17/05/01(月)10:34:23 どれが... のスレッド詳細
削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。
画像ファイル名:1493602463071.jpg 17/05/01(月)10:34:23 No.424283673
どれが好き?
1 17/05/01(月)10:35:21 No.424283772
KOFのがストリートファイターにあるととても助かる
2 17/05/01(月)10:35:52 No.424283825
スカガなにこれ…
3 17/05/01(月)10:36:41 No.424283906
ペルソナ4がひどかった覚えが
4 17/05/01(月)10:36:41 No.424283907
ストリートファイターの当たり判定ってこれは打ったほうが負けるってこと?
5 17/05/01(月)10:37:11 No.424283967
mugenだとスト2キャラでも大体KOF式に判定ついてた記憶
6 17/05/01(月)10:38:37 No.424284113
ギルティは細かい気がする
7 17/05/01(月)10:39:04 No.424284160
>ストリートファイターの当たり判定ってこれは打ったほうが負けるってこと? このタイプだと通常攻撃<必殺技って感じのバランスになりやすくなる KOFみたいなやり方だと必殺技を通常攻撃で潰すってのがよく起きるようになる
8 17/05/01(月)10:39:18 No.424284189
攻撃判定にやられも付随してる 牽制じゃんけんがはじまる
9 17/05/01(月)10:39:33 No.424284219
KOFかなぁ…
10 17/05/01(月)10:39:43 No.424284237
ギルティでもこのレベルは流石にない…よね? 上半身無敵みたいなのはあるけど
11 17/05/01(月)10:39:50 No.424284258
アークの判定は密なのかガバガバなのか分からない お前のことだよトキ
12 17/05/01(月)10:40:14 No.424284310
右下はギルティよりP4U ギルティは割と神経通ってるのばっか
13 17/05/01(月)10:40:21 No.424284323
この偏執的な判定範囲!
14 17/05/01(月)10:41:27 No.424284449
スカガこんな判定だったのか…
15 17/05/01(月)10:41:29 No.424284455
su1844144.png su1844145.png 流石のスカガもスレ画ほどは細かくはない 充分細かすぎるが
16 17/05/01(月)10:41:30 No.424284460
>このタイプだと通常攻撃<必殺技って感じのバランスになりやすくなる >KOFみたいなやり方だと必殺技を通常攻撃で潰すってのがよく起きるようになる その説明で考えると俺はKOFが好きかなと思うな
17 17/05/01(月)10:42:06 No.424284531
下のは同キャラで対戦すると足が交差するの?
18 17/05/01(月)10:43:12 No.424284651
>下のは同キャラで対戦すると足が交差するの? お互いが足の端っこで当てる様にすればそうなる
19 17/05/01(月)10:44:18 No.424284763
>スカガなにこれ… 見た目に準じるようにしてる けどこれとキャラの体重のせいで キャラ別コンボが超複雑になって 俺はやめた
20 17/05/01(月)10:44:32 No.424284785
スカガこんなに細かいと作るの大変そうだな
21 17/05/01(月)10:44:32 No.424284786
見た目と判定の齟齬を少なくするのって良いことだと思うんだけど きっと格ゲーをよく知らない俺にはわからない落とし穴があるんだ…
22 17/05/01(月)10:44:36 No.424284795
おのれパラソ
23 17/05/01(月)10:45:00 No.424284835
GGクラスまでいくととりあえず判定強い技降り続ければそれだけで何も出来なくなる相手とかが出てくるようになる
24 17/05/01(月)10:45:25 No.424284885
右下だと昇竜に勝てちゃったりするのか
25 17/05/01(月)10:45:41 No.424284908
>スカガこんなに細かいと作るの大変そうだな 実際調整が滅茶苦茶になりがちなので流行って無い
26 17/05/01(月)10:46:12 No.424284956
>ギルティでもこのレベルは流石にない…よね? >上半身無敵みたいなのはあるけど 6Pみたいな明らかにそれ用に設定されてるの以外は だいたい足首あたりまでは判定ついてる
27 17/05/01(月)10:46:24 No.424284988
攻める側がストレスないのは多分ギルティの というかどのゲームも判定強いって奴は右下もしくは右上の判定だし
28 17/05/01(月)10:47:00 No.424285061
kofがおおあじすぎる…
29 17/05/01(月)10:47:22 No.424285104
厳密にすると意図しないスカり判定とかが起こりやすくなって面倒くさいのだ
30 17/05/01(月)10:47:32 No.424285124
右下
31 17/05/01(月)10:47:37 No.424285133
スカガはこれと体重のおかげで超大変なのに煩雑なアプデで研究しても研究がポンポン無駄になる賽の河原みたいなゲームだった からみんないなくなった
32 17/05/01(月)10:48:09 No.424285199
右下でもキャラ限定コンボとか大変なのに 左下なんてやったらね
33 17/05/01(月)10:48:16 No.424285210
同じメーカー同じシリーズでも割と違うよね
34 17/05/01(月)10:48:34 No.424285238
いいよね見た目通りに付けたせいで地上はともかく空中喰らい判定が薄すぎるの
35 17/05/01(月)10:48:51 No.424285270
格ゲーやってないけどこういうヒットボックス見るのは楽しくて仕方ない
36 17/05/01(月)10:49:25 No.424285332
どうでもいいけどスカガって略されるとスカイガールズのほうを思い出してしまう
37 17/05/01(月)10:49:41 No.424285364
>見た目と判定の齟齬を少なくするのって良いことだと思うんだけど >きっと格ゲーをよく知らない俺にはわからない落とし穴があるんだ… スマブラみたいにめっちゃキャラとか状況別にコンボや当たる当たらないあるのが面倒ってことじゃ 俺もゲームとしてはいいと思うけど格ゲーの伝統?としては違う的な
38 17/05/01(月)10:49:47 No.424285378
あんまりピンと来ないけど 左下は不気味だ…
39 17/05/01(月)10:50:00 No.424285410
KOFで足の食らい判定がスネの中ほどくらいまでがいい
40 17/05/01(月)10:50:02 No.424285415
というかギルティは大抵武器持ってるから武器部分に喰らい判定は付いてないってだけなのでは 攻撃判定同士がぶつかると相殺になるシステムとかもあるし
41 17/05/01(月)10:50:07 No.424285424
>見た目と判定の齟齬を少なくするのって良いことだと思うんだけど >きっと格ゲーをよく知らない俺にはわからない落とし穴があるんだ… 例えば攻撃を受けて上半身が仰け反ってるとするじゃん 攻める側としてはじゃあもう一発パンチを入れてコンボを継続したいんだけど 判定を完全に見た目通りにすると仰け反ってるから出したパンチが当たらないという事態が起こる そうすると攻めが途切れてこれがまあ実際やると本当にクソつまんないんすよ だからゲーム的には多少大雑把な方がいいとされてる
42 17/05/01(月)10:50:23 No.424285453
判定もそうだけど試合展開速さの差もかなりあるな
43 17/05/01(月)10:50:39 No.424285479
KOFだとこれ先出し対空になるよね
44 17/05/01(月)10:50:46 No.424285496
>というかギルティは大抵武器持ってるから武器部分に喰らい判定は付いてないってだけなのでは >攻撃判定同士がぶつかると相殺になるシステムとかもあるし 判定強いキャラは大抵素手ですが
45 17/05/01(月)10:50:59 No.424285527
しかしこのフレームごとに□いっぱい用意するの大変そうね 領域塗りつぶしをすこし太らせる、みたいな新しいシステムとか誰か考えないの?
46 17/05/01(月)10:51:01 No.424285534
スカガって今どうなの?
