

    27 18/04/28(土)01:44:04 No.500643444

    上は絶対に腐らず下は相手によっては必須って感じだな

    28 18/04/28(土)01:44:12 No.500643482

    防御キャラをフレンド枠に出してんじゃねえ○すぞってファンメールが来る

    29 18/04/28(土)01:44:13 No.500643485

    防御面はHPかダメージカットじゃないといらない子になりやすい

    30 18/04/28(土)01:44:35 No.500643575

    戦力差がないのに格下も鍛えたい時は とりあえず固くするわ

    31 18/04/28(土)01:45:20 No.500643711

    死ぬ時は大抵即死で下が役に立たないのはよくある

    32 18/04/28(土)01:45:21 No.500643712

    それもこれもお気軽に即死級ダメージを叩きだす敵が悪い ステータスがインフレし続けたらやられる前にやれになるしかないよ

    33 18/04/28(土)01:45:43 No.500643765

    急に防御無視の強敵が出てくるあたりまでセット

    34 18/04/28(土)01:45:48 No.500643778

    下はHPアップだったら使う

    35 18/04/28(土)01:45:56 No.500643805

    デバンドカットは実感できる

    36 18/04/28(土)01:46:15 No.500643858

    下はHPやら他の効果と抱き合わせにされるタイプ

    37 18/04/28(土)01:46:18 No.500643872

    防御力があるライン超えると一気にダメージ下がる計算式でバフによってそろライン超えられるら下

    38 18/04/28(土)01:46:24 No.500643890

    経験上やって面白かったゲームは下が活きてるやつ

    39 18/04/28(土)01:46:44 No.500643955

    ライフ30%アップ

    40 18/04/28(土)01:46:49 No.500643968

    >ゲームによると思うけどなあ 初手で桁違いのダメージを叩き込んでくる敵の猛攻をしのぎきるところから始まる隠しボスはたまにある

    41 18/04/28(土)01:47:05 No.500644033

    マグナムのリセットは...

    42 18/04/28(土)01:47:15 No.500644058

    敵の攻撃力n%ダウンになりませんかね?

    43 18/04/28(土)01:47:58 No.500644203

    大抵のゲームで防御力上げるよりHP上げた方が生存率上がるのはどうして

    44 18/04/28(土)01:47:59 No.500644206

    周回においても火力は絶対正義 というかそういう周回をさせるようなゲームデザインがそもそもアレとかいうのは置いといて

    45 18/04/28(土)01:48:27 No.500644311

    サクサク進行で快適にするかピンチの演出でドラマを体験させるか スマホみたいにお手軽さ重視だと前者になりやすいかも

    46 18/04/28(土)01:48:44 No.500644363

    ソシャゲはほとんど周回クエストだからね… 一回クリアしたら終わりの高難易度クエスト増やしたら下も活きるんだろうけどそうすると○○持ってないと詰むガチャゲーだの言われるだろうし

