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17/10/15(日)14:58:59 <font c... のスレッド詳細

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17/10/15(日)14:58:59 No.459563179

>なにがいいのこれ

1 17/10/15(日)14:59:14 No.459563217

安い

2 17/10/15(日)15:01:19 No.459563592

死体がプルプル動いてたのしい!

3 17/10/15(日)15:01:47 No.459563675

これより良いと言えるものを一朝一夕で作れるとこなど居ないほどに優秀だもの

4 17/10/15(日)15:02:41 No.459563817

CGアニメーター達に手付けさせるより安い

5 17/10/15(日)15:02:56 No.459563858

多分風評の6割くらいはベゼスタの実装が悪いんだと思う

6 17/10/15(日)15:03:06 No.459563886

これより正確なものをこれより安く作れたら天才って言ってやる

7 17/10/15(日)15:03:08 No.459563893

処理を丁寧にやれば怪現象のほとんどは解決できるけどCPU負荷が3倍になりますって言われたらどっち取るって話

8 17/10/15(日)15:03:41 No.459563988

なんでガタガタしたりいきなりぶっ飛んだりするの? これ解決する方法ないの?

9 17/10/15(日)15:04:38 No.459564145

これを悪いといってる馬鹿は世の中にいるんだろうか

10 17/10/15(日)15:05:49 No.459564341

>なんでガタガタしたりいきなりぶっ飛んだりするの? >これ解決する方法ないの? >処理を丁寧にやれば怪現象のほとんどは解決できるけどCPU負荷が3倍になりますって言われたらどっち取るって話 具体的には同時衝突判定数と秒間衝突回数の計算を増やせばそれだけ正確になるけど比例してどこまでも負荷が増えるよ

11 17/10/15(日)15:07:42 No.459564656

havok神は死体から21gどころじゃない魂を持っていくけど あれはどういう処理の結果起こるの?

12 17/10/15(日)15:12:25 No.459565391

>多分風評の6割くらいはhalflife2の実装が悪いんだと思う

13 17/10/15(日)15:13:26 No.459565549

>havok神は死体から21gどころじゃない魂を持っていくけど >あれはどういう処理の結果起こるの? アニメーションで動いてるものは死体より優先される 引っ掛けてコケるという処理は重い

14 17/10/15(日)15:14:13 No.459565675

>>多分風評の6割くらいはhalflife2の実装が悪いんだと思う 平らな地形に平たい板置くだけでガタガタ言い出すのいいよね 上を歩くと吹っ飛んで死ぬのいいよね

15 17/10/15(日)15:14:45 No.459565769

めり込むのは多くの場合オブジェクトが速すぎてぶつかる瞬間を把握できてない TASで高速化しすぎたSTGの自機が真正面の敵弾に突っ込んですり抜けるような状態になってる 次に同時に干渉できるオブジェクト数にリミッターがかかってるから大量のオブジェクトに埋まると限界以上の物体が計算のたびめり込んできては反発するのループ起きて巨大なベクトルが蓄積されたりする 最終的に前者のすり抜けが起きるほどの勢いで吹っ飛ぶ

16 17/10/15(日)15:15:11 [havokスタッフ] No.459565821

(なにこれ…ゼルダに使われてる物理エンジンこんなのしらない…)

17 17/10/15(日)15:15:32 No.459565880

加護を受けることができる

18 17/10/15(日)15:16:37 No.459566065

あと色んなゲームで使われてるから便利なスクリプトも多いんだと思う それがないUE4使った国内ゲームめっちゃ苦戦してる

19 17/10/15(日)15:16:39 No.459566073

これは様はオブジェクトがラグドールとかみたいな状態で動いたときに相互に干渉して運動エネルギーが増幅されて結果動く方のオブジェクトが凄い吹っ飛ぶだけで それ以外は優秀なエンジンだしそもそもちゃんと設定してやればバカみたいにプルプル動かない ただしちゃんと設定すると処理がとても重くなるので元々高負荷な3Dゲーとかオープンワールドゲーだとそこまではやらないからプルプル動く

