17/02/19(日)22:35:48 制作の... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1487511348513.jpg 17/02/19(日)22:35:48 No.410036849
制作の話題のスレなんてどうだろうか あと何かcsvのファイル新しく作る方法教えて TalentとかAblみたいなのと並んで独自のキャラ変数作りたいの
1 17/02/19(日)22:37:43 No.410037430
バリアント作りってまず何をどうしたらいいのか全く分からん
2 17/02/19(日)22:38:35 No.410037695
独自のキャラ変数なんかいらないぐらいにキャラ変数充実してない?
3 17/02/19(日)22:39:01 No.410037839
>バリアント作りってまず何をどうしたらいいのか全く分からん まず何を作りたいか聞かないと何てアドバイスすればいいか分からん
4 17/02/19(日)22:39:58 No.410038122
>バリアント作りってまず何をどうしたらいいのか全く分からん ベースバリアントに好みの要素を付け加えれば雛形完成 あとは増設に次ぐ増設
5 17/02/19(日)22:43:37 No.410039230
>独自のキャラ変数なんかいらないぐらいにキャラ変数充実してない? 分別した方が気持ちいいじゃん! 調べたらユーザー定義のなんちゃらでキャラ変数も作れるみたいだゴメンね でもこれERBファイルの中で定義するからたぶんcsvから値を決めたりはできないんだろうなぁ
6 17/02/19(日)22:44:57 No.410039595
>分別した方が気持ちいいじゃん! 調教コマンドとかも分類別に綺麗に並んでる方が気持ちいいよね…後で追加するにしろ
7 17/02/19(日)22:44:59 No.410039603
構文はさっぱりだから%UNICODE(0x2661)%はどのくらいの頻度で使えばいいんですかみたいな次元の低いことしか聞けない
8 17/02/19(日)22:45:09 No.410039648
DIMろうぜ
9 17/02/19(日)22:45:39 No.410039788
%UNICODE(0x2661)%はいくら使っても良い
10 17/02/19(日)22:46:23 No.410040019
>あとは増設に次ぐ増設 九龍城できた!
11 17/02/19(日)22:46:55 No.410040174
スパゲティでも美味しければいいのさ
12 17/02/19(日)22:47:25 No.410040339
csvから拾うってことはキャラの初期値とか?
13 17/02/19(日)22:47:25 No.410040342
複雑に絡み合ってるんですけおおお!ってならなければいい
14 17/02/19(日)22:48:03 No.410040512
構文までエロく絡み合ってるとか…
15 17/02/19(日)22:50:31 No.410041208
最近ぜんぜんパッチ作ってなくてごめんなさいと全く関係のない「」に謝っておく
16 17/02/19(日)22:51:23 No.410041448
BASEとMAXBASEの活用法って何だろ キャラCSV見てもBASEの記述はあってもMAXBASEの記述無いんだけどこれって自動的に同じ要素数の値を代入してくれてるって事なんかな だったらRPGとかでキャラの初期ステータスとか記憶させといてレベルリセットした時に使えるって感じなんかな
17 17/02/19(日)22:52:24 No.410041709
書き込みをした人によって削除されました
18 17/02/19(日)22:52:28 No.410041731
>BASEとMAXBASEの活用法って何だろ BASEは現在値でMAXBASEは前もって決めておく上限 MAXBASEが無いとBASEを回復させたりするときに困る
19 17/02/19(日)22:52:50 No.410041848
>最近ぜんぜんパッチ作ってなくてごめんなさいと全く関係のない「」に謝っておく じゃあ俺も最近口上全然更新しなくてごめんなさいと全く関係のない「」に謝っておこう…
20 17/02/19(日)22:53:19 No.410041974
年末ですら謝らないのになんでこんな時ばっかり素直に!
21 17/02/19(日)22:53:20 No.410041978
大事なことだから二度言ったのか?!
