18/02/19(月)09:11:51 SRPGで... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1518999111238.png 18/02/19(月)09:11:51 No.486055293
SRPGでステ成長がある程度ランダム要素があるのと そのキャラごとに成長率が決まってるのってどっちがいいと思う?
1 18/02/19(月)09:12:25 No.486055335
どっちでも
2 18/02/19(月)09:13:14 No.486055387
ブレ幅があんまりひどいとかじゃないならランダムでもいい
3 18/02/19(月)09:13:49 No.486055423
最低限保証してもらってランダムで+があるといいです
4 18/02/19(月)09:13:49 No.486055425
固定成長の方がゲームバランス調整するには楽そうだとは思う
5 18/02/19(月)09:14:17 No.486055467
ランダム成長でも上がらなかったステータスは次確率アップとかさせた方が良いぞ
6 18/02/19(月)09:14:31 No.486055482
ランダム要素あるとリセットの恐怖に怯えなきゃいけないからやだ いつレベルアップしても固定なのがいい
7 18/02/19(月)09:14:34 No.486055485
ランダムだとロード繰り返しちゃうから固定の方が良いな
8 18/02/19(月)09:14:35 No.486055487
結局外見か能力で選ぶし…
9 18/02/19(月)09:14:52 No.486055515
ランダム成長ってどういう意図で思いついたんだろう
10 18/02/19(月)09:15:31 No.486055576
FEのしんどさを他でまでやりたくない
11 18/02/19(月)09:15:49 No.486055597
レベルアップしたのにHP+1だけとかだとすごく嫌な気分になる
12 18/02/19(月)09:16:26 No.486055637
ランダム成長ってあんまりゲームとしてメリット感じないだがそういうの好きな人もいるんだろうか
13 18/02/19(月)09:17:02 No.486055687
ランダム成長とかバランスとりにくそうだな
14 18/02/19(月)09:17:18 No.486055715
ランダム成長のほうが若干デジタル感がうすれるとか? かっちりしすぎるとパズルじみてくるから
15 18/02/19(月)09:17:38 No.486055740
>ランダム成長ってあんまりゲームとしてメリット感じないだがそういうの好きな人もいるんだろうか 毎周同じプレイ内容にならないってメリットはある
16 18/02/19(月)09:17:43 No.486055747
ランダム性がリアル!とか考える人もいるんじゃないの
17 18/02/19(月)09:17:46 No.486055752
おれはランダム成長がいやでFEをやらないんだ
18 18/02/19(月)09:18:05 No.486055783
ポイント振り分け型がいいな 極振り出来ないようにLV帯で上限設けるくらいで
19 18/02/19(月)09:18:12 No.486055792
吟味なしで遊ぶFEは作品によっては本当に役立たずが生まれるから厳しい
20 18/02/19(月)09:19:16 No.486055863
FEは戦略ゲームじゃなくて育成ゲームだから
21 18/02/19(月)09:20:06 No.486055935
ランダムにするならステの下限設定みたいな救済も入れてほしい
22 18/02/19(月)09:20:47 No.486055985
振り分けも調べないでやったら産廃になるとか最適解あったりで満足できる調整に出会ったことがない気がする 固定が楽でいいなあ
23 18/02/19(月)09:21:46 No.486056073
レベル上げやすくてなおかつやり直すのが簡単ならいくらでもランダムにしてくれていいよ
24 18/02/19(月)09:22:29 No.486056145
Wizみたいにパラメータ参照で転職とかないだろうし 3D6でパラ固定+スキル成長とかでも悪くはない気もする
25 18/02/19(月)09:23:25 No.486056220
>ランダム成長ってあんまりゲームとしてメリット感じないだがそういうの好きな人もいるんだろうか それによって使えなくなるキャラが出来て代わりに使ったこと無いヤツを起用したりとか 思い通りにならない楽しみがあるじゃん?
