17/02/16(木)16:33:36 ダンジ... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1487230416015.jpg 17/02/16(木)16:33:36 No.409305098
ダンジョンにもぐって戦闘不能になった仲間を連れ帰るかそれとも宝を持ち帰るか みたいなジレンマのあるRPG作りたいなと思うんだけど面白いと思う?
1 17/02/16(木)16:42:16 No.409306118
仲間放置したら次潜った時にゾンビになって襲ってきたりする
2 17/02/16(木)16:43:47 No.409306303
あいつは仲間の命より宝を選んだんだって他の仲間から罵り続けられるんだよね…
3 17/02/16(木)16:45:08 No.409306462
手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう
4 17/02/16(木)16:45:59 No.409306549
頭数を取るか装備を取るかみたいな事?
5 17/02/16(木)16:46:33 No.409306625
eraMegaten思い出した 泣く泣く仲魔を売り払うんだけどそうしないとまともに稼げないバランス
6 17/02/16(木)16:46:44 No.409306652
ガラハドを生贄に捧げて死の剣ゲット!
7 17/02/16(木)16:47:20 No.409306729
>手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう お宝が強すぎると仲間使い捨て前提でお宝拾って進むゲームになるし 弱すぎるとただ仲間育てるだけの普通のRPGと変わんないし難しいな
8 17/02/16(木)16:47:21 No.409306732
仲間はかけがえのない宝物だからな…
9 17/02/16(木)16:48:25 No.409306865
字面だけ見たら全く面白いと思わない味付け難しそう 仲間より価値のある宝を作るのは相当厳しいだろう確率にしても1回きりにしても
10 17/02/16(木)16:50:14 No.409307081
>手塩にかけた仲間と引き換えにするほどのお宝って加減が難しそう そういわれればそうか… >頭数を取るか装備を取るかみたいな事? パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になるようなのを イメージしてたんだけど
11 17/02/16(木)16:50:38 No.409307131
>ガラハドを生贄に捧げて死の剣ゲット! FF6でモグと金の髪飾りのどちらかを取るかって選択があったし スクウェアそういうのが好きだったよね
12 17/02/16(木)16:51:44 No.409307281
餃子は置いてきた宝が持ちきれないからな
13 17/02/16(木)16:52:00 No.409307307
戦闘不能のリスク重すぎてダンジョン潜るのがつらいってなる
14 17/02/16(木)16:53:30 No.409307489
これ以上進んだら全滅しそうだけど強力なアイテムがありそうだしもうちょっともうちょっと先へ みたいなバランスなら大好きだけどね
15 17/02/16(木)16:53:48 No.409307525
置いて行かれた仲間は魔物の巣に攫われて 救出に行くとエロイベントが見られるというシステムで
16 17/02/16(木)16:53:56 No.409307536
仲間だけじゃなくて村の住民とかでもいいかもしれない 村の発展を取るか装備を取るかみたいな
17 17/02/16(木)16:54:01 No.409307548
強くて周回ゲーにしちゃうとか 一周目は余裕ないからお宝選ぶけど余裕が出来てきたらキャラルートに勧めるの
18 17/02/16(木)16:55:28 No.409307713
その要素はゲームの理不尽を表現する枷でしかなくてうまく演出しないとストレスにしかならなさそう 戦闘部分が面白くないと逆効果であってそれを主軸に据えるべきではないというか
19 17/02/16(木)16:56:55 No.409307880
要するにバランスがよけりゃいいんだよそれが一番ムズいんだけど
20 17/02/16(木)16:58:17 No.409308063
書き込みをした人によって削除されました
21 17/02/16(木)16:59:34 No.409308210
>仲間だけじゃなくて村の住民とかでもいいかもしれない >村の発展を取るか装備を取るかみたいな そんなフリーゲームあるけどどの選択肢選んでも糞鬱展開にしかならなかったから デメリットとメリットを両方作った方が面白みあると思うよ
22 17/02/16(木)17:02:28 No.409308561
まぁアイテム持ち帰ったらエロイベントで仲間持ち帰ったら何も無しがゲームバランス崩壊させずなおかつプレイヤーへのメリットがある要素になる
23 17/02/16(木)17:04:54 No.409308876
一見して理不尽なシステムは厳選とかやり込みのない最序盤 できればゲーム開始直後のチュートリアルくらいでプレイヤーに提示して そう言うゲームだと思わせてから終盤ドカンとやるのが正解だよね
24 17/02/16(木)17:04:57 No.409308880
仲間の死体をアイテムに練成できるようにしよう
25 17/02/16(木)17:05:02 No.409308897
仲間重視プレイだと宝がずっと手に入らなくて不満ってことになりそう いっそ宝が大前提なシステムにして仲間が次々と変わっていったほうが毎回新鮮に楽しめそう
26 17/02/16(木)17:05:33 No.409308954
全年齢なの?ジーコなの?
27 17/02/16(木)17:06:36 No.409309087
ツクールなんだけど 覚えてる特技を忘れさせるとかってどうにかしてできるっけか
28 17/02/16(木)17:07:24 No.409309171
2000は出来た他は知らない
29 17/02/16(木)17:07:28 No.409309177
と言っても育成面倒くさいとストレスしかないから仲間は育成要素無しで金次第で強くなる傭兵とかにすればいいかもしれん 中古の仲間は捨ててお宝売って新しい仲間を更新だ!