47 17/05/01(月)10:51:17 No.424285551
>というかギルティは大抵武器持ってるから武器部分に喰らい判定は付いてないってだけなのでは いやギルティは武器も体の一部だから殴られると痛がるのだ
48 17/05/01(月)10:51:21 No.424285559
>スカガはこれと体重のおかげで超大変なのに煩雑なアプデで研究しても研究がポンポン無駄になる賽の河原みたいなゲームだった いいですよねほぼ全キャラ基礎コン崩壊した伝説のアップデート
49 17/05/01(月)10:51:46 No.424285612
>しかしこのフレームごとに□いっぱい用意するの大変そうね >領域塗りつぶしをすこし太らせる、みたいな新しいシステムとか誰か考えないの? それやってること変わんないんじゃ
50 17/05/01(月)10:51:49 No.424285619
スカガはこのキャラ弱いから判定強くしてちょっと強くなったからやっぱり判定弱くして を月に4度ほどアプデでループさせるようなゲームだったから追ってる人はみんな疲れ切ってやめた
51 17/05/01(月)10:52:04 No.424285640
mugenでキャラ作ったことあるけど勝手分からなくてスカガ式で作ってたわ 超めんどかった
52 17/05/01(月)10:52:08 No.424285644
>しかしこのフレームごとに□いっぱい用意するの大変そうね >領域塗りつぶしをすこし太らせる、みたいな新しいシステムとか誰か考えないの? それを基礎にしてもバランスのために弄るのは変わらんと思うのよ
53 17/05/01(月)10:52:10 No.424285652
インディーズ特有の作り込みが裏目に出ちゃったんだなーなるほどなー
54 17/05/01(月)10:52:16 No.424285667
>それやってること変わんないんじゃ いやマスクと塗りつぶしだから相当楽でしょ
55 17/05/01(月)10:52:35 No.424285697
su1844154.jpg su1844155.jpg NINJYAキック!パンチ!
56 17/05/01(月)10:52:53 No.424285722
KOFはおおあじに見えるかもしれないけど 足の後ろの食らい判定の厚みなんて物凄いどうでも良い部分だから有っても無くても実質関係ない
57 17/05/01(月)10:53:01 No.424285738
スカルガールズはキャラの立ちアニメーションまでしっかり見た目通りの判定にしてるから立ちアニメ中にフレーム単位で身長変わるから…
58 17/05/01(月)10:53:13 No.424285757
>しかしこのフレームごとに□いっぱい用意するの大変そうね >領域塗りつぶしをすこし太らせる、みたいな新しいシステムとか誰か考えないの? 1fごとにチェックしなきゃいけない判定というものの形を複雑にするとめっちゃ処理が重くなるんじゃ…コンピュータというかプログラムは幾何学形状が圧倒的に得意
59 17/05/01(月)10:53:44 No.424285815
考えてみると3Dのゲームでもこういう問題はあるんだよな あれも内部的には四角なのかな ダクソで土下座してボス倒してる動画は面白かった
60 17/05/01(月)10:53:48 No.424285821
>いやマスクと塗りつぶしだから相当楽でしょ いやだからそれフレーム毎にマスクの領域指定しなきゃいけないんでしょ?
61 17/05/01(月)10:54:05 No.424285852
ずっと矩形だけど多角形の交差判定ってそんなに重いの?
62 17/05/01(月)10:54:09 No.424285857
スカガくらい細かかったら文句無いからスカガかな
63 17/05/01(月)10:54:28 No.424285889
3Dゲームでもこれが3次元的についてるだけだよね
64 17/05/01(月)10:54:31 No.424285899
>KOFだとこれ先出し対空になるよね 前蹴りのモーションだけど上にも太いのか…
65 17/05/01(月)10:54:33 No.424285904
3Dアクションのヒットボックスとかも見てみたい
66 17/05/01(月)10:54:46 No.424285924
>考えてみると3Dのゲームでもこういう問題はあるんだよな >あれも内部的には四角なのかな >ダクソで土下座してボス倒してる動画は面白かった マブカプは球体の判定の集まりだったな 球の半径、中心の座標ここからここまで の3データで計算できるから楽なのかも
67 17/05/01(月)10:54:52 No.424285937
>あれも内部的には四角なのかな 何のゲームか忘れたけど見た奴は球体だったな
68 17/05/01(月)10:55:25 No.424285979
>スカガくらい細かかったら文句無いからスカガかな このスレ読んでもそれ言えるのは格ゲーやり込んでない層だな
69 17/05/01(月)10:55:50 No.424286022
ヒット判定見ながら遊べたら武器の価値観とか変わるんだろうな
70 17/05/01(月)10:56:09 No.424286053
この4つがそれぞれお互いの場所にいるならあまり問題はない でも右が左にお邪魔することがある
71 17/05/01(月)10:56:19 No.424286065
>の3データで計算できるから楽なのかも 球体当たり判定は処理軽い めっちゃ軽い
72 17/05/01(月)10:56:29 No.424286083
スカガはキャラに惹かれてちょっとやってみたらキャラ別コンボ多すぎて折れそうになった ちょっとオンラインやったら魔境で完全に折れた
73 17/05/01(月)10:56:40 No.424286115
KOFはこの程度で対空にしようとすると上から潰されてフルコンいれられるよ
74 17/05/01(月)10:56:55 No.424286137
武器は寧ろ判定弱い方が多くね?
75 17/05/01(月)10:56:59 No.424286143
大門のゲタ部分重要じゃね?
76 17/05/01(月)10:57:17 No.424286164
格ゲー作るの死ぬほど大変そうというのがよく分かる
77 17/05/01(月)10:57:21 No.424286173
だいたい神経通ってる気がするギルティの武器
78 17/05/01(月)10:57:32 No.424286187
つまりすべてのキャラをデス様体型にすれば処理が大幅に軽くなる?