    47 18/04/28(土)01:49:14 No.500644469

    FGOは色々雑だけど防バフが相手の攻バフとトレードオフになるのは嫌いじゃない だいたい変な計算式で攻バフのほうが効果高くなる

    48 18/04/28(土)01:49:20 No.500644490

    >大抵のゲームで防御力上げるよりHP上げた方が生存率上がるのはどうして 防御値は魔法や固定ダメージや状態異常を防げないから

    49 18/04/28(土)01:49:30 No.500644518

    敵が使うと逆になる…

    50 18/04/28(土)01:49:45 No.500644564

    火力でどうこうなるのは競ってない状況で 実は火力なくてもいける事が多い

    51 18/04/28(土)01:50:11 No.500644633

    敵と泥沼の消耗戦やるのが大好きなので下の方がいいです ソシャゲの開幕火力絶対正義はいまいち馴染めない

    52 18/04/28(土)01:50:39 No.500644712

    %増加って元の数値にかなり左右されるからな

    53 18/04/28(土)01:50:44 No.500644724

    この10%の差で敵を確殺出来るかが変わると天地ほどの差がある

    54 18/04/28(土)01:50:57 No.500644762

    ダメ計算が加算か乗算かでも下の性能変わってるる

    55 18/04/28(土)01:51:23 No.500644867

    下が生きる戦闘バランスって あると楽じゃなく無いと詰みってなりがち

    56 18/04/28(土)01:51:29 No.500644895

    ガッチガチに固めて毒と反撃スキルで仕留めるのいいよね…

    57 18/04/28(土)01:51:50 No.500644938

    防御力に被ダメへの影響許しすぎるとバランス取れなくなるんだろうなってのはなんとなく想像できる

    58 18/04/28(土)01:52:24 No.500645021

    HPを上げるのは防御と魔法防御どっちも上げたのと同じみたいなもんだし…

    59 18/04/28(土)01:52:29 No.500645035

    攻撃力でこっちを殺せないと運営が悟ると今度は狂った状態異常を盛り込むようになる

    60 18/04/28(土)01:52:35 No.500645048

    自分の防御上げて敵の攻撃力下げるのが前提の設定されてて他のキャラやスキルが死んでるバランス いいよね

    61 18/04/28(土)01:52:44 No.500645080

    エンドコンテンツだと下のほうがやばい

    62 18/04/28(土)01:53:03 No.500645132

    絶対に死なないPTでの長時間戦闘とかやってほしくないんだろうなってのは感じる

    63 18/04/28(土)01:53:45 No.500645263

    ネトゲのエンドコンテンツだと圧倒的に下

    64 18/04/28(土)01:53:56 No.500645299

    オフゲだとたまに下系のが積み重なって不死身になる

    65 18/04/28(土)01:54:23 No.500645372

    乱1と確1は天地ほどの差がある

    66 18/04/28(土)01:54:32 No.500645401

    >絶対に死なないPTでの長時間戦闘とかやってほしくないんだろうなってのは感じる やってる方だって長時間戦闘なんてやりたくないがな

    67 18/04/28(土)01:54:43 No.500645436

    耐久が欲しい時はあるけど HPや属性とか割合カットであって 防御力を多少上げるのが重要なのはまずない…

    68 18/04/28(土)01:54:56 No.500645464

    防御あげてダメージ減ったとしても時間かかるだけだからなあ 攻撃あげてさくさく回した方が気分的にもいい

    69 18/04/28(土)01:55:05 No.500645493

    周回すると敵の能力がガンガン上がっていくタイプのゲームは何で即死させるか即死させられるかみたいなバランスになっていくのか…

    70 18/04/28(土)01:55:12 No.500645517

    蘇生が低コストだったり死んでも経験値入るなら上

    71 18/04/28(土)01:55:18 No.500645535

    >エンドコンテンツだと下のほうがやばい 下を積まないと耐えられない強力な攻撃してくる隠しボスとかいいよね…

    72 18/04/28(土)01:56:15 No.500645686

    エンドコンテンツ以外でバフ貫通超火力とかしてきたらサービス終了は近いと思う

    73 18/04/28(土)01:56:25 No.500645711

    攻撃を避けられるタイプのMMOは最後まで防御いらない事が多い というか食らったら問答無用の即死で無意味だったり

    74 18/04/28(土)01:56:46 No.500645792

    >下を積まないと耐えられない強力な攻撃してくる隠しボスとかいいよね… PT参加条件○○で死なない人って募集したのに稀に…いやかなりの確率で死ぬ人が入ってくる

    75 18/04/28(土)01:57:36 No.500645953

    MMO嫌いじゃないんだけどいずれこういうバランスの崩壊してくるからコンシューマが好き

    76 18/04/28(土)01:57:37 No.500645956

    全体攻撃が多いなら防御上げるのもいいけど単体攻撃で実質即死だとな

    77 18/04/28(土)01:57:38 No.500645958

    >エンドコンテンツ以外でバフ貫通超火力とかしてきたらサービス終了は近いと思う 敵が全体バフ解除からの超火力攻撃はセーフ?