26 18/02/19(月)09:24:01 No.486056266
作ろうとするとレベリングと装備でバランス取りやすいから固定のほうが楽だよね
27 18/02/19(月)09:24:32 No.486056319
ゴミクズユニットが化ける可能性もあるのでランダムが良い
28 18/02/19(月)09:24:50 No.486056353
>思い通りにならない楽しみがあるじゃん? 傭兵形式ならともかく固定で使えないキャラができたらリセットもんじゃねそれ
29 18/02/19(月)09:25:54 No.486056450
モブユニットが名ありキャラと並ぶかちょっと超えるクラスになるかもしれない くらいのランダム要素ならどうだろうか 名ありキャラは固定値成長で
30 18/02/19(月)09:27:21 No.486056556
1か0かじゃなく小数点以下で成長してるとか桁増やすとかしちゃいかんのだろうか 悲しすぎる成長みるとどうしてもリセットしたくなるんだけど
31 18/02/19(月)09:27:48 No.486056603
なので固定キャラにはこうして固有のスキルや武器を持たせる
32 18/02/19(月)09:28:56 No.486056692
>傭兵形式ならともかく固定で使えないキャラができたらリセットもんじゃねそれ そもそもリセットするから楽しくないのでは
33 18/02/19(月)09:28:59 No.486056698
>モブユニットが名ありキャラと並ぶかちょっと超えるクラスになるかもしれない >くらいのランダム要素ならどうだろうか >名ありキャラは固定値成長で それだと名ありキャラは単純に格差社会にならないか
34 18/02/19(月)09:29:50 No.486056767
じゃあ強制セーブでリセット不可にします!
35 18/02/19(月)09:30:16 No.486056807
使いたいキャラがゴミになりうるレベルのランダムは勘弁かな… 最低保証導入するかか気にしなくても済むレベルで抑えて欲しい
36 18/02/19(月)09:30:23 No.486056815
転生とかドーピングでカンストまで育てられるならランダムでもいいな
37 18/02/19(月)09:32:02 No.486056957
レベル毎の基準値の範囲内に収まる程度のランダムにしてほしい でもそれなら固定でもいいかな…
38 18/02/19(月)09:32:04 No.486056958
固定だと愛着わいたキャラがどうあがいても他のキャラより弱かったりすると辛い
39 18/02/19(月)09:33:10 No.486057066
難しくないならランダムだろうとどうでもいいし…
40 18/02/19(月)09:33:44 No.486057112
>そもそもリセットするから楽しくないのでは なぜそもそもと言われたのかわからんが 成長要素がレベルアップのランダムステータスアップのみだったらたぶんそのゲーム俺は楽しめねえな
41 18/02/19(月)09:34:02 No.486057143
>難しくないならランダムだろうとどうでもいいし… キャラに愛着っていうなら全体の難易度下げるのが一番なのはそうなんだよね…
42 18/02/19(月)09:34:37 No.486057190
DQの種システムいいよね…
43 18/02/19(月)09:34:45 No.486057197
基本的に全ステの成長が低確率みたいな奴は駄目だ
44 18/02/19(月)09:35:18 No.486057243
育ちきると最終的に同じ値になるならランダムでもいいよ
45 18/02/19(月)09:36:23 No.486057325
固定だと上下がはっきりしちゃうのが確かにキャラ愛から見れば一番キツいかもな…
46 18/02/19(月)09:36:50 No.486057361
俺はドーピングアイテムを使えずに最後まで取っておくマン!!
47 18/02/19(月)09:37:25 No.486057409
固定値+乱数で レベル重ねるとその差が馬鹿にならないくらいにしよう
48 18/02/19(月)09:37:45 No.486057431
シンプルなゲームだとランダムのほうが面白い 複雑なのでランダム要素が多いとイライラする
49 18/02/19(月)09:38:20 No.486057473
この内容のスレ同じ文で定期的に立つけどどういう結論を求めてるの?
