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17/02/16(木)16:33:36 ダンジ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1487230416015.jpg 17/02/16(木)16:33:36 No.409305098

ダンジョンにもぐって戦闘不能になった仲間を連れ帰るかそれとも宝を持ち帰るか みたいなジレンマのあるRPG作りたいなと思うんだけど面白いと思う?

1 17/02/16(木)16:42:16 No.409306118

仲間放置したら次潜った時にゾンビになって襲ってきたりする

2 17/02/16(木)16:43:47 No.409306303

あいつは仲間の命より宝を選んだんだって他の仲間から罵り続けられるんだよね…

3 17/02/16(木)16:45:08 No.409306462

手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう

4 17/02/16(木)16:45:59 No.409306549

頭数を取るか装備を取るかみたいな事?

5 17/02/16(木)16:46:33 No.409306625

eraMegaten思い出した 泣く泣く仲魔を売り払うんだけどそうしないとまともに稼げないバランス

6 17/02/16(木)16:46:44 No.409306652

ガラハドを生贄に捧げて死の剣ゲット!

7 17/02/16(木)16:47:20 No.409306729

>手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう お宝が強すぎると仲間使い捨て前提でお宝拾って進むゲームになるし 弱すぎるとただ仲間育てるだけの普通のRPGと変わんないし難しいな

8 17/02/16(木)16:47:21 No.409306732

仲間はかけがえのない宝物だからな…

9 17/02/16(木)16:48:25 No.409306865

字面だけ見たら全く面白いと思わない味付け難しそう 仲間より価値のある宝を作るのは相当厳しいだろう確率にしても1回きりにしても

10 17/02/16(木)16:50:14 No.409307081

>手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう そういわれればそうか… >頭数を取るか装備を取るかみたいな事? パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になるようなのを イメージしてたんだけど

11 17/02/16(木)16:50:38 No.409307131

>ガラハドを生贄に捧げて死の剣ゲット! FF6でモグと金の髪飾りのどちらかを取るかって選択があったし スクウェアそういうのが好きだったよね

12 17/02/16(木)16:51:44 No.409307281

餃子は置いてきた宝が持ちきれないからな

13 17/02/16(木)16:52:00 No.409307307

戦闘不能のリスク重すぎてダンジョン潜るのがつらいってなる

14 17/02/16(木)16:53:30 No.409307489

これ以上進んだら全滅しそうだけど強力なアイテムがありそうだしもうちょっともうちょっと先へ みたいなバランスなら大好きだけどね

15 17/02/16(木)16:53:48 No.409307525

置いて行かれた仲間は魔物の巣に攫われて 救出に行くとエロイベントが見られるというシステムで

16 17/02/16(木)16:53:56 No.409307536

仲間だけじゃなくて村の住民とかでもいいかもしれない 村の発展を取るか装備を取るかみたいな

17 17/02/16(木)16:54:01 No.409307548

強くて周回ゲーにしちゃうとか 一周目は余裕ないからお宝選ぶけど余裕が出来てきたらキャラルートに勧めるの

18 17/02/16(木)16:55:28 No.409307713

その要素はゲームの理不尽を表現する枷でしかなくてうまく演出しないとストレスにしかならなさそう 戦闘部分が面白くないと逆効果であってそれを主軸に据えるべきではないというか

19 17/02/16(木)16:56:55 No.409307880

要するにバランスがよけりゃいいんだよそれが一番ムズいんだけど

20 17/02/16(木)16:58:17 No.409308063

書き込みをした人によって削除されました

21 17/02/16(木)16:59:34 No.409308210

>仲間だけじゃなくて村の住民とかでもいいかもしれない >村の発展を取るか装備を取るかみたいな そんなフリーゲームあるけどどの選択肢選んでも糞鬱展開にしかならなかったから デメリットとメリットを両方作った方が面白みあると思うよ

22 17/02/16(木)17:02:28 No.409308561

まぁアイテム持ち帰ったらエロイベントで仲間持ち帰ったら何も無しがゲームバランス崩壊させずなおかつプレイヤーへのメリットがある要素になる

23 17/02/16(木)17:04:54 No.409308876

一見して理不尽なシステムは厳選とかやり込みのない最序盤 できればゲーム開始直後のチュートリアルくらいでプレイヤーに提示して そう言うゲームだと思わせてから終盤ドカンとやるのが正解だよね

24 17/02/16(木)17:04:57 No.409308880

仲間の死体をアイテムに練成できるようにしよう

25 17/02/16(木)17:05:02 No.409308897

仲間重視プレイだと宝がずっと手に入らなくて不満ってことになりそう いっそ宝が大前提なシステムにして仲間が次々と変わっていったほうが毎回新鮮に楽しめそう

26 17/02/16(木)17:05:33 No.409308954

全年齢なの?ジーコなの?

