ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
17/09/29(金)01:09:37 No.456055287
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1 17/09/29(金)01:20:32 No.456057139
カタ秋田県
2 17/09/29(金)01:25:15 No.456057913
右って 内部の機械が想像できないし面構成にどういう意味があるのかどうしてそうなったのか判らないしそもそも機械として組み立てる事も出来ないし分解整備の概念ないやろ的なクソデザインでは?
3 17/09/29(金)01:27:51 No.456058308
そもそもスレ画はどこのパーツだ
4 17/09/29(金)01:28:12 No.456058359
好きとか嫌いとか
5 17/09/29(金)01:28:23 No.456058382
アニメに何言ってんだこいつ
6 17/09/29(金)01:29:10 No.456058496
好きの方は一見いいように見えたけど 言われてみれば機械的には嫌いより駄目なパターンだ…
7 17/09/29(金)01:29:25 No.456058539
左の装甲に右の関節組み合わせたら一番カッコいいと思う
8 17/09/29(金)01:30:34 No.456058708
手当たり次第に面取りでウッとなった
9 17/09/29(金)01:31:09 No.456058801
二重関節みたいになってるの右?
10 17/09/29(金)01:31:22 No.456058837
ガンダムのマルイチ関節のメカ的理由付けがよくわからん ホコリつまりやすそう
11 17/09/29(金)01:31:25 No.456058846
謎の穴は不可解だけど真ん中のが好きだわ
12 17/09/29(金)01:31:50 No.456058918
いかにもプラモデルって感じで本人の趣味がよく分かるじゃない
13 17/09/29(金)01:32:26 No.456059004
カタ琵琶湖
14 17/09/29(金)01:33:14 No.456059122
必要なところのディティールがよくわからん
15 17/09/29(金)01:34:04 No.456059260
ディテールが必要かどうかどうやって判断するの?
16 17/09/29(金)01:34:24 No.456059317
スキマを黒で塗りつぶすのは手抜きでは?
17 17/09/29(金)01:34:51 No.456059385
嫌いの構造感がない部分のダメさはわかるが右も構造感がないような
18 17/09/29(金)01:35:17 No.456059448
嫌いのほうでリアリティのなさを非難してるのに 好きのほうも結局大差ない
19 17/09/29(金)01:35:36 No.456059510
>ディテールが必要かどうかどうやって判断するの? メリハリ的なものじゃない? スレ画で言えば全体に均一にあると散在しててうるさく感じる
20 17/09/29(金)01:36:42 No.456059681
実際にどう動くかはどうでもよくてぱっと見の良い悪いってことか
21 17/09/29(金)01:36:46 No.456059691
最近ロボ練習でかきはじめたけど関節どうするかほんと難しいな
22 17/09/29(金)01:37:40 No.456059822
悪い 良いではなくちゃんと 嫌い 好きって書いてるのはえらい
23 17/09/29(金)01:37:43 No.456059836
だいたいシルエットを作るとか形を変えるとかって 勇気あるディティールアップじゃなく勝手に描きかえる蛮行だろ
24 17/09/29(金)01:37:55 No.456059853
右の十字に見える凹凸がダサすぎるから真ん中とニコイチしよ
25 17/09/29(金)01:38:07 No.456059876
>好きのほうも結局大差ない verKaを模倣したけどきちんと理解できてなかったパターンに思えた
26 17/09/29(金)01:38:41 No.456059953
右ならもっと関節部分が引っ込んでる方が好き
27 17/09/29(金)01:39:05 No.456060003
機構を知らない人間が描いてそう
28 17/09/29(金)01:39:08 No.456060007
メカのディティールって難しい 下手なんでごちゃっとしちゃう
29 17/09/29(金)01:39:46 No.456060098
右の曲線感はいい感じにするの難しい…
30 17/09/29(金)01:40:17 No.456060158
>嫌い 好きって書いてるのはえらい でも注意書きで記してるのは良い悪い…
31 17/09/29(金)01:40:17 No.456060159
工業製品感のある無骨なデザインいいよね…
32 17/09/29(金)01:40:49 No.456060211
マクロスのマイナスネジもあれ当時は輝いてたんだよな
33 17/09/29(金)01:41:58 No.456060357
曲線多いと描くのめんどくさいんだよ!
