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18/03/16(金)09:35:30 キタ━━━━━... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1521160530248.jpg 18/03/16(金)09:35:30 No.491273538

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 18/03/16(金)09:37:54 No.491273715

PIEってなに…

2 18/03/16(金)09:39:21 No.491273836

筋力  精神力 技量  意思力 持久力 魅力 速度  クリティカル 知能  幸運 さあ覚えなさい

3 18/03/16(金)09:39:36 No.491273856

piety(信心深さ)よ

4 18/03/16(金)09:40:17 No.491273912

MISとかもあるな

5 18/03/16(金)09:40:22 No.491273918

一つの判定にしか使わない能力値!

6 18/03/16(金)09:40:38 No.491273946

クリティカルがあるのに技量は何を判定するんだよ!

7 18/03/16(金)09:41:10 No.491273984

>知能があるのに精神力意志力は何を判定するんだよ!

8 18/03/16(金)09:41:14 No.491273989

>クリティカルがあるのに技量は何を判定するんだよ! 宝箱の解錠成功率とか…

9 18/03/16(金)09:41:21 No.491273997

私dex嫌い!

10 18/03/16(金)09:41:28 No.491274007

DEXが敏捷扱いの場合もあるぞ

11 18/03/16(金)09:41:30 No.491274012

命中率とか連続攻撃発生率とか…

12 18/03/16(金)09:41:39 No.491274026

>クリティカルがあるのに技量は何を判定するんだよ! 命中とか防御判定とかあるだろう

13 18/03/16(金)09:41:47 No.491274040

命中とか…

14 18/03/16(金)09:41:56 No.491274056

AGI一定値以上で2回攻撃とか

15 18/03/16(金)09:42:13 No.491274084

WILが足りない

16 18/03/16(金)09:42:57 No.491274142

とりあえずDEX特化するね

17 18/03/16(金)09:43:05 No.491274154

ここまであってなぜwisが無いの?

18 18/03/16(金)09:43:06 No.491274156

命中とDEXが別にあって後者は命中とダメージバランスとクリティカルと遠距離物理攻撃の複合ステだったりする…

19 18/03/16(金)09:43:15 No.491274168

>知能があるのに精神力意志力は何を判定するんだよ! INTが魔法の威力でMNDは防御力でRIEが状態異常の成功率関連

20 18/03/16(金)09:44:15 No.491274249

PSYも入れよう

21 18/03/16(金)09:44:22 No.491274259

ストレングス良いよね…

22 18/03/16(金)09:44:39 No.491274284

少なくともコンピューターゲームではこんなにいらないと思う…

23 18/03/16(金)09:44:59 No.491274317

チャームの略かと思ったらカリスマだった

24 18/03/16(金)09:45:17 No.491274342

こうげきぼうぎょとくこうとくぼうすばやさの分かりやすさよ…

25 18/03/16(金)09:46:25 No.491274431

CRIとLUKをDEXにまとめてMNDとPIEをINTにまとめよう

26 18/03/16(金)09:46:30 No.491274439

(ダメージはSTR-DEX) (先制はAGIの高い方) (クリティカル率はCRIそのまま)

27 18/03/16(金)09:47:32 No.491274541

>私dex嫌い! わかりました TECにします

28 18/03/16(金)09:48:46 No.491274644

>CRIとLUKをDEXにまとめてMNDとPIEをINTにまとめよう LUKはドロ率とレアドロ判定に使うからダメ

29 18/03/16(金)09:48:58 No.491274662

skillとstaminaとluckの3つで十分ですよー

30 18/03/16(金)09:49:12 No.491274685

DEXとAGIは一緒で良いだろうが! CRIはLUKの副産物で良いだろうが!

31 18/03/16(金)09:49:30 No.491274716

ダントラがこんな感じで迷った

32 18/03/16(金)09:50:34 No.491274807

>DEXとAGIは一緒で良いだろうが! これだから しろうとは だめだ

33 18/03/16(金)09:50:37 No.491274812

>CRIとLUKをDEXにまとめてMNDとPIEをINTにまとめよう 司祭が作れねーじゃねーか!!

34 18/03/16(金)09:51:01 No.491274843

LUKがCRI兼任すると上がってんのかどうか分かんないし…

35 18/03/16(金)09:51:20 No.491274887

S.P.E.C.I.A.Lで十分

36 18/03/16(金)09:51:50 No.491274929

(この上でさらにスキルがある)

37 18/03/16(金)09:51:55 No.491274936

これ会社の人事評価表にしたらいいんじゃない

38 18/03/16(金)09:52:14 No.491274960

WIS! PSY! TEC!