50 18/02/19(月)09:38:51 No.486057514
ランダムで最低値引きまくっても進行に影響がないならいい やりこみたくなるほど気に入るものの場合は固定のほうが嬉しいけど
51 18/02/19(月)09:39:07 No.486057542
あの…画像の詳細は
52 18/02/19(月)09:39:18 No.486057562
成長に幅がないのがつまらないのであれば 任意でステータスを伸ばせる努力値みたいなのがあると良いかもしれない
53 18/02/19(月)09:39:57 No.486057608
>この内容のスレ同じ文で定期的に立つけどどういう結論を求めてるの? スレに結論求めるなんて不毛だと思う
54 18/02/19(月)09:39:59 No.486057610
>成長に幅がないのがつまらないのであれば >任意でステータスを伸ばせる努力値みたいなのがあると良いかもしれない 固定値+ポイント振り分けの複合タイプか まあその方が自分の好きにキャラカスタムしてる感じはあるね
55 18/02/19(月)09:40:05 No.486057619
難易度高くてランダムだとリセットゲーになりやすいと思う
56 18/02/19(月)09:40:05 No.486057620
>あの…画像の詳細は ロンドリアじゃないの
57 18/02/19(月)09:40:25 No.486057649
一度に複数レベル上がると特技習得やボーナス成長がスキップされるのは勘弁して欲しい
58 18/02/19(月)09:41:05 No.486057704
ポケモンの個体値と努力値は結構上手いと思うんだけど 厳選という作業を作ってしまった罪もあるな… 最近は王冠もあるけど
59 18/02/19(月)09:42:00 No.486057781
こっちが固定成長でも敵のパラメータにブレがあると一緒だからな
60 18/02/19(月)09:42:04 No.486057786
めんどくさいから固定でいいよ リプレイする人間なんて全体の数%でしょ
61 18/02/19(月)09:42:24 No.486057814
ポケモンは対戦がでかいからねえ… ソロプレイならあれでいいんだろうけど
62 18/02/19(月)09:43:47 No.486057930
いいよね5ターン1回しかセーブできないゲームのランダム成長
63 18/02/19(月)09:44:11 No.486057966
ベルウィックサーガのランダム成長だけどレベルごとに能力値の上限・下限が決まってるシステムが一番バランスとりやすいと思う
64 18/02/19(月)09:44:31 No.486057991
>いいよね5ターン1回しかセーブできないゲームのランダム成長 5ターンに1回セーブさせてくれるなんて優しいじゃないか…
65 18/02/19(月)09:44:48 No.486058011
ゲームスタート時にランダムか固定かどっちか選べるようにするのが一番いい気がしてきた
66 18/02/19(月)09:45:16 No.486058049
固定+自分で割り振れるボーナスポイント 攻撃極振りか命中極振りになる
67 18/02/19(月)09:45:29 No.486058068
>ゲームスタート時にランダムか固定かどっちか選べるようにするのが一番いい気がしてきた ランダムのほうが運がいいと数値高くなるようにしよう
68 18/02/19(月)09:45:52 No.486058093
ランダム成長でもいいけどそれなら厳選できる環境にしてくれ FEみたいなのでランダム成長だとヘタレステータスが出来て素直に楽しめない ルトガーで力上がらないとマジで悲惨だったぞ
69 18/02/19(月)09:46:33 No.486058134
SRPGで許せないのは敵が増援のターンで即動くこと それで事故死の可能性があるとリセットゲーになる
70 18/02/19(月)09:46:53 No.486058166
ちからのたねみたいなの頑張れば無限に拾える方式で
71 18/02/19(月)09:47:04 No.486058179
サモンナイトの育成よかったな 3作目から難易度上がって趣味の振り方するとゴミキャラ出来上がって使い道なくなったりするけど 2までは自由度高かった
72 18/02/19(月)09:48:00 No.486058259
そういやFEのソシャゲってガチャで当てたキャラがランダム成長みたいだけど救済あるn? 他人のに比べてうちのキャラなんか貧弱…ってなりそうだけど
73 18/02/19(月)09:48:05 No.486058270
レベルアップ直前で5Tに一度のセーブをしてもトドメの命中率が低くて成長率も悪いベルサガ
74 18/02/19(月)09:49:24 No.486058374
ランダム成長要素あるやつはメニューからセーブできるやつじゃないとキツイ 最近あんまみないけど閃きで技覚えるの好き
75 18/02/19(月)09:49:32 No.486058383
>ルトガーで力上がらないとマジで悲惨だったぞ 俺の中でディークが弱いのは三週して全てへたれたからだと思う
76 18/02/19(月)09:49:37 No.486058391
>そういやFEのソシャゲってガチャで当てたキャラがランダム成長みたいだけど救済あるn? >他人のに比べてうちのキャラなんか貧弱…ってなりそうだけど 個体値があるだけでランダム要素なんて欠片もないぞあれ
77 18/02/19(月)09:49:43 No.486058399
ベルサガは98%まで信用できなくて99%から悩みながら決定を押していいゲームだからな…
78 18/02/19(月)09:49:52 No.486058412
>そういやFEのソシャゲってガチャで当てたキャラがランダム成長みたいだけど救済あるn? >他人のに比べてうちのキャラなんか貧弱…ってなりそうだけど 最終ステに得意不得意が設定されるからランダムだけどランダムじゃないよ 得意箇所を弄るとかの救済はない
79 18/02/19(月)09:50:09 No.486058442
ランダム成長でもステータスの合計はまとまってるのとかあればいいのに
80 18/02/19(月)09:51:10 No.486058535
>ランダム成長でもステータスの合計はまとまってるのとかあればいいのに それは最終ステが一緒ってこと? それとも全ステの合計が一緒ってこと?