20 17/10/15(日)15:16:54 No.459566109

人類には早すぎたエンジン

21 17/10/15(日)15:17:48 No.459566246

ゼルダBotWもこれなんだよね

22 17/10/15(日)15:17:49 No.459566250

UEには同じくらい優秀なPhysXが入ってる上にCUDA支援受けれるけど結局素性の良し悪しと同じくらい実装力の問題だからね

23 17/10/15(日)15:18:23 No.459566332

変な挙動するのは時間分解能が足りないのが原因 ぶつかった処理の前に速度が速すぎて当たり判定にめり込む それを1フレームごとに繰り返すと無限の力が得られる

24 17/10/15(日)15:19:40 No.459566522

ガタガタガタガタ

25 17/10/15(日)15:19:49 No.459566556

キチガイ三連物理解説者きたな

26 17/10/15(日)15:20:06 No.459566603

つまりCPU性能が上がるほどまぁスレ画でいいやってなるわけか

27 17/10/15(日)15:20:32 No.459566674

初期に配置してた物が何か取るとフワーってなるのは何で?

28 17/10/15(日)15:20:39 No.459566692

>UEには同じくらい優秀なPhysXが入ってる上にCUDA支援受けれるけど結局素性の良し悪しと同じくらい実装力の問題だからね phyxそんな優秀だっけ・・・ GPUアクセラレータのせいで足踏みされてない?

29 17/10/15(日)15:21:03 No.459566751

物理学を極めればバール三撃で木箱も粉々になる

30 17/10/15(日)15:22:13 No.459566942

ダクソ2やっていると壁際で倒した敵の死体がこれでもかってぐらい 腰や胸ぐらいの位置の壁に頭だけ突っ込んでたり足先だけ突っ込んでぶら下がっていて面白い

31 17/10/15(日)15:23:08 No.459567095

PhysXは最初NVが囲い込みみたいなことやってヘタ打ってなかったか

32 17/10/15(日)15:24:12 No.459567265

havok神という言葉だけがニコデスマンあたりで一人歩きして havok使ってないゲームにまで言われるようになってしまった

33 17/10/15(日)15:24:34 No.459567319

switchのCPUって実はめっちゃすごいのでは…?

34 17/10/15(日)15:24:47 No.459567358

>PhysXは最初NVが囲い込みみたいなことやってヘタ打ってなかったか CPU演算で間に合うような場所にも無理やり実装させてnVidia限定!とかやってたね

35 17/10/15(日)15:25:49 No.459567512

ゼルダみたいのはゼルダ専用に恐ろしくチューニングしてあるからであって他のゲームにそのまま持ってけるようなものじゃないはず

36 17/10/15(日)15:26:34 No.459567640

パワーゴリ押しじゃないのねゼルダ…

37 17/10/15(日)15:27:20 No.459567742

>>PhysXは最初NVが囲い込みみたいなことやってヘタ打ってなかったか >CPU演算で間に合うような場所にも無理やり実装させてnVidia限定!とかやってたね ゲーム性に関わるところに食い込みすぎた結果結果ゲーム機と歩調を合わせるために大したことをさせられないように

38 17/10/15(日)15:28:11 No.459567890

実はhalflife2も空き缶を振り回した時に超パワー発生しないようにしてるからね

39 17/10/15(日)15:28:38 No.459567970

HL2はPen4ぐらいの頃か… リアルタイム物理エンジンは新鮮だったなぁ

40 17/10/15(日)15:28:58 No.459568025

死体が何かに引っかかてるとビヨーンって伸びるのも物理演算エンジンのせい?

41 17/10/15(日)15:29:33 No.459568116

PhysXはちょっと派手になる調味料ぐらいのイメージ

42 17/10/15(日)15:29:58 No.459568184

>死体が何かに引っかかてるとビヨーンって伸びるのも物理演算エンジンのせい? 神のみ技です

43 17/10/15(日)15:30:27 No.459568262

PhysXは当初むしろ開発元が作った専用プロセッサをPCIに付けるようになってたので GeForceつけりゃそれ以上の効率で追加ハード不要になったのはかなり改善だったよ 結局ゲーム機を中心にAMDとの関係が余計めんどくなったのは事実だけどこっちがHavokが密接なせいと言えばお互い様だし

44 17/10/15(日)15:30:50 No.459568319

sourceエンジンの死体は伸縮するもの

45 17/10/15(日)15:31:00 No.459568342

地面に落ちたものが自由に転がるだけで驚きと喜びを感じたあの頃

46 17/10/15(日)15:31:18 No.459568398

表示用のモデルと衝突判定用のモデルがあって 判定用は負荷軽減のためにローポリにするのですり抜けたり色々起きる

47 17/10/15(日)15:31:32 No.459568432

MGS4もコレだったと思うけどそんなに悪くなくないこれ?