79 17/05/01(月)10:57:44 No.424286209
武器に神経通ってないとエライことになるからな…
80 17/05/01(月)10:57:57 No.424286236
正直KOFは適当過ぎる
81 17/05/01(月)10:58:16 No.424286266
ギルティといえばこんな感じ!って言われるとそうか?ってなる右下
82 17/05/01(月)10:58:19 No.424286271
3Dだと大体の物の判定は丸いとか聞いたことあるな 四角いと演算が荒ぶるからって
83 17/05/01(月)10:59:03 No.424286344
マブカプ3の球体処理は凄く良いなと思ったんだけどマブカプ3以外で聞かないんだよなぁ なんでだろう
84 17/05/01(月)10:59:06 No.424286353
赤が青を越えてるゲームと 青が赤を越えてるゲームどっちが良いんだろう
85 17/05/01(月)10:59:21 No.424286385
右下は非想天則で見たわ
86 17/05/01(月)10:59:21 No.424286386
>スカガはキャラに惹かれてちょっとやってみたらキャラ別コンボ多すぎて折れそうになった >ちょっとオンラインやったら魔境で完全に折れた 対全キャラ分の基礎コン 対全キャラ分のコンボ中に相手が壁にぶつかる場合の基礎コン これがアプデごとにリセットされるので毎回暗記 次のアプデまでに習得しきれなくてやめた
87 17/05/01(月)10:59:44 No.424286429
>ギルティといえばこんな感じ!って言われるとそうか?ってなる右下 青リロとかACの頃は強判定こんな感じだった気がするけどちょっと誇張してる感もある 青リロエディJKとかスレイヤーのJHSとか結構こんなだったような
88 17/05/01(月)10:59:50 No.424286443
>ギルティといえばこんな感じ!って言われるとそうか?ってなる右下 判定強い弱いじゃなくてつけ方を見るとまぁそんな感じかなってなる
89 17/05/01(月)11:00:19 No.424286497
>赤が青を越えてるゲームと >青が赤を越えてるゲームどっちが良いんだろう どっちがいいかはわからんがどっちも動画勢に叩かれるのはわかる
90 17/05/01(月)11:00:25 No.424286508
デカブツと小柄なキャラ以外に限定コンボ覚える必要があるのはいやだよな…
91 17/05/01(月)11:00:34 No.424286525
>判定強い弱いじゃなくてつけ方を見るとまぁそんな感じかなってなる なるほど四角の細かさとしてならわかる気がする
92 17/05/01(月)11:00:39 No.424286539
>赤が青を越えてるゲームと >青が赤を越えてるゲームどっちが良いんだろう 良し悪しというか好みとかゲーム性によると思う
93 17/05/01(月)11:00:47 No.424286556
リアリティのあるアタリ判定より矩形の方がプレイヤーはやりやすいし
94 17/05/01(月)11:01:11 No.424286611
>赤が青を越えてるゲームと >青が赤を越えてるゲームどっちが良いんだろう 大抵バランス考慮して混在してるだろう
95 17/05/01(月)11:01:17 No.424286625
細かい部分はともかく攻撃にある程度射程があってスピード感ないと楽しめない体になった
96 17/05/01(月)11:01:41 No.424286673
武器に神経が通ってないKOFAのビリーはそれはとても強かったです
97 17/05/01(月)11:01:51 No.424286693
su1844156.png 昔の格ゲーだとこんなミスがあったりして面白いヒットボックス
98 17/05/01(月)11:01:53 No.424286694
ゲーム性の話になるとKOFが一番なんだかんだで好きだなーってなる
99 17/05/01(月)11:01:53 No.424286696
スカルガールズはオンで1on1モードが有ればなあ
100 17/05/01(月)11:02:34 No.424286783
>デカブツと小柄なキャラ以外に限定コンボ覚える必要があるのはいやだよな… 着地判定が体勢によってバラバラだったり当たり判定が上下左右に動き回るの嫌だよね…
101 17/05/01(月)11:03:00 No.424286832
>昔の格ゲーだとこんなミスがあったりして面白いヒットボックス メルブラは立ち屈み切り替えで判定残るバグが読み合いに組み込まれてめっちゃ複雑になってた気がする
102 17/05/01(月)11:03:06 No.424286845
判定だけでは良し悪しは決められないが スカガは聞いてるだけでめどいな
103 17/05/01(月)11:03:16 No.424286864
この図見るにストリートファイターだけは他とまったく違うゲームになる気がするぞ
104 17/05/01(月)11:03:20 No.424286872
>次のアプデまでに習得しきれなくてやめた コンボゲーっでバージョンアップ商法やられるとそれが理由でついて行けなくなる気がする ブレイブルーもバージョンアップごとに割りと変わるからそれでやめちゃったなぁ ストシリーズの取り敢えず経験で繋がってくれる基本コンボが変わらないのはありがたいなと思うようになった
105 17/05/01(月)11:03:25 No.424286880
>武器に神経が通ってないKOFAのビリーはそれはとても強かったです KOFMIAの話だとするとあのゲームのスタイリッシュアートは後ろにもなんか判定があるのか 背後を取ってさぁ反撃だ!っていうのに失敗するのがムカつく!!っての度々あったな…
106 17/05/01(月)11:03:30 No.424286890
判定は透明色以外の部分 というやり方してるゲームがいまだにないのが不思議だ
107 17/05/01(月)11:03:44 No.424286914
格ゲーまったくやらない俺は全部左下だと思っていましたよ
108 17/05/01(月)11:04:01 No.424286956
左上の中に右上が混ざってるとふざけんなってなるけど 左上はみんな左上だし右上はみんな右上だから問題は無い あったりする
109 17/05/01(月)11:04:11 No.424286977
>>昔の格ゲーだとこんなミスがあったりして面白いヒットボックス >メルブラは立ち屈み切り替えで判定残るバグが読み合いに組み込まれてめっちゃ複雑になってた気がする いやあれギルティにもあるぞ 格ゲー作るときに出来やすいバグなんだろう
110 17/05/01(月)11:04:13 No.424286982
KOFは雑だけど雑さが楽しいよね
111 17/05/01(月)11:04:27 No.424287003
見た目と判定あわせるのは格ゲーに限らず地雷率が高い
112 17/05/01(月)11:04:38 No.424287027
>判定だけでは良し悪しは決められないが >スカガは聞いてるだけでめどいな 世界観やグラ音楽とゲーム自体はすげえいいんすよ ただ格ゲー作るの下手すぎるだけで
113 17/05/01(月)11:05:18 No.424287105
>KOFは雑だけど雑さが楽しいよね 基本覚えれば大体のキャラはそれっぽく動かせるのがありがたい
114 17/05/01(月)11:05:52 No.424287163
ギルティ世界のシャンパンは強い su1844164.png
115 17/05/01(月)11:05:53 No.424287165
スカルガはこんなんやってるぐらいならとっとと開発スピード速めて2作れって感じだった
116 17/05/01(月)11:05:54 No.424287168
>メルブラは立ち屈み切り替えで判定残るバグが読み合いに組み込まれてめっちゃ複雑になってた気がする そういやガード切り替えの判定を狙うF式って色んなゲームにあるけどわざと仕組んでるんだろうかと思うくらい直されないよねアレ
117 17/05/01(月)11:05:56 No.424287174
武器に神経通ってないとアクセルがとんでもないことになっちゃう
118 17/05/01(月)11:06:10 No.424287210
GGの相殺ってどんな判定だとなるんです?
119 17/05/01(月)11:06:15 No.424287214
まあ開発も色々試してるだろうし誰でも思いつくけど製品で出ないのは開発段階でやってみてお話にならなかったとかじゃないの
120 17/05/01(月)11:06:40 No.424287266
美鶴の逆ギレばっか話題になるけど通常技も凄いぞP4U su1844165.png su1844166.png ラビちゃんですらこんなんだ su1844167.png
121 17/05/01(月)11:06:45 No.424287275
見た目通りだと攻撃あたらねぇ!ってなる
122 17/05/01(月)11:06:52 No.424287291
KOFは空中>着地からの繋ぎがどれもシビアでどうしてもできなかった 他ゲーでも着地には先行入力ないと思うけどなんでKOFだけ難しいんだろう
123 17/05/01(月)11:06:54 No.424287299
>GGの相殺ってどんな判定だとなるんです? 赤いのと赤いのだけがぶつかった時
124 17/05/01(月)11:06:55 No.424287301
GGは相殺があるから
125 17/05/01(月)11:06:56 No.424287308
格ゲってキャラはどの作品もいいのにこういうの見ると手出しづらい
126 17/05/01(月)11:06:57 No.424287309
>GGの相殺ってどんな判定だとなるんです? 同じ攻撃レベル同士がカチあうとじゃなかったっけ
127 17/05/01(月)11:07:10 No.424287323
ワレンシュタインいいよね
128 17/05/01(月)11:07:19 No.424287338
>見た目と判定あわせるのは格ゲーに限らず地雷率が高い まあ普通のアクションゲームとかでも 攻撃の見た目より広めに判定あるもんな
129 17/05/01(月)11:07:36 No.424287380
スカガはなんか色々面倒なことになってるってことだけは知ってる
130 17/05/01(月)11:07:40 No.424287381
>美鶴の逆ギレばっか話題になるけど通常技も凄いぞP4U 神経の通らない武器の恐ろしさが分かるな
131 17/05/01(月)11:07:46 No.424287390
見た目としての正しさとゲームとしての面白さは別だからね…
132 17/05/01(月)11:07:52 No.424287397
>美鶴の逆ギレばっか話題になるけど通常技も凄いぞP4U 全キャラこれならバランス取れるんじゃね?
133 17/05/01(月)11:07:53 No.424287398
>格ゲってキャラはどの作品もいいのにこういうの見ると手出しづらい 格ゲーに限らず大抵こうだよ?