34 17/09/29(金)01:42:05 No.456060372
右のシルエットはいいが関節部?がよくわからん…
35 17/09/29(金)01:42:24 No.456060410
真ん中が一番良い
36 17/09/29(金)01:42:57 No.456060474
>>嫌い 好きって書いてるのはえらい >でも注意書きで記してるのは良い悪い… ?
37 17/09/29(金)01:43:00 No.456060479
ダブルジョイントかと思ったら違うようだし そもそも曲がるのか怪しいし
38 17/09/29(金)01:43:00 No.456060480
そもそもこれディティール以前に形状変わってると言うか 左が大雑把過ぎると言うか
39 17/09/29(金)01:43:01 No.456060484
>手当たり次第に面取り これやるとすっごくオモチャっぽくなる
40 17/09/29(金)01:43:08 No.456060505
情報量とかそれっぽさとかより このパーツのガワを外したらどうなるかとか 動かして干渉しないかとか考えないと駄目だろ
41 17/09/29(金)01:43:33 No.456060561
>右ならもっと関節部分が引っ込んでる方が好き 説明にはだいたい同意するけど右の軸端だけ左と差別化しようとしたのか シルエット崩してるよね
42 17/09/29(金)01:43:37 No.456060570
右はディテールアップっていうか構造改革してるよね
43 17/09/29(金)01:44:05 No.456060623
上手く言えないけど右はなんつーか最近のロボのデザインって感じがする 腰が細くてシルエットもシュッと細めで顔は多分よくあるゴーグル型じゃないんだろうなって感じがする
44 17/09/29(金)01:44:18 No.456060651
聖域なき?
45 17/09/29(金)01:44:19 No.456060653
右の関節の黒い所ゴミ入りそうで嫌
46 17/09/29(金)01:45:08 No.456060752
右もやり過ぎるとガンダムの頬割れみたいに叩かれる
47 17/09/29(金)01:45:15 No.456060768
真ん中がカトキで右が海老川か
48 17/09/29(金)01:45:25 No.456060790
面倒だからシーリングして隠す
49 17/09/29(金)01:45:31 No.456060800
平面や3Dならいいけど実物化するならもうちょっと考えてくれ…ってなるのはわかる
50 17/09/29(金)01:45:32 No.456060804
下手な奴ほどこういう図を描くのはどうして
51 17/09/29(金)01:45:33 No.456060805
左から順に見ていくと 真ん中までは「そうそう駄目だよなこういうの」って思えるのに 右で「え、なにいってんだこいつ」って急に裏切られる
52 17/09/29(金)01:46:14 No.456060895
筒状で動き予想できたのに右は動かなくなってる
53 17/09/29(金)01:46:35 No.456060938
>平面や3Dならいいけど実物化するならもうちょっと考えてくれ…ってなるのはわかる イラスト畑の人が描くと彩色済みで影がかっこよくついてて形がわからない…
54 17/09/29(金)01:46:47 No.456060970
メカ描くだろ? ディティール増やすだろ? あっここの構造動かねえ! 誰だ考えたバカ! 俺だった
55 17/09/29(金)01:47:02 No.456061013
>平面や3Dならいいけど実物化するならもうちょっと考えてくれ…ってなるのはわかる 分業しよう!