81 18/02/19(月)09:51:30 No.486058561
>俺の中でディークが弱いのは三週して全てへたれたからだと思う ディークは力あがりやすいけど素早さが上がりにくかったっけ 好きなキャラは幸運しか上がらなかったりするともうソフトリセットしますよ私は
82 18/02/19(月)09:51:42 No.486058578
>サモンナイトの育成よかったな >3作目から難易度上がって趣味の振り方するとゴミキャラ出来上がって使い道なくなったりするけど >2までは自由度高かった 3からブレイブクリアが実装されて敵の召喚吊り上げ用に防御に振ったキャラいないと辛かった それでもボスの召喚や遠距離居合いみたいなので事故ったけど
83 18/02/19(月)09:53:43 No.486058736
最低値は保障しておいてほしいなと感じたりはする
84 18/02/19(月)09:54:01 No.486058767
>>ランダム成長でもステータスの合計はまとまってるのとかあればいいのに >それは最終ステが一緒ってこと? >それとも全ステの合計が一緒ってこと? 合計の方 力がヘタレたら技は逆に良くなってるみたいなの
85 18/02/19(月)09:55:02 No.486058846
FEは章終わりに経験値調整して次章で二人くらい厳選するゲーム
86 18/02/19(月)09:55:03 No.486058852
ランダム成長クリティカル回避その他諸々の運要素を排除したsrpgエロゲがあってな ものの見事に調整ミスってクソゲーになっておったよ
87 18/02/19(月)09:55:12 No.486058859
>レベルアップ直前で5Tに一度のセーブをしてもトドメの命中率が低くて成長率も悪いベルサガ 序盤のブンブン合戦は確かにストレス溜まるけど戦いの経験を積めば積むほど命中が安定してくって部分は好きよ
88 18/02/19(月)09:55:31 No.486058892
自分でボーナス降ってステビルドできるのも楽しいよね
89 18/02/19(月)09:55:34 No.486058899
合計値だけ同じとかいいだすと武器レベルと技ばっかりあがるやつもマトモな成長になっちゃうだろ!
90 18/02/19(月)09:56:28 No.486058962
固定だとどうしてもキャラの強弱が出来てしまうけどランダムだとへたれた時が悲惨だからやっぱり固定がいいかなぁ…数値がわかってりゃある程度やりくりする方法見いだせるし
91 18/02/19(月)09:56:39 No.486058975
>ランダム成長クリティカル回避その他諸々の運要素を排除したsrpgエロゲがあってな >ものの見事に調整ミスってクソゲーになっておったよ ランダム要素と事故もまた面白さの一つなんだよね… っていうか事故が起きないとわりとたんたんとした戦いになる
92 18/02/19(月)09:56:50 No.486058991
wiiのFEは拠点で経験値食わせてその場でレベルアップってのが出来たから一人なら全ステータスマックスっての作れたよ フィールドで上がっちゃうのはもう仕方ないけど
93 18/02/19(月)09:57:08 No.486059014
ランス9が個人的に一番面白いSRPGだった
94 18/02/19(月)09:57:21 No.486059036
合計とか最終ステが設定されたら今度は死にステで格差が生まれるのだ 全部自分で振るしかないのだ
95 18/02/19(月)09:57:49 No.486059082
>ランダム成長クリティカル回避その他諸々の運要素を排除したsrpgエロゲがあってな >ものの見事に調整ミスってクソゲーになっておったよ VMシリーズは運要素一切無いけど面白いぞ SRPGと言っていいか微妙だけど
96 18/02/19(月)09:58:04 No.486059100
FEって上がるか上がらないかだからランダムだと極端になっちゃうけど 上がり幅が大きくてある程度ランダムってのだとあんまり気にならないんだよね 今はどうだか知らないけどFFはそれだった
97 18/02/19(月)09:58:18 No.486059121
任意は攻撃全振りがゲームを破壊しがちに
98 18/02/19(月)09:58:45 No.486059162
せっかくのレベルアップってわくわくしたら+1が1つだけ増える虚しさ
99 18/02/19(月)09:58:50 No.486059170
FEは気を遣って吟味したキャラにはいっそう愛着がわくからなあ
100 18/02/19(月)09:59:26 No.486059228