48 17/10/15(日)15:31:46 No.459568468

AMDはゲーム機では殆ど完全勝者だったのに…

49 17/10/15(日)15:32:06 No.459568514

>地面に落ちたものが自由に転がるだけで驚きと喜びを感じたあの頃 空き缶拾ってゴミ箱に投げ入れるだけで感動出来たあの頃

50 17/10/15(日)15:32:12 No.459568530

sourceの死体ってなんか軽いよね

51 17/10/15(日)15:32:16 No.459568542

>MGS4もコレだったと思うけどそんなに悪くなくないこれ? ツールをどう使うかの話なのでツールに良いも悪いもない

52 17/10/15(日)15:33:56 No.459568778

Unityあたりもその辺の誤解がひどい ツクールじゃないんだよ…

53 17/10/15(日)15:34:31 No.459568864

今何代目くらいなんだろhavok

54 17/10/15(日)15:34:54 No.459568922

そのAMDはHavokちゃんと仲良くしつつそれ踏まえてオープンソースのBulletとかいう物理エンジンまで作ってるんだよね

55 17/10/15(日)15:35:42 No.459569042

ゲームによっては物理演算部分はフレームの倍回しとかしてるもんなぁ

56 17/10/15(日)15:36:49 No.459569213

ゲーム機で圧倒的シェアあるんだしAMDGPUでだけ使える機能実装してPS箱あたりのAAAタイトルにめっちゃ使わせればPCでもAMDが盛り返せるのに…

57 17/10/15(日)15:36:57 No.459569229

まあ描画30fpsはともかく物理30/秒はかなりめり込む

58 17/10/15(日)15:37:49 No.459569352

>Unityあたりもその辺の誤解がひどい >ツクールじゃないんだよ… Unityはツクールみたいな使い方するとクソの山が出来上がるからね… 楽したいならUE4の方がいいと思う

59 17/10/15(日)15:38:05 No.459569389

理想としては描画フレームに依存せず一定の判定フレームレートを独立して走らせてさらにオブジェクトが規定以上の速度を出せないようにする必要があるよ

60 17/10/15(日)15:38:11 No.459569413

偶に重量が雑なせいでものすごい吹っ飛ぶものもある なんで超重量戦車がロケットみたいに吹っ飛ぶんだよ…

61 17/10/15(日)15:38:18 No.459569429

>ゲーム機で圧倒的シェアあるんだしAMDGPUでだけ使える機能実装してPS箱あたりのAAAタイトルにめっちゃ使わせればPCでもAMDが盛り返せるのに… それをしないのがAMDだしそれをしないからAMDなのだ ついでに言えばその手のことがヘッタクソだからやっても多分うまくいかん

62 17/10/15(日)15:39:35 No.459569611

>havok神という言葉だけがニコデスマンあたりで一人歩きして >havok使ってないゲームにまで言われるようになってしまった もう概念みたいなもんだ

63 17/10/15(日)15:40:24 No.459569733

ラグドール処理は別個の計算してるから それでもガタガタ動くのはちょっとね…

64 17/10/15(日)15:40:26 No.459569736

>偶に重量が雑なせいでものすごい吹っ飛ぶものもある >なんで超重量戦車がロケットみたいに吹っ飛ぶんだよ… そのせいで車体を思いっきりぶつけて転ばすのが最強ってゲーム見たことある

65 17/10/15(日)15:41:01 No.459569838

>ゲーム機で圧倒的シェアあるんだしAMDGPUでだけ使える機能実装してPS箱あたりのAAAタイトルにめっちゃ使わせればPCでもAMDが盛り返せるのに… それでMantle対応のBFやBullet採用のILLUSIONゲーやGTAのためにAMDってユーザーはいたのかな……