39 18/03/16(金)09:52:22 No.491274965

>DEXとAGIは一緒で良いだろうが! 素早さと技量って別物じゃねえか!

40 18/03/16(金)09:52:35 No.491274978

愛がアップ!

41 18/03/16(金)09:52:53 No.491275001

CONとかもあるよね…

42 18/03/16(金)09:52:56 No.491275007

デクスタリティが手先の器用さだとするならアジリティは反復横跳びの速さ

43 18/03/16(金)09:53:15 No.491275039

こういう判定先がいっぱいあるゲームは一点特化型が正解なイメージが強い

44 18/03/16(金)09:53:49 No.491275078

血質(銃の威力が上がる)

45 18/03/16(金)09:54:01 No.491275090

LUK依存攻撃とかやりはじめて収拾つかなくなるやつ

46 18/03/16(金)09:54:07 No.491275097

ここでAPPの登場だ CHRばかりに良いカッコさせてらんないぜ

47 18/03/16(金)09:54:20 No.491275119

>CONとかもあるよね… むしろこれだけあってCONが無いのはどういうわけだろう…

48 18/03/16(金)09:54:42 No.491275149

昔のゲームはセーブが容量制限キツキツだったりそもそもパスワードだったりするから 無意味パラメータ少ないんだろうな…とか思ってたがそうでもなかった

49 18/03/16(金)09:54:52 No.491275167

>デクスタリティが手先の器用さだとするならアジリティは反復横跳びの速さ なのでリアルさから言えば命中も回避もAGIの領域なんだけど(実際GURPSなんかそう) それはそれとしてゲーム的には攻撃と防御は別にしたいからDEXを命中に使うね…

50 18/03/16(金)09:55:00 No.491275183

HP 攻撃力 防御力 素早さだけで十分成り立つ なんなら防御なくせるかもしれない

51 18/03/16(金)09:55:21 No.491275212

LUK(アイテムドロップ率、罠回避率、追加命中率ボーナス、追加回避率ボーナス、与クリティカル率、与クリティカルダメージ倍率、被クリティカル率、被クリティカルダメージ倍率)

52 18/03/16(金)09:55:26 No.491275217

>ここでAPPの登場だ SIZも必要だな

53 18/03/16(金)09:55:57 No.491275256

>なんなら防御なくせるかもしれない HPが耐久力そのものってRPGほぼ無いよね…

54 18/03/16(金)09:56:23 No.491275287

防御力とか属性相性とかいらないよねってとっぱらったFF14はかなりロックだと思う

55 18/03/16(金)09:56:24 No.491275289

>LUK(全判定に微細なボーナス)

56 18/03/16(金)09:56:25 No.491275291

>筋力  精神力 >技量  意思力 >持久力 魅力 >速度  クリティカル >知能  幸運 日本語でもこれだけ細分化してたらわけわからん…

57 18/03/16(金)09:56:40 No.491275306

わたしSTRとATKが別に存在してるゲームきらい!

58 18/03/16(金)09:56:58 No.491275325

とにかくAGI上げればいいんだろうと

59 18/03/16(金)09:57:12 No.491275343

回避盾ジョブ作ろうぜー

60 18/03/16(金)09:57:42 No.491275385

>HP 攻撃力 防御力 素早さだけで十分成り立つ >なんなら防御なくせるかもしれない 「打たれ強い」を表現するにはHP高くさえしとけば同じようなモンだしな…

61 18/03/16(金)09:57:58 No.491275402

1画面でマップとキャラ絵とステ全部をまとめて見えるようにしてるせいで クソほど鬱陶しいレイアウトになってる非エロの同人RPGは知ってる

62 18/03/16(金)09:58:06 No.491275410

私DPSの見られるゲーム好き!

63 18/03/16(金)09:58:07 No.491275412

自分で振るタイプでここまで細分化してたら辛そう

64 18/03/16(金)09:58:44 No.491275468

こんだけ能力値あるならTRPG的にはHPは全ステータスの合計とかでもおかしくない

65 18/03/16(金)09:58:45 No.491275470

>LUK(アイテムドロップ率、罠回避率、追加命中率ボーナス、追加回避率ボーナス、与クリティカル率、与クリティカルダメージ倍率、被クリティカル率、被クリティカルダメージ倍率) 倍率次第ではあるけどそのくらい色々な要素に影響する方が好きかな 確実に恩恵はあるけど影響度が分かりにくいから振るか振らないか個人差が出る感じで楽しい

66 18/03/16(金)09:58:52 No.491275482

技量はクリティカルに関係ないんだ…

67 18/03/16(金)09:58:56 No.491275491

自分でゲームのルール考えると 防御とHPにちゃんと役割持たせるの案外むずかしいんだな…ってなる

68 18/03/16(金)09:59:16 No.491275513

STRとDEXとLUKを合算したのが攻撃力だ!攻撃力の多いパーティーが勝つ!

