18/01/31(水)18:20:04 猫も杓... のスレッド詳細
削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。
18/01/31(水)18:20:04 No.482190667
猫も杓子もアンリアル
1 18/01/31(水)18:31:51 No.482192404
キャリバーの新作もこれらしいけど 動画見てもこれまでのと違いがわからん… これ使うと何が変わるの?
2 18/01/31(水)18:32:30 No.482192500
コスパがいい これに尽きる
3 18/01/31(水)18:34:47 No.482192866
下手に自社で一から作らなくても スタッフにこれの使い方覚えさせた方が よっぽど効率がいいってだけだ
4 18/01/31(水)18:35:30 No.482192970
もう自社製エンジンなんて流行んねーよなー
5 18/01/31(水)18:36:42 No.482193159
パンタレイ思い出した
6 18/01/31(水)18:36:45 No.482193164
正味な話次世代になったらカプ含めてスクエニやコナミでも最初からミドル使うだろうなって思う
7 18/01/31(水)18:38:20 No.482193428
前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな…
8 18/01/31(水)18:39:16 No.482193590
肝心のアンリアル本編はどうなってんだよ
9 18/01/31(水)18:39:30 No.482193649
ノーティやゲリラみたいに大元とツーカーな関係なら話は別だろうけど コスパ考えたらミドルでいいよね
10 18/01/31(水)18:40:14 No.482193796
アンリアル1面白かったなぁ 音楽すごい好き
11 18/01/31(水)18:40:44 No.482193884
>前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな… そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう
12 18/01/31(水)18:40:44 No.482193885
自社エンジンの開発保守とか社内育成とかする手間を考えたら 転職してくる人材とかを考えてもミドル使用して多少チューニングのが効率がよくなるよなあ
13 18/01/31(水)18:40:59 No.482193925
>もう自社製エンジンなんて流行んねーよなー 中堅まではそうだけど でかいゲーム作ったり使い回せるくらい何個もスタジオ有るなら まだまだ自社製よ
14 18/01/31(水)18:41:34 No.482194039
>>前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな… >そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう 大火傷したのってコナミとスクエニじゃないの?
15 18/01/31(水)18:42:26 No.482194192
アーカムナイトがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる
16 18/01/31(水)18:42:29 No.482194209
コジプロは国内産の凄いエンジン作ろうとして完成する頃にこれが出ちゃったね FOXエンジンもなかなかなんだけど
17 18/01/31(水)18:42:32 No.482194212
>そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう パンタレイは生まれ変わってバイオ7で使われてるよ
18 18/01/31(水)18:43:25 No.482194408
1個前のでスクエニが使うの苦労してたやつ
19 18/01/31(水)18:43:49 No.482194484
スト5や鉄拳7のロード長いのはこのエンジンのせいじゃなく単純に技術力だよね?
20 18/01/31(水)18:44:12 No.482194567
テストベースでどんなゲームになるのか検証するまではアホみたいに早い そのあと製品ベースまでもっていこうとするとけっこー苦労する そんなエンジン
21 18/01/31(水)18:44:13 No.482194581
https://youtu.be/t258ePDlxtQ このエンジンを小島監督使ってるんだっけ
22 18/01/31(水)18:44:42 No.482194677
スクエニも自社エンジン捨てたし ここ数年で痛い目見たな
23 18/01/31(水)18:44:53 No.482194715
>スト5や鉄拳7のロード長いのはこのエンジンのせいじゃなく単純に技術力だよね? 今のバージョンだとロード短く作れるらしいのでエンジンのせいな部分もあるんじゃないかな
24 18/01/31(水)18:44:55 No.482194723
コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね スクエニはなんかやばそうだけど
25 18/01/31(水)18:44:56 No.482194729
>1個前のでスクエニが使うの苦労してたやつ アンリアルに無い機能を足そうとするからだよ ブラックボックスが多いのでプログラマーからの評判はあんまりよくない
26 18/01/31(水)18:46:18 No.482194964
>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ
27 18/01/31(水)18:46:43 No.482195039
ホワイトエンジンなんてもあったな
28 18/01/31(水)18:47:21 No.482195170
>>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね >MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ 同人誌じゃねーんだからペイした程度じゃなぁ…
29 18/01/31(水)18:47:42 No.482195244
>>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね >MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ めっちゃ利益だてたからこそコナミが叩かれてたんだよ
30 18/01/31(水)18:48:27 No.482195371
テンセントによってレノボPCみたいに送信されてたりしない?