134 17/05/01(月)11:07:54 No.424287400
北斗でもケンシロウは凄い普通な判定だった気がする
135 17/05/01(月)11:08:13 No.424287431
BBAは神経通ってない上にドロアが本当に頭おかしくて
136 17/05/01(月)11:08:16 No.424287435
2D各げーで見た目通りに判定作っちゃうとどう足掻いても縦に攻撃するモーションが強いからな
137 17/05/01(月)11:08:26 No.424287449
どの行動やっても打ち負けるってなるからね…
138 17/05/01(月)11:08:29 No.424287455
当たり判定が正確なリアルファイトってクソゲー感すごいしな…
139 17/05/01(月)11:08:32 No.424287462
3Dだと見た目と判定一緒にするの楽だけど別に判定付けるもんね
140 17/05/01(月)11:08:41 No.424287480
>KOFは空中>着地からの繋ぎがどれもシビアでどうしてもできなかった >他ゲーでも着地には先行入力ないと思うけどなんでKOFだけ難しいんだろう KOFはシステム上飛びが強すぎるので… 繋がりやすくした11クーラとか狂ってたし
141 17/05/01(月)11:08:46 No.424287485
>ギルティ世界のシャンパンは強い 引きつけたりなくて花束を横に振るのが俺だ
142 17/05/01(月)11:09:01 No.424287513
>su1844165.png 全く関係ないけど色分けされてるとすっげぇ痴女だな先輩…
143 17/05/01(月)11:09:01 No.424287518
>全キャラこれならバランス取れるんじゃね? ラビちゃんのとかすごいとは言うけど基本的に気軽に振れないからな 気軽に振れるのが一部のクソキャラ共だったわけで
144 17/05/01(月)11:09:03 No.424287524
大きくズレてなきゃ問題ないと思う グラディウス3のあいつとかはダメ
145 17/05/01(月)11:09:19 No.424287556
こういうヒットボックスが確認できる機能って標準搭載されてるのが一般的なんです?
146 17/05/01(月)11:09:20 No.424287558
画像のストリートファイターはこれが強い部類の技になると次回アプデで判定が足首あたりまでになる
147 17/05/01(月)11:09:23 No.424287565
初心者からすると神経通っててもアクセルの鎖鎌とかネロやワレンの腕とか振ってくるのエスパーして正確に先出しして潰せって無茶言うなよ!ってなる
148 17/05/01(月)11:09:23 No.424287566
全キャラ武器持ちで武器に神経通ってないならまあ分かる
149 17/05/01(月)11:09:28 No.424287574
ジャンル問わずアタリ判定あるゲームは広めにとらないとイライラ度がやばい
150 17/05/01(月)11:09:29 No.424287576
アークは亜いぉなさなしてさこ
151 17/05/01(月)11:10:23 No.424287652
>アークは亜いぉなさなしてさこ おちつけ
152 17/05/01(月)11:10:41 No.424287682
>2D各げーで見た目通りに判定作っちゃうとどう足掻いても縦に攻撃するモーションが強いからな けど恵美ちゃんの5Cはちょっと酷いよ! ヒロインらしからぬ雄叫びあげてんのにちょっと飛ぶと当たらないのは酷くない?
153 17/05/01(月)11:10:46 No.424287688
>KOFは空中>着地からの繋ぎがどれもシビアでどうしてもできなかった >他ゲーでも着地には先行入力ないと思うけどなんでKOFだけ難しいんだろう 11とか13初期みたいにたまーに超ゆるゆるにした時はあるんだけど やっぱ元々ジャンプ強いだけにヤバいよこれ…ってなるんだろう 今も98とか02に比べるとゆるくはなったかな
154 17/05/01(月)11:10:48 No.424287692
>初心者からすると神経通っててもアクセルの鎖鎌とかネロやワレンの腕とか振ってくるのエスパーして正確に先出しして潰せって無茶言うなよ!ってなる 相手の間合いと自分の間合いがかち合うとこを意識するとそこまで無茶でもない
155 17/05/01(月)11:11:04 No.424287720
>初心者からすると神経通っててもアクセルの鎖鎌とかネロやワレンの腕とか振ってくるのエスパーして正確に先出しして潰せって無茶言うなよ!ってなる アクセルのハイタカは同じ場所には来ないって覚えてりゃ多少なんとかなる タイミングずらされた!
156 17/05/01(月)11:11:10 No.424287733
ヒットボックス確認できるゲームって実は恋姫しか知らない
157 17/05/01(月)11:11:27 No.424287767
隆はよく短足にされたりしてて大変だなと思う
158 17/05/01(月)11:11:31 No.424287777
P4Uはつまり完全に出し得ってやつ?
159 17/05/01(月)11:11:57 No.424287818
>こういうヒットボックスが確認できる機能って標準搭載されてるのが一般的なんです? 一般的とは言い難い でも見れるのは多いしPC版出たゲームだと改造で可視化されるのが出回ったりする
160 17/05/01(月)11:12:05 No.424287834
>こういうヒットボックスが確認できる機能って標準搭載されてるのが一般的なんです? そうでもないよ 大抵はプレイヤー側の解析
161 17/05/01(月)11:12:49 No.424287903
ヒットボックスの存在を初めて知ったのはガーディアンヒーローズだ
162 17/05/01(月)11:12:56 No.424287922
出どこは大体GAIJINの様な気がする
163 17/05/01(月)11:13:13 No.424287950
箱丸ジョジョはトレモで見れたな ポルポルのスタンドjAが凄い判定してたな
164 17/05/01(月)11:13:24 No.424287970
GAIJINは容赦なく解析して広めるからな…
165 17/05/01(月)11:13:29 No.424287983
P4Uは実際出し得技が多いと思う でもほぼ全キャラ出し得技持ってるから出し得にならない修羅のゲームだよ
166 17/05/01(月)11:13:32 No.424287987
>全キャラこれならバランス取れるんじゃね? ボクシングで戦うキャラもいるんですよ!
167 17/05/01(月)11:13:34 No.424287989
ヒットボックスだと無視されがちだけど 存在判定ってのもあってそっちもかなり重要な役割してたりする(特に突進系の技とかで)
168 17/05/01(月)11:13:35 No.424287992
スカガここまで細かくしても特定キャラにしか通らないコンボみたいなのあんまり無かったな
169 17/05/01(月)11:13:41 No.424288001
>格ゲってキャラはどの作品もいいのにこういうの見ると手出しづらい こんなの真剣に気にするのはトッププレイヤーだの解析勢だのくらいで 普通のプレイヤーはこの技の判定強いらしい程度の認識で ライトプレイヤーはこの技使ってれば良いって聞いた気がするとかだから気軽に遊んで欲しい
170 17/05/01(月)11:13:42 No.424288006
>当たり判定が正確なリアルファイトってクソゲー感すごいしな… みんな綺麗に当てる技術磨くわけだ
171 17/05/01(月)11:13:45 No.424288013
解析でしか見れないけどヒットボックスの確認って性能をつかむためには必須なのでは…?
