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18/01/31(水)18:20:04 猫も杓... のスレッド詳細

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18/01/31(水)18:20:04 No.482190667

猫も杓子もアンリアル

1 18/01/31(水)18:31:51 No.482192404

キャリバーの新作もこれらしいけど 動画見てもこれまでのと違いがわからん… これ使うと何が変わるの?

2 18/01/31(水)18:32:30 No.482192500

コスパがいい これに尽きる

3 18/01/31(水)18:34:47 No.482192866

下手に自社で一から作らなくても スタッフにこれの使い方覚えさせた方が よっぽど効率がいいってだけだ

4 18/01/31(水)18:35:30 No.482192970

もう自社製エンジンなんて流行んねーよなー

5 18/01/31(水)18:36:42 No.482193159

パンタレイ思い出した

6 18/01/31(水)18:36:45 No.482193164

正味な話次世代になったらカプ含めてスクエニやコナミでも最初からミドル使うだろうなって思う

7 18/01/31(水)18:38:20 No.482193428

前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな…

8 18/01/31(水)18:39:16 No.482193590

肝心のアンリアル本編はどうなってんだよ

9 18/01/31(水)18:39:30 No.482193649

ノーティやゲリラみたいに大元とツーカーな関係なら話は別だろうけど コスパ考えたらミドルでいいよね

10 18/01/31(水)18:40:14 No.482193796

アンリアル1面白かったなぁ 音楽すごい好き

11 18/01/31(水)18:40:44 No.482193884

>前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな… そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう

12 18/01/31(水)18:40:44 No.482193885

自社エンジンの開発保守とか社内育成とかする手間を考えたら 転職してくる人材とかを考えてもミドル使用して多少チューニングのが効率がよくなるよなあ

13 18/01/31(水)18:40:59 No.482193925

>もう自社製エンジンなんて流行んねーよなー 中堅まではそうだけど でかいゲーム作ったり使い回せるくらい何個もスタジオ有るなら まだまだ自社製よ

14 18/01/31(水)18:41:34 No.482194039

>>前世代の時にカプ以外は自社エンジン難産だったからな… >そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう 大火傷したのってコナミとスクエニじゃないの?

15 18/01/31(水)18:42:26 No.482194192

アーカムナイトがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる

16 18/01/31(水)18:42:29 No.482194209

コジプロは国内産の凄いエンジン作ろうとして完成する頃にこれが出ちゃったね FOXエンジンもなかなかなんだけど

17 18/01/31(水)18:42:32 No.482194212

>そして今世代ではカプが自社エンジンで大火傷負う結果になるっていう パンタレイは生まれ変わってバイオ7で使われてるよ

18 18/01/31(水)18:43:25 No.482194408

1個前のでスクエニが使うの苦労してたやつ

19 18/01/31(水)18:43:49 No.482194484

スト5や鉄拳7のロード長いのはこのエンジンのせいじゃなく単純に技術力だよね?

20 18/01/31(水)18:44:12 No.482194567

テストベースでどんなゲームになるのか検証するまではアホみたいに早い そのあと製品ベースまでもっていこうとするとけっこー苦労する そんなエンジン

21 18/01/31(水)18:44:13 No.482194581

https://youtu.be/t258ePDlxtQ このエンジンを小島監督使ってるんだっけ

22 18/01/31(水)18:44:42 No.482194677

スクエニも自社エンジン捨てたし ここ数年で痛い目見たな

23 18/01/31(水)18:44:53 No.482194715

>スト5や鉄拳7のロード長いのはこのエンジンのせいじゃなく単純に技術力だよね? 今のバージョンだとロード短く作れるらしいのでエンジンのせいな部分もあるんじゃないかな

24 18/01/31(水)18:44:55 No.482194723

コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね スクエニはなんかやばそうだけど

25 18/01/31(水)18:44:56 No.482194729

>1個前のでスクエニが使うの苦労してたやつ アンリアルに無い機能を足そうとするからだよ ブラックボックスが多いのでプログラマーからの評判はあんまりよくない

26 18/01/31(水)18:46:18 No.482194964

>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ

27 18/01/31(水)18:46:43 No.482195039

ホワイトエンジンなんてもあったな

28 18/01/31(水)18:47:21 No.482195170

>>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね >MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ 同人誌じゃねーんだからペイした程度じゃなぁ…

29 18/01/31(水)18:47:42 No.482195244

>>コナミは大火傷言うほどでもないんじゃね >MGS5で掛かった開発費は黒字に出来たんだっけ めっちゃ利益だてたからこそコナミが叩かれてたんだよ

30 18/01/31(水)18:48:27 No.482195371

テンセントによってレノボPCみたいに送信されてたりしない?