31 18/01/31(水)18:48:49 No.482195438
>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる
32 18/01/31(水)18:48:58 No.482195469
でも勝手に機能変更するしな… ありきたりな型にはまったゲームならともかく それ以外なら旨味は少ない
33 18/01/31(水)18:48:59 No.482195475
ふとメタルギアサバイブがなんでわざわざメタルギアって冠してたのかと思ってたけど MGS5の素材流用の大義名分的な所あったんだろうなって
34 18/01/31(水)18:49:41 No.482195624
>ホワイトエンジンなんてもあったな まぁあれで作ったライトニングサーガは悪くなかったけどね…
35 18/01/31(水)18:50:05 No.482195689
>タイタンフォールがソースエンジンで作られたって聞いてからもうソースエンジンで何でも作れるんじゃねえかなって思ってる
36 18/01/31(水)18:50:36 No.482195764
>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる なんかここでアレ作ってUEスタッフが驚いたみたいな話聞いたことあるけど本当なんだろうか
37 18/01/31(水)18:51:32 No.482195922
>>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる 開発元もビックリしてたからなあれ
38 18/01/31(水)18:52:05 No.482196017
>>タイタンフォールがソースエンジンで作られたって聞いてからもうソースエンジンで何でも作れるんじゃねえかなって思ってる ええ!?未だにソースエンジンを!?
39 18/01/31(水)18:52:09 No.482196032
ギルティギアで開発元がびびったのはムービーシーンじゃなかったけ
40 18/01/31(水)18:52:11 No.482196040
うにてぃちゃんとこれに世界が支配される
41 18/01/31(水)18:52:53 No.482196176
ドラクエビルダーズのサイファーエンジンもなかなか汎用性高そうだった
42 18/01/31(水)18:53:58 No.482196387
ツクール2000がその支配に抗う
43 18/01/31(水)18:54:07 No.482196415
>中堅まではそうだけど >でかいゲーム作ったり使い回せるくらい何個もスタジオ有るなら >まだまだ自社製よ 問題は国内の規模だとスクエニすら採算合わないくらいなのだ DQもKHもみんなUE4使ってる…
44 18/01/31(水)18:55:06 No.482196582
ヨッシーもue4なんでしょ
45 18/01/31(水)18:55:36 No.482196667
>アンリアルに無い機能を足そうとするからだよ >ブラックボックスが多いのでプログラマーからの評判はあんまりよくない まぁ最新版だとフィードバックされてJRPGがかなり作りやすくなったとさ
46 18/01/31(水)18:55:40 No.482196676
小島のデスストランディングとか PVのメカ部分とかまんまホライゾンだったし エンジンごとの特徴って独特だよね
47 18/01/31(水)18:55:58 No.482196723
むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ
48 18/01/31(水)18:56:06 No.482196741
ドラゴンボールギルティギアファイターズで騙し絵力更にアップしてて吹いた マンガのエフェクトがそのまま動いてる…
49 18/01/31(水)18:56:09 No.482196751
>めっちゃ利益だてたからこそコナミが叩かれてたんだよ 利益は出てたけどスタッフをMGSに注ぎこみすぎた
50 18/01/31(水)18:56:26 No.482196817
その点新規エンジン作った龍が如くってすげえよな
51 18/01/31(水)18:56:38 No.482196856
>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ カッコいいだろう(ギャキィ ができる
52 18/01/31(水)18:57:05 No.482196912
>ドラクエビルダーズのサイファーエンジンもなかなか汎用性高そうだった ファイアーエンジンだっけ ソニー製だけどスイッチまで対応してたな
53 18/01/31(水)18:57:08 No.482196923
>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ 特殊なシステムや見た目に対応 バグ修正が早い
54 18/01/31(水)18:57:10 No.482196929
GGXrdの記事 https://web.archive.org/web/20141013233426/http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=9793
55 18/01/31(水)18:57:41 No.482197017
自社エンジン(ベースはhavok)もよく聞く
56 18/01/31(水)18:57:45 No.482197033
ちなみにSwitchの開発ツールにはGDCで紹介したゼルダbotwがまんま作れるツール入ってるとか
57 18/01/31(水)18:57:52 No.482197051
他社製エンジン2つ使ったことあるけどどのエンジンでも ここはすげぇイイ!使いやすい! ってのと なんでこんな糞なんだよ!このエンジン!ってのは必ず同居してるからね
58 18/01/31(水)18:57:56 No.482197056
UEの牙城を崩せるのはCryEngineしかない
59 18/01/31(水)18:57:57 No.482197061
ソース2エンジンを生かした新作が見たいぞ 聞こえるかvalve
60 18/01/31(水)18:58:16 No.482197105
>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ コエテクみたいに上限求めずコスパ特化のエンジン作るメリットもある 結局無双8で専用エンジン作ったみたいだけど
61 18/01/31(水)18:58:22 No.482197121
制作の核になるところを外部に頼ってるとそこが倒れた時どうすんのってだけだよ
62 18/01/31(水)18:58:42 No.482197174
>UEの牙城を崩せるのはCryEngineしかない 大元の会社が死にかけてる…
63 18/01/31(水)18:58:56 No.482197203
