虹裏img歴史資料館

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17/11/23(木)22:00:00 祝日22... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1511442000867.jpg 17/11/23(木)22:00:00 No.467542483

祝日22時の自作ゲーム定時スレです 次のジャムの日程やテーマの相談やゲーム作成の話題アレコレを話し合う場にご利用ください

1 17/11/23(木)22:03:26 No.467543370

su2117689.jpg グネグネ曲がる太いレーザー! 設定次第じゃおしっこみたいに下方に曲がる! ラインレンダラーでもっと楽に実装できる気がする!

2 17/11/23(木)22:06:53 No.467544303

へにょりレーザーとかどうやって作ってんだろ

3 17/11/23(木)22:09:15 No.467544958

丸いスプライトを半透明にしてたくさん重ねるという手もある GPUは死ぬ

4 17/11/23(木)22:11:45 No.467545681

弾幕ゲーみたいに一杯表示して軽さを保つのって大変なのかな 大変そうな気はする

5 17/11/23(木)22:12:10 No.467545796

かっこいいエフェクト作れるようになりたいね… effekseerとか使ってみたけどUnityだとパーチクルでなんとかできるもんなんだろうか

6 17/11/23(木)22:13:35 No.467546168

パーティクルだけで一冊本できそうだよね

7 17/11/23(木)22:25:35 No.467549507

テクスチャを拡大縮小させて表現するエフェクトとか個別にスクリプト付けてたら死ぬしアニメーション付けてもごちゃごちゃするし エフェクトはエフェクトで一括してパーティクルで表現しちゃっていいんだろうか

8 17/11/23(木)22:37:40 No.467552726

うにてぃなら色々軽量化するtipsあるよね よくわかんないけど!

9 17/11/23(木)22:38:45 No.467552953

>su2117689.jpg おおなんかそれっぽい! でも弾幕シューだとあまり使われないレーザー…       

10 17/11/23(木)22:39:53 No.467553257

オブジェクト複製するよりパーティクル使った方がなんぼか軽いらしい

11 17/11/23(木)22:41:46 No.467553767

>弾幕ゲーみたいに一杯表示して軽さを保つのって大変なのかな 半透明とか重い処理使わなきゃ1000個くらいオブジェクト出しても今のPCなら軽いよ

12 17/11/23(木)22:42:22 No.467553926

キッチリオブジェクト消せてるかのが重要ね

13 17/11/23(木)22:47:52 No.467555377

弾幕系は描画よりもアタリ判定の計算の方が負荷高い気がする

14 17/11/23(木)22:49:58 No.467555924

当たり判定も軽い計算方法と重い計算方法があるからなあ

15 17/11/23(木)22:52:22 No.467556536

東の方とか結構景気いい数の弾出してるけど軽いしな

16 17/11/23(木)22:52:49 No.467556649

重い計算方法も使い道あるの?

17 17/11/23(木)22:55:40 No.467557369

>重い計算方法も使い道あるの? 矩形判定同士の相互交差位置まできっちり出すと 傾斜する地形を滑るような弾や敵も作りやすい 重いけど

18 17/11/23(木)22:55:41 No.467557375

自機のあたり判定を円にして弾のあたり判定を点にすると軽いかな?

19 17/11/23(木)22:57:28 No.467557819

>自機のあたり判定を円にして弾のあたり判定を点にすると軽いかな? 正円型のアタリ判定はそういうことじゃないから 多分あんまり変わらないと思う

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