31 18/01/31(水)18:48:49 No.482195438

>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる

32 18/01/31(水)18:48:58 No.482195469

でも勝手に機能変更するしな… ありきたりな型にはまったゲームならともかく それ以外なら旨味は少ない

33 18/01/31(水)18:48:59 No.482195475

ふとメタルギアサバイブがなんでわざわざメタルギアって冠してたのかと思ってたけど MGS5の素材流用の大義名分的な所あったんだろうなって

34 18/01/31(水)18:49:41 No.482195624

>ホワイトエンジンなんてもあったな まぁあれで作ったライトニングサーガは悪くなかったけどね…

35 18/01/31(水)18:50:05 No.482195689

>タイタンフォールがソースエンジンで作られたって聞いてからもうソースエンジンで何でも作れるんじゃねえかなって思ってる

36 18/01/31(水)18:50:36 No.482195764

>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる なんかここでアレ作ってUEスタッフが驚いたみたいな話聞いたことあるけど本当なんだろうか

37 18/01/31(水)18:51:32 No.482195922

>>ギルティギアがUE3で作られたって聞いてからもうUE3で何でも作れるんじゃねえかなって思ってる 開発元もビックリしてたからなあれ

38 18/01/31(水)18:52:05 No.482196017

>>タイタンフォールがソースエンジンで作られたって聞いてからもうソースエンジンで何でも作れるんじゃねえかなって思ってる ええ!?未だにソースエンジンを!?

39 18/01/31(水)18:52:09 No.482196032

ギルティギアで開発元がびびったのはムービーシーンじゃなかったけ

40 18/01/31(水)18:52:11 No.482196040

うにてぃちゃんとこれに世界が支配される

41 18/01/31(水)18:52:53 No.482196176

ドラクエビルダーズのサイファーエンジンもなかなか汎用性高そうだった

42 18/01/31(水)18:53:58 No.482196387

ツクール2000がその支配に抗う

43 18/01/31(水)18:54:07 No.482196415

>中堅まではそうだけど >でかいゲーム作ったり使い回せるくらい何個もスタジオ有るなら >まだまだ自社製よ 問題は国内の規模だとスクエニすら採算合わないくらいなのだ DQもKHもみんなUE4使ってる…

44 18/01/31(水)18:55:06 No.482196582

ヨッシーもue4なんでしょ

45 18/01/31(水)18:55:36 No.482196667

>アンリアルに無い機能を足そうとするからだよ >ブラックボックスが多いのでプログラマーからの評判はあんまりよくない まぁ最新版だとフィードバックされてJRPGがかなり作りやすくなったとさ

46 18/01/31(水)18:55:40 No.482196676

小島のデスストランディングとか PVのメカ部分とかまんまホライゾンだったし エンジンごとの特徴って独特だよね

47 18/01/31(水)18:55:58 No.482196723

むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ

48 18/01/31(水)18:56:06 No.482196741

ドラゴンボールギルティギアファイターズで騙し絵力更にアップしてて吹いた マンガのエフェクトがそのまま動いてる…

49 18/01/31(水)18:56:09 No.482196751

>めっちゃ利益だてたからこそコナミが叩かれてたんだよ 利益は出てたけどスタッフをMGSに注ぎこみすぎた

50 18/01/31(水)18:56:26 No.482196817

その点新規エンジン作った龍が如くってすげえよな

51 18/01/31(水)18:56:38 No.482196856

>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ カッコいいだろう(ギャキィ ができる

52 18/01/31(水)18:57:05 No.482196912

>ドラクエビルダーズのサイファーエンジンもなかなか汎用性高そうだった ファイアーエンジンだっけ ソニー製だけどスイッチまで対応してたな

53 18/01/31(水)18:57:08 No.482196923

>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ 特殊なシステムや見た目に対応 バグ修正が早い

54 18/01/31(水)18:57:10 No.482196929

GGXrdの記事 https://web.archive.org/web/20141013233426/http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=9793

55 18/01/31(水)18:57:41 No.482197017

自社エンジン(ベースはhavok)もよく聞く

56 18/01/31(水)18:57:45 No.482197033

ちなみにSwitchの開発ツールにはGDCで紹介したゼルダbotwがまんま作れるツール入ってるとか

57 18/01/31(水)18:57:52 No.482197051

他社製エンジン2つ使ったことあるけどどのエンジンでも ここはすげぇイイ!使いやすい! ってのと なんでこんな糞なんだよ!このエンジン!ってのは必ず同居してるからね

58 18/01/31(水)18:57:56 No.482197056

UEの牙城を崩せるのはCryEngineしかない

59 18/01/31(水)18:57:57 No.482197061

ソース2エンジンを生かした新作が見たいぞ 聞こえるかvalve

60 18/01/31(水)18:58:16 No.482197105

>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ コエテクみたいに上限求めずコスパ特化のエンジン作るメリットもある 結局無双8で専用エンジン作ったみたいだけど