>任意は攻撃全振りがゲームを破壊しがちに それに対策すると今度は他ステの場合の難易度も跳ね上がるからな…
101 18/02/19(月)09:59:31 No.486059239
固定成長のほうがいいかな レベル上がるたびに一喜一憂するのは疲れる
102 18/02/19(月)09:59:41 No.486059261
>今はどうだか知らないけどFFはそれだった まぁドラクエとかもそうだけどFEぐらい目立たせてくれないとそもそもランダムなことにきづかなかったりするしな FFなんかあがった数値の告知すらなかったし
103 18/02/19(月)09:59:56 No.486059276
固定成長なら早熟や晩成の演出がやりやすいから好き マジカルバケーションのピスタチオとか良い例
104 18/02/19(月)10:00:00 No.486059282
攻撃力と防御力はステ成長に左右されないとかどうだろうか 回避率クリティカル率はレベルで上がるとか
105 18/02/19(月)10:00:04 No.486059291
数字が大きくなるとダメージ予測とかやり難くなって戦略性が落ちるというデメリットもある…
106 18/02/19(月)10:00:39 No.486059346
FEはモードによっては成長値固定だよ
107 18/02/19(月)10:01:38 No.486059420
最終的にステータス全部カンストするなら俺はランダムでもいいぜ そうディスガイアみたいな
108 18/02/19(月)10:01:53 No.486059444
攻撃側が防御側を撃破した場合でも反撃ダメージが発生するようにすりゃ攻撃特化有利すぎ問題は解決されんだけど 根本的にめんどい感じのゲーム性になるよね
109 18/02/19(月)10:02:05 No.486059459
ステータスじゃなくてシステム側に乱数を置けばいいだけなのでは…?
110 18/02/19(月)10:02:17 No.486059478
固定だしそれでクリアできるけど好きなキャラ何人かは追加でちょっと強くできますよくらいの感じで
111 18/02/19(月)10:02:20 No.486059483
リセットで厳選出来ないソシャゲとの相性は実に悪いとファンキルは俺に教えてくれた
112 18/02/19(月)10:03:11 No.486059546
でもファンキルかなり人いるみたいだしランダム気にしない人多いのかなって印象 自分は金出して当てた最高レアキャラがへたれたらと思うと始める前からすごいくらい気持ちになってしまう…
113 18/02/19(月)10:04:36 No.486059660
>攻撃側が防御側を撃破した場合でも反撃ダメージが発生するようにすりゃ攻撃特化有利すぎ問題は解決されんだけど >根本的にめんどい感じのゲーム性になるよね メガテンのHP使用スキルみたいに攻撃スキルに反動ダメージがはいるようにして それのHP割合を攻撃力によって変動させるとかどうだろうか
114 18/02/19(月)10:05:51 No.486059788
自分で振るタイプだと途中で自分のビルドが地雷だと気付いた時が悲惨だし… 見てくれよこのATK極振りハサハ!
115 18/02/19(月)10:06:23 No.486059836
>メガテンのHP使用スキルみたいに攻撃スキルに反動ダメージがはいるようにして >それのHP割合を攻撃力によって変動させるとかどうだろうか 反動こそ最高にめんどいやつじゃん!
116 18/02/19(月)10:06:33 No.486059845
>リセットで厳選出来ないソシャゲとの相性は実に悪いとファンキルは俺に教えてくれた 地上編は何故あの難易度でゼロを糞の役にも立たない強さにしたんだ…
117 18/02/19(月)10:08:09 No.486060002
せっかく先制攻撃したのにデメリットで相殺とか何が目的でバランス取ってるんだよ!って突っ込みが入る
118 18/02/19(月)10:08:33 No.486060042
固定で更に装備やアイテムで調整が一番悲しくならない
119 18/02/19(月)10:09:49 No.486060151
ファンキルはSLGとしてはいい意味でも悪い意味でも完成度高い
120 18/02/19(月)10:13:00 No.486060435
敵と味方の公平性とか考えて味方に制限だけかけてくと ただストレスばかりが溜まるクソゲーになるぞ
121 18/02/19(月)10:13:42 No.486060509
wizみたいにレベル上がって老化してくると下がるステがあるのもいいぞ!