66 17/10/15(日)15:41:01 No.459569842

荒ぶったら神の御業を感じるのはゲーマーの習性みたいなもんだ

67 17/10/15(日)15:42:12 No.459570060

めり込むとか知らんし… それを補正するために0フレームで戻したらhavokが超速度と勘違いして吹っ飛ばすだけだし…

68 17/10/15(日)15:42:24 No.459570083

FO4でも荒ぶっていて安心した神 斜面駆け上がってる最中の敵の頭ぶち抜いたらそのままビルよりも空高く吹き飛んでった…

69 17/10/15(日)15:43:43 No.459570289

ゼルダでチューニング次第だってのは証明できたけど ゼルダでもたまに死んだ後滑りながらぐるぐる回ってたりするからこういうもんなんだなって

70 17/10/15(日)15:44:05 No.459570349

こいつの吹っ飛び挙動がゲーム性の根幹に組み込まれてるゲームもあるし… いいよね粘着2個ジャンプ

71 17/10/15(日)15:44:30 No.459570414

吹っ飛びリンクはめっちゃhavokしてる

72 17/10/15(日)15:44:34 No.459570428

>それでMantle対応のBFやBullet採用のILLUSIONゲーやGTAのためにAMDってユーザーはいたのかな…… いたことはいたけど、そもそもオープン企画だからMantle流行ったらnVもIntelも出そうと思えば出せたしな というか結果的にその構想自体はDx12で実現できてるし

73 17/10/15(日)15:45:21 No.459570546

FO4はダッシュで襲ってくる敵にフィニッシュムーブ決めたらすごい吹っ飛ぶ 高確率で発生するから印象深い

74 17/10/15(日)15:45:52 No.459570615

nVIDIAがスイッチで据え置きにやってきて早速独占機能をバリバリ使わせてるのは少し不安ですよ私は

75 17/10/15(日)15:46:13 No.459570674

>switchのCPUって実はめっちゃすごいのでは…? TegraX1のおかげでカタログスペック以上の事は出来てる感じはする テクスチャ圧縮でメモリ占有率軽くできたりな

76 17/10/15(日)15:46:20 No.459570696

判定はフレーム数そのままだと駄目なのか…

77 17/10/15(日)15:46:24 No.459570712

FF14のEDで神の名前がスッと流れてきた所で笑ってしまった

78 17/10/15(日)15:46:38 No.459570747

よくわからんがデモンズソウルで死体が凧みたいにヒョロヒョローンって飛んでいくのが負荷軽減した結果ってこと?

79 17/10/15(日)15:46:59 No.459570820

havok神の御業を初めて体感したのはオブリだったなあ 荒ぶる死体に巻き込まれて自分まで死んだのは最初理解できなかった

80 17/10/15(日)15:47:24 No.459570882

死体が荒ぶるのは分かったけど変形して伸びるのは分からない…

81 17/10/15(日)15:47:41 No.459570938

>nVIDIAがスイッチで据え置きにやってきて早速独占機能をバリバリ使わせてるのは少し不安ですよ私は マルチプラットフォーム考えなくていいって楽よね

82 17/10/15(日)15:48:14 No.459571025

ゼルダは静止し続けるという動きを与えたら安定するようになったとか言ってたっけ

83 17/10/15(日)15:48:31 No.459571084

>こいつの吹っ飛び挙動がゲーム性の根幹に組み込まれてるゲームもあるし… >いいよね粘着2個ジャンプ 物理エンジン世界のオブジェクトとプレイヤーとか操作キャラの物理は同一世界に投影されてるだけで同じものじゃないよ? TF2のロケットや粘着ジャンプでいうなら昔からの後者だよ

84 17/10/15(日)15:48:32 No.459571089

HALOの頃から神の恩寵を受けている

85 17/10/15(日)15:48:40 No.459571114

Switchで出るマリオの時間止め写真機能もおそらくTegraなどのNvidiaグラボの機能だからな

86 17/10/15(日)15:48:49 No.459571142

>TegraX1のおかげでカタログスペック以上の事は出来てる感じはする >テクスチャ圧縮でメモリ占有率軽くできたりな 任天堂機って昔から妙な機能積んでスペック以上の高速化してるしねえ

87 17/10/15(日)15:49:24 No.459571237

>死体が荒ぶるのは分かったけど変形して伸びるのは分からない… ああいうのはスケルトンの不具合も絡んでたりする

88 17/10/15(日)15:49:26 No.459571244

伸びるの不気味だけどなんか楽しい

89 17/10/15(日)15:49:48 No.459571311

NVみたいに最後までゲームできないのがほんと害悪 蝶の上に乗れるとかアレに比べれば甘い甘いアマザラシよ

90 17/10/15(日)15:50:04 No.459571356

でもみんな荒ぶってアイテムがゴロンゴロンしてほしいって思ってるでしょう?