27 17/02/16(木)17:06:36 No.409309087

ツクールなんだけど 覚えてる特技を忘れさせるとかってどうにかしてできるっけか

28 17/02/16(木)17:07:24 No.409309171

2000は出来た他は知らない

29 17/02/16(木)17:07:28 No.409309177

と言っても育成面倒くさいとストレスしかないから仲間は育成要素無しで金次第で強くなる傭兵とかにすればいいかもしれん 中古の仲間は捨ててお宝売って新しい仲間を更新だ!

30 17/02/16(木)17:08:32 No.409309300

白薔薇姫を意識すべし

31 17/02/16(木)17:09:41 No.409309433

ストレスある作りはできる限りメリットあるように寄せたいな 二者択一で何かを失うよりも何かを得られるようにしている

32 17/02/16(木)17:09:47 No.409309447

プレイしててストレス感じる展開あったら即アンストだなぁ

33 17/02/16(木)17:10:02 No.409309485

装備無しは調整楽だよなってゆきいろジーコやってて思った

34 17/02/16(木)17:11:03 No.409309613

>プレイしててストレス感じる展開あったら即アンストだなぁ 所詮ツクールだからね ストレス感じてまでガチで遊ぶなら中古のコンシュマーかネトゲでもやるよね

35 17/02/16(木)17:11:16 No.409309644

仲間を人間じゃなくてゴーレムとかそういうのにしたら悲壮感は薄れるかもしれない

36 17/02/16(木)17:11:19 No.409309655

2000のみなんかな… ACEもの色々プレイしてるとごっちゃごちゃなってて 特にジョブチェンジゲーは整理ないと目も当てられんかったし

37 17/02/16(木)17:11:44 No.409309704

面倒な要素は結局触られないのよね

38 17/02/16(木)17:13:05 No.409309858

仲間を材料にすると育てた仲間のステータスが強さになる剣いいよね

39 17/02/16(木)17:13:45 No.409309953

ちゃんと面白い要素ならいいんだけど難しいよね…

40 17/02/16(木)17:13:47 No.409309955

まぁそういう要素は強制しちゃ駄目だよね できるってのは大事だけどやらされるってのはどうやってもストレスになる

41 17/02/16(木)17:15:06 No.409310118

スキル忘れさせるのは2000以降もできるよ イベントコマンドでもできるしスクリプトでもできる

42 17/02/16(木)17:15:19 No.409310150

仲間を犠牲にする要素があまりにマイナスイメージ強いから エロダンジョンに動けない女騎士を放置する感じのプラスイメージに変えればいい

43 17/02/16(木)17:15:35 No.409310174

つーてもローグとかの全滅時の取捨選択に仲間が入ってるだけの気がしないでもない

44 17/02/16(木)17:15:49 No.409310195

これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる

45 17/02/16(木)17:17:13 No.409310358

>これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) >ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる 強くてニューゲームあるなら有ってもいいけどね期間限定要素

46 17/02/16(木)17:17:50 No.409310438

繊細すぎる

47 17/02/16(木)17:18:16 No.409310487

キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない

48 17/02/16(木)17:19:07 No.409310585

>キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない 汎用キャラに愛を等しく注いでるわけでは無い自分に気付かされちまうー!