61 18/01/31(水)18:58:22 No.482197121

制作の核になるところを外部に頼ってるとそこが倒れた時どうすんのってだけだよ

62 18/01/31(水)18:58:42 No.482197174

>UEの牙城を崩せるのはCryEngineしかない 大元の会社が死にかけてる…

63 18/01/31(水)18:58:56 No.482197203

>制作の核になるところを外部に頼ってるとそこが倒れた時どうすんのってだけだよ それもある 核を他社に握られてるのはちょっとね

64 18/01/31(水)18:59:22 No.482197280

UEはちゃんと日本語対応してくれてるのがデカイと思う ホント日本人英語が絡むとてんでダメになるからな

65 18/01/31(水)18:59:49 No.482197349

コエテクのオープンワールドはただのシームレスフィールドなのは治ったんだろうか

66 18/01/31(水)19:00:54 No.482197543

確かUE3の時は日本語サポートでクソミソ言われてたよね

67 18/01/31(水)19:01:01 No.482197561

ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな PVのグラ滅茶苦茶良かったけど

68 18/01/31(水)19:01:14 No.482197587

移植が楽かどうかは置いておいて現行機全てに対応してるのもでかい

69 18/01/31(水)19:02:03 No.482197747

>自社エンジン(ベースはhavok)もよく聞く 自社ゲーム固有の特殊な荒ぶり方をカスタム実装するわけか

70 18/01/31(水)19:02:08 No.482197762

>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ テンプレな事以外やろうとするとこれの上にかぶせるミドルウェアを開発する事になるんだし大規模なゲームはそう言う拡張部分が多いからこれ使うメリットが相対的に薄くなったりはある

71 18/01/31(水)19:02:25 No.482197811

フロムも内製で頑張ってる話はちらほら雑誌なりインタビューで見かけるけどそのたびあともう少し技術向上すりゃなと思う ッーンのあとにダクソ3が出てエンチャエフェクト劣化しててjapanstudioから何を得たんだ...ってなった

72 18/01/31(水)19:02:49 No.482197869

IMGエンジン

73 18/01/31(水)19:03:35 No.482197991

>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど 今ググったら来年に延期してて一杯悲しい

74 18/01/31(水)19:03:58 No.482198053

>IMGエンジン カナダのVFX会社が出てきた

75 18/01/31(水)19:03:59 No.482198057

>自社ゲーム固有の特殊な荒ぶり方をカスタム実装するわけか 使った作品のフィードバックはされてるはずだから今ならゼルダ並に制御されてるはず

76 18/01/31(水)19:04:21 No.482198121

>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど EAはDICEのフロストバイト(凍傷)エンジンをEAの共通エンジンにしてる スポーツ系はスポーツ系で共通エンジン持ってるけど

77 18/01/31(水)19:04:51 No.482198205

>ANTHEMは専用エンジンなんだろうかな >PVのグラ滅茶苦茶良かったけど frostbiteじゃないかな

78 18/01/31(水)19:04:55 No.482198219

>テンプレな事以外やろうとするとこれの上にかぶせるミドルウェアを開発する事になるんだし大規模なゲームはそう言う拡張部分が多いからこれ使うメリットが相対的に薄くなったりはある ただそれが必要になるのってEAやUbiクラスじゃない?

79 18/01/31(水)19:05:09 No.482198264

snowdropはなんだかんだだすごい

80 18/01/31(水)19:05:11 No.482198270

>エンジンごとの特徴って独特だよね というかデススト自体コジプロ分室をゲリラ内に作って制作してるとか言ってたからなぁ

81 18/01/31(水)19:06:12 No.482198423

>ただそれが必要になるのってEAやUbiクラスじゃない? テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ…

82 18/01/31(水)19:06:34 No.482198481

良い悪いぐらいに単純化された説明で知ったかぶられてもなあ

83 18/01/31(水)19:06:44 No.482198509

>むしろ自社製でやるメリットってどんなんだろ カプコンのは容量少な目にできるのが長所

84 18/01/31(水)19:07:31 No.482198641

http://projecth.tumblr.com/post/140715272725/project-h-dev-diary-4-screenshots-of-previous すげえ

85 18/01/31(水)19:07:42 No.482198668

>テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ… いやまぁそりゃそうだけどその辺はお願いして実装してもらうんだろう DQ11がフィードバック大量に送ったおかげで作りやすくなったとは聞くし

86 18/01/31(水)19:08:08 No.482198738

>ッーンのあとにダクソ3が出てエンチャエフェクト劣化しててjapanstudioから何を得たんだ...ってなった ッーンってフロムに丸投げでSIEは口だしてるだけだと思ってた

