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18/03/16(金)09:28:04 ゲーム... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1521160084828.jpg 18/03/16(金)09:28:04 No.491272964

ゲームデザインの話って聞いてると面白いよね

1 18/03/16(金)09:29:38 No.491273075

ポッポポッポ

2 18/03/16(金)09:30:36 No.491273162

何も楽しくねぇよ…!

3 18/03/16(金)09:31:41 No.491273248

ズバッといいましこねぇ…

4 18/03/16(金)09:32:05 No.491273274

電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」とか面白いよね

5 18/03/16(金)09:32:06 No.491273277

ましこちゃんて困り顔フェラが似合いそうだよね

6 18/03/16(金)09:32:53 No.491273336

ポッポポポ

7 18/03/16(金)09:33:42 No.491273398

マリオメーカーすげえ流行ったけど短期間で終わったね

8 18/03/16(金)09:33:46 No.491273405

>ましこちゃんて困り顔フェラが似合いそうだよね ズバッといいましこねぇ…

9 18/03/16(金)09:33:52 No.491273415

死に覚えじゃなくてパッと見てどう動けばいいかわかるステージがいいよね

10 18/03/16(金)09:33:55 No.491273417

なんで死んでるのか2~3回繰り返さないとわからない初見殺しいいよね… しね

11 18/03/16(金)09:34:22 No.491273450

死に覚えゲーは合う合わないあるし 合ってもサクサクリトライできなきゃ敬遠されるよね

12 18/03/16(金)09:34:56 No.491273489

楽しいやないですか!

13 18/03/16(金)09:35:22 No.491273530

1回目でこうやるべきだったって気付けるのがいいよね 2回目で成功するかどうかは別として

14 18/03/16(金)09:36:51 No.491273642

これ見るとドンキーコングリターンズの難易度ってもの凄く良くできてたんだなっって

15 18/03/16(金)09:37:11 No.491273662

難しいと理不尽は違うから

16 18/03/16(金)09:37:50 No.491273709

>合ってもサクサクリトライできなきゃ敬遠されるよね super meat boyやhotline miami並みにサクサクじゃないと遊んでて嫌になってくるな…

17 18/03/16(金)09:38:43 No.491273779

俺の感じたマリオデ唯一の不満が死んだ時コイン減る演出のスキップができない点だ

18 18/03/16(金)09:38:45 No.491273780

久しぶりにやりたくなってきた

19 18/03/16(金)09:39:11 No.491273822

>これ見るとドンキーコングリターンズの難易度ってもの凄く良くできてたんだなっって ミラーモード…

20 18/03/16(金)09:40:11 No.491273904

不意打ちは死んだ後追加で ここまで戻されるのか…な虚無感が

21 18/03/16(金)09:40:54 No.491273966

数字を上げ下げしただけど難易度調整って嫌われるけど一つの難易度を作り込むのも大変なのに複数の難易度で細やかな調整なんて無理だよなと思う

22 18/03/16(金)09:41:01 No.491273974

>不意打ちは死んだ後追加で >ここまで戻されるのか…な虚無感が 中間地点設定できるようになったのだいぶ後だしね

23 18/03/16(金)09:41:35 No.491274020

こういうのはよくないと思いましね

24 18/03/16(金)09:42:05 No.491274068

扉の先が即死部屋なの楽しいよね…

25 18/03/16(金)09:42:56 No.491274141

>扉の先が即死部屋なの楽しいよね… あみだくじいいよね…

26 18/03/16(金)09:43:39 No.491274205

覚え死にゲーの類はファミコンの 強制スクロール迷路なんかで皆苛立ってるからしょうがない あとスーファミの洋ゲーなんかの即死

27 18/03/16(金)09:43:48 No.491274221

>マリオメーカーすげえ流行ったけど短期間で終わったね 創作要素があるゲームやるといつも思うけどちゃんと形に出来る人って本当に少ないわ…

28 18/03/16(金)09:44:07 No.491274241

スタミナ消費するタイプのゲームでやられるとマジで萎える だから攻略情報出揃うまで待つね…

29 18/03/16(金)09:44:12 No.491274247

マジレスされて関西弁になってる…

30 18/03/16(金)09:44:38 No.491274279

>扉の先が即死部屋なの楽しいよね… 3Dダンジョンゲーで扉の裏に強敵張り付いてるのいいよね

31 18/03/16(金)09:46:40 No.491274460

扉の向こうにいる敵は必ず宝箱落とすから良いんだ

32 18/03/16(金)09:47:56 No.491274572

死にゲーっておもしろいよね作ってるほうは

33 18/03/16(金)09:48:26 No.491274613

だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)

34 18/03/16(金)09:48:38 No.491274632

マリオはしっぽついたりし始めてから ジャンプの猶予ができたと通常だけだったら嫌な面増えたよね

35 18/03/16(金)09:51:28 No.491274897

高難易度が死にゲーだと作る側が楽なんだろうなーって考えちゃう

36 18/03/16(金)09:51:30 No.491274905

>だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑) その考え方自体はそんなにおかしいことじゃないんだよな どれだけプレイヤーに本気で攻略させるかってことだろうし

37 18/03/16(金)09:51:52 No.491274931

素人が作る市に覚えはもう見るだけでやる気なくなる見た目多すぎなんだよ ワイリーが実際部屋中針だらけにしたみたいなことしてんじゃねぇ!

38 18/03/16(金)09:53:24 No.491275051

素人云々っていうより どれだけ良質な初見のテストプレイヤーを集められて その意見をどれだけフィードバックできるかっていう姿勢の問題だよねぇ

39 18/03/16(金)09:53:45 No.491275070

初見でギリギリクリアできるいい感じの難易度のゲームたまにあるけど作ってる人本当にすごいと思う

40 18/03/16(金)09:54:19 No.491275118

解けるように誘導はするけどそれをプレイヤーに悟られないように作るように心がけてはいる あくまで自分で気付いたと思ってもらわないと

41 18/03/16(金)09:54:20 No.491275120

…ヤマムラはからあげ食べるのに?