    78 18/04/28(土)01:57:40 No.500645964

    今やってるソシャゲは最高難度の敵ともなると スキルと属性と特性と敵の攻撃パターンからローテーションを組んで 一ターンでもしくじったらパーティ壊滅というものすごいギリッギリの戦闘を およそ30分から一時間かけてやるという大変なゲームだったな 面白かった

    79 18/04/28(土)01:57:43 No.500645967

    序盤:バランスよく組み立てようね 中盤:火力インフレで上至高 終盤:防御に価値が出てきて下重要 がいい 最後まで上なら防御ステ要素なんか入れんなってなる

    80 18/04/28(土)01:58:09 No.500646053

    >防御力に被ダメへの影響許しすぎるとバランス取れなくなるんだろうなってのはなんとなく想像できる 防御力の被ダメへの影響力ありすぎるのがダメなら 代わりに与ダメに影響出る盾で殴るみたいな技能ください

    81 18/04/28(土)01:58:28 No.500646122

    計算式が単純だと下でものすごいダメージ変わってくるから楽だったりする

    82 18/04/28(土)01:58:33 No.500646140

    ペルソナは両方重要だよね 回避命中バフが有用なゲーム少ない

    83 18/04/28(土)01:59:06 No.500646268

    >回避命中バフが有用なゲーム少ない 大昔のポケモンやるといいよ…

    84 18/04/28(土)01:59:30 No.500646347

    >MMO嫌いじゃないんだけどいずれこういうバランスの崩壊してくるからコンシューマが好き 念 ソシャゲは課金の問題じゃなくてゲームバランスの問題でも好き好きあると思うんだよね

    85 18/04/28(土)01:59:47 No.500646398

    レイドボスの基本的には即死技なんだけどガチガチに固めたら蚊に刺された程度になってるのは面白かったPSO2

    86 18/04/28(土)01:59:50 No.500646405

    >ペルソナは両方重要だよね >回避命中バフが有用なゲーム少ない ペルソナというよりアトラスゲーはだいたいそう あと毒がえらい凶悪

    87 18/04/28(土)02:00:22 No.500646500

    コンシューマでレベル上げて無双するの楽しいよね… 無双だけだとすぐ飽きるけど

    88 18/04/28(土)02:01:17 No.500646659

    >エンドコンテンツ以外でバフ貫通超火力とかしてきたらサービス終了は近いと思う マビノギはサービス開始時からその状態だったな… どんなに鍛えてもザコにワンパンされる

    89 18/04/28(土)02:01:20 No.500646666

    >回避命中バフが有用なゲーム少ない 完全にうんこか強くなりすぎるかの両極端なんだよこれ… 俺屍の回避積みは壊れてた

    90 18/04/28(土)02:01:25 No.500646684

    強制HP1攻撃 HP割合ダメージ 防御力無視ダメージ 防御不可攻撃 死ね!

    91 18/04/28(土)02:01:32 No.500646702

    ソシャゲは強力な課金キャラ作りすぎたけど下方修正するわけにいかずボスがピンポイントでそいつ殺すようなシステムになって死ねってなる

    92 18/04/28(土)02:01:53 No.500646763

    敵の防御ダウン(ほとんどのボスは防御値0設定)

    93 18/04/28(土)02:02:03 No.500646792

    命中回避っていうか確率系は回避した爽快感なんかより 悪い方を引いた時の理不尽感だけ募っていくから

    94 18/04/28(土)02:02:37 No.500646886

    >命中回避っていうか確率系は回避した爽快感なんかより >悪い方を引いた時の理不尽感だけ募っていくから お前は…スパロボ!

    95 18/04/28(土)02:03:33 No.500647060

    80%味方→敵(当たらない) 味方←敵20%(当たる)

    96 18/04/28(土)02:04:26 No.500647251

    回避が強くなりすぎることで回避盾というおかしな概念が産まれてしまい汚い忍者汚い

    97 18/04/28(土)02:04:32 No.500647271

    特に周回ゲーだと回避に限らず成否を確率に委ねられるも要素が入ると 森羅万象すべての敵とでも言いたげなほど憎まれる 偶然の要素が入るのがそんなに嫌か 俺は嫌だ

    98 18/04/28(土)02:04:34 No.500647281

    >ソシャゲは強力な課金キャラ作りすぎたけど下方修正するわけにいかずボスがピンポイントでそいつ殺すようなシステムになって死ねってなる 持ってない人間からするとざまあみろって気分になる

    99 18/04/28(土)02:04:35 No.500647283

    >80%味方→敵(当たらない) >味方←敵20%(当たる) 私これ嫌い!!

