17/11/23(木)19:05:47 キタ━━━━━... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1511431547868.jpg 17/11/23(木)19:05:47 No.467497480
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1 17/11/23(木)19:07:29 No.467497898
論者
2 17/11/23(木)19:07:30 No.467497910
サモンナイト
3 17/11/23(木)19:08:10 No.467498072
他にもやりようはあるけど結局ダメージ受ける前に殺る方が手っ取り早い
4 17/11/23(木)19:08:30 No.467498140
AGI振っても全然避けなくて安定しないんだよね…
5 17/11/23(木)19:08:54 No.467498241
攻刃
6 17/11/23(木)19:08:54 No.467498243
とりあえず火力さえあればなんとかなる
7 17/11/23(木)19:09:39 No.467498416
レベルを上げて 物理で殴る
8 17/11/23(木)19:10:35 No.467498626
>サモンナイト 3までしかやってなくて3作とも全部これだったんだけど 4以降も変わってないのかな
9 17/11/23(木)19:12:46 No.467499223
攻撃は能力値1つ上げればいいのに対して防御は物防魔防HP状態異常耐性属性耐性付けないといけなかったりするからね
10 17/11/23(木)19:12:48 No.467499232
サモンナイトはTECに振らないとTEC高い相手攻撃が当たらねぇ!ってなる
11 17/11/23(木)19:12:56 No.467499269
極振りしたステータスが死にステだった
12 17/11/23(木)19:13:05 No.467499306
そう思ってたらまず防御上げて被ダメ0にするのが安定とかいうのも
13 17/11/23(木)19:13:47 No.467499496
逆に序盤は物理強いけど回避やダメージ計算の関係で 終盤は物理や射撃じゃなくて必中の魔法一択だったりするパターンも
14 17/11/23(木)19:14:40 No.467499726
高VIT低MENとかカウンター先制攻撃持ちとかいないんです?
15 17/11/23(木)19:14:42 No.467499735
昨今のゲームでゴリラパワーで押し通せる物はそんなにないんじゃないかな
16 17/11/23(木)19:15:40 No.467499976
>極振りしたステータスが死にステだった ユリアンか
17 17/11/23(木)19:16:14 No.467500134
使いたかったスキルの参照ステがですね…
18 17/11/23(木)19:17:01 No.467500393
運は無意味か最優先かの両極端
19 17/11/23(木)19:17:08 No.467500417
やはり攻撃は正義…
20 17/11/23(木)19:17:09 No.467500425
LUKの効果が 感じられない
21 17/11/23(木)19:17:21 No.467500467
あんたもせいちょうしたもんだ
22 17/11/23(木)19:17:52 No.467500598
サモンナイトは一撃で確殺できるかどうかが重要だからな…
23 17/11/23(木)19:18:04 No.467500659
>昨今のゲームでゴリラパワーで押し通せる物はそんなにないんじゃないかな 昔のでもそんなに多くはないよ
24 17/11/23(木)19:18:26 No.467500747
殴られずに勝つことはできるけど 殴らずに勝つことはできないからね…
25 17/11/23(木)19:18:28 No.467500754
安心と信頼のアルテリオス計算式
26 17/11/23(木)19:18:28 No.467500755
おすすめ狩場の敵が 強過ぎる
27 17/11/23(木)19:19:22 No.467500998
いいですか兄さん守りなくして攻撃はありえません!