42 18/03/16(金)09:55:10 No.491275195

高難易度とかマゾゲーとかそういうのはもういい疲れる

43 18/03/16(金)09:55:41 No.491275231

キッズは超高難度大好きすぎる…

44 18/03/16(金)09:56:21 No.491275283

>>だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑) >その考え方自体はそんなにおかしいことじゃないんだよな >どれだけプレイヤーに本気で攻略させるかってことだろうし 面白ければいいよ面白ければ でもたいてい面白くない

45 18/03/16(金)09:56:34 No.491275300

マリオメーカーって完全に終わったゲームだと思ってたけどユーチューブ見てるとやってる人はやってるんだよな

46 18/03/16(金)09:56:44 No.491275311

>その考え方自体はそんなにおかしいことじゃないんだよな >どれだけプレイヤーに本気で攻略させるかってことだろうし プレイヤー視点で簡単にクリア出来たら面白くないから難しくするのと 制作者視点で簡単にクリアされたら悔しいから難しくするのは違うものが出来上がると思う

47 18/03/16(金)09:57:38 No.491275381

マリオメーカーは超高難易度まではいいとしても 構造がだいたい似たり寄ったりなんだよな

48 18/03/16(金)09:58:09 No.491275414

結局タイミング体に覚えさせるゲームに行きつくゲームは嫌だ

49 18/03/16(金)09:58:52 No.491275480

>数字を上げ下げしただけど難易度調整って嫌われるけど一つの難易度を作り込むのも大変なのに複数の難易度で細やかな調整なんて無理だよなと思う 難易度の変化で戦略自体が変わるゲームで印象的なのは地球防衛軍くらいだなー イージーなら物理で殴ればOKだけどハードだともっと頭使わないとって程度なら幾らでもあるが…

50 18/03/16(金)09:59:00 No.491275495

>扉の先が即死部屋なの楽しいよね… BLACK HOLE!

51 18/03/16(金)09:59:26 No.491275525

帰納→演繹を短いスパンでプレイヤーに行わせるゲームは優良だとマリオデのクッパ戦見て感じたな

52 18/03/16(金)09:59:35 No.491275535

>マリオメーカーって完全に終わったゲームだと思ってたけどユーチューブ見てるとやってる人はやってるんだよな ブックマーク残ってるからたまに自分のページ見に行くけど今でもひっそりいいねが増えてたりする

53 18/03/16(金)09:59:56 No.491275556

>どれだけプレイヤーに本気で攻略させるかってことだろうし プロマシアをレベル制限下でクリアーしたものだけが擁護しなさい!

54 18/03/16(金)10:00:20 No.491275592

マゾゲーは一部の人は声高に誉めるけど実際のとこはみんな見捨ててる事だらけだから困る

55 18/03/16(金)10:00:23 No.491275598

デザエモンみたいに作り続ける人とそうでない人とにハッキリと別れただけだな

56 18/03/16(金)10:00:30 No.491275605

マリオメーカー動画が国内トップジャンルだし プレイというかeスポーツ観戦感覚で流行ってるね今は

57 18/03/16(金)10:00:37 No.491275615

ケタケタ笑いのエフェクトいいよね

58 18/03/16(金)10:00:45 No.491275625

こちらが正解だと感覚的にわかる作りにしておかないとだめって堀井雄二が言ってた

59 18/03/16(金)10:01:58 No.491275728

どうしてですか? ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか!

60 18/03/16(金)10:02:06 No.491275735

STGとかよく考えると完全クリアに世界で数人しか到達できないとか頭おかしい流れでしか無かったと思う

61 18/03/16(金)10:02:15 No.491275751

こういうソフトはむしろこれからが本番だな 創作意欲が高い人が残っていく

62 18/03/16(金)10:03:25 No.491275837

>ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか! 途中で心折れてる人も多いだろ!

63 18/03/16(金)10:03:27 No.491275841

>どうしてですか? >ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか! マゾ御用達のフロム系だってだくそはうまくいってるけどACはマゾすら折れたぞ

64 18/03/16(金)10:03:40 No.491275864

>どうしてですか? >ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか! どれぐらい売れてるの?

65 18/03/16(金)10:03:50 No.491275879

>どうしてですか? >ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか! 高難易度寄りってだけでちゃんと作り込んでると思うけど

66 18/03/16(金)10:03:54 No.491275885

面白さを他人に与えるってたいへんだわな

67 18/03/16(金)10:04:24 No.491275924

今でこそ誉める声しかないけどドラゴンクォーターとかホントに当時の感想酷かったからな

68 18/03/16(金)10:04:49 No.491275953

通常戦闘に乱入してくるキラーモブという概念を考えたやつは許さんぞ

69 18/03/16(金)10:05:06 No.491275980

>どうしてですか? >ダークソウルはめっちゃ受けてるやないですか! みんなよーいどんで始めて同じ場所で死にまくってるのがわかるからストレスが緩和されるのでは クリアできない人もそれ相応に多いけど…

70 18/03/16(金)10:05:09 No.491275984

死に覚えゲ―を否定はしないがそういうのはリトライのしやすさとか下地があってこその話

71 18/03/16(金)10:05:40 No.491276018

>今でこそ誉める声しかないけどドラゴンクォーターとかホントに当時の感想酷かったからな 好きだけどワンコインで投げられる理由もよくわかる

72 18/03/16(金)10:05:44 No.491276027

>今でこそ誉める声しかないけどドラゴンクォーターとかホントに当時の感想酷かったからな 値崩れしてある程度どういうゲームか分かってから評価上がった感じ あれフルプライスでブレスオブファイアの続編と思って買ったらそりゃ酷評される