49 17/02/16(木)17:19:48 No.409310674

最初からそういうゲームだって謳ってるならいい そうすりゃプレイヤーもそういうゲームだと分かってやるんだし

50 17/02/16(木)17:20:24 No.409310740

レベルの上がり安さ次第じゃねえかなやっぱ 汎用ユニットでもレベル上げに数時間かかったキャラロストはストレスやばい

51 17/02/16(木)17:20:40 No.409310760

>これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) >ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる ストーリー中に道を戻らないと取れない限定アイテムを用意しよう

52 17/02/16(木)17:20:57 No.409310794

まもも期間限定アイテムが多いうえ取得率が限定スキル入手に関わったりするけど それでも人気あるから面白ければなんでもいいんだろう

53 17/02/16(木)17:21:33 No.409310867

>キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない 同人ゲームの時点でそれなりのやる気でやってるからうーん…って感じ

54 17/02/16(木)17:21:39 No.409310882

こういうの考えると面白いってなんだろうご褒美ってなんだろうってハマるよね

55 17/02/16(木)17:22:07 No.409310928

>スキル忘れさせるのは2000以降もできるよ >イベントコマンドでもできるしスクリプトでもできる あよかったできるんだ… 戦闘でレベル上がったファイア1がファイア2みたいなことしたかったけれど 流石にちょっと組み込みづらいか

56 17/02/16(木)17:22:07 No.409310929

>仲間を人間じゃなくてゴーレムとかそういうのにしたら悲壮感は薄れるかもしれない 俺屍みたいな短命でも良いかもね 潜り続けると報酬は増えるけど寿命は縮む

57 17/02/16(木)17:22:47 No.409311009

設定じゃなくて費やした時間と労力の問題なんだ

58 17/02/16(木)17:26:24 No.409311450

要素をつぎ足したせいでデータベースや変数やスイッチめちゃ汚いな… と思って整理をしてしまった俺のバカ!

59 17/02/16(木)17:27:02 No.409311521

>戦闘でレベル上がったファイア1がファイア2みたいなことしたかったけれど >流石にちょっと組み込みづらいか 常時レベル監視して取得レベルに達したら古いの忘れさせて新しいの覚えさせておくみたいな感じなんだろうか

60 17/02/16(木)17:29:20 No.409311783

頑張って育てたキャラかそのキャラが使ってた頑張って強化した装備かの選択肢で… 理由作りが難しいな 両方持って帰れよで済む話だから

61 17/02/16(木)17:29:53 No.409311851

初期魔法強化ってなら いっそ熟練度システムの方が手っ取り早く済むと思うぞ!

62 17/02/16(木)17:30:28 No.409311918

ストレスかける仕様って製作者のオナニーにしか見えないのよね

63 17/02/16(木)17:31:38 No.409312041

典型的な作者のオナニー見せつけゲーになりそう

64 17/02/16(木)17:32:13 No.409312100

>常時レベル監視して取得レベルに達したら古いの忘れさせて新しいの覚えさせておくみたいな感じなんだろうか この場合だと戦闘でしかLv上がらないなら 1と2両方覚えてる状態を条件にして1を忘れさせる ってことならできるとは思う

65 17/02/16(木)17:33:04 No.409312195

頑張って鍛えた姉さ…仲間を剣にするのか二択だなんて!

66 17/02/16(木)17:34:01 No.409312303

しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ!

67 17/02/16(木)17:34:54 No.409312408

>パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になるようなのを それのどこが面白いと思ったんだ? クソ仕様にしか見えないんだけどその仕様でどういう面白さに繋がるの?

68 17/02/16(木)17:35:00 No.409312425

RPG自体他人のオナニーに付き合う側面は少なくないから自己満足になっちゃってるとお辛いよね

69 17/02/16(木)17:35:03 No.409312429

仲間を選ぶ事に関して育てた仲間を引き続き使える以上のうまみがないと辛いと思う

70 17/02/16(木)17:35:32 No.409312473

90年代後半の流行みたいな文明批判とかになってくると辛い

71 17/02/16(木)17:35:52 No.409312509

>しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ! 自分で楽しみつつプレイヤーも楽しませるのと自分だけが楽しいのは全然違うよ だからオナニー呼ばわりなんじゃん

72 17/02/16(木)17:36:37 No.409312599

>しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ! 制作するだけで満足するなら誰にも何も聞かず制作し続けりゃいい まさに健全なオナニーだ 他の人にも遊んでほしい楽しんでほしいと思うならオナニーだけじゃあ駄目だ

