虹裏img歴史資料館

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17/04/16(日)21:35:51 su18256... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1492346151133.png 17/04/16(日)21:35:51 No.421392062

su1825691.jpg Unityで簡単なジーコ作ってみたくてそれ用のモデル作り始めてみたんだけど 気になるカクカクを解消するたびに頂点数が増えていくんですが 今一般的なリアルタイムのPCジーコ用モデルって頂点の許容数どんなもんなんです…?

1 17/04/16(日)21:44:36 No.421395126

普通のゲームなら10万行くけど 実際にうにてぃで動かして調節した方がいいんじゃない

2 17/04/16(日)21:45:14 No.421395354

うーむ力になれそうにない 応援だけしとく

3 17/04/16(日)21:45:34 No.421395468

それは色々あるから でも主人公ならPS3世代で6000ポリゴン程度

4 17/04/16(日)21:45:52 No.421395572

ジーコでそのモデルくらいしか重い物表示しないんなら多めでいけそう

5 17/04/16(日)21:46:06 No.421395632

ループカットしすぎて収拾付かなくなるのいいよね

6 17/04/16(日)21:46:33 No.421395767

ryzenちゃんって3d制作的にはどうなのあれ

7 17/04/16(日)21:48:29 No.421396428

現世代なら大体8万前後だけど ジーコでそこまで必要ない気が

8 17/04/16(日)21:50:31 No.421397110

どういったプラットフォームで動作させるか どの程度のスペックを対象にするかとか 背景地形のジオメトリ部分も勘案する必要あるし ゲームの形態にもよるから一概には言えない

9 17/04/16(日)21:55:09 No.421398517

今はとにかく高ポリゴンでまず作ってからたっかいソフトの機能で勝手に削減してくれたりするんじゃないの

10 17/04/16(日)21:58:25 No.421399876

ブレンダちゃんは安いどころかタダマンやし

11 17/04/16(日)21:58:58 No.421400095

>今はとにかく高ポリゴンでまず作ってからたっかいソフトの機能で勝手に削減してくれたりするんじゃないの Blenderならポリゴン削減のモディファイアもあるんだぜ! 人体や複雑な形状に使えるかは知らない

12 17/04/16(日)22:02:30 [s] No.421401324

5000くらいに収められればなと思ってたけど万単位でも結構いけるのね ジャンルは3Dリアルタイム描画の脱出ゲームにご褒美動画差し込むって感じのを考えてる スペックはどの程度の意識すればいいんだろうね あとテセレーションはよくわからない…

13 17/04/16(日)22:05:26 No.421402341

テッセレーションは使い方知らんのに使うものじゃないので切っておく 重いし

14 17/04/16(日)22:08:35 No.421403462

先達のジーコの推奨スペックとかで判断すればいいんじゃないかしら

15 17/04/16(日)22:09:48 No.421403885

モデルの見た目はテクスチャとシェーダーでカバーできる あとモデルのポリゴン数だけ見てても実際に動作させる際に 最適化しないと重くなってあんまり意味ない Unityでテッセレーション使うとなるとDirectX11の対応が必要で 今11ってどれくらい普及してるんだろ

16 17/04/16(日)22:18:05 No.421406544

とりあえず遠景で画面にモデルが何体も映るのでなければ テクスチャがしっかりしてれば1万前後あれば充分じゃない Unityにはスタンダードシェーダがあるからそのあたりは楽だと思う ただスタンダードシェーダはリアル寄りのモデル向きなところがある

17 17/04/16(日)22:22:39 No.421408031

黄金の太陽方式で行こう 取り込みを動かせばスペックを無視できる

18 17/04/16(日)22:25:05 No.421408722

Unityはシェーダフォージ買ったほうがいいかもしれん

19 17/04/16(日)22:28:50 [s] No.421409958

まず叩き台レベルで仕上げて実際に読み込んでみて感じ掴んだほうがよさそうね レンダーもCycles以外は全くわからないからまずUnityに持っていってそっちでいじりながら悩んでみよう

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