69 18/03/16(金)10:00:00 No.491275565

PIEとCHRとCRIっていらんだろうと クリティカルなんか技量と幸運とかで見ればええじゃないか

70 18/03/16(金)10:00:02 No.491275567

回避は容易くバランス崩壊させるから怖い

71 18/03/16(金)10:00:04 No.491275570

防御って装備に依存するパラメータじゃないの

72 18/03/16(金)10:00:16 No.491275588

しかもこれをレベルアップの度に自分でポイント振り分けないといけないとか 脳筋キャラにしても技量が無いと攻撃当たらず速度が無いと手順回らず持久力が無いと脆くて意思精神が低いと状態異常にすぐ掛かって使い物にならないみたいなゲーム!

73 18/03/16(金)10:00:18 No.491275590

>HP 攻撃力 防御力 素早さだけで十分成り立つ >なんなら防御なくせるかもしれない FFTはそんな感じだったな

74 18/03/16(金)10:00:27 No.491275603

DEXを無視すると攻撃が当たらねえ!

75 18/03/16(金)10:00:42 No.491275624

行動順は自分でいじりたいので素早さで決まっちゃうのあんまり好きじゃない

76 18/03/16(金)10:00:47 No.491275630

>HPが耐久力そのものってRPGほぼ無いよね… 防具でHP上げるFFTいいよね

77 18/03/16(金)10:01:08 No.491275661

技量と幸運が高いシーフ系ジョブのクリ率が異常なことになって実質最高火力ジョブになるやつ

78 18/03/16(金)10:01:19 No.491275676

やはりAC…

79 18/03/16(金)10:02:16 No.491275752

>技量と幸運が高いシーフ系ジョブのクリ率が異常なことになって実質最高火力ジョブになるやつ しかもシーフは軽武器二刀流ができる スキル取ったらメイス二刀流とかもできる

80 18/03/16(金)10:02:45 No.491275772

>回避は容易くバランス崩壊させるから怖い でも魔法とか特殊攻撃がシステム上必中になってたりする…

81 18/03/16(金)10:02:46 No.491275776

>>技量と幸運が高いシーフ系ジョブのクリ率が異常なことになって実質最高火力ジョブになるやつ >しかもシーフは軽武器二刀流ができる >スキル取ったらメイス二刀流とかもできる しかもファストアタックスキルがある

82 18/03/16(金)10:02:58 No.491275796

かしこさが死にステの脳筋クエスト

83 18/03/16(金)10:03:00 No.491275801

じゃあSTRが全然伸びないとかにしよう

84 18/03/16(金)10:03:22 No.491275829

バランス型が最悪手になりそうだ…

85 18/03/16(金)10:03:30 No.491275844

まあ本来HPの意味って耐久力じゃなくて死にづらさだし

86 18/03/16(金)10:03:34 No.491275853

攻撃以外役に立たないやつとか壁以外役に立たないやつとかしか作れない!

87 18/03/16(金)10:03:35 No.491275857

避けたらダメージはゼロだもんな

88 18/03/16(金)10:03:37 No.491275862

シミュレーションはユニット扱いやすい戦況計算しやすいように桁数少なく計算式シンプルにってパターンあるしな

89 18/03/16(金)10:03:40 No.491275865

>防御力とか属性相性とかいらないよねってとっぱらったFF14はかなりロックだと思う イフリートにファイア撃つようなゲームは流石に斬新過ぎるけどなんだかんだ慣れる

90 18/03/16(金)10:03:44 No.491275870

>じゃあSTRが全然伸びないとかにしよう このシーフ即死スキルある…

91 18/03/16(金)10:03:49 No.491275878

PIEだけ見たこと無いな…

92 18/03/16(金)10:03:56 No.491275889

>じゃあSTRが全然伸びないとかにしよう ははーん…ややレアくらいのDEX依存武器が最強装備より強くなっちゃうやつだな…?

93 18/03/16(金)10:04:02 No.491275896

>技量と幸運が高いシーフ系ジョブのクリ率が異常なことになって実質最高火力ジョブになるやつ 攻撃回数を速度依存にしてさらにドン!