28 17/11/23(木)19:19:36 No.467501048
やられる前にやる 一撃で仕留められなければ必然的に負ける
29 17/11/23(木)19:21:43 No.467501557
設定された乱数の幅が大き過ぎて行動順の決定に実質関与出来てないと同じな素早さの数値
30 17/11/23(木)19:22:07 No.467501668
素早さや器用さみたいなのは死にステか重要か差が激しいよね
31 17/11/23(木)19:23:05 No.467501903
防御振っても二発で死ぬのが三発で死ぬのになる程度
32 17/11/23(木)19:23:12 No.467501932
>武器の倍率が高すぎて行動順にほぼ関係ない素早さの数値
33 17/11/23(木)19:23:21 No.467501974
メガテンのSJで魔力軽視してたら後半死んだ
34 17/11/23(木)19:23:46 No.467502098
防御に振ってじりじりと殺されるくらいなら先に殺る
35 17/11/23(木)19:23:48 No.467502112
宝具撃たれたらどうせ死ぬのでATKしか期待されない
36 17/11/23(木)19:24:01 No.467502150
序盤は武器補正がデカいから軽視しちゃうんだよね…
37 17/11/23(木)19:24:03 No.467502158
>>昨今のゲームでゴリラパワーで押し通せる物はそんなにないんじゃないかな >昔のでもそんなに多くはないよ 子どもはバカだから防御なんかより攻撃だぜー!って攻撃全振りする 俺がそうだったからわかる
38 17/11/23(木)19:24:52 No.467502352
魔力捨てるとマジシャンに殺される
39 17/11/23(木)19:24:54 No.467502356
ターン制だと素早さあっても殴れるの一回だからいらない
40 17/11/23(木)19:25:45 No.467502565
fate/extra
41 17/11/23(木)19:26:00 No.467502622
ファミコン時代のRPGは実際ATK極振りが最適解なやつばかりだったからな
42 17/11/23(木)19:26:03 No.467502632
>子どもはバカだから防御なんかより攻撃だぜー!って攻撃全振りする >俺がそうだったからわかる 補助魔法で1ターンつかうなら殴った方が早いぜー!ともなるよね
43 17/11/23(木)19:27:03 No.467502879
んんwww
44 17/11/23(木)19:27:47 No.467503077
ポケモンのわざ4つ全部攻撃いい...
45 17/11/23(木)19:28:03 No.467503156
とりあえず攻撃あげて詰まったら考えればいいつまらなかった
46 17/11/23(木)19:28:34 No.467503286
ステータス割り振れるゲームでスレ画みたいなのとなるとあまり思い浮かばないけど ATK以外のステータスの価値が乏しくてATK高いキャラ以外ろくに使われないゲームなら心当たりいっぱいある
47 17/11/23(木)19:28:46 No.467503329
満遍なく振ろうと思ったら途中でポイントが入らなくなった
48 17/11/23(木)19:28:53 36pklhG6 No.467503362
INTとEDUにだけ振っておけばいいよ!
49 17/11/23(木)19:29:50 No.467503621
攻撃担当と防御担当に補助担当… これぞ三人寄れば文殊の知恵
50 17/11/23(木)19:29:50 No.467503622
CRT降りが強いゲーム好き
51 17/11/23(木)19:29:54 No.467503639
>ステータス割り振れるゲームでスレ画みたいなのとなるとあまり思い浮かばないけど じゅうべいクエストが正にこのパターンだったな
52 17/11/23(木)19:29:54 No.467503642
挑発スキルとかにポイント降ってみたけどバグで技が動作してなかった(最悪)
53 17/11/23(木)19:29:58 No.467503660
筋肉つけばATKも高くなって自然とAGIやDEFも上がるみたいな感じにはならないもんかね
54 17/11/23(木)19:30:09 No.467503711
>ポケモンのわざ4つ全部攻撃いい... ストーリーだけならそれでいいし…
55 17/11/23(木)19:30:28 No.467503779
敵のHPとか計算式とかは公開されてないと実感がわかない!
56 17/11/23(木)19:30:38 No.467503814
ATKっていうかとりあえず極振り推奨になるゲーム多すぎる…
57 17/11/23(木)19:31:02 No.467503901
攻撃力と素早さだ!
58 17/11/23(木)19:31:35 No.467504032
全体の長さや難所になるポイントが把握できてない初見プレイでリソース管理を多くさせるのはあまり好きじゃない
59 17/11/23(木)19:32:29 No.467504240
チームラの作品はだいたい運>>>力ってイメージがある
60 17/11/23(木)19:32:36 No.467504252
俺のINTが足りてないからそれでいいかなって…
61 17/11/23(木)19:32:46 No.467504297
どちらかという極振りすると苦労するゲームの方が多いな
62 17/11/23(木)19:32:54 No.467504331
攻撃力がほぼレベルと武器依存よりは好き
63 17/11/23(木)19:32:54 No.467504332
バランスよく割り振らないと苦労するゲームが思い浮かばなくてちょっと怖くなった
64 17/11/23(木)19:33:44 No.467504545
>INTとEDUにだけ振っておけばいいよ! EDU...education(教養)?