    100 18/04/28(土)02:04:37 No.500647286

    じっくりやるゲームなら下でいい でもソシャゲの大半はひたすら時間効率を突き詰めて周回ぐるぐるするのが正義だから

    101 18/04/28(土)02:04:38 No.500647291

    >味方←敵必殺3%(発動して死ぬ)

    102 18/04/28(土)02:04:39 No.500647296

    命中3%必殺2%に当って即死したのは忘れんからな…

    103 18/04/28(土)02:04:48 No.500647319

    >ソシャゲは強力な課金キャラ作りすぎたけど下方修正するわけにいかずボスがピンポイントでそいつ殺すようなシステムになって死ねってなる 曲芸師とかがそれで死んだよね

    104 18/04/28(土)02:05:11 No.500647388

    命中80%なら当たりそうだけどそれで2回やって両方当たるのは64%だからな

    105 18/04/28(土)02:05:13 No.500647395

    バフとかないけどポケモンGOの場合時間制限あるから基本的に攻撃低い防御型は弱い

    106 18/04/28(土)02:05:26 No.500647428

    >80%味方→敵(当たらない) >味方←敵20%(当たる) スパロボとかでよく見るやつ!

    107 18/04/28(土)02:05:41 No.500647464

    >持ってない人間からするとざまあみろって気分になる でもだいたいの場合って持ってないユーザーがさらに不利益被る形になるんだぜ

    108 18/04/28(土)02:05:42 No.500647465

    >持ってない人間からするとざまあみろって気分になる 煽りを食らって持ってないやつも普通に死ぬ(泣)

    109 18/04/28(土)02:05:48 No.500647479

    >偶然の要素が入るのがそんなに嫌か >俺は嫌だ 信じられるのは固定値だけだからな

    110 18/04/28(土)02:05:54 No.500647494

    >回避が強くなりすぎることで回避盾というおかしな概念が産まれてしまい汚い忍者汚い 今は詠唱0.5秒で8枚蝉貼れるぞ

    111 18/04/28(土)02:05:59 No.500647501

    回避率に関してはSFCウィンキー時代のオーラバトラーというか 素でかわす上に更に50%の確率で分身が くらいまでいかないとこいつ凄えって印象にはなりづらいな

    112 18/04/28(土)02:06:25 No.500647570

    ゲームシステムにかみ合ってないのはなぜ産んだと思う

    113 18/04/28(土)02:06:34 No.500647588

    結局周回するのに時間かけたくないから早く終る火力偏重型が人気出る

    114 18/04/28(土)02:06:37 No.500647597

    回避率が高い 分身する バリアまでついてる

    115 18/04/28(土)02:06:39 No.500647599

    UOで命中率上限100%→95%に変更されたのは最悪だったわ どんなザコ相手でもミスするしストレスマッハ

    116 18/04/28(土)02:06:55 No.500647631

    >でもソシャゲの大半はひたすら時間効率を突き詰めて周回ぐるぐるするのが正義だから 吐き出すのが目的ならそれでいいんだし もう四天王串刺しでも驚かない

    117 18/04/28(土)02:07:20 No.500647691

    挑発効果+防御アップ すぐ死ぬ

    118 18/04/28(土)02:07:20 No.500647692

    >>80%味方→敵(当たらない) >>味方←敵20%(当たる) >スパロボとかでよく見るやつ! そして逆もあるのに忘れるという

    119 18/04/28(土)02:07:20 No.500647693

    >結局周回するのに時間かけたくないから早く終る火力偏重型が人気出る 周回周回大前提なのがすべてわるいんや…

    120 18/04/28(土)02:07:41 No.500647743

    FEも確実に味方に有利な計算式なのにそれでも外れる時は外すし

    121 18/04/28(土)02:08:13 No.500647817

    限定ガチャの強キャラを特に潰すためのシステムが導入されたけど 結局それが全体を通して一番強い戦法だったから 他キャラ使いも含めて等しく面倒な事になっただけみたいなのもある

