虹裏img歴史資料館

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

18/04/11(水)00:14:17 髪の毛... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

画像ファイル名:1523373257720.jpg 18/04/11(水)00:14:17 No.496894629

髪の毛の頂点移動がめんどくさいのでいい感じに調整する裏技無いですか

1 18/04/11(水)00:15:07 No.496894812

ベリショにする

2 18/04/11(水)00:16:16 No.496895102

最小限の頂点にしてサブディビジョン1かける

3 18/04/11(水)00:16:30 No.496895162

ベリショは逆にめんどいからボブくらいがいい

4 18/04/11(水)00:16:33 No.496895174

髪は思い切ってxismoで大まか作ってしまうという手もある

5 18/04/11(水)00:17:19 No.496895382

ベジェ曲線でパーツごとに作ってブーリアンで重なってるところを消す

6 18/04/11(水)00:22:50 No.496896735

ベジェ曲線クソ使いづらいんだけど本当にこんなの使ってるの

7 18/04/11(水)00:24:12 No.496897019

LoopToolsのリラックスを使うのだ

8 18/04/11(水)00:24:20 No.496897052

あんなん使わないよ ポリゴンが重なる部分出てくるしUV開き辛いし

9 18/04/11(水)00:24:48 No.496897158

>ベジェ曲線クソ使いづらいんだけど本当にこんなの使ってるの 写真屋使いなら自由自在さ

10 18/04/11(水)00:26:33 No.496897529

VRChat用モデルのポリ数制限ってミラーをフリーズして更に三角形化した後の総数なのかな…

11 18/04/11(水)00:27:08 No.496897648

左様

12 18/04/11(水)00:31:07 No.496898479

ベジェ曲線で線を描いてからブリッジして下の頂点を統合するといいぞ

13 18/04/11(水)00:32:05 No.496898707

mixamoでリギングするの楽ちんすぎて真面目にウェイトペイントしてたのは一体…てなった サービス終了したらしぬ

14 18/04/11(水)00:34:15 No.496899154

Adobeに入信するか…

15 18/04/11(水)00:35:53 No.496899525

>サービス終了したらしぬ 嘘だろ…

16 18/04/11(水)00:36:28 No.496899646

サブディビジョン使うとポリが4倍になるのちょっと多すぎる

17 18/04/11(水)00:37:12 No.496899805

ツインテール作るのめんどくせ!

18 18/04/11(水)00:38:05 No.496899996

テクスチャペイント講座がほしくなる 髪なんかは特に人によって違うから頭抱える

19 18/04/11(水)00:39:47 No.496900390

アニメっぽいハイライトとか分かんなくて結局グラデーションだけになっちゃうな髪のけ これはお絵かきスキルの話な気がする…

20 18/04/11(水)00:40:18 No.496900498

テクスチャは人のUVマップと二次元のお絵かき講座見て真似するしか無いよ

21 18/04/11(水)00:40:22 No.496900519

自分的にはパスは必須と言っていいけどな マルチオブジェクト編集で効率もあがるんだろうか

22 18/04/11(水)00:40:43 No.496900600

塗りから逃げてきたツケを払わされてる気持ち

23 18/04/11(水)00:42:04 No.496900899

あっ動転してひらがな読み違えてた サービス終了したら死んじゃうってことか

24 18/04/11(水)00:42:32 No.496900997

あ 3角化したらポリ数倍になる? 今四角で途中まで作ってて9000なんだけど…

25 18/04/11(水)00:42:41 No.496901035

substanceDesignerでノード組もうぜ

26 18/04/11(水)00:43:29 No.496901232

>3角化したらポリ数倍になる? やってみよう!

27 18/04/11(水)00:43:40 No.496901273

3角化ってポリ数増えたっけ 5角面とかが適当に分割されるだけじゃないのn

28 18/04/11(水)00:43:56 No.496901338

>3角化したらポリ数倍になる? そもそもポリゴンは全て3角形で構成されてるから 三角ポリの数が正しいフェースの数

29 18/04/11(水)00:43:59 No.496901350

>あ >3角化したらポリ数倍になる? >今四角で途中まで作ってて9000なんだけど… 全部四角で作ってるならぴったり2倍になる あとローポリなのに四角だけ使って作る人多いけどオススメしない