73 18/03/16(金)10:06:59 No.491276128

ダークソウルはなんやかんやで相当ユーザーフレンドリーになっているシリーズでもある 当初はキャラロストも視野に入れてたし

74 18/03/16(金)10:07:05 No.491276141

同じ死に覚えでもダークソウルみたいなトライアンドエラーは楽しいが即死トラップはなんかやる気を削ぐだけだ

75 18/03/16(金)10:07:22 No.491276160

めっちゃ作り込まれてる高難易度マップはやってて楽しいよ 即死トラップまみれの雑な作りのが多いけど

76 18/03/16(金)10:07:50 No.491276210

何も考えず調子乗ると死ぬだけで警戒してば越えられるから ソウルシリーズはちゃんと考えてるんだなぁって思う たまに何考えてんだって部分はあるけど

77 18/03/16(金)10:07:52 No.491276212

ドラクォだってラストの展開が褒められてるだけでゲームとしてはそんなに出来いいわけじゃないし…

78 18/03/16(金)10:08:19 No.491276251

ダークソウルでもとにかく落下死を狙ってくるような奴はちょっと…

79 18/03/16(金)10:08:32 No.491276272

最初のデモンズのファミ通批評が6点入っててよく批判されるけどむしろアプデ前なら正しいのではってよく言われる 点数高い人は9点だし

80 18/03/16(金)10:09:08 No.491276333

ゲームシステムの大幅変更は今も昔もあんま好かれないしね こういうゲームだと思って買ったのに別のゲームだったって時に好意的に挑戦して解析してみる人はあんまいない

81 18/03/16(金)10:09:09 No.491276335

ハト語すっごい圧縮言語だな・・・

82 18/03/16(金)10:09:32 No.491276370

操作性が快適かつオートセーブでリスポンからの復帰が早いゲームなら初見殺し満載でも許すよ

83 18/03/16(金)10:10:02 No.491276412

>ドラクォだってラストの展開が褒められてるだけでゲームとしてはそんなに出来いいわけじゃないし… いや難易度高いだけでわりと面白いと思うけどなあ 初回プレイ時の侵食率の緊張感は他では味わえない魅力だし

84 18/03/16(金)10:10:04 No.491276414

>同じ死に覚えでもダークソウルみたいなトライアンドエラーは楽しいが即死トラップはなんかやる気を削ぐだけだ FF15のプ遺跡は高難易度でリトライは簡単だけど二度とやりたくない系だった 何が違うんだろう

85 18/03/16(金)10:11:05 No.491276504

アプデ前デモンズははっきり言ってクソゲーだろ 色々と正気かってなる

86 18/03/16(金)10:11:39 No.491276546

ダクソはやり直しの道中でもアイテムとかソウル拾えるから全くの無駄な時間にはならないのもいいのかなって まぁ回収する前に死んだらソウルはロストするんですけど

87 18/03/16(金)10:12:25 No.491276609

>ドラクォだってラストの展開が褒められてるだけでゲームとしてはそんなに出来いいわけじゃないし… どこでも諦めて二周目入れるのは悪くないと思うしそういう前提でバランスとってたのかなって思う ただスパッと今の周回を諦めさせるような作りになってないんじゃないかなって

88 18/03/16(金)10:12:57 No.491276663

https://www.nintendo.co.jp/kids/151014/supermariomaker/index.html

89 18/03/16(金)10:13:04 No.491276671

ダクソは結構初見殺し的なのも多いけど意外と即死はしないからね きちんと落ち着いて対処すればいけるって反省が生きる

90 18/03/16(金)10:13:54 No.491276742

「」が楽しそうにやってたブラッドボーンプレイしたら最初のボス倒すまでに50回くらい殺されたよ

91 18/03/16(金)10:14:01 No.491276754

>FF15のプ遺跡は高難易度でリトライは簡単だけど二度とやりたくない系だった >何が違うんだろう まずFF15の操作性がアスレチックにあまり合ってない あと風景がどんよりしてるから長時間遊ぶのがつらい それと王子一人しかいないのもつらい

92 18/03/16(金)10:14:12 No.491276776

ソウルシリーズはうまくすれば落としたソウルが丸々戻ってくる優しさがあるのが好ポイントなんだと思う

93 18/03/16(金)10:14:16 No.491276782

即死ばっかりあると今まで頑張って耐久上げてきたのはなんだったんだよボケってなるのがね…

94 18/03/16(金)10:14:39 No.491276824

>今でこそ誉める声多少はあるけどアンリミテッドサガとかホントに当時の感想酷かったからな

95 18/03/16(金)10:14:46 No.491276834

>ただスパッと今の周回を諦めさせるような作りになってないんじゃないかなって 周回すればかなり難易度下がるし全体として短いゲームだからさくっと戻れるんだけど いかんせん初回プレイだとそこまで予測できないからねえ… 難易度に遊びが少なすぎた

96 18/03/16(金)10:15:17 No.491276877

アンサガの評価の半分は説明書書いたやつの責任

97 18/03/16(金)10:15:35 No.491276915

>「」が楽しそうにやってたブラッドボーンプレイしたら最初のボス倒すまでに50回くらい殺されたよ 回数はともかくいっぱい殺されるのは普通なので安心してほしい というかあのゲーム買った半数弱は最初のボスで詰む

98 18/03/16(金)10:17:00 No.491277043

アクションだと大して苦にならないけど RPGでゲームオーバーしてから最初からなぞるって本人の体力精神力が必要だからな…

99 18/03/16(金)10:18:16 No.491277157

ロックマンのゲームデザインが1,2とそれ以降で違うのは企画発案者のA.K氏が方眼紙に書いて作ってたからだそうな 方眼紙でタイマーを持ちながら目を使ってゲームプレイしていたんだと 最初は簡単で少しずつ段階的に難しくしていってボス前は物凄い簡単にする事でステージクリアした後にステージ全体が難し過ぎると思わせない様にしたらしい この哲学は比較的最近のインタビューで明らかになった

100 18/03/16(金)10:18:23 No.491277169

死にゲーはリスポーンから問題箇所までの復帰が早いほどよい

101 18/03/16(金)10:18:24 No.491277170

どうも簡単に作りすぎちゃうのが悪いくせだったんだけど これは初期に中間ポールとキノコフラワー準備して来れてなかった任天堂が悪いと思う

102 18/03/16(金)10:18:58 No.491277225

ファミコン末期に出たヌイグルミが主人公のアクションなんだったっけか 人間心理を突いたギミックばっかりな相当嫌らしい罠ばかりでプレー動画見るのもしんどかった ああそうだタイトルはまんま「ギミック!」だった

103 18/03/16(金)10:19:48 No.491277319

自分が子供の頃にエキサイトバイクとかバトルシティとかナッツアンドミルクでどんなステージを作ってたか思い返してみると 今の子供が作るマリオメーカーもそんな感じになるよね

104 18/03/16(金)10:20:31 No.491277401

ドラクォは周回ありきで初回クリアまでに5回ぐらいはリトライかけたりするしセーブ回数も決まってるしレベル上げできないしでそりゃウケねえよとしか

105 18/03/16(金)10:21:47 No.491277539

ゲームを難しくするのってほんと簡単なことで 問題はいかにして難しくしつつ面白くて達成感得られるようにするかなんだよね 難しくしたいだけだったらドット単位の精度をフレームレベルで要求すればいい