73 17/02/16(木)17:37:26 No.409312711

キャラロストがあっても面白いゲームはなにが面白さに繋がってるのだろうか

74 17/02/16(木)17:37:31 No.409312724

RPGってストレスかけるのに向いてないもんねジャンル的に ウィザードリィとかそう言うの好きな人もいるけど好きでない人のほうが多いと思う

75 17/02/16(木)17:38:21 No.409312814

どうせヴォルテールみたいにこのモブいらねーし捨てるかってなるだけだ 迷いもしない 捨てる用のキャラができるだけ

76 17/02/16(木)17:38:26 No.409312827

命が軽い世界で仲間も毎回金で雇うだけの関係とかで そのうえで仲間を見捨てなければ善人ルート行けるとかそんなんであればあるいは

77 17/02/16(木)17:38:48 No.409312867

自分の楽しみを優先させたっていいんだ その結果ボロクソに批評されれるがいいのか?と脅してくる人がいるだろうけど 批評してもらえるほど多くの人に遊ばれることなんてほぼ無いから安心していい

78 17/02/16(木)17:38:49 No.409312871

wizもキャラメイクと育成が楽しみのメイン要素であって ロストの有無が面白さのメインではないと思う

79 17/02/16(木)17:39:31 No.409312948

>キャラロストがあっても面白いゲームはなにが面白さに繋がってるのだろうか キャラロストを呑み込んででもそれ以外面白い キャラロストを劇的に演出している キャラロストあるけど取り返しが簡単にできる とかかな

80 17/02/16(木)17:40:16 No.409313039

ランダムエンカウントからシンボルエンカウントが主流になってきてる辺り効率化/ユーザーフレンドリーにどんどんなってるジャンルよね 敢えて不便さを特徴にするのもいいんだけどそこは明確にしておかないと糞ゲー扱いされるだけだと思う

81 17/02/16(木)17:40:21 No.409313048

俺はメンソレータム以上のクソをお出ししなければ食べられるぞ

82 17/02/16(木)17:40:32 No.409313067

装備どころかレベルまで引き継ぐローグライクが好まれるわけだよ

83 17/02/16(木)17:41:06 No.409313123

>RPGってストレスかけるのに向いてないもんねジャンル的に ストレス強めのRPGなんてゲームがゲームであるだけで面白いと思われた旧時代の遺産よ 昔はそれでも遊ぶ人いたけどさ 他に無かったから

84 17/02/16(木)17:41:08 No.409313132

>パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になる いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム…

85 17/02/16(木)17:41:10 No.409313137

>そのうえで仲間を見捨てなければ善人ルート行けるとかそんなんであればあるいは 結局選択肢になってないんだよねそういうのって

86 17/02/16(木)17:41:34 No.409313170

フリーなら何でもいいだろうけど金取るならいろいろ言ってくる人も増えるだろうし 良くも悪くも感想って思ってるより攻撃力高かったりするから一回作って終わりってつもりじゃないなら気を付けたほうがいいこともあるかもしれない

87 17/02/16(木)17:41:53 No.409313207

>自分の楽しみを優先させたっていいんだ 売り物じゃないんだから絶対公約数的な楽しさを目指す必要は無いんだ 売り物作ってるなら頑張れとしか言えんけど

88 17/02/16(木)17:42:10 No.409313241

めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ

89 17/02/16(木)17:42:11 No.409313245

こんなスレ立ててる時点でどうせゲーム完成させれるような「」じゃない

90 17/02/16(木)17:42:13 No.409313247

演出と絡んだストレスがウケたものをを何も考えずに真似するとダメなものが出来上がるってスンポーよ

91 17/02/16(木)17:42:42 No.409313308

>いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム… 道具屋さんみたいなゲームだと活きてきそう

92 17/02/16(木)17:43:03 No.409313347

>いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム… 二者択一をどうしてもメインにしたいなら いっそ救出部隊を主役にした方が良さそうだよね なんかポケモンで既にあった気がするが

93 17/02/16(木)17:43:15 No.409313369

>フリーなら何でもいいだろうけど金取るならいろいろ言ってくる人も増えるだろうし これが不思議なことにフリーのほうがボロクソに言われる可能性高いんだな

94 17/02/16(木)17:43:24 No.409313389

壺産だけどキャラロストありの作品だとごちむすがよくできてるな キャラロストがプレイヤー側からの任意なうえメリットデメリットが天秤取れるくらいなのもいい

95 17/02/16(木)17:43:45 No.409313429

>結局選択肢になってないんだよねそういうのって そうかなー ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし

96 17/02/16(木)17:43:46 No.409313433

戦闘不能でキャラロストはただのリセット確定だからクソだけど 仲間が100人くらいいてイベントで見捨てるかどうか選択できて 数十人は減るのが前提とかだったらありだと思う

97 17/02/16(木)17:44:16 No.409313498

>めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ 正直誰が作ってるかしれんようなゲームはヌルゲーな方がいいと思う 他人はそこまで真剣になってくれんし

98 17/02/16(木)17:45:05 No.409313590

>めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ ゲームの中身を隅から隅まで知ってる開発者と 何も知らんままスタートするプレイヤーじゃ難易度の感じ方が違うんで 開発者がぬるめに感じるくらいでいい

99 17/02/16(木)17:45:51 No.409313684

>ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし DQ5が善人ルート…?