172 17/05/01(月)11:13:56 No.424288043
>こういうヒットボックスが確認できる機能って標準搭載されてるのが一般的なんです? 内部データをルートディレクトリにポンと置いてるPC版なんかが出るとそれアンパックして一覧表示するツールが勝手に作られたりする ファイル名も出すタイプだと「なんか横に長いやつ」みたいな判定名とか出て来てやっぱ開発もやりすぎだと思ってたんだ…ってなったりする
173 17/05/01(月)11:13:58 No.424288047
P4U美鶴は判定強くて当たり判定小さくて隙が無さすぎた あとなぜか完全無敵が付いてる通常技があったりした
174 17/05/01(月)11:14:04 No.424288067
いいですよね判定を検証するに従い明らかになるキャラごとの力の入れ具合の差
175 17/05/01(月)11:14:06 No.424288069
出し得を読みつつch5Bを当てる
176 17/05/01(月)11:14:26 No.424288100
本気で勝とうと思ったらやっぱり事前にフレーム表とヒットボックスは知りたくなっちゃうよね
177 17/05/01(月)11:14:26 No.424288103
>スカガここまで細かくしても特定キャラにしか通らないコンボみたいなのあんまり無かったな モデルがディフォルメ体型だからそうなっちゃうんだろう
178 17/05/01(月)11:14:33 No.424288117
>解析でしか見れないけどヒットボックスの確認って性能をつかむためには必須なのでは…? だからプレイして把握する
179 17/05/01(月)11:14:55 No.424288157
>いいですよね判定を検証するに従い明らかになるキャラごとの力の入れ具合の差 同人だと微笑ましくなる 商業だと悲しくなる
180 17/05/01(月)11:15:02 No.424288170
カイの遠Sなんかは剣先まで判定ぎっしりだからな…
181 17/05/01(月)11:15:33 No.424288230
>解析でしか見れないけどヒットボックスの確認って性能をつかむためには必須なのでは…? 左様 なので最近では珍しく読み合い重視ゲーな恋姫では標準搭載である みんな恋姫やろう
182 17/05/01(月)11:15:38 No.424288237
でえじょうぶだトッププレイヤーでもFとか把握してないって奴は少なくない この技はこれに勝てるとかそんなんでいいらしい
183 17/05/01(月)11:15:43 No.424288247
>解析でしか見れないけどヒットボックスの確認って性能をつかむためには必須なのでは…? 内部データ確認するほど細かく把握する必要はよっぽどないと思う 体感で判定の強い技と弱い技が分かれば十分じゃないかな
184 17/05/01(月)11:15:44 No.424288249
むかし総当りしてヒットスパークの位置からヒットボックスを推定してる人を見たときは凄い努力するバカだと思った
185 17/05/01(月)11:15:45 No.424288250
>P4U美鶴は判定強くて当たり判定小さくて隙が無さすぎた >あとなぜか完全無敵が付いてる通常技があったりした 正直前後ステップ付きの攻撃も意味分からなかったけど溜め2Bのクリティカルがあるとか後で知ってこいつにそんなの必要ねーだろ!ってなった
186 17/05/01(月)11:15:56 No.424288275
KOF13はKOFだけどだいたい左上みたいなヒットボックスだらけだった
187 17/05/01(月)11:16:02 No.424288285
>いいですよね判定を検証するに従い明らかになるキャラごとの力の入れ具合の差 最初に丁寧に作られたやつほど弱くて最後の方にでっち上げられた奴程超強いんだ だから主人公キャラは弱いのが多い
188 17/05/01(月)11:16:28 No.424288345
>なので最近では珍しく読み合い重視ゲーな恋姫では標準搭載である >みんな恋姫やろう しかしなぜエロゲー原作で格ゲーを…?
189 17/05/01(月)11:16:50 No.424288388
存在そのものがバグみたいな2001フォクシぃさんのことかー!
190 17/05/01(月)11:16:51 No.424288391
今の当たっただろ!?みたいなのもちゃんと理由があったんだな
191 17/05/01(月)11:16:56 No.424288396
>解析でしか見れないけどヒットボックスの確認って性能をつかむためには必須なのでは…? 技性能なんてやりながら覚えるもので最初から確認するとか全然必須じゃない 大多数はみんなで強い弱いって言われてた技のを見てあーやっぱりねって言って楽しむものだ
192 17/05/01(月)11:17:09 No.424288412
といってもヒットボックスと延々にらめっこするよかは重要な数点だけ見てあとは感覚でつかんだ方が早かったりする
193 17/05/01(月)11:17:09 No.424288413
>しかしなぜエロゲー原作で格ゲーを…? メルブラ…
194 17/05/01(月)11:17:13 No.424288417
別にこんなヒットボックス見たりフレーム表を暗記とかしなくても あっこの技振っても良いやつだ!!!とかで良いんだよ
195 17/05/01(月)11:17:16 No.424288426
3DACTだと敵の攻撃は異次元判定無くして見た目通りのがいいな
196 17/05/01(月)11:17:19 No.424288432
>しかしなぜエロゲー原作で格ゲーを…? メルブラもニトロブラスターズもそうだし…
197 17/05/01(月)11:17:20 No.424288436
妙に手が込んだ作りのハイド君は初心者向けに見えてめちゃんこ玄人みたいなあれみたいな…
198 17/05/01(月)11:17:21 No.424288437
>>なので最近では珍しく読み合い重視ゲーな恋姫では標準搭載である >>みんな恋姫やろう >しかしなぜエロゲー原作で格ゲーを…? 同人だけどメルブラだって元の月姫はアレじゃねーか!
199 17/05/01(月)11:17:35 No.424288466
いいですよね ラグナザブラッドエッジの雑な5B
200 17/05/01(月)11:17:43 No.424288484
メルブラはいいだろ同人なんだから
201 17/05/01(月)11:17:50 No.424288499
ヤケクソ判定の方が夢詰め込める
202 17/05/01(月)11:17:50 No.424288500
STGだと当たり判定判明してさらに怒りが増すことが多いと聞く
203 17/05/01(月)11:17:55 No.424288513
見た目に惑わされるなという鉄の掟
204 17/05/01(月)11:17:57 No.424288515
いいですよねG秋葉
205 17/05/01(月)11:18:09 No.424288536
>メルブラはいいだろ同人なんだから Fate…
206 17/05/01(月)11:18:09 No.424288538
今時エロゲーも格ゲーもおっさんくらいしかやらないからな
207 17/05/01(月)11:18:37 No.424288591
UNI家庭版楽しみだねー君達
208 17/05/01(月)11:18:37 No.424288593
>存在そのものがバグみたいな2001フォクシぃさんのことかー! 2段ヒットで2発目ガー不でフルコン行ける子足いいよね
209 17/05/01(月)11:18:51 No.424288625
>>メルブラはいいだろ同人なんだから >Fate… uncoは家庭用やZeroの格ゲーですし!
210 17/05/01(月)11:18:57 No.424288635
>あっこの技振っても良いやつだ!!!とかで良いんだよ なんとなく雑に知っておくだけで安心感はあるし萎縮しなくて済むって大事だよね この技が強くて動けない!ってのもネタを知るとコパン連打でも返せるじゃん!みたいになったり
211 17/05/01(月)11:18:57 No.424288636
鉄拳だって技表の半分くらい使わないし
212 17/05/01(月)11:19:06 No.424288661
最近見て衝撃だったのはコイツ su1844184.png
213 17/05/01(月)11:19:06 No.424288662
恋姫の格ゲーは内容がガチすぎてつらいんですけど…
214 17/05/01(月)11:19:09 No.424288664
ニトブラの続編はやっぱり絶望的なのだろうか
215 17/05/01(月)11:19:43 No.424288726
>最近見て衝撃だったのはコイツ ソイツは何から何までおかしいだろ!
216 17/05/01(月)11:19:50 No.424288740
>Fate… 出やがったな世紀末聖杯戦争… でも演出とかはキレッキレだから好き
217 17/05/01(月)11:19:55 No.424288751
ナニコレ
218 17/05/01(月)11:20:05 No.424288768
3Dだと大体判定が円型だからヒットボックスって言わないんだろうか
219 17/05/01(月)11:20:39 No.424288831
ニトブラはドラゴンとか一部のキャラの気合の入れ方が違いすぎません!?