>制作の核になるところを外部に頼ってるとそこが倒れた時どうすんのってだけだよ それもある 核を他社に握られてるのはちょっとね
64 18/01/31(水)18:59:22 No.482197280
UEはちゃんと日本語対応してくれてるのがデカイと思う ホント日本人英語が絡むとてんでダメになるからな
65 18/01/31(水)18:59:49 No.482197349
コエテクのオープンワールドはただのシームレスフィールドなのは治ったんだろうか
66 18/01/31(水)19:00:54 No.482197543
確かUE3の時は日本語サポートでクソミソ言われてたよね
67 18/01/31(水)19:01:01 No.482197561
ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな PVのグラ滅茶苦茶良かったけど
68 18/01/31(水)19:01:14 No.482197587
移植が楽かどうかは置いておいて現行機全てに対応してるのもでかい
69 18/01/31(水)19:02:03 No.482197747
>自社エンジン(ベースはhavok)もよく聞く 自社ゲーム固有の特殊な荒ぶり方をカスタム実装するわけか
70 18/01/31(水)19:02:08 No.482197762
>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ テンプレな事以外やろうとするとこれの上にかぶせるミドルウェアを開発する事になるんだし大規模なゲームはそう言う拡張部分が多いからこれ使うメリットが相対的に薄くなったりはある
71 18/01/31(水)19:02:25 No.482197811
フロムも内製で頑張ってる話はちらほら雑誌なりインタビューで見かけるけどそのたびあともう少し技術向上すりゃなと思う ッーンのあとにダクソ3が出てエンチャエフェクト劣化しててjapanstudioから何を得たんだ...ってなった
72 18/01/31(水)19:02:49 No.482197869
IMGエンジン
73 18/01/31(水)19:03:35 No.482197991
>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど 今ググったら来年に延期してて一杯悲しい
74 18/01/31(水)19:03:58 No.482198053
>IMGエンジン カナダのVFX会社が出てきた
75 18/01/31(水)19:03:59 No.482198057
>自社ゲーム固有の特殊な荒ぶり方をカスタム実装するわけか 使った作品のフィードバックはされてるはずだから今ならゼルダ並に制御されてるはず
76 18/01/31(水)19:04:21 No.482198121
>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど EAはDICEのフロストバイト(凍傷)エンジンをEAの共通エンジンにしてる スポーツ系はスポーツ系で共通エンジン持ってるけど
77 18/01/31(水)19:04:51 No.482198205
>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど frostbiteじゃないかな
78 18/01/31(水)19:04:55 No.482198219
>テンプレな事以外やろうとするとこれの上にかぶせるミドルウェアを開発する事になるんだし大規模なゲームはそう言う拡張部分が多いからこれ使うメリットが相対的に薄くなったりはある ただそれが必要になるのってEAやUbiクラスじゃない?
79 18/01/31(水)19:05:09 No.482198264
snowdropはなんだかんだだすごい
80 18/01/31(水)19:05:11 No.482198270
>エンジンごとの特徴って独特だよね というかデススト自体コジプロ分室をゲリラ内に作って制作してるとか言ってたからなぁ
81 18/01/31(水)19:06:12 No.482198423
>ただそれが必要になるのってEAやUbiクラスじゃない? テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ…
82 18/01/31(水)19:06:34 No.482198481
良い悪いぐらいに単純化された説明で知ったかぶられてもなあ
83 18/01/31(水)19:06:44 No.482198509
>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ カプコンのは容量少な目にできるのが長所
84 18/01/31(水)19:07:31 No.482198641
http://projecth.tumblr.com/post/140715272725/project-h-dev-diary-4-screenshots-of-previous すげえ
85 18/01/31(水)19:07:42 No.482198668
>テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ… いやまぁそりゃそうだけどその辺はお願いして実装してもらうんだろう DQ11がフィードバック大量に送ったおかげで作りやすくなったとは聞くし
86 18/01/31(水)19:08:08 No.482198738
>ッーンのあとにダクソ3が出てエンチャエフェクト劣化しててjapanstudioから何を得たんだ...ってなった ッーンってフロムに丸投げでSIEは口だしてるだけだと思ってた
87 18/01/31(水)19:08:18 No.482198771
>テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ… そもそも格ゲーみたいなゲーム形式にすら配慮してないのがUE4なんだよね 鉄拳7もグラフィックエンジン以外は全部内製のシステムをUE4に結合して作ってるし
88 18/01/31(水)19:08:33 No.482198814
>カプコンのは容量少な目にできるのが長所 MHWならバイオ7のReエンジンじゃなく旧世代のMTフレームワーク使ってるのも大きいよ
89 18/01/31(水)19:08:49 No.482198857
モンハンワールドは古いMTフレームワークベースだからREでやり直したら更に進化できそう
90 18/01/31(水)19:09:14 No.482198925
>ッーンってフロムに丸投げでSIEは口だしてるだけだと思ってた スタッフロール見ればわかるけど普通にフロム純正だしね プロデューサーがジャパンスタジオだからジャパンスタジオブランドになるだけで
91 18/01/31(水)19:09:28 No.482198972
>japanstudioから何を得たんだ ジャパンスタジオって外注ばっかじゃね?