94 18/03/16(金)10:04:38 No.491275945

TCGだと数値多すぎると煩雑過ぎて困るのでかなり絞ってあるよねパラメータ

95 18/03/16(金)10:04:38 No.491275947

レベルが1つあがる毎にパラメータ1づつ増やせるようにするね(MaxLv99)

96 18/03/16(金)10:04:54 No.491275963

アルファベット3文字は成人してからようやく慣れ始めたな…

97 18/03/16(金)10:05:38 No.491276014

>避けたらダメージはゼロだもんな 本来は次の攻撃に対応出来ないほど体勢崩れたって状況がダメージだし…

98 18/03/16(金)10:05:42 No.491276024

DEXで飛び道具のダメージが上がる=目や玉を狙ってる と考えたら怖い

99 18/03/16(金)10:05:52 No.491276035

RES!

100 18/03/16(金)10:06:00 No.491276045

いいか これだけのステータスへの割り振りとトレハン要素あり自動生成装備を複数人パーティで考えていくんだ

101 18/03/16(金)10:06:10 No.491276061

やっぱレベルを上げて物理で殴るくらいのバランス調整でいいのではないか

102 18/03/16(金)10:07:03 No.491276137

>やっぱレベルを上げて物理で殴るくらいのバランス調整でいいのではないか プレイヤーのレベルとモンスターのステータスが連動するやつがあるけど 正直だるいよね…

103 18/03/16(金)10:07:08 No.491276144

ステ振り直し不可!

104 18/03/16(金)10:07:19 No.491276155

さらに攻撃スキルが武器の種類ごとにある それぞれクールタイムが設定されていて持ち替えながら戦う

105 18/03/16(金)10:07:34 No.491276182

>ステ振り直し不可! これだけは本当に勘弁してほしい

106 18/03/16(金)10:07:49 No.491276206

PIEが必要なキャラって神官だけだから逆説的に必要ねえなこれってなって消えていった

107 18/03/16(金)10:07:56 No.491276217

>やっぱレベルを上げて物理で殴るくらいのバランス調整でいいのではないか そういうIQの低いゲームもあっていいし逆に複雑なゲームがあってもいいじゃん!

108 18/03/16(金)10:07:59 No.491276229

>ステ振り直し不可! やめてください死んでしまいます

109 18/03/16(金)10:08:25 No.491276261

最後は全ステータス999

110 18/03/16(金)10:08:31 No.491276270

キャラロストも付けよう

111 18/03/16(金)10:09:22 No.491276355

ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! RPGなんてそれでいいんだよ

112 18/03/16(金)10:09:39 No.491276378

昔のゲームの体力数値65535ってどんな状態なんだろ…めっちゃマッチョかな

113 18/03/16(金)10:09:40 No.491276380

魔法使いは魔法でしか攻撃出来ないから 物理攻撃と同じくちからを参照するね

114 18/03/16(金)10:09:41 No.491276381

SAN

115 18/03/16(金)10:09:55 No.491276403

ドラクエモンスターズは最終的にみんなステータスも耐性も似たような感じになって違うのは見た目だけじゃねーかってなってたんだけど それを払拭したジョーカーシリーズがおもしろいかというと…

116 18/03/16(金)10:10:28 No.491276451

>ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! >RPGなんてそれでいいんだよ おのれアルテリオス計算式

117 18/03/16(金)10:10:38 No.491276462

>ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! >RPGなんてそれでいいんだよ なんだそんなにメタルスライム倒したくないのか

118 18/03/16(金)10:10:47 No.491276472

ザコ敵でもガンガン毒とか麻痺の状態異常を使ってきて 攻撃連打とかで適当に倒そうとしたら全滅する難易度でいこう

119 18/03/16(金)10:11:04 No.491276503

>ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! >RPGなんてそれでいいんだよ アルテリオス計算式は結果が極端になりやすいからなあ

120 18/03/16(金)10:11:26 No.491276527

終盤インフレして防御が意味なくなるゲームは多い だから%でカットするようにします!

121 18/03/16(金)10:11:45 No.491276549

FF14って属性も攻撃相性もなくて装備は最強なのは一種類となると もう限りなくキャラ性能が(最強を前提に)クラス分けにしかないアクションゲームになってるのかな…?