56 17/09/29(金)01:47:30 No.456061076
CHOCOとかがよくやるよねディテール自爆
57 17/09/29(金)01:47:54 No.456061120
真ん中は穴の部分にアーマー被せたりするんでしょう そういうのわかっちゃう
58 17/09/29(金)01:48:00 No.456061126
申し訳程度に残した円筒っぽい部分で逆に説得力を失ってるような
59 17/09/29(金)01:48:35 No.456061202
メカを描く時は必ず3面図描いてしまう
60 17/09/29(金)01:48:52 No.456061233
海老って間接は割とシンプルじゃないっけ
61 17/09/29(金)01:48:54 No.456061238
ミ、ミーには右は関節が増えてるように見える…
62 17/09/29(金)01:49:22 No.456061294
>下手な奴ほどこういう図を描くのはどうして su2042902.jpg 出来る奴は作っちゃうのにね
63 17/09/29(金)01:49:45 No.456061346
まあでも円柱関節はダサい
64 17/09/29(金)01:49:53 No.456061362
>下手な奴ほどこういう図を描くのはどうして 別に好き嫌いを主張するぐらいは誰がやってもいいんじゃないかな…
65 17/09/29(金)01:49:56 No.456061366
>あっここの構造動かねえ! ぎっちぎちにかっこよくシルエット描いて膝関節のクリアランスなくなるのいいよね… よくない
66 17/09/29(金)01:50:20 No.456061407
真ん中はよくわからない場所に開いてるスリットだけ無くせばまぁいいんじゃないの…?
67 17/09/29(金)01:51:12 No.456061495
>出来る奴は作っちゃうのにね これ作ったのか…すげぇな
68 17/09/29(金)01:51:30 No.456061535
好みのニュアンスを伝えるくらいの感覚で描いてるんだろうし 重箱の隅つつきすぎでは
69 17/09/29(金)01:52:01 No.456061603
>出来る奴は作っちゃうのにね 作ると可動周りとか実際に作られたものとしてとかの整合性が自然と取れるからね
70 17/09/29(金)01:53:21 No.456061756
>これ作ったのか…すげぇな su2042908.jpg バーニアとかは出来合のパーツがあったと思うけど細かい筋とかボリュームアップして仕上げるのクソ大変だと思う
71 17/09/29(金)01:53:25 No.456061766
>申し訳程度に残した円筒っぽい部分で逆に説得力を失ってるような 本来関節に一番重要な構造なのに取って付けた感がひどい
72 17/09/29(金)01:53:32 No.456061780
でも好き嫌いの話さて置いて間接1軸増えて別物になってるのは駄目じゃない?
73 17/09/29(金)01:53:40 No.456061801
>出来る奴は作っちゃうのにね 金属ノズルは質感違うので反則って気はする
74 17/09/29(金)01:54:05 No.456061852
シルエットを作るであっ(察しってなった
75 17/09/29(金)01:54:50 No.456061922
>別に好き嫌いを主張するぐらいは誰がやってもいいんじゃないかな… 構造感がないとか注釈をいれなければ良かったんじゃないの? こういうの好きこういうの嫌いだけだったら
76 17/09/29(金)01:55:39 No.456062017
なにさまかと思ったら色々うっかり発言して炎上しているゲーム関係の社長さんだった
77 17/09/29(金)01:55:42 No.456062025
スレ画は良い例な方だと思うよ 同じ関節題材でも蝶番の関節のほうが人体に近い!みたいなの見たときはロボと人体同じじゃないだろ何言ってんだこいつって
78 17/09/29(金)01:55:42 No.456062026
1/144なのに1/100と見まごう程の精度だな凄い
79 17/09/29(金)01:56:11 No.456062091
"入れやすい"所にディテール集中って言い方がすべてを物語ってる
80 17/09/29(金)01:56:20 No.456062108
パーツを食い込ませて連続性を出すと シルエットを作るがよくわからんどういうこと?
81 17/09/29(金)01:56:30 No.456062124
>金属ノズルは質感違うので反則って気はする su2042911.jpg 使ってないのだとこんなんかなぁ つってもそのノズル公式のディティールアップパーツじゃなかったかな
82 17/09/29(金)01:56:34 No.456062133
右端は曲がる方向逆じゃない?