87 18/01/31(水)19:08:18 No.482198771

>テンプレ以外なんて山ほど出てくるよ… そもそも格ゲーみたいなゲーム形式にすら配慮してないのがUE4なんだよね 鉄拳7もグラフィックエンジン以外は全部内製のシステムをUE4に結合して作ってるし

88 18/01/31(水)19:08:33 No.482198814

>カプコンのは容量少な目にできるのが長所 MHWならバイオ7のReエンジンじゃなく旧世代のMTフレームワーク使ってるのも大きいよ

89 18/01/31(水)19:08:49 No.482198857

モンハンワールドは古いMTフレームワークベースだからREでやり直したら更に進化できそう

90 18/01/31(水)19:09:14 No.482198925

>ッーンってフロムに丸投げでSIEは口だしてるだけだと思ってた スタッフロール見ればわかるけど普通にフロム純正だしね プロデューサーがジャパンスタジオだからジャパンスタジオブランドになるだけで

91 18/01/31(水)19:09:28 No.482198972

>japanstudioから何を得たんだ ジャパンスタジオって外注ばっかじゃね?

92 18/01/31(水)19:10:01 No.482199061

サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ

93 18/01/31(水)19:10:09 No.482199095

フィードバック送っても対応してもらえるかもわからんしそもそも根っこの部分でそうできないのだってあるし 対応するけどいつになるかはわからんって開発止まるし…

94 18/01/31(水)19:10:17 No.482199120

>ジャパンスタジオって外注ばっかじゃね? 正直あんまり開発力ある印象はないよね

95 18/01/31(水)19:10:55 No.482199228

デモンズやダクソ初期はファイアーエンジンじゃなかったっけ?

96 18/01/31(水)19:11:57 No.482199393

ゼノクロは会社規模が中小レベルのくせに細い道使わない完全シームレスやっててびっくりしたよ…

97 18/01/31(水)19:11:58 No.482199402

カプコンのREエンジンは少人数で短期間でちゃんとしたクオリティ出してねって無茶振りに対応するために作ったって言ってたな…

98 18/01/31(水)19:12:17 No.482199447

ジャパンスタジオはキトゥンちゃんが良かったくらいか… そもそもの内製が少ないんだが ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん

99 18/01/31(水)19:13:33 No.482199652

ロードに難ありなイメージあるけどそでもないの?

100 18/01/31(水)19:13:39 No.482199663

>サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ サイゲはサイゲで結局ゲーム部分をどうこうするレベルまで行ってないみたいでサイゲ側担当は雲とかの背景部分のみって態々GDCで言ってたな

101 18/01/31(水)19:14:03 No.482199730

>サイゲのエンジンもフィールドは作りやすいだろうねって感じの紹介の仕方だったなぁ ああいうプロモでそれ以外の感想が出るようならやべーよ

102 18/01/31(水)19:15:00 No.482199888

>ゼノクロは会社規模が中小レベルのくせに細い道使わない完全シームレスやっててびっくりしたよ… なんかすごい苦労して作りましたってCEDECかなんかで読んだな

103 18/01/31(水)19:15:20 No.482199941

>問題は国内の規模だとスクエニすら採算合わないくらいなのだ >DQもKHもみんなUE4使ってる… 15は色々大失敗だったけどそこから学んでくれてるようで良かったよ

104 18/01/31(水)19:15:27 No.482199964

良くも悪くもジャパンスタジオはクリエイターの好きにやらせ過ぎて管理苦手なんだなと思う ディレクターが自力で管理出来るタイプなら良作だせるけど管理能力駄目だとアレ

105 18/01/31(水)19:15:27 No.482199966

>ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん 普通に人海戦術と根性だよあそこ 技術的にはそんな大したものはない

106 18/01/31(水)19:16:19 No.482200101

>なんかすごい苦労して作りましたってCEDECかなんかで読んだな あそこは上層部は旧スクウェアスタッフで固めて逐次色んな所から中途採用して規模拡大してるんだってな

107 18/01/31(水)19:16:34 No.482200145

>>ノーティーとかはどうしてあんなに物置けるのかよくわからん >普通に人海戦術と根性だよあそこ >技術的にはそんな大したものはない ヒュー

108 18/01/31(水)19:17:41 No.482200337

書き込みをした人によって削除されました

109 18/01/31(水)19:18:29 No.482200478

>まあ現状を見てそんなもんよね...とはなった 内部のコンシューマ部隊は元ディンプスとSNKの人等だからな

110 18/01/31(水)19:18:38 No.482200506

モノリスはFT早くする為にテクスチャ貼りかけでキャラ動かせる程度には自社エンジンいじり回してる

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