65 17/11/23(木)19:33:49 No.467504565
あと最低限の命中率だ
66 17/11/23(木)19:33:51 No.467504571
いつでも振りなおせる半総当たり最適解探し前提の作品が好き
67 17/11/23(木)19:33:56 No.467504590
>殴られずに勝つことはできるけど >殴らずに勝つことはできないからね… シンプルにして究極的真理
68 17/11/23(木)19:34:22 No.467504694
振れる値の価値が全ステ等価に近くなるようなゲームのほうが奇跡
69 17/11/23(木)19:34:36 No.467504758
こまめにセーブできるゲームだと とりあえず攻撃力全振り!命中率は施行回数で補う!なごり押しになりがち
70 17/11/23(木)19:34:37 No.467504760
速運振りが最適解
71 17/11/23(木)19:34:38 No.467504766
ステータスとはちょっと違うが火→木みたいな相性が設定されてるけど とりあえず闇(光)に弱いだけの光(闇)で全部殴ればいい みたいなソシャゲもたまに見かける
72 17/11/23(木)19:35:09 36pklhG6 No.467504888
>EDU...education(教養)? うn 良く考えたらWISの方がよく見るかも
73 17/11/23(木)19:35:10 No.467504893
何度も戦闘するんだから技巧派は時間かかって面倒 脳筋は楽
74 17/11/23(木)19:35:12 No.467504903
戦士職はとりあえず 忍者みたいな振り方
75 17/11/23(木)19:35:47 No.467505064
ATK極振り前提でゲームバランス取ると無振りだったとき悲惨なことに
76 17/11/23(木)19:35:48 No.467505066
>振れる値の価値が全ステ等価に近くなるようなゲームのほうが奇跡 どれに振っても等価値なら攻撃力に振るね...
77 17/11/23(木)19:36:06 No.467505137
アクションゲーだと防御は当たらなければ問題ないからなおさら…
78 17/11/23(木)19:36:14 No.467505177
運が何に影響してるのかよく分からない
79 17/11/23(木)19:36:19 No.467505198
終盤の敵が相性ほとんど同じで特定のクラスが出せない
80 17/11/23(木)19:36:21 No.467505202
火力がないと面倒だからな… 防御は装備とか装飾品で補う
81 17/11/23(木)19:36:37 No.467505271
スパロボなら運動性一択
82 17/11/23(木)19:37:24 No.467505440
武器は数値よりも追加効果の方が大事や 攻撃力ならレベルなりステ振りで何とかできる
83 17/11/23(木)19:37:26 No.467505451
>運が何に影響してるのかよく分からない 説明書「キャラクターの運の良さを表す数値です」
84 17/11/23(木)19:37:37 No.467505492
>スパロボなら運動性一択 最近は装甲安定だよ
85 17/11/23(木)19:37:39 No.467505506
>スパロボなら運動性一択 魂フィンファンネルのダメージが25
86 17/11/23(木)19:37:54 No.467505561
>バランスよく割り振らないと苦労するゲームが思い浮かばなくてちょっと怖くなった 必要な指数可視化されてるとかじゃないと適切なバランスとかわからないし そうなると強そうなステに極振りが安定志向だし なんとか調整に何降って~を何個かして最後にAtk極とかプレイヤー側の開発済んでるし…
87 17/11/23(木)19:37:58 No.467505572
極振りが正解か無振りでもたいして影響しないか極端なゲームが多い気がする
88 17/11/23(木)19:38:08 No.467505614
確殺こそ正義
89 17/11/23(木)19:38:13 No.467505642
>運が何に影響してるのかよく分からない そこはマジでゲームによるからな 状態以上の成功確率や回避確率に影響してたり クリティカル率なときもあるし 直接戦闘には関係なくてアイテムドロップ率が上がるみたいなパターンも多い
90 17/11/23(木)19:38:18 No.467505658
TEC極振りしてたら中盤はよけまくりで楽だったけど 中盤以降は火力不足でかなりつらかった3の思い出
91 17/11/23(木)19:38:43 No.467505773
ある程度以上のスピードは無駄
92 17/11/23(木)19:38:55 No.467505834
>>スパロボなら運動性一択 >最近は装甲安定だよ 5段ボーナスもらうためにとりあえず全部改造するし 一通り終わったら10段ボーナスのためにやっぱり全改造する
93 17/11/23(木)19:38:58 No.467505844
回避に振りすぎると味方からの回復やバフ魔法すら避けるゲームがある だからアイテムを使う
94 17/11/23(木)19:39:17 No.467505947
