17/08/12(土)23:02:56 RWBYみ... のスレッド詳細
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17/08/12(土)23:02:56 No.445837932
RWBYみたいなアニメ作りてえええええええええええ
1 17/08/12(土)23:04:06 No.445838236
そのために何をすればいいか…分かっているね?
2 17/08/12(土)23:05:29 No.445838606
アニメーターを探す だろ?
3 17/08/12(土)23:08:22 No.445839376
自分、モーションだけやってたいです
4 17/08/12(土)23:11:48 No.445840328
監督曰くいい作品を沢山みろだそう 制作するときはカンフー映画とか見ながら作業してたらしい
5 17/08/12(土)23:15:21 No.445841326
モンティは頭の中だけであの動きとかまとめてたらしいな 引き継がれないわけだよ
6 17/08/12(土)23:16:02 No.445841505
3Dだからアニメ作りが楽だという幻想は捨てろ
7 17/08/12(土)23:16:19 No.445841589
IKじゃないと死ぬ
8 17/08/12(土)23:16:24 No.445841610
集団で作業するなら面倒でもイメージの共有って大事だよね…
9 17/08/12(土)23:16:40 No.445841676
KINECTを出せ俺は神になるんだ
10 17/08/12(土)23:17:02 No.445841769
洋画みたいな動きがいい
11 17/08/12(土)23:18:09 No.445842042
>KINECTを出せ俺は神になるんだ モーキャプのスタジオレンタルしようぜ!
12 17/08/12(土)23:19:46 No.445842432
超ハイポリでフィギュア原型しかできん この技術をベースに幅を広げたいが
13 17/08/12(土)23:21:30 No.445842842
フィギュア原型いいじゃない 俺もこないだ3Dプリンタ買ったから絶賛出力中だけど 実際の立体だと結構考えないといけないこと多くて大変だわ
14 17/08/12(土)23:21:40 No.445842905
>3Dだからアニメ作りが楽だという幻想は捨てろ 手先の器用さが要らなくなる代わりに膨大な知識量が必要になるわけだからな
15 17/08/12(土)23:22:40 No.445843160
アクションはダンスを意識しているらしい ジャッキー・チェンとかもアクションはリズムが大切とか言ってたし
16 17/08/12(土)23:23:23 No.445843338
>超ハイポリでフィギュア原型しかできん >この技術をベースに幅を広げたいが zbrushなら強力なリメッシュ機能あるじゃん それでリメッシュして統合ソフトにぶち込んでマテリアルとボーン設定してあげればもうアニメ作れるよ
17 17/08/12(土)23:26:25 No.445844066
モデリング終わったからひたすらアーマチュア組んでるよ 肩甲骨の再現とかした高度なもの作りたいんだけどボーンコンストレイト意味わからなすぎて死にそう
18 17/08/12(土)23:28:11 No.445844456
補助ボーン使ったりするようなリグは大変だからまずは簡単なリグを組むんだ
19 17/08/12(土)23:28:12 No.445844469
アクションもそうだしカメラワークもセンスだよなあって感じ
20 17/08/12(土)23:28:40 No.445844574
>アクションはダンスを意識しているらしい >ジャッキー・チェンとかもアクションはリズムが大切とか言ってたし 動きのメリハリ大事よね 緩急さえしっかりしてれば別にコマ落としたりしなくてもCGっぽい不気味さは無くなる
21 17/08/12(土)23:28:42 No.445844586
趣味なら最初は簡単なのがいいと思うよ お仕事なら最初から難しいのやってもある程度身につくけど
22 17/08/12(土)23:29:40 No.445844806
3DCG仲間くだち!!
23 17/08/12(土)23:30:05 No.445844914
一応簡単な全身リグはコントローラ付きで完成させたんだけどえっちな事させようとすると物足りなくて…
24 17/08/12(土)23:30:43 No.445845086
フィギュア原型をVRしてもフィギュア原型があるだけだからね… ブンドドしたいよね…
25 17/08/12(土)23:32:08 No.445845438
リギングのセンスは理解と場数だから とにかく数をこなせ
26 17/08/12(土)23:34:30 No.445846009
ようやくカメラ意識より普通に動かしてからカメラアングル決めるというやり方に行き着いた カメラワーク決めてからだと難しいしまああああああ!!!