100 17/02/16(木)17:46:04 No.409313710

なんだかんだでシステム考えてる時が一番楽しいよね

101 17/02/16(木)17:46:15 No.409313729

ザコは攻撃連打でもOKたまに属性攻撃 ボスは補助かけてそれなりの歯ごたえくらいが理想の調整だけど出来ない…

102 17/02/16(木)17:46:20 No.409313746

>ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし それはドラクエだからだ そこまで思い入れを持って遊んでくれる人がいるからだ どこの馬の骨が作ったかもわからんフリーゲーと一緒にしちゃいかん

103 17/02/16(木)17:46:45 No.409313798

製作者側とプレイヤーの情報の非対称性を忘れるゲーム製作者は多い

104 17/02/16(木)17:47:29 No.409313884

>なんだかんだでシステム考えてる時が一番楽しいよね 実装はじめ! 上手く行かない! ツクールあきらめた……!

105 17/02/16(木)17:47:33 No.409313892

いいですよね開発者自ら鬼畜難易度とか言い出すゲーム

106 17/02/16(木)17:48:05 No.409313964

高難度は最初からそういうものだって分かってるゲームだったり 攻略Wikiが作られる程度に知名度があるゲームじゃないと実際辛い

107 17/02/16(木)17:48:18 No.409313987

妄想してるときが楽しい 作り始めも楽しい 完成させていく過程が苦行

108 17/02/16(木)17:48:47 No.409314044

>ザコは攻撃連打でもOKたまに属性攻撃 >ボスは補助かけてそれなりの歯ごたえくらいが理想の調整だけど出来ない… プレイヤーは耐性とか分からんから明確な弱点作っちゃってもいいと思う

109 17/02/16(木)17:48:47 No.409314046

自作マップ作ってるけど結構つらいな 一点透視とか二点透視とかむずい

110 17/02/16(木)17:49:09 No.409314085

とりあえず簡単なもの作ってからスレ立てろ じゃないと一生完成しないぞ

111 17/02/16(木)17:49:18 No.409314104

面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい

112 17/02/16(木)17:50:06 No.409314208

プロ製作者さんが増えてきた

113 17/02/16(木)17:50:35 No.409314279

難度はいくら高くてもいいけどめんどうくさいだけのゲームのが避けられるな そしてRPGというジャンルにおいて大概高難度とめんどくさいは≒されてしまう

114 17/02/16(木)17:51:25 No.409314372

サガの戦闘後全快するシステムはもっと評価されるべき

115 17/02/16(木)17:51:34 No.409314390

>面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい 精神負担の多いシナリオだからこそ UIや戦闘は徹底的にストレスフリーにしようと頑張ったんだろうし…

116 17/02/16(木)17:51:36 No.409314392

面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする

117 17/02/16(木)17:52:10 No.409314455

>面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい P5は周回するとストーリー部分が面倒だし… でも戦闘の弱点突いてスタン&再行動(仲間にバトンタッチ可)からの一斉攻撃はいいよね

118 17/02/16(木)17:52:28 No.409314495

プロは目線が違うな

119 17/02/16(木)17:53:07 No.409314562

>面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする 脱衣ブロック崩しまた流行らないかな…

120 17/02/16(木)17:53:09 No.409314572

是非作った作品見せてほしい

121 17/02/16(木)17:53:46 No.409314651

>サガの戦闘後全快するシステムはもっと評価されるべき 毎回全快するゲームはチラホラあるけど大体雑魚も殺意全開になるから良し悪しなんだよなぁ 雑魚はMP節約しながら持久戦でボス戦は直前に回復ポイントおいて全力でって形も悪くない

122 17/02/16(木)17:54:56 No.409314778

>面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする それでもやっぱり基本的にはゲーム部分も楽しい方が…

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