>ある程度以下のスピードは無駄
95 17/11/23(木)19:39:43 No.467506055
素早さに振らないと攻撃が全然当たらないやつ
96 17/11/23(木)19:40:10 No.467506164
ターン制RPGでAGLが本当に行動順にしか影響しないとがっかりする
97 17/11/23(木)19:40:16 No.467506180
敵が必中やら防御無視の攻撃してくる! だからATKに振るね…
98 17/11/23(木)19:40:46 No.467506302
>>運が何に影響してるのかよく分からない >説明書「キャラクターの運の良さを表す数値です」 後々アイテムドロップ率にまで影響すると知って しらそんってなる
99 17/11/23(木)19:41:28 No.467506457
>素早さや器用さみたいなのは死にステか重要か差が激しいよね 重要な場合でも無振りか極振りの二択で半端に振ると死にステになったりしそうなイメージ
100 17/11/23(木)19:42:02 No.467506617
力速に振って貫通千烈突き
101 17/11/23(木)19:42:08 No.467506649
命中率は対人イベントで生きてくるけど 通常マップや他のイベントだと普通に避けてくる敵が出てきて命中させるためのアイテム必要になってくる…
102 17/11/23(木)19:42:22 No.467506723
大体バランス良くじゃなくて何かしら特化させた方がいいのは現実でもある程度同じよね…
103 17/11/23(木)19:42:30 No.467506765
自分が常に先手取れてかつ反撃即死もないゲームは攻撃安定だよね
104 17/11/23(木)19:42:34 No.467506789
論者は素で火力あるなら耐久振りも許されるし…
105 17/11/23(木)19:42:39 No.467506808
極振りできないようにレベルキャップ!
106 17/11/23(木)19:42:40 No.467506813
素早を上げることで 行動順が早く回ってくる上に 行動回数と回避と命中とクリティカル率と移動範囲が増え クールダウンとウェイトも減らせるんじゃ
107 17/11/23(木)19:42:52 No.467506869
実際極振りと無振りでどの程度ダメージ差つけるのが正解なんだろう
108 17/11/23(木)19:43:08 No.467506943
防御したり回避したりしてる間に戦闘時間が伸びに伸びる もう効率とか関係ねえはやく殴り倒してえ
109 17/11/23(木)19:43:10 No.467506955
マリオ&ルイージRPGは極振りするとボーナス値が減る仕様だからある程度均等に振ってたな
110 17/11/23(木)19:43:22 No.467507026
力にジャンクションしてたたかうが最適解なのいいよね
111 17/11/23(木)19:45:00 No.467507476
とりあえず組み込むけど持て余してる感がちょっとある運
112 17/11/23(木)19:45:11 No.467507518
>論者は素で火力あるなら耐久振りも許されるし… ACに510振れるわけでもないし 半分は耐久に降るって考えるとそこまで極みじゃない むしろ素早さに降る普通のが耐久振れてない
113 17/11/23(木)19:45:31 No.467507610
ダメージ計算式が(攻撃-防御)かつ自由にステ振りできるゲーム!
114 17/11/23(木)19:46:26 No.467507869
正解はゲームの仕様によるとしかいえんだろ だからみんな苦労してチューニングする しないで出す奴もいる
115 17/11/23(木)19:46:35 No.467507903
>ダメージ計算式が(攻撃-防御)かつ自由にステ振りできるゲーム! 昔そういうフリゲよくあったけど 防御ガン振りだったわ
116 17/11/23(木)19:47:02 No.467508020
素で耐久あるならって3受け2落としのHBHDだろ
117 17/11/23(木)19:47:28 No.467508122
1でも相手が上回ってると意味がなくなるの嫌い
118 17/11/23(木)19:47:38 No.467508167
攻撃力より命中率が大事とか子供の頃知らなかったToD2
119 17/11/23(木)19:47:38 No.467508168
>マリオ&ルイージRPGは極振りするとボーナス値が減る仕様だからある程度均等に振ってたな あの調整は優秀だと思った プレイヤーが想定された値に近いのを自分で選ぶとこも含めて
120 17/11/23(木)19:48:04 No.467508289
運動性が命中にも影響するのでスーパー系が軒並み弱ユニットと化すスパロボA
121 17/11/23(木)19:48:28 No.467508391
>1でも相手が上回ってると意味がなくなるの嫌い 素早さですかね…
122 17/11/23(木)19:48:38 No.467508436
>運動性が命中にも影響するのでスーパー系が軒並み弱ユニットと化すスパロボF
