ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。
17/09/16(土)12:53:28 No.453260219
mayaが難しくてウンコ漏らしそう
1 17/09/16(土)13:01:04 No.453261498
俺はBlenderと相性悪くて漏らした
2 17/09/16(土)13:17:05 No.453264025
nclothとかリギングとかリトポとかUVとかmayaだと色々やりやすいらしい!って他で作ったobjファイルをmayaに放り込んだらポリゴン編集の仕方すら分からなくて漏らしたわ なんやあれ
3 17/09/16(土)13:26:23 No.453265673
リトポはモデリングツールキット内にあるトランスフォームコンストレイントを使えばサクサクになる
4 17/09/16(土)13:29:21 No.453266173
Zbrush?とかいうのやれば粘土感覚で楽勝なんでしょ!? ↓ ほぎいいいいいもうリトポしたくないいいいい
5 17/09/16(土)13:29:49 No.453266252
無理してmaya使う必要性を感じない
6 17/09/16(土)13:31:30 No.453266542
プロ目指すなら使えたほうがいい
7 17/09/16(土)13:32:01 No.453266629
テクスチャってノーマルマップとパンプとカラーマップとスペキュラだけでいいんよね? AOマップとか作らんくていいんよね?
8 17/09/16(土)13:32:07 No.453266654
最初から綺麗に作ればリトポも最小限で済む
9 17/09/16(土)13:32:42 No.453266769
>AOマップとか作らんくていいんよね? あった方がいい
10 17/09/16(土)13:34:23 No.453267074
>テクスチャってノーマルマップとパンプとカラーマップとスペキュラだけでいいんよね? >AOマップとか作らんくていいんよね? ノーマルとバンプはどっちかでいいし大体ノーマルでいい あとはシェーダーによってはスキャッターカラーもいる
11 17/09/16(土)13:36:19 No.453267423
>テクスチャってノーマルマップとパンプとカラーマップとスペキュラだけでいいんよね? 今はアルベドメタリックラフネスの時代だよ
12 17/09/16(土)13:36:22 No.453267433
みんなノーマル使うくらいフォトリアルなの作ってるのね
13 17/09/16(土)13:37:36 No.453267664
ディスプレイスメントマップもあるぞ
14 17/09/16(土)13:40:03 No.453268127
Zのお供にMODO買った ほめて
15 17/09/16(土)13:40:15 No.453268158
ディスプレイスメントマップってボーン入ってるキャラにも使えるのん?
16 17/09/16(土)13:41:09 No.453268309
>>AOマップとか作らんくていいんよね? >あった方がいい ゲームのテクスチャについて簡潔に説明したページ教えてくだち!特にmayaで! ググって調べてるとroughness..?metalness..?とか多分別のソフトでの呼び名がポンポン出て来てめっちゃ混乱する あとローポリに法線マップを焼き込みたかったらローポリとハイポリのobj二つ用意すればええんやろか zbrushでnormalmap焼き込みが出来れば良かったけどcore使ってるからその機能なくて…
17 17/09/16(土)13:41:17 No.453268335
webに日本語チュートリアル転がりまくってるblenderはめっちゃ楽に覚えられたけど mayaは本職の現場じゃないと覚えられるようなものじゃないと本能で察した
18 17/09/16(土)13:42:42 No.453268576
「」 かんたんに!
19 17/09/16(土)13:42:47 No.453268590
横に立ってソフトの使い方について手取り足取り教えてくれる美少女が欲しい 疲れてソシャゲに手をのばしかけたら罵倒してくれるのが良い
20 17/09/16(土)13:43:01 No.453268635
>zbrushでnormalmap焼き込みが出来れば良かったけどcore使ってるからその機能なくて… xNormal使え
21 17/09/16(土)13:44:23 No.453268877
>>zbrushでnormalmap焼き込みが出来れば良かったけどcore使ってるからその機能なくて… >xNormal使え とりあえずダウンロードしてみるよ
22 17/09/16(土)13:44:39 No.453268920
書き込みをした人によって削除されました
23 17/09/16(土)13:44:51 No.453268950
>mayaは本職の現場じゃないと覚えられるようなものじゃないと本能で察した 基本的なことは覚えられる 実際に製品レベル作るとなったら裏ワザレベルで使うことになるから無理
24 17/09/16(土)13:45:58 No.453269156
>ググって調べてるとroughness..?metalness..?とか多分別のソフトでの呼び名がポンポン出て来てめっちゃ混乱する 最近はPBRが主流なので別のソフトとかそういう話ではない
25 17/09/16(土)13:46:06 No.453269178
>ググって調べてるとroughness..?metalness..?とか多分別のソフトでの呼び名がポンポン出て来てめっちゃ混乱する PBRとも呼ばれる物理ベースレンダリングというのがあってその方式ではそれらの値が使われる 詳細は適当に調べてくれ
26 17/09/16(土)13:47:20 No.453269393
blenderでウェイトミラーする方法分かんない… 頂点グループをLからRに跨がなきゃいけないからややこしくなってきた
27 17/09/16(土)13:48:47 No.453269658
今年の冬にCGの職辞したけどちょっと期間空くだけで色々進んでわからなくなるね…
28 17/09/16(土)13:51:14 No.453270105
>ゲームのテクスチャについて簡潔に説明したページ教えてくだち!特にmayaで! 適当に本買え本 mayaならいっぱいあるだろう
29 17/09/16(土)13:52:51 No.453270375
テクスチャには半透明を使うとサクサクになるぞ