122 18/03/16(金)10:11:53 No.491276565

>それを払拭したジョーカーシリーズがおもしろいかというと… バランスによるがいろんな戦法生まれてめっちゃ面白いが…

123 18/03/16(金)10:12:27 No.491276615

左はわかる

124 18/03/16(金)10:12:27 No.491276617

>昔のゲームの体力数値65535ってどんな状態なんだろ…めっちゃマッチョかな HPは増えるんじゃなくて区切りが増えるだけみたいなのが正しいイメージだと思う

125 18/03/16(金)10:12:31 No.491276625

後半の敵は壁役のターゲット集中を無効化してくる 防御無視攻撃もしてくる

126 18/03/16(金)10:12:59 No.491276664

>かしこさが死にステの脳筋クエスト おバカの方が魔法使いとして大成するとかかしこさ低いと言うこと聞かないとか妙なところでリアル

127 18/03/16(金)10:13:16 No.491276688

>後半の敵は壁役のターゲット集中を無効化してくる >防御無視攻撃もしてくる ほら来た!すぐそうやって忍者が有利な強敵を出す!

128 18/03/16(金)10:13:39 No.491276717

アルテリオス式で面白いゲームというとペーパーマリオシリーズ

129 18/03/16(金)10:13:45 No.491276726

>FF14って属性も攻撃相性もなくて装備は最強なのは一種類となると >もう限りなくキャラ性能が(最強を前提に)クラス分けにしかないアクションゲームになってるのかな…? 一応クリティカルかダイレクトヒットかみたいな選択肢はある クリティカルでprocがある詩人とかはクリティカル一択だがな!!

130 18/03/16(金)10:14:30 No.491276803

Wisdom忘れないで

131 18/03/16(金)10:14:33 No.491276810

追加効果:防御無視

132 18/03/16(金)10:15:04 No.491276859

>TCGだと数値多すぎると煩雑過ぎて困るのでかなり絞ってあるよねパラメータ 思考量多いと1ターンに時間かかり過ぎるからな

133 18/03/16(金)10:15:08 No.491276862

>終盤インフレして防御が意味なくなるゲームは多い >だから%でカットするようにします! DRでキチガイダメージを除算した上で旧来の減算DEFで0にする(しないと死ぬ)ゲームいいよね クソ仕様だけど緊張感がある

134 18/03/16(金)10:15:09 No.491276865

だいたい盗賊の進化形が忍者ってどうなのよ!

135 18/03/16(金)10:15:23 No.491276889

忍者相手にも必中のブレス攻撃とかするし… ただ忍者は空蝉で一回攻撃無効とか持ってるだけだし…

136 18/03/16(金)10:15:35 No.491276911

カードヒーローはアルテリオス計算式の極端さを活かしてたな 攻撃力4以上でマスター殴ると気持ちええんじゃ

137 18/03/16(金)10:15:37 No.491276920

>ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! >RPGなんてそれでいいんだよ 素手は乱数あるけど武器はないので武器を買うと0ダメになって最悪ハマる星を見る人…

138 18/03/16(金)10:16:12 No.491276975

>やっぱレベルを上げて物理で殴るくらいのバランス調整でいいのではないか よく勘違いされてるけどあれ複雑なシステムに切れた脳筋プレイヤーがレベルこそ至上!に走っただけであのゲーム自体はかなり複雑なシステムなのよ

139 18/03/16(金)10:16:29 No.491277003

侍といえばマジックユーザーだよな

140 18/03/16(金)10:18:02 No.491277134

回避盾ってだいたいどんなゲームでもバランスおかしくしてる印象がある でもやりたいよね回避盾

141 18/03/16(金)10:18:11 No.491277150

>ATKがDEFを上回ったぶんだけダメージ! >RPGなんてそれでいいんだよ いいよねサモンナイト

142 18/03/16(金)10:19:17 No.491277263

ブレイブ依存で物理攻撃全部無効にする白刃取りいいですよね…

143 18/03/16(金)10:19:18 No.491277266

魔法剣士とパラディンのみでクリアしなさい

144 18/03/16(金)10:19:51 No.491277324

医学知識で物理攻撃のダメージ上がるゲームあったな なぜか実体がないゴーストや精霊にも通じる

145 18/03/16(金)10:20:16 No.491277374

お前らは馬鹿すぐる ナイトが強いのは当然に決まっている 黄金の鉄の塊で出来ているナイトが皮装備のジョブに遅れをとるはずは無い 確実にナイトはエクスカリバを手に入れたら高確率で一番最強になる 俺はただの通りすがりの古代からいるナイト 最近フラッシュと言う魔法で空蝉忍者と同等の回避能力を手に入れただけ しかも回避能力はどうとうでありながら当たってもアダマンインゴ並の硬さを誇ってるから最強に近いと言える 攻撃もエクスカリバ手に入れれば敵はそのまま骨になる

146 18/03/16(金)10:20:42 No.491277418

>ブレイブ依存で物理攻撃全部無効にする白刃取りいいですよね… ホイチョコメテオ

147 18/03/16(金)10:21:22 No.491277490

>回避盾ってだいたいどんなゲームでもバランスおかしくしてる印象がある >でもやりたいよね回避盾 ダメージ自体を無くせるって事は回復役の仕事まで奪ってるからな 単純に2人分動いてるから強くもなる だから全体攻撃で無意味にするね…

148 18/03/16(金)10:21:39 No.491277521

回復魔法で死霊系モンスターはダメージ!