91 17/10/15(日)15:50:12 No.459571378

TF2でいうならグレランの転がり方だけは物理エンジンの恩恵を感じる 毎回ぶつかり方が違うからどこに転がるのかわかんねえ!

92 17/10/15(日)15:50:28 No.459571428

うんドアに挟まれて死にたい

93 17/10/15(日)15:50:46 No.459571481

伸びるのはある程度の柔軟性というか布や流体の応用を盛り込んだ結果だったりもする

94 17/10/15(日)15:51:05 No.459571534

SKATE3の動画で死ぬほど笑わせてもらった

95 17/10/15(日)15:51:21 No.459571566

ドライレですら伸びたからなぁ まあ神関係ないけど

96 17/10/15(日)15:51:24 No.459571573

家のドア開いたらドアに接触した町人がかっ飛ぶとか面白過ぎるので直さないで欲しい

97 17/10/15(日)15:51:27 No.459571579

操作キャラクターが空中に吹っ飛ぶ時の挙動とかも物理エンジンで制御してるの?

98 17/10/15(日)15:52:08 No.459571693

>でもみんな荒ぶってアイテムがゴロンゴロンしてほしいって思ってるでしょう? 致命的なバグじゃなきゃそっちのが面白いからな…

99 17/10/15(日)15:52:14 No.459571706

EDF4はひどかった…

100 17/10/15(日)15:52:31 No.459571743

荒ぶること自体は別になんとも思わないんだが ゲームの内容にまったく興味ない子たちが変な挙動だけおもしろがってるのは嫌だ

101 17/10/15(日)15:53:00 No.459571822

>SKATE3の動画で死ぬほど笑わせてもらった havokじゃないよ

102 17/10/15(日)15:53:20 No.459571884

落ちている物に触れて死ぬのだけは腹立つかな…

103 17/10/15(日)15:53:46 No.459571964

>ゲームの内容にまったく興味ない子たちが変な挙動だけおもしろがってるのは嫌だ GTA5スレがひどかったかな

104 17/10/15(日)15:53:52 No.459571973

伸びたりするのは部分的にスタックするせいなんだろうか

105 17/10/15(日)15:54:04 No.459572008

NVにハヴォック起因のバグってあったか?

106 17/10/15(日)15:54:28 No.459572086

>トタンで橋を渡せ!って場面で正しいところにおいてもめっちゃガタガタ振動してて乗ったら荒ぶってそのまま落ちて死ぬのだけは腹立つかな…

107 17/10/15(日)15:55:25 No.459572253

プレイヤーまで完全に物理エンジンになってるのはGangBeastとかSumotoriDreamみたいなゲームだから普通は部分的にしか干渉しないよ

108 17/10/15(日)15:55:38 No.459572291

HL2出てもう10年以上経つのに物理エンジンのクリティカルなところずっとそのままなのすごいよね

109 17/10/15(日)15:55:40 No.459572297

>havokじゃないよ マジか ずっとHavokだと思ってたわ

110 17/10/15(日)15:56:27 No.459572438

こういうのって金たらふくとってんの? アンリアルエンジンとかこれとかみんな気軽に使ってそうだけど

111 17/10/15(日)15:57:23 No.459572602

>こういうのって金たらふくとってんの? もちろん それでも自前で開発するよりは遥かに安いのだ

112 17/10/15(日)15:58:00 No.459572704

skate3はスケボーにまったく興味ない連中がおもしろがってhavok神havok神と持ち上げて バグだらけのゲームというレッテル貼られたままブームが過ぎ去った本当にひどい例

113 17/10/15(日)15:58:05 No.459572714

>荒ぶること自体は別になんとも思わないんだが >ゲームの内容にまったく興味ない子たちが変な挙動だけおもしろがってるのは嫌だ 好きなゲームが一側面だけで変な注目されて挙句実態と離れた評価されるのは悲しいよね ちょっと他と違う死に方するだけでクソゲーって言われるスペランカーみたいに

114 17/10/15(日)15:58:36 No.459572809

アンリアルはライセンスめっちゃ安いじゃん

115 17/10/15(日)15:58:49 No.459572841

スペランカーとかパット見クソゲーに見えるのが悪い 最早物理演算とか関係性皆無だが

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