220 17/05/01(月)11:20:39 No.424288833
北斗とfateのをキャラゲーという観点から見て叩ける人はそういないと思う
221 17/05/01(月)11:20:54 No.424288869
>恋姫の格ゲーは内容がガチすぎてつらいんですけど… わかっておったろうにのうワグナス シンプルな格ゲーほど実力差はしっかり出ると
222 17/05/01(月)11:21:28 No.424288940
すんげえ練りに練って判定作った結果小パン対空が蔓延なんて例もあるから難しいとこなんだこういうのは
223 17/05/01(月)11:21:29 No.424288943
>最近見て衝撃だったのはコイツ 食らい判定はわりと真面目にやってる
224 17/05/01(月)11:21:35 No.424288953
アクションゲームでも見た目丸いものに四角い判定を完全にかぶせて 斜め方向に異常に強いやつとか出てきたりするし…
225 17/05/01(月)11:21:37 No.424288956
3Dだとヒットボックスが立方体になってたりするのか
226 17/05/01(月)11:22:10 No.424289025
>ソイツは何から何までおかしいだろ! と思うじゃん? 現行バージョンだと強キャラ群に入れないらしいんですよ トチ狂ったシャドウ調整のせいだけど
227 17/05/01(月)11:22:12 No.424289034
キャラが機体じゃなく人でも残機とか言うし 丸くてもヒットボックス2足でもサンダル
228 17/05/01(月)11:22:27 No.424289073
北斗はキャラ数増やしても良かったかなぁと
229 17/05/01(月)11:22:37 No.424289093
今時のシューティングだって自機の見た目通りの判定じゃなくて小さい□が入ってるだけだもんな
230 17/05/01(月)11:22:46 No.424289124
3Dは大体球 一点からの距離で出せるから楽なので
231 17/05/01(月)11:22:49 No.424289130
無敵長い強判定隙無し昇竜とか 大体の攻撃に勝てる吹っ飛ばしとか フォクシーは小足バグ除いても色々おかしい
232 17/05/01(月)11:22:52 No.424289136
>北斗とfateのをキャラゲーという観点から見て叩ける人はそういないと思う キャラゲーとしては本当に出来良いよね と言うか北斗は改めて見ると鬼籍に入られたキャストも居てちょっと悲しくなる
233 17/05/01(月)11:22:55 No.424289141
>3Dだとヒットボックスが立方体になってたりするのか 3D格ゲーは球体が一般的だけどFPSなんかは立方体だね でも大概雑なので空中で変な動きすると頭の判定が身体にめり込んで防御有利になるゲームとかある
234 17/05/01(月)11:23:05 No.424289158
>最近見て衝撃だったのはコイツ >su1844184.png 裏回っても頭の後ろのなにもないとこに引っかかるのこれ…?
235 17/05/01(月)11:23:17 No.424289174
>今時のシューティングだって自機の見た目通りの判定じゃなくて小さい□が入ってるだけだもんな やられ判定が中央1ドットなのいいよね…
236 17/05/01(月)11:23:21 No.424289186
>今時のシューティングだって自機の見た目通りの判定じゃなくて小さい□が入ってるだけだもんな 昔の方が見た目からはみ出したりして酷かった
237 17/05/01(月)11:23:21 No.424289188
>トチ狂ったシャドウ調整のせいだけど シャドウはまぁ…うn… なんで体力上げたままゲージ持ち越しと暴走与えたんだろう馬鹿なのかなって思った
238 17/05/01(月)11:23:24 No.424289191
最近の若者はトウィンクルクイーンも知らんのか…
239 17/05/01(月)11:23:37 No.424289215
>最近見て衝撃だったのはコイツ 最初は単発で出せない派生専用技だったのに 続編でなぜか単発で出せるようになって猛威を振るい さすがに修正された技じゃないですか
240 17/05/01(月)11:23:39 No.424289218
>北斗とfateのをキャラゲーという観点から見て叩ける人はそういないと思う 北斗はギルティギアな時点で間違ってるだろと思うけど キャラゲーとして気持ちよく動かしたい!っていう意味ならあんま堅い格ゲーよりもこっちのが良いかもねとも思う感じ まぁ初めてやると動き堅い!!?ってなるんだけど
241 17/05/01(月)11:23:54 No.424289256
いいですね みんながふざけんな!って叫んだPS2版グラ3のヒットボックス表示モード
242 17/05/01(月)11:24:02 No.424289267
ギルティというかアークゲーでたまに見る 美鶴の昇竜とか
243 17/05/01(月)11:24:04 No.424289274
>北斗はキャラ数増やしても良かったかなぁと ハート様とかマミア居て嬉しかったけどもうちょい向いてる人居るよね 例えばあそこの背景で何か担いでる人とか
244 17/05/01(月)11:24:05 No.424289275
>今時のシューティングだって自機の見た目通りの判定じゃなくて小さい□が入ってるだけだもんな CAVEのSTGは敵弾の玉も色んなサイズあるけど判定は全部1ドットだけだったりする
245 17/05/01(月)11:24:07 No.424289283
昔は処理速度とかの問題でスカガみたいなことやりたくてもできなかったんだろうけど 今でも結局雑に矩形重ねた方が面白いらしいってのは良い話だ
246 17/05/01(月)11:24:58 No.424289387
STGの自機の当たり判定が見た目通りだったらストレス溜まってしょうがないわ
247 17/05/01(月)11:24:59 No.424289390
>みんながふざけんな!って叫んだPS2版グラ3のヒットボックス表示モード http://cassis.s5.xrea.com/ca/hantei/ 笑いしか出ない
248 17/05/01(月)11:25:04 No.424289405
北斗をキャラゲーの観点から叩くとすればトキに溜まると強制的に血を吐く病ゲージをつけるべきだったと思いました
249 17/05/01(月)11:25:07 No.424289412
>いいですね >みんながふざけんな!って叫んだPS2版グラ3のヒットボックス表示モード 予想はついてたけど本当にクソ判定過ぎた…自機の当たり判定が小さめだからって関係ねえよあんなのは!1
250 17/05/01(月)11:25:08 No.424289415
キャラ限とかは多少あっても仕方がないけどある程度はコンボ均一にするためのヒットボックスの方がウケるよね…
251 17/05/01(月)11:25:14 No.424289423
複雑度を上げるとゲームとして楽しみづらくなるからな
252 17/05/01(月)11:25:30 No.424289457
カタ塞 アカツキ10周年おめでとうPS4で出して
253 17/05/01(月)11:25:59 No.424289536
fateは逆輸入して欲しいくらいカッコいい技とか演出あったんですよ あと各ストーリーも秀逸だと思う
254 17/05/01(月)11:26:53 No.424289644
STGはR-TYPEの自機の当たり判定すごく小さい代わりに 敵の弾の判定が見た目より大きいってバランス取っててすごいことやるなぁ…て思う
255 17/05/01(月)11:26:54 No.424289646
>fateは逆輸入して欲しいくらいカッコいい技とか演出あったんですよ >あと各ストーリーも秀逸だと思う めちゃくちゃFGOに入ってきた
256 17/05/01(月)11:26:55 No.424289649
ペットショップとかイギーとかいいですよね
257 17/05/01(月)11:27:02 No.424289665
>北斗をキャラゲーの観点から叩くとすればトキに溜まると強制的に血を吐く病ゲージをつけるべきだったと思いました だったらラオウもしゃがめないようにしないと
258 17/05/01(月)11:27:06 No.424289673
>カタ塞 >アカツキ10周年おめでとうPS4で出して エヌアインはどうなったんですか…
259 17/05/01(月)11:27:27 No.424289721
北斗と同時期に出た超ドラゴンボールZはマジ良い対戦ツールだったらしいけどあっちはダメだったな…
260 17/05/01(月)11:27:31 No.424289726
ゲームが高解像度になるごとに判定盛り込むのが大変なんだろうなと思う やられ判定と技後の硬直をキャラの体型に応じさせたスト4は小足の判定がのけぞり中の足の隙間に入って当たらないとかあったね
261 17/05/01(月)11:28:29 No.424289840
>最近見て衝撃だったのはコイツ >su1844184.png 塩でも撒いて攻撃してんの?