149 18/03/16(金)10:24:15 No.491277810

ゲームによって効果が雲泥過ぎるから前知識無く降るのはためらうLUK

150 18/03/16(金)10:25:03 No.491277910

HPが減るのって回避行動含めた消耗のことなんだけど今更是正できないだろうなあれば

151 18/03/16(金)10:25:04 No.491277911

最悪無くても問題ないステータスを把握しておきたい

152 18/03/16(金)10:25:58 No.491277993

>だから必中ステ異常攻撃で無意味にするね…

153 18/03/16(金)10:26:48 No.491278099

>だから敵命中をカンストさせて無意味にするね…

154 18/03/16(金)10:26:53 No.491278109

>ゲームによって効果が雲泥過ぎるから前知識無く降るのはためらうLUK 要素的に確率関係の処理になるからデバッグしにくくて ゲーム中で解説されてる効果ですらまともに作動してるか危ない…

155 18/03/16(金)10:27:01 No.491278126

LUKが自分より高い敵に攻撃がまったく当たらない みたいなゲームは時々あるな

156 18/03/16(金)10:28:48 No.491278312

Dexに振らずにVitとStr(Int)の二極に振った一撃の重いタフネスキャラを戦車に例えたのがタンクの語源で 敵の攻撃引き受ける役割の意味は元々は無かったんやな

157 18/03/16(金)10:29:09 No.491278346

>HPが減るのって回避行動含めた消耗のことなんだけど今更是正できないだろうなあれば まあHealthPointの略ですって言ってるゲームやそのままHealthって書いてるやつもあるしな HitPointだと明言してるのに由来が分かってないようなやつは…

158 18/03/16(金)10:29:25 No.491278370

勝ち続けるPIE力

159 18/03/16(金)10:30:38 No.491278473

HP関連はアニメーション付いて言い訳できなくなったからね…

160 18/03/16(金)10:30:57 No.491278501

クリティカル率やクラフト成功率にメイン能力よりは弱い影響(メイン能力がある程度を越えると費用対効果が悪くなる)があると解説してきたLUKですが 2年ほど機能してませんでした ごめんなさい ※実話

161 18/03/16(金)10:32:03 No.491278593

>HP関連はアニメーション付いて言い訳できなくなったからね… イメージ映像って事でいいじゃん!

162 18/03/16(金)10:32:04 No.491278595

DEXとAGIがごっちゃになってるゲームだと すごい勢いで反復横跳びができる時計職人とか想像してしまう なんかキモい!

163 18/03/16(金)10:32:26 No.491278637

「攻撃を回避する集中力みたいなもん」なのに封傷で全快まで治るってどういうことだよってなるし…

164 18/03/16(金)10:32:39 No.491278653

>HP関連はアニメーション付いて言い訳できなくなったからね… 避けてるのにHP減ってる!教授これは一体!

165 18/03/16(金)10:33:05 No.491278693

ドラクエのMPもマジックポイントではなく マジックパワーなのに誤解がひどい

166 18/03/16(金)10:33:16 No.491278710

>※実話 気づかなかった方も気づかなかった方だな! やたら数字がインフレしてたのかな…

167 18/03/16(金)10:33:32 No.491278734

根性ロールいいよね

168 18/03/16(金)10:33:39 No.491278746

D&Dが装甲で弾くのと避けるのは同じというめっちゃ抽象的なルールだからなあ あの頃はキャラクターが飛んだり跳ねたりするRPGなんて想像もつかなかっただろうな

169 18/03/16(金)10:34:00 No.491278770

>>防御力とか属性相性とかいらないよねってとっぱらったFF14はかなりロックだと思う >イフリートにファイア撃つようなゲームは流石に斬新過ぎるけどなんだかんだ慣れる このレス見ただけで俺の中でFF14の印象良くなった