92 18/01/31(水)19:10:01 No.482199061
サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ
93 18/01/31(水)19:10:09 No.482199095
フィードバック送っても対応してもらえるかもわからんしそもそも根っこの部分でそうできないのだってあるし 対応するけどいつになるかはわからんって開発止まるし…
94 18/01/31(水)19:10:17 No.482199120
>ジャパンスタジオって外注ばっかじゃね? 正直あんまり開発力ある印象はないよね
95 18/01/31(水)19:10:55 No.482199228
デモンズやダクソ初期はファイアーエンジンじゃなかったっけ?
96 18/01/31(水)19:11:57 No.482199393
ゼノクロは会社規模が中小レベルのくせに細い道使わない完全シームレスやっててびっくりしたよ…
97 18/01/31(水)19:11:58 No.482199402
カプコンのREエンジンは少人数で短期間でちゃんとしたクオリティ出してねって無茶振りに対応するために作ったって言ってたな…
98 18/01/31(水)19:12:17 No.482199447
ジャパンスタジオはキトゥンちゃんが良かったくらいか… そもそもの内製が少ないんだが ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん
99 18/01/31(水)19:13:33 No.482199652
ロードに難ありなイメージあるけどそでもないの?
100 18/01/31(水)19:13:39 No.482199663
>サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ サイゲはサイゲで結局ゲーム部分をどうこうするレベルまで行ってないみたいでサイゲ側担当は雲とかの背景部分のみって態々GDCで言ってたな
101 18/01/31(水)19:14:03 No.482199730
>サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ ああいうプロモでそれ以外の感想が出るようならやべーよ
102 18/01/31(水)19:15:00 No.482199888
>ゼノクロは会社規模が中小レベルのくせに細い道使わない完全シームレスやっててびっくりしたよ… なんかすごい苦労して作りましたってCEDECかなんかで読んだな
103 18/01/31(水)19:15:20 No.482199941
>問題は国内の規模だとスクエニすら採算合わないくらいなのだ >DQもKHもみんなUE4使ってる… 15は色々大失敗だったけどそこから学んでくれてるようで良かったよ
104 18/01/31(水)19:15:27 No.482199964
良くも悪くもジャパンスタジオはクリエイターの好きにやらせ過ぎて管理苦手なんだなと思う ディレクターが自力で管理出来るタイプなら良作だせるけど管理能力駄目だとアレ
105 18/01/31(水)19:15:27 No.482199966
>ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん 普通に人海戦術と根性だよあそこ 技術的にはそんな大したものはない
106 18/01/31(水)19:16:19 No.482200101
>なんかすごい苦労して作りましたってCEDECかなんかで読んだな あそこは上層部は旧スクウェアスタッフで固めて逐次色んな所から中途採用して規模拡大してるんだってな
107 18/01/31(水)19:16:34 No.482200145
>>ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん >普通に人海戦術と根性だよあそこ >技術的にはそんな大したものはない ヒュー
108 18/01/31(水)19:17:41 No.482200337
書き込みをした人によって削除されました
109 18/01/31(水)19:18:29 No.482200478
>まあ現状を見てそんなもんよね...とはなった 内部のコンシューマ部隊は元ディンプスとSNKの人等だからな
110 18/01/31(水)19:18:38 No.482200506
モノリスはFT早くする為にテクスチャ貼りかけでキャラ動かせる程度には自社エンジンいじり回してる