    122 18/04/28(土)02:08:14 No.500647819

    >結局周回するのに時間かけたくないから早く終る火力偏重型が人気出る 周回前提なゲームだととにかく最速でクリアできる編成重視になっちゃうしね

    123 18/04/28(土)02:08:15 No.500647825

    ソシャゲで防御型って評価されづらいな 状況にもよるけど

    124 18/04/28(土)02:08:29 No.500647857

    まず耐えようってのが性に合わない 現状の攻撃力でどうにかならなくなったらそっちも考える

    125 18/04/28(土)02:08:30 No.500647860

    1ターンでも早く倒せば実質ダメージカットだからね 強制的に長期戦を強いられない限りの話だけど

    126 18/04/28(土)02:09:21 No.500647969

    >UOで命中率上限100%→95%に変更されたのは最悪だったわ 今はそれどころか確率で攻撃を弾くボスだらけになってる

    127 18/04/28(土)02:09:28 No.500647987

    >ソシャゲで防御型って評価されづらいな >状況にもよるけど 絶対回避しないといけない攻撃を回避するために入るくらいだな

    128 18/04/28(土)02:10:01 No.500648065

    俺はロマサガ2を最後までムーフェンスでクリアした男なので 防御のほうがいいな

    129 18/04/28(土)02:10:03 No.500648070

    回復キャラの比重によっても上下の優劣変わりそう

    130 18/04/28(土)02:10:09 No.500648080

    >ソシャゲで防御型って評価されづらいな ダメージカット持ちの回復役なら下手なアタッカーより評価されるくらいかな

    131 18/04/28(土)02:10:10 No.500648082

    >現状の攻撃力でどうにかならなくなったらそっちも考える なんか先行して殴ってるだけだと単調になってつまんないなってなる…

    132 18/04/28(土)02:10:12 No.500648088

    201Xのエイプリルフールネタである学園系の裏ボスはみんなべらぼうにHP高くて一撃で殺すのが不可能だから嫌でも防御重視のパーティー編成にしなければならない事が多い

    133 18/04/28(土)02:10:16 No.500648095

    >ソシャゲで防御型って評価されづらいな >状況にもよるけど ある程度のダメージ与える&味方全体に軽減バリアとか ある程度のダメージ与える&本人に攻撃引きつける&めっちゃ堅くなるとか とりあえずある程度のダメージ与えるがないとわざわざ枠を割くのもなぁとなりやすい気はする

    134 18/04/28(土)02:10:22 No.500648114

    一昔前のゲームは敵ボスが異常耐性持っててそもそもデバフが機能しないパターン多かったような印象

    135 18/04/28(土)02:11:27 No.500648255

    一発耐えられれば絶対に死なない みたいな世紀末的ゲームバランスだと防御強化も活きる

    136 18/04/28(土)02:11:46 No.500648290

    ROのアサシンはAGI型にしたら後から敵の数だけ回避率ダウンとか設定されて死んだな…

    137 18/04/28(土)02:11:56 No.500648319

    FGOだと防御バフついてるとしばらくダメ0とかになるからまだマシかなあとは思う

    138 18/04/28(土)02:12:03 No.500648335

    命中率100%(小数点切り上げ)

    139 18/04/28(土)02:12:49 No.500648428

    防御力紙のアタッカーの防御を割合で上げられても紙は紙だもんな… 100アップとか数値で上げられると実感できるんだけど

    140 18/04/28(土)02:13:33 No.500648499

    でも高い耐久力に物を言わせて敵の行動無視してひたすら攻撃押し付け続けるの楽しいよね

    141 18/04/28(土)02:13:45 No.500648525

    >ソシャゲで防御型って評価されづらいな >状況にもよるけど ソシャゲは周回メインだから時短できた方が価値高いのよね それに防御だけで火力が無いと結局敵倒すのに時間かかってその分被弾も嵩むからな……

    142 18/04/28(土)02:14:23 No.500648595

    ソシャゲでっていうかCSのRPGでも特に評価されないぞ防御タイプ

    143 18/04/28(土)02:14:41 No.500648635

    全員の攻撃力を上げつつ必殺ゲージ付与することも 全員に1ターン無敵を付与することも 特定一人の攻撃力を更に跳ね上げることもできて 全員にリジェネまでかけられるキャラがいた あの手この手の新ルールで封じようとしたけど結局最強を誇っている