123 17/11/23(木)19:48:51 No.467508490
FGOとか敵の宝具火力がすごいからHP振りの恩恵が少ない…
124 17/11/23(木)19:49:05 No.467508566
>運動性が命中にも影響するのでスーパー系が軒並み弱ユニットと化すスパロボA というかA以前はその仕様じゃん
125 17/11/23(木)19:49:06 No.467508572
極振りしたいのにキャップがきつい
126 17/11/23(木)19:49:37 No.467508701
素早さが最重要ステで防御が実質無意味だとイライラする
127 17/11/23(木)19:50:05 No.467508811
限界を上げないと
128 17/11/23(木)19:50:07 No.467508819
基本的にソシャゲはインフレするから攻撃偏重になりがちね
129 17/11/23(木)19:51:11 No.467509078
ヨクシラナイトMMOもそうって言いそう
130 17/11/23(木)19:51:28 No.467509163
ソシャゲは数値よりもスキル効果の方が大事
131 17/11/23(木)19:51:41 No.467509214
結局スーパーは気合必中使って殴るって割り切ればそういうものって割り切れる
132 17/11/23(木)19:51:54 No.467509278
>基本的にソシャゲはインフレするから攻撃偏重になりがちね 後に追加するのを考えると特殊と火力と体力だけで調整しないと 調整が大変
133 17/11/23(木)19:51:56 No.467509287
速さは割と重要なステのイメージ 多分ポケモンのせい
134 17/11/23(木)19:52:24 No.467509418
遊戯王の守備力ってほぼ機能してないよね
135 17/11/23(木)19:52:30 No.467509451
反撃のせいで一撃で殺せるか反撃不可能な攻撃しか選択しづらい
136 17/11/23(木)19:53:13 No.467509630
スパロボなら最優先は武器かENじゃないの
137 17/11/23(木)19:53:54 No.467509781
>速さは割と重要なステのイメージ >多分FFのせい
138 17/11/23(木)19:53:55 No.467509782
😊 STR 😫 DEX
139 17/11/23(木)19:54:03 No.467509806
>遊戯王の守備力ってほぼ機能してないよね サーチとかする時に参照する!
140 17/11/23(木)19:54:04 No.467509814
WT軽いのが正義だし!
141 17/11/23(木)19:54:05 No.467509816
最速ターン狙いならそうだなぁ
142 17/11/23(木)19:54:18 No.467509855
>😊 ATK >😫 STR
143 17/11/23(木)19:54:38 No.467509939
HPがゲージじゃなくて回数なゲームはHP増やすの重要だよね Cupheadとか
144 17/11/23(木)19:55:20 No.467510103
「バランスよく割り振らないと苦労する」ってそれはそれで面白そうかと言われると微妙だ
145 17/11/23(木)19:55:30 No.467510137
スパロボは限界反応が何なのか知らずにやってた
146 17/11/23(木)19:56:37 No.467510397
>「バランスよく割り振らないと苦労する」ってそれはそれで面白そうかと言われると微妙だ 特化が縛りみたいなゲームは苦労してなんぼだろ アマナ途中で配信辞めるダメな部類の「」もいるけど
147 17/11/23(木)19:56:54 No.467510469
HP極振りしてHP〇%自動回復使いながらHP数値依存技いいよね…
148 17/11/23(木)19:58:06 No.467510748
>「バランスよく割り振らないと苦労する」ってそれはそれで面白そうかと言われると微妙だ 工夫したりアホプレイできなくなるって事だからね
149 17/11/23(木)19:58:32 No.467510863
相手より早く動いて一撃でころすという最適解いいよね 薩摩だこれ
150 17/11/23(木)19:59:03 No.467511007
>サーチとかする時に参照する! 守備に使えや!
151 17/11/23(木)19:59:38 No.467511146
難易度が上がるにつれプレイヤーが取れる選択肢はなくなっていくからねえ
152 17/11/23(木)20:00:39 No.467511395
満遍なく振ると大体苦労する
153 17/11/23(木)20:01:04 No.467511515
アクションはそれなりに上手いのに係数把握がめちゃくちゃ下手くそな「」とかいて配信は本当に興味深い
154 17/11/23(木)20:03:51 No.467512215
攻撃は避けるか無効化する
155 17/11/23(木)20:04:40 No.467512425
技が増える条件としてLvじゃなくATKを参照している 後半に加入するキャラがレベル相応のボーナスポイントを持っていない振られてもいない