83 17/09/29(金)01:58:27 No.456062342
関節で解釈の余地入り込めないのはブレインの積層関節ぐらいだろう
84 17/09/29(金)01:58:53 No.456062396
右はそもそも何なのかわからないくてどう動くのかもイメージできないから 良いのか悪いのかとかそれ以前の問題だな
85 17/09/29(金)01:59:10 No.456062427
右のうねうねしてる感じは苦手だな…
86 17/09/29(金)01:59:16 No.456062440
私装甲はあっさりなのに覗き見える内部構造のディテール細かいの好き!
87 17/09/29(金)01:59:38 No.456062492
右端も全く実用性があるように見えないが
88 17/09/29(金)01:59:49 No.456062511
スライドした装甲の隙間から見える内部機構いいよね…
89 17/09/29(金)01:59:52 No.456062521
>あっ(察し
90 17/09/29(金)02:00:13 No.456062564
初めてアストレイの膝を見たときはドコから曲がるのか解らなくてかなりワクワクした
91 17/09/29(金)02:00:50 No.456062632
>私装甲はあっさりなのに覗き見える内部構造のディテール細かいの好き! エルガイムかな
92 17/09/29(金)02:00:53 No.456062636
>右端も全く実用性があるように見えないが それ以上言うとロボの実用性云々になるから
93 17/09/29(金)02:01:02 No.456062657
アニメーターの負担考えろ
94 17/09/29(金)02:01:18 No.456062691
シルエットを作るの部分が物凄く台無しにしてる これなければ俺右の方が好きだわ
95 17/09/29(金)02:01:43 No.456062736
>su2042902.jpg >出来る奴は作っちゃうのにね HGかこれ…
96 17/09/29(金)02:01:47 No.456062744
su2042913.jpg 塩ビパイプはプロペラントタンク
97 17/09/29(金)02:01:56 No.456062765
>パーツを食い込ませて連続性を出す 食い込んだり食い込まれたりするといかにもパーツが組み合わさって出来てる感じでいいよね >シルエットを作る ぱっと見でもわかる輪郭にディティール盛りたい ってことじゃなかろうか
98 17/09/29(金)02:01:59 No.456062773
>海老って間接は割とシンプルじゃないっけ ダブルオーはプラモにするの前提だからかすごくオモチャにしやすい関節をしていた
99 17/09/29(金)02:02:05 No.456062782
動いて絵になるのと立体で映えるのは別の話だしね
100 17/09/29(金)02:02:35 No.456062836
どういう系のロボを想定してかわからんけど 曲面が多くなると生産すんのめんどくさそうだなと思ってしまう
101 17/09/29(金)02:03:18 No.456062918
>"入れやすい"所にディテール集中って言い方がすべてを物語ってる ゲームだと入れやすい場所にディテールが集中するのは良くあること… 主に処理負荷やテクスチャの枚数制限など等
102 17/09/29(金)02:03:26 No.456062935
>アニメーターの負担考えろ su2042916.jpg まぁCGじゃないと無理かな
103 17/09/29(金)02:04:21 No.456063028
組み立て方法が謎
104 17/09/29(金)02:04:43 No.456063068
立体で左右同じディテール作れるの控えめに言って狂ってる…
105 17/09/29(金)02:05:02 No.456063096
ぶっちゃけロボにもよるよね ゴテゴテにした方が良いのとスマートにした方が良いのあるし
106 17/09/29(金)02:05:43 No.456063175
平らな面の情報量増加だとポリゴン数増やさずにディティール増やせるもんね シルエットを作るはモデリング工程だし そもそも別の技法だと思う
107 17/09/29(金)02:05:59 No.456063196
>ぶっちゃけロボにもよるよね >ゴテゴテにした方が良いのとスマートにした方が良いのあるし さらに言うとメカという括りでまた違ってくるよね
108 17/09/29(金)02:06:06 No.456063205
謎スリット以外は趣味の問題じゃねえかな
109 17/09/29(金)02:06:08 No.456063210
凄い「」もいるもんだなと思ったら拾ってきた画像か
110 17/09/29(金)02:06:15 No.456063223
ヘキサギアデザインの人なのか
111 17/09/29(金)02:06:20 No.456063238
最近はF-35みたいに分割線が無いすっきり形状が増えたので 余ったから分割線いれる!ってのはちょっと古臭いかなと思ってしまう
112 17/09/29(金)02:06:39 No.456063264
右はせめて一重関節なのか二重関節なのかわかるよう描いて欲しかった そしたらもっと同意できた
113 17/09/29(金)02:06:46 No.456063283
たまに本人いてキレる時あるからな
114 17/09/29(金)02:07:40 No.456063366
>凄い「」もいるもんだなと思ったら拾ってきた画像か 4年前くらいに拾った画像だよ
115 17/09/29(金)02:08:13 No.456063416
そもそも右はディティールアップ前と関節の基本構造自体変わっちゃってるから要件を満たせてないのでは?
