ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
17/11/23(木)22:00:00 No.467542483
祝日22時の自作ゲーム定時スレです 次のジャムの日程やテーマの相談やゲーム作成の話題アレコレを話し合う場にご利用ください
1 17/11/23(木)22:03:26 No.467543370
su2117689.jpg グネグネ曲がる太いレーザー! 設定次第じゃおしっこみたいに下方に曲がる! ラインレンダラーでもっと楽に実装できる気がする!
2 17/11/23(木)22:06:53 No.467544303
へにょりレーザーとかどうやって作ってんだろ
3 17/11/23(木)22:09:15 No.467544958
丸いスプライトを半透明にしてたくさん重ねるという手もある GPUは死ぬ
4 17/11/23(木)22:11:45 No.467545681
弾幕ゲーみたいに一杯表示して軽さを保つのって大変なのかな 大変そうな気はする
5 17/11/23(木)22:12:10 No.467545796
かっこいいエフェクト作れるようになりたいね… effekseerとか使ってみたけどUnityだとパーチクルでなんとかできるもんなんだろうか
6 17/11/23(木)22:13:35 No.467546168
パーティクルだけで一冊本できそうだよね
7 17/11/23(木)22:25:35 No.467549507
テクスチャを拡大縮小させて表現するエフェクトとか個別にスクリプト付けてたら死ぬしアニメーション付けてもごちゃごちゃするし エフェクトはエフェクトで一括してパーティクルで表現しちゃっていいんだろうか
8 17/11/23(木)22:37:40 No.467552726
うにてぃなら色々軽量化するtipsあるよね よくわかんないけど!
9 17/11/23(木)22:38:45 No.467552953
>su2117689.jpg おおなんかそれっぽい! でも弾幕シューだとあまり使われないレーザー…
10 17/11/23(木)22:39:53 No.467553257
オブジェクト複製するよりパーティクル使った方がなんぼか軽いらしい
11 17/11/23(木)22:41:46 No.467553767
>弾幕ゲーみたいに一杯表示して軽さを保つのって大変なのかな 半透明とか重い処理使わなきゃ1000個くらいオブジェクト出しても今のPCなら軽いよ
12 17/11/23(木)22:42:22 No.467553926
キッチリオブジェクト消せてるかのが重要ね
13 17/11/23(木)22:47:52 No.467555377
弾幕系は描画よりもアタリ判定の計算の方が負荷高い気がする
14 17/11/23(木)22:49:58 No.467555924
当たり判定も軽い計算方法と重い計算方法があるからなあ
15 17/11/23(木)22:52:22 No.467556536
東の方とか結構景気いい数の弾出してるけど軽いしな
16 17/11/23(木)22:52:49 No.467556649
重い計算方法も使い道あるの?
17 17/11/23(木)22:55:40 No.467557369
>重い計算方法も使い道あるの? 矩形判定同士の相互交差位置まできっちり出すと 傾斜する地形を滑るような弾や敵も作りやすい 重いけど
18 17/11/23(木)22:55:41 No.467557375
自機のあたり判定を円にして弾のあたり判定を点にすると軽いかな?
19 17/11/23(木)22:57:28 No.467557819
>自機のあたり判定を円にして弾のあたり判定を点にすると軽いかな? 正円型のアタリ判定はそういうことじゃないから 多分あんまり変わらないと思う