27 17/08/12(土)23:36:00 No.445846435
モデル作ってモーション作ってたらモデルの出来がイマイチに見えてまたモデルを作り直してを繰り返しちゃう テクスチャ作りがむずかしい
28 17/08/12(土)23:36:40 No.445846613
zbrushからのmodo始めたけど70万ポリでやたら重いし落ちるんだけど、、、そんなもんなのか。zbrushで80Mポイントまで余裕で動く機械なのだけど、、、
29 17/08/12(土)23:38:02 No.445846966
modoで何の作業してるか知らんが背景がっつり作るレベルじゃないとそのポリゴン数は普通弄らん
30 17/08/12(土)23:38:17 No.445847027
2次元的な髪の毛がどうしても作れないどうなってるのあいつら…
31 17/08/12(土)23:38:53 No.445847196
zbrushで作ったものを他に持っていくときはリトポしてから使うのが基本
32 17/08/12(土)23:39:33 No.445847386
>2次元的な髪の毛がどうしても作れないどうなってるのあいつら… 片面ポリゴンをいい感じに重ねるんだ
33 17/08/12(土)23:39:41 No.445847418
アニメやゲームで使うなら10万ポリぐらいに押さえないときついんじゃね
34 17/08/12(土)23:39:55 No.445847478
>2次元的な髪の毛がどうしても作れないどうなってるのあいつら… だいたいテクスチャだぞあれ
35 17/08/12(土)23:40:24 No.445847599
テクスチャほぼ描けないからシェーダー弄りまくって頑張ってる
36 17/08/12(土)23:40:58 No.445847715
2次元の髪型が何をさしてるかわからんがドラゴンボールみたいのか?
37 17/08/12(土)23:41:35 No.445847868
シドニアのキャラモデル見てると髪の毛ガッツリ干渉しないで作ってあってすげーなって思う
38 17/08/12(土)23:41:57 No.445847957
2次元の髪型のどれを指して どういう落とし込み方にしたいかで手法は全然異なる
39 17/08/12(土)23:42:08 No.445848027
髪の毛の立体感とかわからなくなったらフィギュアとか眺めるのもいいぞ
40 17/08/12(土)23:42:12 No.445848050
100万するフリーフォームより10万のzbrushの方が使いやすい
41 17/08/12(土)23:45:30 No.445848830
シドニア作中で使ったモデル割と安く売ってくれてたんだよな ボーンなしモデルのユハタだけ買ったけどボーン付きのにしとけばよかったと後悔
42 17/08/12(土)23:45:48 No.445848902
二次キャラの髪の毛はセンスと方向性が顕著に現れるね… バナナの束を頭頂部にまとめた奴の陰影飛ばしてからシェーダーと白黒テクスチャでメインの影色出してる
43 17/08/12(土)23:46:11 No.445848995
CGWORLDに前連載してたMotion sack of stuntmanってスタントマンがキャラのある動きとかを説明する記事がためになった
44 17/08/12(土)23:46:22 No.445849048
xismo使えば髪の毛作りやすいんじゃないかな
45 17/08/12(土)23:49:28 No.445849795
>xismo使えば髪の毛作りやすいんじゃないかな そんな作りやすい機能あるのか
46 17/08/12(土)23:50:21 No.445849972
まさに二次元キャラ用の髪の毛モデファイア搭載してたねキスモ blenderでもカーブ使って似た事出来るけどね
47 17/08/12(土)23:53:02 No.445850552
>>xismo使えば髪の毛作りやすいんじゃないかな >そんな作りやすい機能あるのか ヒでxismo 髪の毛とかで検索したら色々実例みれるよ
48 17/08/12(土)23:54:10 No.445850792
>ヒでxismo 髪の毛とかで検索したら色々実例みれるよ 面白いなDLしてみる
49 17/08/12(土)23:54:57 No.445851044
blenderにもこんなのがあるぞ! https://github.com/saidenka/Blender-AnimeHairSupporter