116 17/09/29(金)02:08:23 No.456063434
ディテールアップって言いながらフルスクラッチしてるようなもんじゃないのこれ
117 17/09/29(金)02:08:30 No.456063442
>まぁCGじゃないと無理かな CGモデラーの負担も考えろ
118 17/09/29(金)02:08:33 No.456063447
二重関節じゃないとうまく動かなくねこれ
119 17/09/29(金)02:09:06 No.456063504
CGモデルの会社の社長だから問題ないだろう
120 17/09/29(金)02:09:08 No.456063505
真ん中の謎のΦはいかにもカトキなのに文章は右がカトキという謎
121 17/09/29(金)02:09:14 No.456063518
ディテールアップ祭りとかしよう
122 17/09/29(金)02:09:45 No.456063573
ディテールアップ前って言うかアタリと残りのメカを描くだな
123 17/09/29(金)02:09:51 No.456063582
2重関節じゃなくて真ん中と同様に1本の円筒が黒くなってる部分に通ってるとすると なんかよく分からんカバーがついただけということに…
124 17/09/29(金)02:09:55 No.456063587
これは失敗っていうのは簡単だけど これの方が正解って言うのは難しいんだな 大衆に受ける正解の方法論があるなら こんな絵書くよりも先にその人が大成してるだろうし
125 17/09/29(金)02:09:58 No.456063591
金色のサザビー作った人の作品で見たことあるようなないような
126 17/09/29(金)02:11:47 No.456063768
>これは失敗っていうのは簡単だけど >これの方が正解って言うのは難しいんだな ディテールアップするにしても デザインコンセプトがまずありきだからね それに即してじゃあどうやってディテールアップするかになるので
127 17/09/29(金)02:13:19 No.456063928
>適当なメカディテールでも表面のディテールや面取りでごまかすのよく見る。 面倒でも面や起伏で形を作っていくべき。 納期がないときは仕方ない。除隊を認める。 起伏でディテールアップするのはVer.Kaとかでよく見る気がします。
128 17/09/29(金)02:13:32 No.456063949
ディティールアップってそもそも必要か? 産業用ロボットを見てご覧よスッキリしている
129 17/09/29(金)02:14:26 No.456064035
>として組み立てる事も出来ないし分解整備の概念ないやろ的なクソデザインでは? 3Dモデルでちょいちょいやってみると解るが 左も右もパーツが干渉しまくってまともに動かない でもメカ絵師ならどんな時でも立体化や可動フィギュア化を意識して描け 全部何時立体化されても恥ずかしくないデザインを心がけろって そう言いたいんだと思う
130 17/09/29(金)02:14:56 No.456064084
でもこれどこの関節を想定してるんだろうね 単なるディテイルアップしか考えてないのかな?