    144 18/04/28(土)02:15:03 No.500648673

    1ターン長生きするより1ターン早く敵を倒せる方がいい

    145 18/04/28(土)02:15:16 No.500648699

    >ROのアサシンはAGI型にしたら後から敵の数だけ回避率ダウンとか設定されて死んだな… ただでさえ95%が限界だったのにな 結局攻撃力上げて一撃で倒すスタイルだった今は知らんが

    146 18/04/28(土)02:15:25 No.500648714

    MMOくらいかタンクの価値高いのって

    147 18/04/28(土)02:15:25 No.500648715

    (笑)防御アップ&回復

    148 18/04/28(土)02:15:25 No.500648716

    高い耐久ならそれなりに毒のダメージも上がって欲しいけど毒ダメージに上下が付いてるかそもそも通らない場合が殆ど

    149 18/04/28(土)02:15:27 No.500648722

    >ソシャゲでっていうかCSのRPGでも特に評価されないぞ防御タイプ 俺のテラーナイトデニムが評価されてないなんて…

    150 18/04/28(土)02:15:41 No.500648738

    防御バフが必須になる敵って基本的にクソゲーにしかならんからね…

    151 18/04/28(土)02:16:04 No.500648789

    ゲージブレイクで無敵貫通全体宝具使ってくるようなのが相手だとデバフかバフで凌ぐしかない 出番だ凸カレうしくん

    152 18/04/28(土)02:16:07 No.500648795

    防御型が強いのはゲームデザイン上も微妙だからね 戦闘時間伸びてだるいとか

    153 18/04/28(土)02:16:14 No.500648806

    >FGOだと防御バフついてるとしばらくダメ0とかになるからまだマシかなあとは思う あれは防御10%UP=ダメージ10%DOWNだからちょっと違う 厳密には違うけど〇%カットみたいなもんだし

    154 18/04/28(土)02:16:36 No.500648839

    ドラクエのスクルトだってナンバリングで性能違うけど1.5倍アップとかだとあんまり使えないからな

    155 18/04/28(土)02:16:59 No.500648875

    >高い耐久ならそれなりに毒のダメージも上がって欲しいけど毒ダメージに上下が付いてるかそもそも通らない場合が殆ど 防御力が高いやつを毒で削りたいのに耐性が防御系とかまれによくある