22 17/02/19(日)22:54:21 No.410042261
便利な関数とか構文とかは自分が好きなバリアントを参考にするといいぞ ある程度触ったことないバリアントじゃないと実際の挙動とか分からんからな
23 17/02/19(日)22:56:53 No.410043030
>csvから拾うってことはキャラの初期値とか? おおズバリだ でももっと色々やりたくて レベルアップ成長に幅の無いゲーム作るから初期値とレベルで全てのステータスが決まって 幅を付けるには悪落ちみたいな感じで初期値そのものを変化させたい なので初期値(MAXBASE)、悪落ち後の初期値(?)、現在のステータス値(BASE)、の?のキャラ変数があれば要素数を揃える事が出来てきれいなのになと
24 17/02/19(日)22:57:26 No.410043217
>大事なことだから二度言ったのか?! 誤字があったの消したつもりで消えてなかった!
25 17/02/19(日)22:58:45 No.410043614
新しいバリアントに期待してもいいの?
26 17/02/19(日)23:00:25 No.410044087
それは普通にERBでDIMったほうが速い
27 17/02/19(日)23:00:29 No.410044108
>%UNICODE(0x2661)%はいくら使っても良い %UNICODE(0x2665)%より%UNICODE(0x2661)%のほうが好きなのでよく使うなあ
28 17/02/19(日)23:00:33 No.410044123
俺もMAXBASEとBASEの他に回復可能ダメージ分としてもう一つほしいと思ったことはあるな 今やるとしたらTCVARかユーザー変数か
29 17/02/19(日)23:00:36 No.410044132
kの西欧編で北欧に引きこもって男の娘はべらせるプレイしてたらすごいシコれたけど東の意味がねえ
30 17/02/19(日)23:00:54 No.410044220
>なので初期値(MAXBASE)、悪落ち後の初期値(?)、現在のステータス値(BASE)、の?のキャラ変数があれば要素数を揃える事が出来てきれいなのになと BASEで 1~99を初期値 100~199を悪落ち後の初期値 とかするんじゃダメ? ぶっちゃけ変数の名前自体で違うのを使うって事は悪落ち前後で参照する変数が違う2種類の式を用意するって事になりそうだが
31 17/02/19(日)23:02:08 No.410044549
既存のバリアントに好きなキャラというか虹裏キャラ入れて遊びたいだけなんだけど 結構茨の道じゃのうあんちゃん
32 17/02/19(日)23:02:37 No.410044656
>既存のバリアントに好きなキャラというか虹裏キャラ入れて遊びたいだけなんだけど >結構茨の道じゃのうあんちゃん Hとかなら割と楽じゃない?
33 17/02/19(日)23:03:00 No.410044762
eraKBMを開発しようぜ!
34 17/02/19(日)23:03:18 No.410044851
悪落ち前後での変化率には個人差あるんじゃろうか
35 17/02/19(日)23:03:21 No.410044868
>既存のバリアントに好きなキャラというか虹裏キャラ入れて遊びたいだけなんだけど >結構茨の道じゃのうあんちゃん H当たりでキャラ追加してるパッチと本体を見比べて数字とかちょこちょこ弄ったらそんなに難しく無いと思うよ
36 17/02/19(日)23:03:39 No.410044959
>既存のバリアントに好きなキャラというか虹裏キャラ入れて遊びたいだけなんだけど >結構茨の道じゃのうあんちゃん え?そんな難しかったかな どれに入れようとしてるんだい
37 17/02/19(日)23:05:09 No.410045382
最悪既存キャラのCSVの名前を書き換えちまえばいいんだ
38 17/02/19(日)23:06:02 No.410045638
バリアントによってはめんどくさいこともあるけど 普通のバリアントなら既存キャラを書き換えちゃえばいい
39 17/02/19(日)23:06:58 No.410045890
ありがとうやってみる
40 17/02/19(日)23:08:23 No.410046320
inSchool当たりで虹メとか作って公開してくれよあんちゃん
41 17/02/19(日)23:09:12 No.410046552
>それは普通にERBでDIMったほうが速い キャラcsvで最初から悪落ちしてるキャラを作ろうとすると変なことになりそうで DIMって作ったキャラ変数をcsvに記述できないよなぁって >ぶっちゃけ変数の名前自体で違うのを使うって事は悪落ち前後で参照する変数が違う2種類の式を用意するって事になりそうだが 引数を使って一つの式で参照する変数が丸々全部違うってのはできないのかな 命令を変えるのはむずかしいか
42 17/02/19(日)23:10:43 No.410047043
改変は結構したけど1から作ったことはないな
43 17/02/19(日)23:10:43 No.410047047
あーたしかになぁ… MeiQ外伝あたりがランダムキャラ生成で細かい処理やってるから 参照してみたらどうだろう
44 17/02/19(日)23:10:56 No.410047111
AS更新早くない?