131 17/09/29(金)02:15:01 No.456064096
産業用ロボットなんかほしかないんでディテールは必要だな
132 17/09/29(金)02:15:20 No.456064132
かっこいい以外に理由がいるのかよ
133 17/09/29(金)02:15:21 No.456064133
>最近はF-35みたいに分割線が無いすっきり形状が増えたので >余ったから分割線いれる!ってのはちょっと古臭いかなと思ってしまう 設定としてこういうものだと説明するなりなんなりしてくれればわかる まあ手間の割にはつまらないから流されるのもわかる
134 17/09/29(金)02:15:37 No.456064158
>ディティールアップってそもそも必要か? >産業用ロボットを見てご覧よスッキリしている 産業用ロボットとか重機な あれ稼働時間メチャクチャ短くて戦闘とか移動できない ごちゃごちゃさせることでアーマーと放熱板を両立させるのだ
135 17/09/29(金)02:17:05 No.456064278
>でもこれどこの関節を想定してるんだろうね >単なるディテイルアップしか考えてないのかな? …ずっと脚部か腕パーツの関節だと思って見てたけどスレ画開いたら何この何? ハッチか何か開閉部のの留め具にしか見えない…
136 17/09/29(金)02:17:40 No.456064315
右の関節部どう駆動するのか全くわかんね!!
137 17/09/29(金)02:18:28 No.456064373
右はカバーパーツ外したガンプラの膝パーツでしょ? 00ガンダムとかこんな感じだったような
138 17/09/29(金)02:18:44 No.456064400
凄く当たり前というかメカに限らずというか そのディティールを描き込む対象のサイズによってもどれだけ描き込むかとかまた変わるよね
139 17/09/29(金)02:18:45 No.456064402
>かっこいい以外に理由がいるのかよ いらない 右もパーツ数が多くて装甲スライドするとか言い出しそうで好き でも基礎をお出しされてディテールアップって言われて理由付けをされたので徹底的に気になる部分を議論する
140 17/09/29(金)02:19:15 No.456064441
>ディティールアップってそもそも必要か? >産業用ロボットを見てご覧よスッキリしている そこはもうSF用のメカデザインなんだから仕方ないよ インダストリアルデザインとは違う 特にフィギュア関係はディティールの量が商品価値に直結してるみたいな面がある
141 17/09/29(金)02:20:10 No.456064521
試作機とかならシンプルでもいいと思う
142 17/09/29(金)02:20:15 No.456064526
>面倒でも面や起伏で形を作っていくべき。 ↑がスレ画描いた人の言いたい事らしいよ
143 17/09/29(金)02:20:43 No.456064565
つるっつるの箱をお出しされてもキャラクターとしてはつまらないし…
144 17/09/29(金)02:20:52 No.456064577
ディテイル専門の人間てのも必要な時代が来るんかね
145 17/09/29(金)02:20:58 No.456064590
古いコンロのつまみみたいなのはダッセエ
146 17/09/29(金)02:21:28 No.456064625
>古いコンロのつまみみたいなのはダッセエ 既視感の正体それか!
147 17/09/29(金)02:21:39 No.456064647
>産業用ロボットを見てご覧よスッキリしている su2042933.jpg まちたまえ
148 17/09/29(金)02:21:52 No.456064667
面取りを知ったのはバルキリーだったんだよな
149 17/09/29(金)02:21:56 No.456064672
ディテールのリアリティなんて言い始めたらキリがない ガンプラのとかスケールがだいぶ違うミリタリモデルの手法をそのまま使ってるとか多いからスケールが明らかにおかしいと言えたりする
150 17/09/29(金)02:22:23 No.456064707
>まちたまえ すごく人殺しそう
151 17/09/29(金)02:23:08 No.456064776
>まちたまえ 金属製の頭蓋骨っぽい頭部つけて
152 17/09/29(金)02:23:09 No.456064780
その点パシフィック・リムは良かったな
153 17/09/29(金)02:23:16 No.456064790
>ガンプラのとかスケールがだいぶ違うミリタリモデルの手法をそのまま使ってるとか多いからスケールが明らかにおかしいと言えたりする 一時期かなり流行したツェメリットコーティングなんかは 流石におかしいって思う人が多くなったのか廃れたね…
154 17/09/29(金)02:23:37 No.456064827
自分の好みでしかないことを屁理屈こねて嫌いなものをいかにも間違いかのように主張するのはどうかと思う
155 17/09/29(金)02:24:30 No.456064885
元ツイートも読まずに議論するのもどうかと思う