106 18/03/16(金)10:21:55 No.491277547

面白い殺され方とか結果にプラスとなる理解やら知識が得られればいいんだけど ただ単に理不尽だけ押し付けて面白い物が生まれるわけないよね

107 18/03/16(金)10:22:15 No.491277588

>STGとかよく考えると完全クリアに世界で数人しか到達できないとか頭おかしい流れでしか無かったと思う 今までそんな流れがあった事は一度も無いよ 大抵は誰でもクリア出来るように作られてるから

108 18/03/16(金)10:22:47 No.491277640

>ドラクォは周回ありきで初回クリアまでに5回ぐらいはリトライかけたりするしセーブ回数も決まってるしレベル上げできないしでそりゃウケねえよとしか 5回は流石にリトライしすぎだと思う…

109 18/03/16(金)10:22:51 No.491277646

>ドラクォは周回ありきで初回クリアまでに5回ぐらいはリトライかけたりするしセーブ回数も決まってるしレベル上げできないしでそりゃウケねえよとしか そんな苦行させてたんだあれ…

110 18/03/16(金)10:23:09 No.491277683

難易度上がったのやらせて!はファンからの要望で一番多いけど一番売り上げに結びつかない声でもあるからな

111 18/03/16(金)10:23:33 No.491277734

壺はこれが絶妙

112 18/03/16(金)10:23:54 No.491277769

ドラクォはわかりやすいごり押し救済システムあるんだからそれ使えばいいんだけどね

113 18/03/16(金)10:24:32 No.491277845

>大抵は誰でもクリア出来るように作られてるから そうかな…そうかも… アケシューは三面を難関にするのがセオリーだったけど今はどうなんかな

114 18/03/16(金)10:25:48 No.491277976

>ドラクォはわかりやすいごり押し救済システムあるんだからそれ使えばいいんだけどね 初見で気軽に使えないよぉ!!!

115 18/03/16(金)10:26:01 No.491277997

>ロックマンのゲームデザインが1,2とそれ以降で違うのは企画発案者のA.K氏が方眼紙に書いて作ってたからだそうな >方眼紙でタイマーを持ちながら目を使ってゲームプレイしていたんだと >最初は簡単で少しずつ段階的に難しくしていってボス前は物凄い簡単にする事でステージクリアした後にステージ全体が難し過ぎると思わせない様にしたらしい 結局一番売れたしプレイされたの2な以上それあんま成功しなかったのでは…

116 18/03/16(金)10:26:23 No.491278050

10年くらい裏ボスを撃破されなかった怒首領蜂いいよね…

117 18/03/16(金)10:26:29 No.491278060

>死にゲーはリスポーンから問題箇所までの復帰が早いほどよい 死にゲーなのにロードが長いのは一番ダメだと思う

118 18/03/16(金)10:26:39 No.491278084

ましこさんグラマラスな女性(※公式設定)だからシコれる

119 18/03/16(金)10:26:47 No.491278094

アンサガは解体新書とかいう説明書が無いと全く楽しさがわからんのでセット販売すればもっと評価は違っていたはずだ

120 18/03/16(金)10:26:49 No.491278100

ソウルシリーズはやってないけど フロム黎明期のキングスフィールドは序盤から中盤が一番難しくてそれからは徐々に強くなって後半には割と無茶できる爽快感があった

121 18/03/16(金)10:26:57 No.491278115

>「」が楽しそうにやってたブラッドボーンプレイしたら最初のボス倒すまでに50回くらい殺されたよ あれはスタッフも最初のヤーナム市街を難しくしすぎたって反省してるから… ただその連中が次に出してきたのが始まってすぐに出てくる最初のボスを倒さないとアイテム購入や装備更新はおろかレベルアップすら出来ないダークソウル3だ

122 18/03/16(金)10:26:58 No.491278120

>5回は流石にリトライしすぎだと思う… といっても知識ないのなんてそんなもんだよ やらせた知り合いは隊長タントラ統治者×2ラストのボッシュでそれぞれ詰んでもういいよこれって返してきた

123 18/03/16(金)10:27:06 No.491278134

STGは昔やったやつに演出だけ派手で難易度は低いモードを搭載したのがあって それが凄く性に合って楽しかった

124 18/03/16(金)10:27:10 No.491278141

>初見で気軽に使えないよぉ!!! でも無理だよこのボス!って思ったやつにだけ使うようにすれば 初見周回でもそこそこのところまではいけるんだ そっからやり直させる作りがダメなのはそのとおりであるが

125 18/03/16(金)10:27:31 No.491278176

ハイクソー二度とやらんわこんなクソゲー

126 18/03/16(金)10:27:36 No.491278183

>死にゲーなのにロードが長いのは一番ダメだと思う ブボーンはほんとそこだけはダメだと思う

127 18/03/16(金)10:27:51 No.491278212

>ましこさんグラマラスな女性(※公式設定)だからシコれる ドピュっとシコりまシコねぇ…

128 18/03/16(金)10:27:58 No.491278224

マリオって中間地点はあるけど通常状態で戻されるから結構きつかった タヌキのままでやりなおしさせてくだち

129 18/03/16(金)10:28:21 No.491278264

ナナドラが割とめどい探索アクションなのに体力少ないし死にゲーな上にボスノーダメで倒さなきゃ有用なアイテムくれないとかヘタレにはキツ過ぎて挫折した

130 18/03/16(金)10:28:21 No.491278266

サイコブレイクの1作目はそこらへんダメだったな… 2はめっちゃおもろい

131 18/03/16(金)10:28:28 No.491278276

>ただその連中が次に出してきたのが始まってすぐに出てくる最初のボスを倒さないとアイテム購入や装備更新はおろかレベルアップすら出来ないダークソウル3だ グンダはシリーズ経験してたからいけたけど あれシリーズ初の人にやらせるのは酷過ぎる…

132 18/03/16(金)10:29:35 No.491278386

>マリオって中間地点はあるけど通常状態で戻されるから結構きつかった ファミコン時代買ったシューティングなんかも強化全部剥がされてリスタートだったから俺は続かなかったな…