262 17/05/01(月)11:28:34 No.424289847
>なんで体力上げたままゲージ持ち越しと暴走与えたんだろう馬鹿なのかなって思った ゲージ持ち越しと暴走はシャドウがクソ弱かった最初期からの仕様で バージョンアップで持ち越しはなくなったぞ そのかわり暴走にバースト不可がついたせいで覚醒させないまま倒せるようになって 表キャラが軒並み死んだ
263 17/05/01(月)11:28:45 No.424289870
拳王は決して膝をつかぬ!って言うけどほぼつきながら言ってるようなもんだかんなあれは!! サイで足ぶっ刺しのシーンって膝ついてたっけ
264 17/05/01(月)11:28:57 No.424289900
>マブカプ3の球体処理は凄く良いなと思ったんだけどマブカプ3以外で聞かないんだよなぁ >なんでだろう スマブラは攻撃判定丸いよ でも判定の強さの格差はあるな Xのスネークやforのクラウドの判定見るとやっぱり…ってなる
265 17/05/01(月)11:29:03 No.424289912
まあどっちがいいってわけじゃなくてコンセプトの問題だからな ギルティは待つより攻めたほうが強いってゲームにしたかったから 攻撃判定が強かったりネがペナがあったりするんだし
266 17/05/01(月)11:29:08 No.424289928
スカガの大層面倒くさいヒットボックスは 例えば新作が出て闇に葬られたりしたとして 苦情を言うくらいこのシステムが大好きな人はいるんだろうか
267 17/05/01(月)11:29:54 No.424290022
スカがはなぜそんな基礎コンボが変わるような変更をゴロゴロするの?
268 17/05/01(月)11:30:25 No.424290089
>北斗と同時期に出た超ドラゴンボールZはマジ良い対戦ツールだったらしいけどあっちはダメだったな… カード使用で使用キャラ鍛えられたのがゲーセンの対戦ゲームとしてはちょっとヤバすぎた 全員強さMAXで対戦するのなら楽しすぎた
269 17/05/01(月)11:30:37 No.424290114
P5U作りたいらしいけどやるならxrd並に社運をかけて欲しい
270 17/05/01(月)11:31:12 No.424290186
>スカがはなぜそんな基礎コンボが変わるような変更をゴロゴロするの? 新キャラやストーリー作るのが大変だから調整でファンを飽きさせないようにしたかったんじゃないかな 裏目に出まくりだが
271 17/05/01(月)11:31:30 No.424290221
格ゲーの話からはズレるけどR-TYPEだとこっちのアタリ判定は1ドットだけど 敵の攻撃判定がデカいからおおむね見た目通りって感じだったな
272 17/05/01(月)11:31:53 No.424290269
>スカがはなぜそんな基礎コンボが変わるような変更をゴロゴロするの? 調整がヘタだからとしか言えねえ そもそも最初はヴァンパイアみたいなゲームを作ります!って言ってたのに出来たのはマブカプだったぐらいにゃスタッフもぶれてるし
273 17/05/01(月)11:33:09 No.424290409
サードストライクの春麗の百裂の判定強すぎて吹く 判定が強いと言うかもはや前半分無敵状態で吹く
274 17/05/01(月)11:33:19 No.424290429
ハンターもセイバーもXメンもマブカプも一緒よ
275 17/05/01(月)11:33:59 No.424290503
なるほど見えるがゆえの恐怖って奴だな
276 17/05/01(月)11:34:08 No.424290526
春麗はちょっと強すぎる…
277 17/05/01(月)11:34:22 No.424290548
>格ゲーの話からはズレるけどR-TYPEだとこっちのアタリ判定は1ドットだけど >敵の攻撃判定がデカいからおおむね見た目通りって感じだったな その分地形の判定は見た目通りだからかなりめり込んでもOKだったりと面白かった
278 17/05/01(月)11:34:29 No.424290559
上2つくらいじゃないときつい
279 17/05/01(月)11:34:37 No.424290577
>格ゲーの話からはズレるけどR-TYPEだとこっちのアタリ判定は1ドットだけど >敵の攻撃判定がデカいからおおむね見た目通りって感じだったな あれ自機の判定そんなに小さかったの!?
280 17/05/01(月)11:35:19 No.424290653
ギルティはみんな武器に神経通ってるのに 極稀に右下みたいな技振り回せる奴がいてこの技強くね!?とか言われる
281 17/05/01(月)11:35:25 No.424290674
ハッケイの判定もおかしかったはず
282 17/05/01(月)11:35:46 No.424290711
KOFは昔はチンゲンサイの立Bみたいにリーチ短いけど判定が超強い技とかあったんだけど 最近は全体的に左上のストみたいな判定になってる気がする
283 17/05/01(月)11:35:55 No.424290744
>格ゲーの話からはズレるけどR-TYPEだとこっちのアタリ判定は1ドットだけど >敵の攻撃判定がデカいからおおむね見た目通りって感じだったな これは自機と敵弾の両方を見た目どおりの判定にするのとはどう違ってくるんだろう
284 17/05/01(月)11:36:41 No.424290850
格闘ゲームとローグライクゲームは 製作の経験蓄積とテストプレイの比重が重い二大ジャンルだと思ってる
285 17/05/01(月)11:36:47 No.424290865
STGは見た目より小さくするかせめて見た目通りになってないとストレスたまると思う
286 17/05/01(月)11:36:54 No.424290886
春麗が百裂でバリア貼ってる所にトゥエルブがEX針を出して攻撃するだろ? 何故か位置追尾技なのに針は春麗に当たらないんだよこれが
287 17/05/01(月)11:37:03 No.424290902
サインのエルフェルトの5Kとかはマジで右下だった
288 17/05/01(月)11:37:24 No.424290941
https://img.atwikiimg.com/www13.atwiki.jp/sumaburax/attach/81/2411/%E4%B8%8A%E5%BC%B72.jpg 懐かしい
289 17/05/01(月)11:37:44 No.424290980
>これは自機と敵弾の両方を見た目どおりの判定にするのとはどう違ってくるんだろう R-TYPEは地形による事故死を無くしたかったんじゃないかな
290 17/05/01(月)11:38:03 No.424291019
スカルガはただでさえこうなのに チーム戦つけてさらにレシオじみたシステムにするとか難易度高すぎることやろうとしててもう死地に向かってるようなもんだった
291 17/05/01(月)11:38:23 No.424291057
>格闘ゲームとローグライクゲームは >製作の経験蓄積とテストプレイの比重が重い二大ジャンルだと思ってる なんとなくで格ゲー作るとだめなんだなーっていうのを痛感したのがジョジョASBだった
292 17/05/01(月)11:39:55 No.424291242
適当なら適当で割と楽しめるんすよ 中途半端だったりキャラごとにムラが酷くあったりするととたんにいけなくなる
293 17/05/01(月)11:39:57 No.424291247
発生の速い技とか判定弱めにしとかないと地獄よね
294 17/05/01(月)11:40:13 No.424291285
エクセレイト時代のゴルドー2Cとか3Cも面白判定してると思う
295 17/05/01(月)11:40:16 No.424291291
無印のサムライスピリッツで判定おかしなことになってる技いくつかあったな 突き系の通常技がやたら強かったりしたのも何となく頷ける そしてそれを潰すタムタムの立ち中キック
296 17/05/01(月)11:40:45 No.424291354
>なんとなくで格ゲー作るとだめなんだなーっていうのを痛感したのがジョジョASBだった アプデでマシになったけどその頃には人がいないって言う
297 17/05/01(月)11:40:47 No.424291362
フレーム設定や判定設定もさることながらモーションが見えるか見えないかも重要だからなぁ格ゲー