45 17/02/19(日)23:13:32 No.410047899
>AS更新早くない? 覗いてみたらさっき更新されてたな
46 17/02/19(日)23:14:12 No.410048099
emuera本体を改造するしかねえ…!
47 17/02/19(日)23:15:32 No.410048446
効率的にしようと技術を凝らすより 今使える技術の力技で作った方が結果的に早いの法則を信じた方がいいかもね
48 17/02/19(日)23:16:34 No.410048805
>効率的にしようと技術を凝らすより >今使える技術の力技で作った方が結果的に早いの法則を信じた方がいいかもね 凝ったもの考えてたりすると途中で力尽きる
49 17/02/19(日)23:16:35 No.410048808
>引数を使って一つの式で参照する変数が丸々全部違うってのはできないのかな >命令を変えるのはむずかしいか 別に難しくもないけど個々人のステータスをERBに書くのは確かにちょっと美しくないから 変化率にいくつかタイプを作って計算する方がいいように思う
50 17/02/19(日)23:18:03 No.410049232
力技で分岐が馬鹿みたいに増えてもプレイ前の読み込みが長くなるだけだしな
51 17/02/19(日)23:21:06 No.410050150
色々ありがとう DIMらず力技でやってみるよ
52 17/02/19(日)23:21:29 No.410050273
どんな良さそうなの作ってもどうせ半年後の自分には負けるからさっさと作った方が良いよ
53 17/02/19(日)23:24:58 No.410051291
>どんな良さそうなの作ってもどうせ半年後の自分には負けるからさっさと作った方が良いよ やめてくれないか いきなり心当たりのありすぎる微妙に痛いナイフを突きつけてくるのは
54 17/02/19(日)23:25:54 No.410051568
昔出来なくて放置した仕組みがいつの間にかできるようになってて何で過去の俺はこれ作ってないんだろう…ってなるよね
55 17/02/19(日)23:26:23 No.410051706
>昔出来なくて放置した仕組みがいつの間にかできるようになってて何で過去の俺はこれ作ってないんだろう…ってなるよね それまでの積み重ねのおかげで成長したんだろう
56 17/02/19(日)23:26:53 No.410051875
左様
57 17/02/19(日)23:27:19 No.410052047
半年ぐらいエラーにうnうn唸っててある日突然できるようになることはたまにある そして唸ってる間に輸出されてエライことになるなった
58 17/02/19(日)23:27:40 No.410052159
俺なんてKBMを自分用に弄った経験だけでパッチをお出ししてるぜ スパゲティ化を進めてる気もするから弄りすぎかな……って思いながらいつも出してる
59 17/02/19(日)23:27:53 No.410052249
輸出されてしまったのか…
60 17/02/19(日)23:29:33 No.410052830
輸出ってなんか頑張ってるちうごくの人とかにかな…
61 17/02/19(日)23:29:52 No.410052929
>輸出されてしまったのか… まあ口上だからね 輸出された先が某CSでC言語読む羽目になったけど
62 17/02/19(日)23:31:47 No.410053558
「」なたは今日のイベントで何かお出ししたのかい ちなみにあと30分もある
63 17/02/19(日)23:31:51 No.410053573
KBMもパッチとかでエラー直したいね… A共通のバグとかも抱えてるから別系列のAバグ直した時のメモ残しておけば良かった
64 17/02/19(日)23:32:06 No.410053649
口上2つも出したから許して欲しい
65 17/02/19(日)23:33:18 No.410054032
さては付喪神だなテメー
66 17/02/19(日)23:33:28 No.410054074
2つは凄いな
67 17/02/19(日)23:33:29 No.410054089
書き込みをした人によって削除されました
68 17/02/19(日)23:34:43 No.410054453
さてはけもフレからのごばくだなテメー