133 18/03/16(金)10:29:39 No.491278392

>ロックマンのゲームデザインが1,2とそれ以降で違うのは企画発案者のA.K氏が方眼紙に書いて作ってたからだそうな FCロックマンに関しては3以降でゲームデザイン変えたんじゃなくて新要素追加してっただけだと思うけどなぁ 9以降の回帰では2以前に先祖返りしたけど

134 18/03/16(金)10:29:45 No.491278400

>結局一番売れたしプレイされたの2な以上それあんま成功しなかったのでは… ? 2も全体のゲームデザインはA.K氏だよ 一番プレイされてるんだったら成功してると思うが

135 18/03/16(金)10:30:21 No.491278444

電ファミのシレンのインタビューはよかった テーブルマウンテンでマップがシレンに重ならないようになってるとか目から鱗だった

136 18/03/16(金)10:31:11 No.491278517

ドラクォがバランス取れてるよねってのはクリアした後に言える事であってプレイ中に言える事ではない

137 18/03/16(金)10:31:15 No.491278522

アプデ後のデモンズ城1は今でも最高のマップだと思ってる

138 18/03/16(金)10:31:25 No.491278539

ロックマン5はアリカ社長がデザインしてて溜め撃ち爽快感重視じゃろ あの人ツインビー3DS版も爽快感重視にしてくれた

139 18/03/16(金)10:32:27 No.491278638

>ドラクォがバランス取れてるよねってのはクリアした後に言える事であってプレイ中に言える事ではない ダイブ結構余裕あったんだな…ってなるのもクリア後…

140 18/03/16(金)10:33:03 No.491278690

>ドラクォがバランス取れてるよねってのはクリアした後に言える事であってプレイ中に言える事ではない あのリトライシステムをもうちょっと緩くデザインできてたらなあ… ゲームオーバーからリトライでセーブポイントに戻されるだけで リスクはラストの評価を下げる代わりに侵食率10%下げるとかで

141 18/03/16(金)10:33:22 No.491278719

マップデザインとかはどちらかといえばバランス調整の話だしゲームの根幹のデザインというかルールの部分をどう設計するかの方が重要じゃない?

142 18/03/16(金)10:33:34 No.491278738

プレイヤースキルは自然に身につくぐらいがいい 過酷なシチュエーションで無理に鍛えさせようとするとストレスになる

143 18/03/16(金)10:34:39 No.491278832

真3は名作だけど同時に結構クソ要素はらんでると思う

144 18/03/16(金)10:34:44 No.491278842

システムが複雑なゲームだとそれを理解した2週目の軽快さが全く違うな 最近だとゼノブレイド2とか

145 18/03/16(金)10:34:56 No.491278859

タントラとかアブソリュートディフェンスとかエリュオンの後にボッシュ来たりとか初見を折る要素多いんだよ

146 18/03/16(金)10:35:02 No.491278873

ドラクォは隊長戦超えたら意外といけるからね…

147 18/03/16(金)10:35:27 No.491278912

グンダは最序盤のボスで第二形態があるとかよく考えたら酷いな

148 18/03/16(金)10:35:41 No.491278940

ゼノブレ2のマップうろついてるキラーモブはただただ不快だったな

149 18/03/16(金)10:35:47 No.491278950

レースゲーのゲームデザイナーだけが集まった座談会とか読みたい

150 18/03/16(金)10:36:14 No.491279002

FFはなんやかんやシステムが簡単な7とXが人気だし

151 18/03/16(金)10:36:19 No.491279011

>真3は名作だけど同時に結構クソ要素はらんでると思う いいですよね病院出たフィールドのチン5匹

152 18/03/16(金)10:36:38 No.491279035

>真3は名作だけど同時に結構クソ要素はらんでると思う 運が悪いとチュートリアルのガキ戦を何回もチャレンジすることになるのはひどい

153 18/03/16(金)10:36:51 No.491279061

メガテンのプレスターンシステムって爽快感はあるけど属性合わせの要素がちょっと強すぎる これにニヤリなんて追加したのは正気かと思った

154 18/03/16(金)10:37:01 No.491279077

ゼノブレ2はそもそも戦闘システムを全部使えるようになるまでが長すぎるからな…

155 18/03/16(金)10:37:04 No.491279085

ドラクエだってやりすぎた7以降は大人しいだろ!

156 18/03/16(金)10:37:13 No.491279096

>ロックマン5はアリカ社長がデザインしてて溜め撃ち爽快感重視じゃろ >あの人ツインビー3DS版も爽快感重視にしてくれた 稲船は5に対して否定的だったみたいだけどあれはあれで好きだわ

157 18/03/16(金)10:37:27 No.491279119

リソース管理とフラグ管理を延々やらされるゲームきらい

158 18/03/16(金)10:37:28 No.491279123

真3は主人公に即死魔法が効くのがきつい

159 18/03/16(金)10:38:00 No.491279174

機能してたかどうかわからんけど L4Dのプレイヤーの腕前に合わせて自動で難易度を調整するシステムはよかったよ

160 18/03/16(金)10:38:01 No.491279178

デザエモンの頃からだけど他人に遊ばせる前提のゲームって作ってる方としては自分の作ってるゲームは滅茶苦茶楽しく感じちゃうのがね…

161 18/03/16(金)10:38:10 No.491279193

サガシリーズは動画で見る分には面白い

162 18/03/16(金)10:38:36 No.491279230

ドラクォは確かボス相手でダイヴしても15%くらい使えば余裕で倒せなかったっけ だから5回くらいはごり押しいけるはず

163 18/03/16(金)10:39:20 No.491279308

>メガテンのプレスターンシステムって爽快感はあるけど属性合わせの要素がちょっと強すぎる >これにニヤリなんて追加したのは正気かと思った 思いっきり死んで対策覚えてくださいってスタイルだよね プレスターンのシステム的には真3アバチュくらいまでの方が好きかな

164 18/03/16(金)10:39:22 No.491279311

ゲームの難易度はデバッグと合わせて半年以上かけてるから制作陣が慣れていっちゃうんだよね…

165 18/03/16(金)10:39:53 No.491279355

>ドラクォは確かボス相手でダイヴしても15%くらい使えば余裕で倒せなかったっけ >だから5回くらいはごり押しいけるはず >ダイブ結構余裕あったんだな…ってなるのもクリア後…

166 18/03/16(金)10:39:56 No.491279366

アバチュもアバチュで色々やりすぎなゲームじゃん!