30 18/04/11(水)00:44:54 No.496901585

四角ってサブディビ前提だろ

31 18/04/11(水)00:44:56 No.496901596

お絵描きスキル必須なの ハードル高いな

32 18/04/11(水)00:45:48 No.496901815

あーじゃあ3角化しても変わらないんね

33 18/04/11(水)00:45:51 No.496901826

増えるんじゃなくてNゴンと三角ポリはカウント別だろう

34 18/04/11(水)00:47:10 No.496902195

マテリアルノードいじってトゥーンっぽくしたのを焼き込みとか出来ないのかな 出来たとしてもテクスチャで描いたほうが楽だし見栄えよさそうだな…

35 18/04/11(水)00:47:30 No.496902291

Blenderなら上の所見ればポリゴン数がどれだけか一発よ

36 18/04/11(水)00:47:31 No.496902302

関節とかの曲がると伸びる側のポリ割を増やした分 裏側との線数の差を吸収するために三角を使ったりする

37 18/04/11(水)00:47:44 No.496902373

>マテリアルノードいじってトゥーンっぽくしたのを焼き込みとか出来ないのかな >出来たとしてもテクスチャで描いたほうが楽だし見栄えよさそうだな… 出来るけど二行目の通り

38 18/04/11(水)00:48:01 No.496902450

陰影焼き込んでも動かないから変になるだけぞ

39 18/04/11(水)00:48:39 No.496902602

実際ベイクしてそれに書き足すのは楽だと思う…けど好みとかスタイルによる気もする

40 18/04/11(水)00:48:48 No.496902641

ポリゴン数って面の数?三角面の数?混乱してきた

41 18/04/11(水)00:49:32 No.496902823

三角の数よ

42 18/04/11(水)00:51:21 No.496903207

ポリゴン数というかFacesとTrisって書き方になってない?

43 18/04/11(水)00:52:09 No.496903370

三角面Trisポリゴン数

44 18/04/11(水)00:52:18 No.496903411

>出来るけど二行目の通り 世知辛い…

45 18/04/11(水)00:53:03 No.496903542

厚みつけが面単位で行えるって知ってびっくりした 便利だね

46 18/04/11(水)00:53:07 No.496903563

ずっと頂点数かと思ってた

47 18/04/11(水)00:53:09 No.496903568

ヘミみたいなぼんやりした光源カラーランプでグラデ付けて焼いたりとかした事あるけど フォトショでUVに沿ってグラデかけた方が見栄え良かったな

48 18/04/11(水)00:53:31 No.496903660

でも正確にはゲームの3D処理の内部的にはポリゴン数じゃなくて頂点数が重要だった記憶がある

49 18/04/11(水)00:55:55 No.496904195

アニメ系のモデルって基本陰影なしだよね

50 18/04/11(水)00:56:07 No.496904231

髪はテクスチャが怠すぎる uvとテクスチャの事考えなければ適当にモデリングできるんだが 短冊状のトポロジー維持してると色々めんどい

51 18/04/11(水)00:56:10 No.496904246

三角の数だったのか…色々削らないと

52 18/04/11(水)00:56:17 No.496904266

書き込みをした人によって削除されました

53 18/04/11(水)00:57:13 No.496904463

GAIJINがテクスチャはモデルに直接塗るもんだぜって言ってた 言ってないかも

54 18/04/11(水)00:57:45 No.496904578

su2337894.png なかなか思うようにいかない 特に首のあたり

55 18/04/11(水)01:00:03 No.496905033

su2337899.jpg こういう感じで環っぽく繋がったハイライトにしたいんだけど手書きでしてるとすごいズレまくる UV展開頑張るしかないのか

56 18/04/11(水)01:00:03 No.496905036

ゲームによってはフリル状のものをほぼ平面なメッシュに立体的なテクスチャはっつけてるだけなのに立体的に見えててすげぇ…ってなる ゲーム内のライティングとかあるから色々素人のものとは違うんだろうけども人間の目のいい加減さみたいなのをそこそこ味わえる…

57 18/04/11(水)01:00:25 No.496905128

後ろ髪は束ねるので適当にごまかせるんだけど 前髪がヤバい短冊重ねるのはいいんだけどそこから先統合してくのがめっちゃ億劫だ

58 18/04/11(水)01:00:53 No.496905222

YUAちゃん参考にしてるのはじめてみた

59 18/04/11(水)01:01:28 No.496905347

>UV展開頑張るしかないのか はい 頑張るってほどの複雑さはないと思うけれど

60 18/04/11(水)01:01:33 No.496905363

substance painterまたセールしてくれないかな…

61 18/04/11(水)01:01:36 No.496905377

YUAちゃんモデルは出来いいだろ!