122 18/02/19(月)10:13:56 No.486060536
贔屓キャラを指定して 上昇率底上げできるようにしよう
123 18/02/19(月)10:16:08 No.486060717
最終的にカンスト出来るならランダムでもいい
124 18/02/19(月)10:16:27 No.486060744
wizはレベル自体が色んな判定で有利になるパラメータだったな ステはほっといても大体カンストするし
125 18/02/19(月)10:17:37 No.486060827
ようは取り返しの付かないことにならなきゃランダムでもいいんだよな
126 18/02/19(月)10:20:22 No.486061054
ランダムだけど最大値はキャラによって固定です!
127 18/02/19(月)10:25:35 No.486061572
メガテンみたいに自分で振っていくほうが取り返しつかないと思う
128 18/02/19(月)10:25:55 No.486061606
>リセットで厳選出来ないソシャゲとの相性は実に悪いとファンキルは俺に教えてくれた FEHも原作ほどじゃ無いがひどい
129 18/02/19(月)10:26:02 No.486061627
>リセットで厳選出来ないソシャゲとの相性は実に悪いとファンキルは俺に教えてくれた ランダム成長代表のFEHが固定成長だからな 個体値はあるけど
130 18/02/19(月)10:26:30 No.486061668
それでもオンラインじゃなきゃちょっと苦労するだけでいいんだけどな オンラインで地雷と呼ばれちゃうのは悲しい
131 18/02/19(月)10:41:11 No.486063057
ファンキルはマルチとコロシアムやらないなら振り直し効くから言うほど辛くもない 地上編はグリリバの成長次第で元から高い難易度が極悪になったりするのでやらずともよい
132 18/02/19(月)10:42:07 No.486063158
FEはひみつのおみせが絶対にあるからそこでステアップアイテム買えばへたれても平気なのに
133 18/02/19(月)10:42:20 No.486063175
伸びる数字は固定でどこが伸びるかランダムくらいならいい 一番楽なのは固定成長で補正かけられる最近のスパロボ
134 18/02/19(月)10:43:12 No.486063276
蒼炎の固定成長は後々のシリーズに入れてくれてもよかった 装備武器で少し補正が入って特定の武器もって拠点で経験値1ずつふると全上がりするキャラとかいる謎仕様だけど
135 18/02/19(月)10:44:28 No.486063397
lv98までは最弱だけど99で最強になるくらいの極端さもそれはそれで好き 98止めで運用したい
136 18/02/19(月)10:44:49 No.486063429
SLGに限らんけど ステ上昇で強くなった感じをだしつつゲームバランスを崩壊させないのって相当難しいんだろうな
137 18/02/19(月)10:46:00 No.486063556
>FEはひみつのおみせが絶対にあるからそこでステアップアイテム買えばへたれても平気なのに あそこは女性の体格をがっちりさせるアイテムを買い込むお店だ ムキムキにしないと上位の本持てないか弱い女の子とかいてな…
138 18/02/19(月)10:46:35 No.486063626
こちらの強さに合わせて敵も強くなります!系は本当にやめて 何のためのレベリングだよ
139 18/02/19(月)10:47:14 No.486063693
ステは飾りで装備補正がとかマスクデータいっぱいなゲームもどうかなぁ
140 18/02/19(月)10:47:48 No.486063742
大番長とかお気に入りの攻撃回数増えたらすげえ嬉しかったな
141 18/02/19(月)10:48:13 No.486063797
FEそんなに厳選するほど辛くないだろう 作品によっては最高難易度で職によっては厳選しないとダメなのはあるが
142 18/02/19(月)10:48:27 No.486063832
スパロボはPPの振り方で無双ゲーみたいにも出来るからな… 引き継ぎの2周目に元敵キャラを強化しすぎてヤバイのもなくなったし楽になったもんだ
143 18/02/19(月)10:48:52 No.486063875
>大番長とかお気に入りの攻撃回数増えたらすげえ嬉しかったな 戦闘で使える回数が純粋に増えるもんねあれ
144 18/02/19(月)10:53:41 No.486064423
全シリーズ網羅してるわけじゃないけど作品によってはランダムじゃなくて固定値成長のFEもあるよね?