    156 18/04/28(土)02:17:16 No.500648903

    下で無理やり受け止めるのも好きなんだ

    157 18/04/28(土)02:17:18 No.500648906

    >ソシャゲでっていうかCSのRPGでも特に評価されないぞ防御タイプ ノーダメージで庇えるくらいまでいかないとね

    158 18/04/28(土)02:17:54 No.500648989

    しかし敵のスカラやスクルトは理不尽な強さ

    159 18/04/28(土)02:17:54 No.500648990

    SRPGだと雑魚散らし用囮役に価値が出ると思う

    160 18/04/28(土)02:18:14 No.500649023

    防バフ盛り盛りとかゾンビアタックとかはたまにやると楽しいけど半ば強制されてる日々の周回で毎回はやれんよなぁ

    161 18/04/28(土)02:18:29 No.500649052

    こっちもカチカチになってて死なねーけど向こうに与えるダメも大して出ないって時 仙水の言ってたやつこれかあとはなったけど全然楽しくなかった

    162 18/04/28(土)02:18:32 No.500649058

    防御を上げてもクリティカルとか固定や%ダメージとか潜り抜ける手段が多いゲームもあるしな

    163 18/04/28(土)02:18:49 No.500649101

    >しかし敵のスカラやスクルトは理不尽な強さ 基本的に敵のが体力かなりあるからね…

    164 18/04/28(土)02:18:57 No.500649114

    アクション系のゲームだと取り囲まれたりした際に防バフがかなり効くと思う

    165 18/04/28(土)02:19:12 No.500649146

    攻撃力はいくらあってもいい 防御力は必要なだけあればいい

    166 18/04/28(土)02:19:52 No.500649225

    >基本的に敵のが体力かなりあるからね… 蟹はそうでもないと思う 単純に上がり幅がきつい

    167 18/04/28(土)02:19:56 No.500649234

    死なないってことは作業だから真逆のようで火力ごり押しとかわらなくなる

    168 18/04/28(土)02:20:06 No.500649255

    >しかし敵のスカラやスクルトは理不尽な強さ 凍てつく波動がなかったキャラバンはバイキルトが本当にキツかった

    169 18/04/28(土)02:20:14 No.500649274

    開幕で属性防御を貼るのが義務なのに 速攻で無効化魔法を使われる

    170 18/04/28(土)02:20:17 No.500649279

    >MMOくらいかタンクの価値高いのって Diabloみたいなスラハも防御投げ捨てると消し炭になる PCゲーとCSゲーの違いかもしれん

    171 18/04/28(土)02:20:17 No.500649280

    周期的に飛んで来るクソ重い一撃を耐えられさえすれば…! みたいな状況だと輝く下

    172 18/04/28(土)02:20:19 No.500649284

    一定時間無敵みたいな防御スキルになると強い

    173 18/04/28(土)02:20:19 No.500649285

    CSだとPTの人数が少なくてキャラ毎に役割がキッチリ別れてるなら盾役はほぼ必須になりやすいけど PTの人数が増えると最低限の防御だけで殴り倒した方が早いことが多い

    174 18/04/28(土)02:20:46 No.500649337

    敵の使う鉄壁はイラッとくる

    175 18/04/28(土)02:20:53 No.500649356

    >こっちもカチカチになってて死なねーけど向こうに与えるダメも大して出ないって時 >仙水の言ってたやつこれかあとはなったけど全然楽しくなかった 初期ROのVIT型はまさにこんな感じだった 被ダメほぼ1だけど時間かかる

    176 18/04/28(土)02:21:23 No.500649412

    防御高いやつで受けたりして火力は他のやつに任せる そんな必要に駆られない楽な時ならうn

    177 18/04/28(土)02:21:32 No.500649431

    >死なないってことは作業だから真逆のようで火力ごり押しとかわらなくなる 周回するとなるとワンパンするか死ぬまで繰り返しの違いしかなくなるよね

    178 18/04/28(土)02:21:40 No.500649452

    高難易度がこっちは一発受けたら即死で敵はクソ硬いだけとかだときつい

    179 18/04/28(土)02:22:12 No.500649515

    誰かが防御アップ使わないといけないのに使ってるとダメージレースで負ける 誰かがやってくれるだろう精神で誰も使わず全滅する

    180 18/04/28(土)02:22:20 No.500649524

    >一定時間無敵みたいな防御スキルになると強い 無敵貫通してきた…

    181 18/04/28(土)02:23:16 No.500649612

    >MMOくらいかタンクの価値高いのって 所謂ローグ系でも武器よりは盾な気がする 遠距離攻撃がどうしようもないケースとか

    182 18/04/28(土)02:23:31 No.500649640

    白猫は属性ダメゲー化が深刻

    183 18/04/28(土)02:23:40 No.500649656

    後半になって敵の状態異常耐性が高くなりすぎて 状態異常が売りのキャラが死ぬ

    184 18/04/28(土)02:25:00 No.500649783

    ダメージ分散持ち!

    185 18/04/28(土)02:25:09 No.500649796

    >後半になって敵の状態異常耐性が高くなりすぎて >状態異常が売りのキャラが死ぬ 状態異常耐性を50%下げるスキル追加 状態異常耐性150%の敵が出てくる 以下無限ループ

    186 18/04/28(土)02:26:02 No.500649882

    状態異常キャラはカミュとまではいかないけどボス戦で役に立つキャラでいて欲しい

    187 18/04/28(土)02:26:40 No.500649948

    防御特化は配置とかの関係で敵の攻撃を受け続けることができる仕様なら意味があるけど ランダムに対象選んだりそもそも全体攻撃があるようなRPGでは攻撃力の低いやつだけやたらと生き残るみたいなしょうもない状況が増えるから相性が悪い