170 18/03/16(金)10:34:12 No.491278790

KRMとかないんですか

171 18/03/16(金)10:34:35 No.491278827

ロックまでは行かないわ

172 18/03/16(金)10:35:14 No.491278885

Pointの意味は得点 ヒットポイントって別に得てないから変な和製英語だかんな

173 18/03/16(金)10:36:03 No.491278979

そんな今辞書引いたみたいな

174 18/03/16(金)10:36:46 No.491279047

Wizで蘇生のときに重要なのって信仰心だっけ生命力だっけ

175 18/03/16(金)10:36:51 No.491279062

>ドラクエのMPもマジックポイントではなく >マジックパワーなのに誤解がひどい でもこれはドラクエさんサイドも悪いよ HPはヒットポイントなのにこれをヒットパワーって言ったら命中で使うの?ってなるでしょ

176 18/03/16(金)10:37:44 No.491279154

>Pointの意味は得点 >ヒットポイントって別に得てないから変な和製英語だかんな 大元は海戦ゲームの命中点(あたった回数)からそのまま持ってきた用語よ 別に和製英語とかではない

177 18/03/16(金)10:38:05 No.491279186

>Pointの意味は得点 >ヒットポイントって別に得てないから変な和製英語だかんな

178 18/03/16(金)10:38:13 No.491279198

はじめてサモンナイトやったとき挫折しかけた理由

179 18/03/16(金)10:38:38 No.491279236

意思とかだすならAGIが回避でSPDが速度のタイプにしてほしかった

180 18/03/16(金)10:39:43 No.491279335

SPDだけだとイメージしづらいからモビリティも追加しよう

181 18/03/16(金)10:40:20 No.491279412

>D&Dが装甲で弾くのと避けるのは同じというめっちゃ抽象的なルールだからなあ >あの頃はキャラクターが飛んだり跳ねたりするRPGなんて想像もつかなかっただろうな それは日米の感覚の差でしょ 向こうはムキムキのオッサンが主役だから重装甲で弾いてヨシ! 日本ではガラスの10代が片手でグレートソード振り回しつつ制服で跳ね回って避けるのがヨシ!とされる文化だから

182 18/03/16(金)10:41:34 No.491279538

>Pointの意味は得点 >ヒットポイントって別に得てないから変な和製英語だかんな 単語に意味がひとつしかない前提で言うのが頭が悪すぎる

183 18/03/16(金)10:42:14 No.491279602

Diabloはその辺が混ざってたな~ 重い鎧を着ると回避力が上がるのにAGIでも回避力が上がるっていう謎の仕様 なのでムキムキのおっさんより盗賊の女キャラの方が防御力高い

184 18/03/16(金)10:42:39 No.491279657

FF14だな

185 18/03/16(金)10:43:06 No.491279707

APP(あぷぷ)

186 18/03/16(金)10:43:33 No.491279747

そんな…ドラクエの盗賊のパクリじゃないか…

187 18/03/16(金)10:44:39 No.491279864

ACはなんで下がるの 強くなるなら数字増えると思うじゃん!

188 18/03/16(金)10:46:13 No.491280042

>単語に意味がひとつしかない前提で言うのが頭が悪すぎる 数値的な意味で使うときは得点を指すんだよハゲ

189 18/03/16(金)10:46:17 No.491280046

攻撃! 体ごとかわせたか?判定! 剣や盾ではじけたか?判定! 鎧に当たったか?判定! よしダメージダイスだ!判定! とかやってるからTRPGは廃れたのだ

190 18/03/16(金)10:47:19 No.491280144

>ACはなんで下がるの >強くなるなら数字増えると思うじゃん! 攻撃者の命中力にそれを加えて最終的な命中率を算出するから低いほうがいいんだっけ?

191 18/03/16(金)10:47:22 No.491280155

今というか3.x以降はなんとAC上がる 違和感すげえ!

192 18/03/16(金)10:48:23 No.491280249

>No.491280046 それ何のシステムだ?

193 18/03/16(金)10:48:45 No.491280274

すばやさ相当のステータスが反応の良い奴から先に行動できるからRES(response)だったWA 馴染みは無いけど納得はいった

194 18/03/16(金)10:49:42 No.491280373

何その引用

195 18/03/16(金)10:50:19 No.491280438

>数値的な意味で使うときは得点を指すんだよハゲ キャラメイクなりゲーム開始で最初にキャラが得てる点だからね

196 18/03/16(金)10:52:00 No.491280601

RESといったらRESISTの略ダルォ!?