167 18/03/16(金)10:40:17 No.491279406

アトラスのゲームは全体的に基本高難易度と言うか 作り手も受け手もその辺の暗黙の了解の元って認識

168 18/03/16(金)10:40:47 No.491279453

>ロックマン5はアリカ社長がデザインしてて溜め撃ち爽快感重視じゃろ >あの人ツインビー3DS版も爽快感重視にしてくれた 5の溜め撃ちが強いのと難易度が低いのは確かだけど言う程爽快感に振ってるかなぁ ジャイロステージの強制スクロール+トゲトラップとかクリスタルステージの連続穴とか 過去作と同じくいやらしいギミック満載なのは変わらないと思う

169 18/03/16(金)10:40:52 No.491279466

アクションなのにリソース管理シビアなゲーム嫌い

170 18/03/16(金)10:40:54 No.491279471

ロックマン7のワイリーカプセルはロクにテストもせず作ったんじゃねぇのかって難易度 実際の1ヶ月くらいの突貫でゲーム作ったらしいし

171 18/03/16(金)10:41:29 No.491279524

アバチュは仲間の離脱とか電波とかそういうのはOKでも 突然の前後編に引き継ぎ要素がゴミカスなのだけは受け入れられない

172 18/03/16(金)10:41:33 No.491279535

>アクションなのにリソース管理シビアなゲーム嫌い ダクソとかだめなのか

173 18/03/16(金)10:41:46 No.491279559

>>真3は名作だけど同時に結構クソ要素はらんでると思う >運が悪いと中ボスがターン増加行動をとり続けてこっちにターンが回ってこないのはひどい

174 18/03/16(金)10:42:06 No.491279588

ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね

175 18/03/16(金)10:42:27 No.491279629

モンハンも極限と獰猛は絶対テストプレイしなかったなって感じの調整だったよね 1度でもちゃんとプレイしたらこれは面白くないって誰でも気付く

176 18/03/16(金)10:42:28 No.491279632

RPGのラスボスは初見の勝率6割で分かった後の勝率10割が理想 ってキョンが言ってたしその通りだと思う

177 18/03/16(金)10:42:38 No.491279655

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね おなじとこ何回も見ることになるしね…

178 18/03/16(金)10:42:51 No.491279673

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね サイレンはほんとひどかったな もうやってるうちにステージの敵全部覚えないといけないから怖さとかねえの

179 18/03/16(金)10:42:57 No.491279686

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね やり直し=復活なんで恐怖感が醒めるからな…

180 18/03/16(金)10:43:09 No.491279709

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね そこらへんのバランス取れてるホラゲって両手で数えられるくらいしか無いかもしれん…

181 18/03/16(金)10:43:13 No.491279715

>ダクソとかだめなのか ダクソは回復も矢弾もリソース無限だし

182 18/03/16(金)10:43:14 No.491279717

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね はいしんだー!どっからリスタートだっけなーって開き直るよね 死にそうで死なないくらいがめっちゃドキドキする

183 18/03/16(金)10:43:44 No.491279769

>ダクソは回復も矢弾もリソース無限だし ダクソ2…

184 18/03/16(金)10:43:56 No.491279786

クロックタワー2とかよく死んでたけどずっと怖かったよ

185 18/03/16(金)10:44:22 No.491279829

ロックマン5は被ダメでバスターのチャージ解除されたり地味に前作よりテンポ悪くなってる所はあるな

186 18/03/16(金)10:44:38 No.491279863

ぼくのかんがえたさいきょうのすてーじばっかりじゃしんどい

187 18/03/16(金)10:45:30 No.491279950

>ホラーゲーは難易度上げすぎると恐怖感がかえって減る現象あるよね リトライ多いと慣れてしまうしね ホラーは理不尽が許される土壌あるけどやり過ぎると恐怖より怒りがくるし

188 18/03/16(金)10:45:39 No.491279964

UndertaleのGルートのアンダインとサンズは高難易度だけど楽しかったなあ 負けるうちに罪悪感とか吹き飛んで絶対倒してるやるて構成になってて凄いし そこまで鬱々してて単調だから高難易度が楽しい

189 18/03/16(金)10:45:59 No.491280012

>サイレンはほんとひどかったな >もうやってるうちにステージの敵全部覚えないといけないから怖さとかねえの 視界ジャックとか同じステージで別の条件達成して次へとかのシステムが特徴だけど 正直あまりホラーゲーに向いてないような気もする

190 18/03/16(金)10:46:15 No.491280045

マリオメーカーは作り込んで突破率常に7割とか そういうステージが良ステージになるのかな?

191 18/03/16(金)10:47:07 No.491280128

>モンハンも極限と獰猛は絶対テストプレイしなかったなって感じの調整だったよね >1度でもちゃんとプレイしたらこれは面白くないって誰でも気付く ドスでも失敗したけどそれとはまた違った失敗だからまあ今回も許してやるって 当時何とか怒りを鎮めてたな俺…

192 18/03/16(金)10:47:21 No.491280153

>サイレンはほんとひどかったな >もうやってるうちにステージの敵全部覚えないといけないから怖さとかねえの ステージ開始直後の狙撃とかあるからね…

193 18/03/16(金)10:47:35 No.491280174

一撃死はゲームの難易度あげやすいんだろうけどやってる側としては1ミスでのやり直しの手間が面倒でなぁ… 3Dのトゲとかの当たり判定がよくわからないタイプだと余計に萎える

194 18/03/16(金)10:47:47 No.491280194

>>アクションなのにリソース管理シビアなゲーム嫌い >ダクソとかだめなのか モンハンとか無駄に武器もアイテムも損耗激しくてつらい Wはマシな方だけど

195 18/03/16(金)10:47:50 No.491280198

ダクソは矢は安くて無限に買えるし回復も回数制限あるけどタダで一定数何度でも確保できるじゃん

196 18/03/16(金)10:47:51 No.491280201

そこでこのNT

197 18/03/16(金)10:47:56 No.491280207

ユーザ作成系だと天誅忍百選は結構面白かった

198 18/03/16(金)10:48:20 No.491280242

>視界ジャックとか同じステージで別の条件達成して次へとかのシステムが特徴だけど >正直あまりホラーゲーに向いてないような気もする ゲームとしては面白いけどホラーゲーとしては武器無しの子供使ってるときくらいしか怖くなかったな…