62 18/04/11(水)01:01:55 No.496905459

他は分からないけどblenderなら3Dモデルにそのままペイントできるね 使いやすいかどうかは…どうだろう

63 18/04/11(水)01:02:04 No.496905492

YUAちゃんのモデルめっちゃ出来いいからな…

64 18/04/11(水)01:02:07 No.496905503

3dペイント出来るソフト塗ればいいんじゃない? ブレンダーとか出来ない?

65 18/04/11(水)01:02:18 No.496905543

おっぱい作るの難しすぎるだろ…

66 18/04/11(水)01:03:19 No.496905769

おっぱいは大きければ大きいほど難しくなる 苦しめ

67 18/04/11(水)01:03:31 No.496905822

3Dペイントでアタリを引いてからペイントソフトで書き込めばいいよ

68 18/04/11(水)01:03:51 No.496905896

>他は分からないけどblenderなら3Dモデルにそのままペイントできるね >使いやすいかどうかは…どうだろう 一影の位置だけ白黒で塗ってフォトショで読み込んでマスクに使ってるよ

69 18/04/11(水)01:04:08 No.496905952

blenderはアドオンを使うんだ

70 18/04/11(水)01:04:17 No.496905977

YUAちゃんのニッコリおくちは憧れる

71 18/04/11(水)01:04:19 No.496905987

スカルプチャーモードは出来そうで出来ないな…って思った

72 18/04/11(水)01:04:22 No.496905996

おっぱいはロケット作って斜めに潰せば完成だ

73 18/04/11(水)01:05:24 No.496906224

>blenderはアドオンを使うんだ これだけは入れとけみたいなのある?

74 18/04/11(水)01:05:30 No.496906261

直接モデルに塗り塗りするってのやったことないんだけど UV展開→大まかに塗り塗り→テクスチャ書き出し→それを参考にペイントソフトでテクスチャ描く みたいな荒業もできるのかな

75 18/04/11(水)01:05:33 No.496906269

>おっぱいは大きければ大きいほど難しくなる >苦しめ ロリ爆乳作ろうとしたばっかりに…!

76 18/04/11(水)01:06:43 No.496906521

アップ初めて見たけどユアちゃん目綺麗だな…

77 18/04/11(水)01:07:17 No.496906629

>直接モデルに塗り塗りするってのやったことないんだけど >UV展開→大まかに塗り塗り→テクスチャ書き出し→それを参考にペイントソフトでテクスチャ描く >みたいな荒業もできるのかな 荒業というかよく使うよそれ 大まかに影塗っちゃえばどこらへんのUVが解像度足りないか分かるし

78 18/04/11(水)01:07:41 No.496906712

ユアちゃんはテクスチャもかなり参考になると思う どう塗ればリッチ感出て可愛くなるかとか

79 18/04/11(水)01:08:31 No.496906893

>荒業というかよく使うよそれ >大まかに影塗っちゃえばどこらへんのUVが解像度足りないか分かるし へえマジか 出来ると聞いたら前に進むぞやり方は聞かねえありがとう

80 18/04/11(水)01:08:36 No.496906912

ていうかユアちゃんに限らないけど商業モデル見て表現まねるのは有効だよね

81 18/04/11(水)01:09:09 No.496907016

ばーっと仮テクスチャを最初の方で塗っちゃってからトポロジを調整していったり他の部位を作ったりする 大体できてきたら本気でテクスチャを描く

82 18/04/11(水)01:09:57 No.496907195

Blenderのモーフ使うとバグるんだけどどうすればいいのこれ…

83 18/04/11(水)01:10:17 No.496907265

MMD読み込んで真似よう

84 18/04/11(水)01:10:19 No.496907275

ゲームのかわいいキャラとかドアップにしてよくマネてる

85 18/04/11(水)01:11:40 No.496907578

>MMD読み込んで真似よう 全然わかんないけどモデル落としてきてそのままBlenderで展開出来る?

86 18/04/11(水)01:12:35 No.496907722

VRchat用に作ってたのに2万ポリゴン越えてしまって悲しい…

87 18/04/11(水)01:13:25 No.496907884

su2337919.png カーブにベベルオブジェクト設定して エッジの連結からマージして繋げてる 効率が良いかは知らないし多分悪い

↑Top