197 18/03/16(金)10:52:52 No.491280679

すげぇ!レス番引用とか何ヵ月ぶりだろう

198 18/03/16(金)10:54:42 No.491280856

>RESといったらRESISTの略ダルォ!? 気持ちはわかるけどRESTはステータス画面じゃなく使う局面が違うから・・・

199 18/03/16(金)10:55:09 No.491280903

縦に長いレスへのレス番引用はごちゃっとさせないためか結構見るからそんなに違和感ない

200 18/03/16(金)10:57:27 No.491281157

とりあえず運命変転

201 18/03/16(金)10:57:44 No.491281187

洋ゲーでもRogueが防御最強は結構多い バランスがアレなゲームだと更に攻撃力も高いので戦士の立場なし

202 18/03/16(金)10:58:16 No.491281230

>縦に長いレスへのレス番引用はごちゃっとさせないためか結構見るからそんなに違和感ない ふーん

203 18/03/16(金)10:59:44 No.491281383

マナシールドはバランスブレイカー四天王の一角

204 18/03/16(金)10:59:56 No.491281409

洋ゲーも最近日本文化に汚染されてるのか…どっちも違ってどっちもいいのに

205 18/03/16(金)11:00:15 No.491281438

LUKたかけりゃ命中回避クリティカルは問題ないはずだぜ

206 18/03/16(金)11:00:45 No.491281485

カルマろかたまにあるけど大抵なんのパラメータか不明

207 18/03/16(金)11:02:14 No.491281659

>piety(信心深さ)よ faithじゃないのか

208 18/03/16(金)11:02:33 No.491281692

でもドラクエはmpってキャラも言うからな…

209 18/03/16(金)11:02:43 No.491281709

ヒットポイントについては元々ボードゲームとかゲームブックに先にあった概念で それらは基本細かい計算入れちゃいけないものだから…

210 18/03/16(金)11:02:54 No.491281725

>LUKたかけりゃ命中回避クリティカルは問題ないはずだぜ ??「なぜ幸運で判定するとあなたが決めるのですか?」

211 18/03/16(金)11:03:17 No.491281768

>LUKたかけりゃ命中回避クリティカルは問題ないはずだぜ そういうのは大抵回避率=DEX+1/8LUKみたいに広い所で使うけど効果薄い

212 18/03/16(金)11:03:29 No.491281790

「」ちゃんはステにhairの本数も要るね

213 18/03/16(金)11:04:10 No.491281870

LUKはすべての判定で基本値に+されるみたいなのもたまにあるよね 勧誘成功確率がCHR+LUKみたいに

214 18/03/16(金)11:04:51 No.491281948

日替わりLUKシステム

215 18/03/16(金)11:05:42 No.491282050

>faithじゃないのか それだと信仰!で終わっちゃう 信心深さを数値化するならぴえてぃー

216 18/03/16(金)11:06:51 No.491282153

>日替わりLUKシステム ワイルドアームズが確かそれ

217 18/03/16(金)11:07:03 No.491282169

>「」ちゃんはステにhairの本数も要るね みんな0なんだけどこの能力値は何に使うの…

218 18/03/16(金)11:07:47 No.491282233

FF10はLUKの効果が異常だった 回避率100%クリティカル率100%とか凄まじい事に 逆にLUK上げてないとこっち側の攻撃が100%回避されたりする

219 18/03/16(金)11:08:11 No.491282286

ステータスって多くて6つで十分だよね

220 18/03/16(金)11:09:12 No.491282411

信心深さって1だと賽銭あげた後にうんこ踏んだら金返せって感じだけど高かったら逸話みたいに神にボコボコにされてもヘラヘラするのかな

221 18/03/16(金)11:10:14 No.491282544

>ステータスって多くて6つで十分だよね 人それぞれ

222 18/03/16(金)11:11:57 No.491282748

鍵開けlv.◯ みたいにTRPGにあったパラメータは特殊技能枠に移動してることも多いよね

223 18/03/16(金)11:12:15 No.491282783

>ステータスって多くて6つで十分だよね 左様 TRPGだと人力だから増やすとその分煩雑になるしコンピューターゲームだと必要ならそれをベースに副能力値を一瞬で算出してそれを使えばいい

224 18/03/16(金)11:12:35 No.491282817

ステータスが多いと難しい印象を与えてしまう だからこうしてマスクデータにする

225 18/03/16(金)11:16:11 No.491283221

>ステータスが多いと難しい印象を与えてしまう >だからこうしてマスクデータにする 命中率=(AGI+DEX)/2みたいな見えてるデータから算出するのを煩雑だからって理由で隠すなら許す

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