199 18/03/16(金)10:48:22 No.491280248

ホラーゲーは操作性の悪さもあって恐怖よりもイライラが勝つ

200 18/03/16(金)10:49:27 No.491280337

>そこでこのNT 外人メインで緊張感ないわ 妙に洋ドラみたいな演出の次回予告するわ スタイリッシュに殺すわ 開き直りすぎである

201 18/03/16(金)10:49:50 No.491280378

>運が悪いと中ボスがターン増加行動をとり続けてこっちにターンが回ってこないのはひどい ボス相手だとこっちは弱点突けないのに相手からの弱点狙いは対策しないといけないのが地味にストレス

202 18/03/16(金)10:49:54 No.491280390

シューティングなのに手持ちの弾の絶対数足りなくて敵撃破できなくなるとか最近はもうなさそうだ

203 18/03/16(金)10:50:14 No.491280430

>マリオメーカーは作り込んで突破率常に7割とか >そういうステージが良ステージになるのかな? 簡単に作ったぜって思っても突破率2割くらいになってしまってダメだな私ってなった

204 18/03/16(金)10:50:19 No.491280436

ホラーは死にそうで死なないたまに死ぬぐらいの難易度がベストなんだろうけどそんな絶妙な調整難しいよね

205 18/03/16(金)10:50:36 No.491280469

>ホラーゲーは操作性の悪さもあって恐怖よりもイライラが勝つ でも操作性良いと恐怖感薄れるし…

206 18/03/16(金)10:50:46 No.491280483

civ4のゲームデザイナーのソレンジョンンの翻訳記事好き

207 18/03/16(金)10:50:47 No.491280486

ホラーゲーは基本初見殺しだけでいいのかもね…

208 18/03/16(金)10:51:45 No.491280588

アクションでセーブ回数をゲーム通して制限されるとイライラする じゃあ固定セーブのみにしろよと

209 18/03/16(金)10:52:10 No.491280615

零はカメラ手に入れると強気になれるよね 触れると即死の敵がウロウロもするけど

210 18/03/16(金)10:52:21 No.491280628

>ホラーゲーは基本初見殺しだけでいいのかもね… そればっかりだとつまんないぞ 初見対処は無理だけど即死はしない程度がのぞましい

211 18/03/16(金)10:52:23 No.491280635

>クリスタルステージの連続穴 歴代ロックマンでもトップレベルの苛つき箇所だったわここ… 矢があれば全スルーできるの知ったのは割と最近

212 18/03/16(金)10:52:51 No.491280678

ホラーゲーはレインボーシックスシージみたいに建物を強引に物理で突破できねぇかなってなる

213 18/03/16(金)10:52:57 No.491280686

>シューティングなのに手持ちの弾の絶対数足りなくて敵撃破できなくなるとか最近はもうなさそうだ そんなゲームあるの…

214 18/03/16(金)10:53:30 No.491280745

ゼルダBOTWのDLCはなんで試練を一撃死状態でやらんといかんのだというダルさしかなかった ただ死ぬ演出の分テンポ悪くなるだけじゃねーか

215 18/03/16(金)10:53:32 No.491280747

即死より残りHP10%にされるとかが絶妙

216 18/03/16(金)10:53:37 No.491280757

確率がおかしいって言われるからプレイヤー有利になるようにこっそりイカサマしますね……

217 18/03/16(金)10:53:39 No.491280758

エリア88とか特殊武器は残弾制だったと思う

218 18/03/16(金)10:54:36 No.491280842

>そんなゲームあるの… エースコンバットとかそうだぞ

219 18/03/16(金)10:54:49 No.491280871

ホラーの初見殺しは注意深く見たらわかる、それとなくヒントが提示されてる塩梅がうれしい 気づいたときに楽しいって画像でもいってんな

220 18/03/16(金)10:55:20 No.491280925

>即死より残りHP10%にされるとかが絶妙 ごり押しは無理だけどきちんとリカバリーできるのが大事だよね

221 18/03/16(金)10:55:24 No.491280929

>ホラーゲーは基本初見殺しだけでいいのかもね… 初めては絶対に引っかかるけど大ダメージぐらいがいい… 死ぬのはめんどい

222 18/03/16(金)10:55:48 No.491280979

初見殺しがたのしいなら不意打ちQTEの評価がもっとあがってるはず

223 18/03/16(金)10:56:06 No.491281015

ヒント読まない(理解してない)人も多いし必ず先にヒント出すぐらいでいい塩梅だと思うね!

224 18/03/16(金)10:56:15 No.491281028

ホラーゲームに即死要素を多めに入れるとホラーの部分がスポイルって夜廻でわかった 死に戻り多すぎて全然怖くねえやこれ

225 18/03/16(金)10:56:21 No.491281042

>そんなゲームあるの… 古くはファミコン名作縦シューのガンナック (特定の武器で連射アイテムをある程度取ってないと一定数撃つごとに弾切れになる) PS2だとエースコンバット5(ミサイルの数が絶対的に足りないステージが複数ある)

226 18/03/16(金)10:56:24 No.491281050

モンハンは歴戦を考えるとエンドコンテンツの作り方を試行錯誤してる最中なんだと思う

227 18/03/16(金)10:56:52 No.491281096

>初見殺しがたのしいなら不意打ちQTEの評価がもっとあがってるはず 私ベヨ好きだけどベヨのQTEきらい!