    188 18/04/28(土)02:26:53 No.500649972

    ターン数と消耗体力の兼ね合い

    189 18/04/28(土)02:27:07 No.500649988

    一定時間無敵(かけ直しの隙有り)×ダメージ肩代わりのコンボ

    190 18/04/28(土)02:27:14 No.500649998

    特定の状態異常通ると雑魚扱いになったりしちゃうから…

    191 18/04/28(土)02:27:30 No.500650023

    高難易度になるほど下の恩恵がでかくなり上を編成する余裕がなくなる スレ絵は素人の意見かな

    192 18/04/28(土)02:27:41 No.500650035

    >状態異常キャラはカミュとまではいかないけどボス戦で役に立つキャラでいて欲しい DQ11の話ならあれ盗賊+武闘家みたいな超前のめりなキャラだし…

    193 18/04/28(土)02:28:05 No.500650078

    属性補正がキツいゲームで急に防御軽減ガン無視の無属性攻撃かましてくるゲームいいよね……

    194 18/04/28(土)02:28:33 No.500650122

    ボス本体には効かないけど取り巻きには状態異常効くとかそういう配慮 異常持ちがいない場合取り巻き速攻で倒さないと危険ぐらいのバランスで

    195 18/04/28(土)02:30:27 No.500650281

    エスタークみたいなガチると強いけど眠りに弱いみたいなのは良い調整だと思う

    196 18/04/28(土)02:31:09 No.500650353

    >高難易度になるほど下の恩恵がでかくなり上を編成する余裕がなくなる 防御貫通してこないならな

    197 18/04/28(土)02:31:13 No.500650364

    ドラクエ11のカミュなら二刀流にすればボス戦でも火力出るだろ後半になるけど

    198 18/04/28(土)02:32:19 No.500650474

    ��覇笛ハウカムトルム

    199 18/04/28(土)02:32:19 No.500650475

    アタッカー・タンク・ヒーラーでCSRPGを語ろうとするから問題なんじゃ... 完全アタッカー特化で防御捨ててるキャラの場合全体攻撃で真っ先に死んで言うところのしょうもない状態になるし

    200 18/04/28(土)02:32:44 No.500650521

    今のマビは昔と真逆になってるのよね 序盤~中盤は防御重視が強いどころか簡単に全部1ダメージにできるけど エンドコンテンツでは防御関係はまったく意味がない 敵の攻撃がほぼ全て最大HP比例ダメージか即死攻撃だから

    201 18/04/28(土)02:33:37 No.500650602

    >マビノギはサービス開始時からその状態だったな… >どんなに鍛えてもザコにワンパンされる そもそも敵の殴りはカウンターで無効化するかスキル準備される前に攻撃して相手の攻撃を潰すリアルタイムじゃんけんだったし…

    202 18/04/28(土)02:34:37 No.500650696

    >敵の攻撃がほぼ全て最大HP比例ダメージか即死攻撃だから HP意味ねえな!?

    203 18/04/28(土)02:35:27 No.500650770

    FGOは1回だけの高難易度用に防御キャラも意味がある まあ優先されるのは周回用超火力キャラだけど

    204 18/04/28(土)02:35:50 No.500650805

    オンゲーのFFは手堅い作りだなぁと思う

    205 18/04/28(土)02:36:04 No.500650831

    いかに敵の行動潰すかみたいな方向性が入ってくるとまた話が変わってくる

    206 18/04/28(土)02:36:44 No.500650890

    敵に一つでも行動させると死ぬからとにかく先に一発当ててひたすら殴れってスターオーシャンを思い出す もしくは絶対死ぬからガッツとオートアイテムで生き返れってヴァルキリープロファイル どっちもトライエースか……

    207 18/04/28(土)02:36:55 No.500650902

    >ドラクエ11のカミュなら二刀流にすればボス戦でも火力出るだろ後半になるけど ヴァイパーぶんしんタナトスでFFみたいなダメージを出すしな カミュほど強くなくてもいいからボス戦でも強いキャラにしてほしいってだけだよ

    208 18/04/28(土)02:37:00 No.500650911

    被ダメージ90%カットがほぼ必須でHPが500→1500→5000→10000とインフレしてそれでも即死ゲーな白猫プロジェクトっていうゲームがある