298 17/05/01(月)11:40:48 No.424291367
3rdのツンリは最初から最強キャラにするつもりで作られたキャラだから仕方ない 今やったらAEユンのように叩かれるけど
299 17/05/01(月)11:41:48 No.424291485
>そしてそれを潰す狂死郎のJ強蹴り
300 17/05/01(月)11:42:07 No.424291538
>なんとなくで格ゲー作るとだめなんだなーっていうのを痛感したのがジョジョASBだった 上にスカガの例があるけどアプデ頻度高いのは決して歓迎できるもんじゃねえなとASBで思った そりゃプレイヤーは疲れてしまうよね
301 17/05/01(月)11:42:11 No.424291545
ジョジョは格ゲーじゃなくって最初からEOHみたいなアクションゲーに近い感じなら良かったんじゃないかなって 今更だけど
302 17/05/01(月)11:42:56 No.424291649
最近のだとKOF14の調整はうまくやってるなーって思う
303 17/05/01(月)11:43:06 No.424291669
ASBはとりあえず今ある格ゲーのシステムを全部鍋に入れたようなシステムと 差し合いが出来ない通常技とKOF以上に跳んでた方が強いんじゃねコレ感が何というかすごかった
304 17/05/01(月)11:43:22 No.424291698
>フレーム設定や判定設定もさることながらモーションが見えるか見えないかも重要だからなぁ格ゲー ナギは全部がおかしい
305 17/05/01(月)11:44:15 No.424291813
ジョジョはでもアクションに行かずに次回作ちゃんと作り込んでお出ししてくれてもよかったとは思うよ 挑発コンボなんてジョジョらしくて新しい味もあったし もともと想定外だったっぽいけど
306 17/05/01(月)11:44:25 No.424291832
スト5の最近の調整も悪くはないんだけどKOFとかより調整でヘイト稼いでる気がするのはなんでなんだろう
307 17/05/01(月)11:45:34 No.424291977
>これは自機と敵弾の両方を見た目どおりの判定にするのとはどう違ってくるんだろう システム上フォースで敵弾を防ぐとか敵に張り付いて削り倒すってことが多いので 自機が大きいと事故死が多発する
308 17/05/01(月)11:46:16 No.424292064
>最近のだとKOF14の調整はうまくやってるなーって思う 大会は庵グラサン紅丸の堅い面々が結局強いっぽいけど 野良でふらふらやる分には結構バラけてるから今が14としての完成で良い気がする 元々KOFってバランス良い扱いのでも上位3人くらいは固まるもんだし
309 17/05/01(月)11:47:11 No.424292189
スト5はプロプレイヤーがインタビューでカプコンの調整をボロクソに言ってたな
310 17/05/01(月)11:47:24 No.424292226
>スト5の最近の調整も悪くはないんだけどKOFとかより調整でヘイト稼いでる気がするのはなんでなんだろう スト5はシステム上でバランス誤魔化せる要素がかなり少ないから ちょっとのバランスの違いが如実に出る のと後はまあ動画勢の定番の茶々なだけなのの複合
311 17/05/01(月)11:47:49 No.424292279
>スト5の最近の調整も悪くはないんだけどKOFとかより調整でヘイト稼いでる気がするのはなんでなんだろう オンラインがクソで対戦できないっつーのが致命的にダメ 全うに対戦できてりゃそんなに悪く言われるような内容じゃないとは思うけどそこがダメだから何でもかんでも叩く奴に目をつけられた
312 17/05/01(月)11:48:15 No.424292339
KOFは家庭用で調整すると大体いい感じになるイメージ
313 17/05/01(月)11:48:49 No.424292421
家庭用なのにオンラインがダメとか終わってるどころか始まりもしてねぇって感じ
314 17/05/01(月)11:49:09 No.424292473
スカルガは初期のクソゲーのままでキャラ追加してくだけでよかったよもう 調整でうれしかったことが全然思い出せない
315 17/05/01(月)11:49:26 No.424292519
>スト5の最近の調整も悪くはないんだけどKOFとかより調整でヘイト稼いでる気がするのはなんでなんだろう やりこんだキャラの仕様が変わること自体に嫌悪感を示す人が多い アプデ毎にコンボ組み直し+練習し直したりキャラ対も練り直しだったりで ついていけなくなる人が出てくる これはスカルガやASBで脱落者を量産した要因になってた
316 17/05/01(月)11:49:48 No.424292563
ローカルで身内とだけやる分には良いんだけどね
317 17/05/01(月)11:50:46 No.424292708
KOFはなんだかんだでどうしようもないキャラと言われても何かしら戦えるものは持ってたりするからね 14の初期のチャンコだって頑張れば割と戦えた
318 17/05/01(月)11:50:57 No.424292737
挑発コンボは見た目映えるしよかったよね やっぱ初動と初期のパッチがな
319 17/05/01(月)11:51:14 No.424292779
確かウメハラが言ってたはずだけど 強いキャラを調整で弱くしたら大体はやれることが減ってつまんなくなるだけ
320 17/05/01(月)11:52:09 No.424292916
一見超アッパーなヤケクソ調整だけど面白くなってたKOF98UMFE
321 17/05/01(月)11:52:11 No.424292921
つよあじを無くす調整はつまんね…ってなるからな…
322 17/05/01(月)11:52:20 No.424292951
>オンラインがクソで対戦できないっつーのが致命的にダメ KOFも水位バグと一生部屋に入れなくなるバグがあったのに 全く叩かれてないんだよなあ…
323 17/05/01(月)11:52:27 No.424292973
>確かウメハラが言ってたはずだけど >強いキャラを調整で弱くしたら大体はやれることが減ってつまんなくなるだけ 正直これを真に受けすぎて迷走してる調整も増えて来たなって感じた
324 17/05/01(月)11:52:29 No.424292980
下方修正は他が相対的に上がるだけだからね
325 17/05/01(月)11:52:47 No.424293028
開発的には強いキャラを弱くすると調整対象が一人で済むからローコストなんだろうけどね かと言って弱いキャラを仕様そのまま強くするのが難しいのも分かる
326 17/05/01(月)11:53:33 No.424293128
>一見超アッパーなヤケクソ調整だけど面白くなってたKOF98UMFE 硬直を14フレーム短くしました!なんてやる調整あれぐらいしか思いつかない
327 17/05/01(月)11:54:01 No.424293185
>KOFも水位バグと一生部屋に入れなくなるバグがあったのに >全く叩かれてないんだよなあ… いちおう出来る時はスムーズだったからけおる程ではないという感じだった 熱帯ってめどい話題の割に人それぞれ感かなりデカいから難しいよね
328 17/05/01(月)11:54:05 No.424293197
一切調整しないのもそれはそれでだけど プレイヤー性能の底上げになって対戦が面白くなるのはいいかも
329 17/05/01(月)11:54:58 No.424293321
やらなくていい事を減らしてやるべき事を増やす弱体化が好きかな 14の初期レオナとか一生JCで往復するだけで相手が勝手に崩れていいのかなこれってなってた
330 17/05/01(月)11:55:05 No.424293341
元の人気の差じゃねぇかな スト4が良くも悪くもめっちゃ目立ってたから叩きたくてしょうがないのがどんどん寄ってきた感じ
331 17/05/01(月)11:55:54 No.424293450
14はグラ強化パッチで熱帯がイカレた時はSNKならまぁやるとは思ったけどさぁ!とかは思った でもレオナ強すぎ問題が持ち上がってたあたりだけどバランス調整はまだよって言われたからそこがあんま言われなかった気がする じゃあ調整する時まで休んでよってなったから