228 18/03/16(金)10:57:16 No.491281133

>確率がおかしいって言われるからプレイヤー有利になるようにこっそりイカサマしますね…… そのほうがプレイヤーのストレスにならないからいいんじゃねぇかなって…

229 18/03/16(金)10:57:42 No.491281183

QTE好きな奴ホントにいるの?ってぐらい俺は嫌い 受付時間がガバガバな長さとかだったら許せるけど

230 18/03/16(金)10:57:44 No.491281185

獰猛は一部素材がめんどくせえ以外はそんな言われるほどか?って思うけどソロやんないからかな 極限はクソ中のクソだと思う

231 18/03/16(金)10:58:19 No.491281236

マリオオデッセイの月のもっと裏にショートカットがあるんだけどははーん想定してないな?と思わせてコインが置いてあって孫悟空の気持ちになった

232 18/03/16(金)10:58:29 No.491281255

>確率がおかしいって言われるからプレイヤー有利になるようにこっそりイカサマしますね…… ピンチの時にクリティカル率や回避率がこっそり上がるとか そういうの仕込んでるからこそ劇的な経験が出来て面白いゲームとして脳に焼付くんだよ

233 18/03/16(金)10:58:36 No.491281263

ベヨネッタは大好きだし最高に面白いがなぜかステージ評価が設定されてるシューティングステージとかを唐突に入れるのはどうかと常々思っているよ

234 18/03/16(金)10:58:50 No.491281275

>QTE好きな奴ホントにいるの?ってぐらい俺は嫌い >受付時間がガバガバな長さとかだったら許せるけど ゴッドオブウォーのQTEとかはわりと楽しかった気がする あとKH2なんかもわりと良いQTEだったような

235 18/03/16(金)10:59:01 No.491281306

>そのほうがプレイヤーのストレスにならないからいいんじゃねぇかなって… それでも確率がおかしい!あたらない!って言われてるxcomシリーズ

236 18/03/16(金)10:59:10 No.491281317

ダウン中の相手に近づいたら表示されたりする自分から仕掛けるタイプのQTEならちょっと好き

237 18/03/16(金)10:59:41 No.491281380

QTEは成功したら大ダメージですぐらいでいい 失敗したら死ぬはダメ

238 18/03/16(金)11:00:23 No.491281451

>獰猛は一部素材がめんどくせえ以外はそんな言われるほどか?って思うけどソロやんないからかな ソロだと疲労なしで体力倍なのでふざけんなボケ!ってなる 極限と比べると幾分マシではあるけど

239 18/03/16(金)11:00:48 No.491281488

>あとKH2なんかもわりと良いQTEだったような 押すの△だけでいいし失敗しても即死じゃないし演出もかっこよかったからな… こういうのでいいんだよこういうので

240 18/03/16(金)11:01:39 No.491281592

>QTEは成功したら大ダメージですぐらいでいい >失敗したら死ぬはダメ ベヨ1.2はまさにこの違いだな 連打数自体も緩和されてるし

241 18/03/16(金)11:01:40 No.491281597

QTEはたぶんバイオ4がはじめてだったけど岩転がりのとこで嫌いになった

242 18/03/16(金)11:02:08 No.491281647

バイオのQTEは典型的だめなQTE

243 18/03/16(金)11:02:10 No.491281654

ゼノブレ2はいつもQTEしてるけど何も言われない

244 18/03/16(金)11:02:22 No.491281675

QTEでダメージ増す系のは大好き 即死嫌い

245 18/03/16(金)11:02:47 No.491281716

アクションゲーで唐突に始まるSTGは本当に勘弁してほしい ジャンル変えるなよ

246 18/03/16(金)11:03:08 No.491281751

ゼノブレシリーズのQTEはどんどんなんかただ単に入れとけ感が強まっていく

247 18/03/16(金)11:03:14 No.491281763

自分で押すボタン考えるQTEあったら楽しそうなのに

248 18/03/16(金)11:03:24 No.491281780

マリメはまだ結構盛んだぞ 未だに実況してる人いるし まあスピラン系は自分ではやる気にはならんけど

249 18/03/16(金)11:03:31 No.491281799

QTEに成功するといいことがあるが失敗しても特に何もない QTEに失敗すると死ぬけど成功してもそのまま続行するだけ

250 18/03/16(金)11:03:41 No.491281813

>アクションゲーで唐突に始まるSTGは本当に勘弁してほしい >ジャンル変えるなよ 神谷ゲー基本好きだけどこれに関してはまったく擁護できない…

251 18/03/16(金)11:03:48 No.491281831

ロックマンエグゼのチップシステムは結構よく出来てたと思うよ

252 18/03/16(金)11:03:58 No.491281843

>自分で押すボタン考えるQTEあったら楽しそうなのに 感情入力システムはQTEだった……?

253 18/03/16(金)11:04:05 No.491281860

ダーククラウドはムービーで期待してたとこがQTEでがっかりが半端なかった

254 18/03/16(金)11:04:14 No.491281884

マリオメーカーはSwitch版が出たら普通に再燃すると思う

255 18/03/16(金)11:05:34 No.491282035

アーカムシリーズの基本操作と対応してる系のQTEは好き 致命的じゃないことが多いし

256 18/03/16(金)11:06:20 No.491282108

「」も大好きなグラディエーターが爽快感あって好きだった 武器の育成システムとか死んだ時のデメリットのでかさとか色々気に食わん所もあるけど戦闘がべらぼうに楽しかった またあんな感じのゲームが出てきて欲しい

257 18/03/16(金)11:06:21 No.491282110

シューティングゲーで唐突に3D格ゲーもどき始まるめぐりあい宇宙も意味わからんかった

258 18/03/16(金)11:07:12 No.491282182

>アクションゲーで唐突に始まるSTGは本当に勘弁してほしい >ジャンル変えるなよ 新作カービィでもSTGやるんだろうか

259 18/03/16(金)11:07:42 No.491282227

ニーアオートマタは最終的にシューティングばっかりになってなんで…?ってなった

260 18/03/16(金)11:08:02 No.491282265

ラスボスが音ゲーになるのいいよね

261 18/03/16(金)11:08:09 No.491282281

>シューティングゲーで唐突に3D格ゲーもどき始まるめぐりあい宇宙も意味わからんかった あれ以外でアムロ対シャアできるゲームないから良い要素だと思います

262 18/03/16(金)11:08:10 No.491282282

カービィはもうSTG入れるの通例みたいになってるから…

263 18/03/16(金)11:08:29 No.491282333

>ラスボスが音ゲーになるのいいよね なんなのだこれは! どうすればよいのだ!

264 18/03/16(金)11:09:03 No.491282397

イカのサーモンランは死にまくるけど明らかに自分のプレイが悪いとわかるので不満はでない

265 18/03/16(金)11:09:26 No.491282442

カービィDXのメタナイトでホイールになって脱出するステージはあんま好きじゃなかったな

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