30 17/02/16(木)17:08:32 No.409309300
白薔薇姫を意識すべし
31 17/02/16(木)17:09:41 No.409309433
ストレスある作りはできる限りメリットあるように寄せたいな 二者択一で何かを失うよりも何かを得られるようにしている
32 17/02/16(木)17:09:47 No.409309447
プレイしててストレス感じる展開あったら即アンストだなぁ
33 17/02/16(木)17:10:02 No.409309485
装備無しは調整楽だよなってゆきいろジーコやってて思った
34 17/02/16(木)17:11:03 No.409309613
>プレイしててストレス感じる展開あったら即アンストだなぁ 所詮ツクールだからね ストレス感じてまでガチで遊ぶなら中古のコンシュマーかネトゲでもやるよね
35 17/02/16(木)17:11:16 No.409309644
仲間を人間じゃなくてゴーレムとかそういうのにしたら悲壮感は薄れるかもしれない
36 17/02/16(木)17:11:19 No.409309655
2000のみなんかな… ACEもの色々プレイしてるとごっちゃごちゃなってて 特にジョブチェンジゲーは整理ないと目も当てられんかったし
37 17/02/16(木)17:11:44 No.409309704
面倒な要素は結局触られないのよね
38 17/02/16(木)17:13:05 No.409309858
仲間を材料にすると育てた仲間のステータスが強さになる剣いいよね
39 17/02/16(木)17:13:45 No.409309953
ちゃんと面白い要素ならいいんだけど難しいよね…
40 17/02/16(木)17:13:47 No.409309955
まぁそういう要素は強制しちゃ駄目だよね できるってのは大事だけどやらされるってのはどうやってもストレスになる
41 17/02/16(木)17:15:06 No.409310118
スキル忘れさせるのは2000以降もできるよ イベントコマンドでもできるしスクリプトでもできる
42 17/02/16(木)17:15:19 No.409310150
仲間を犠牲にする要素があまりにマイナスイメージ強いから エロダンジョンに動けない女騎士を放置する感じのプラスイメージに変えればいい
43 17/02/16(木)17:15:35 No.409310174
つーてもローグとかの全滅時の取捨選択に仲間が入ってるだけの気がしないでもない
44 17/02/16(木)17:15:49 No.409310195
これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる
45 17/02/16(木)17:17:13 No.409310358
>これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) >ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる 強くてニューゲームあるなら有ってもいいけどね期間限定要素
46 17/02/16(木)17:17:50 No.409310438
繊細すぎる
47 17/02/16(木)17:18:16 No.409310487
キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない
48 17/02/16(木)17:19:07 No.409310585
>キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない 汎用キャラに愛を等しく注いでるわけでは無い自分に気付かされちまうー!
49 17/02/16(木)17:19:48 No.409310674
最初からそういうゲームだって謳ってるならいい そうすりゃプレイヤーもそういうゲームだと分かってやるんだし
50 17/02/16(木)17:20:24 No.409310740
レベルの上がり安さ次第じゃねえかなやっぱ 汎用ユニットでもレベル上げに数時間かかったキャラロストはストレスやばい
51 17/02/16(木)17:20:40 No.409310760
>これは俺の個人的な感覚も含めた意見なんだが取返しのつかない要素(限定アイテムやキャラロスト) >ってプレイヤー側のモチベに与えるダメージが洒落にならないから何かしらの理由なければ絶対入れんようにしてる ストーリー中に道を戻らないと取れない限定アイテムを用意しよう
52 17/02/16(木)17:20:57 No.409310794
まもも期間限定アイテムが多いうえ取得率が限定スキル入手に関わったりするけど それでも人気あるから面白ければなんでもいいんだろう
53 17/02/16(木)17:21:33 No.409310867
>キャラつってもネームドのじゃなくてレベル上がった汎用ユニット犠牲にするかどうかレベルなら全然問題ない 同人ゲームの時点でそれなりのやる気でやってるからうーん…って感じ
54 17/02/16(木)17:21:39 No.409310882
こういうの考えると面白いってなんだろうご褒美ってなんだろうってハマるよね
55 17/02/16(木)17:22:07 No.409310928
>スキル忘れさせるのは2000以降もできるよ >イベントコマンドでもできるしスクリプトでもできる あよかったできるんだ… 戦闘でレベル上がったファイア1がファイア2みたいなことしたかったけれど 流石にちょっと組み込みづらいか
56 17/02/16(木)17:22:07 No.409310929
>仲間を人間じゃなくてゴーレムとかそういうのにしたら悲壮感は薄れるかもしれない 俺屍みたいな短命でも良いかもね 潜り続けると報酬は増えるけど寿命は縮む
57 17/02/16(木)17:22:47 No.409311009
設定じゃなくて費やした時間と労力の問題なんだ
58 17/02/16(木)17:26:24 No.409311450
要素をつぎ足したせいでデータベースや変数やスイッチめちゃ汚いな… と思って整理をしてしまった俺のバカ!
59 17/02/16(木)17:27:02 No.409311521
>戦闘でレベル上がったファイア1がファイア2みたいなことしたかったけれど >流石にちょっと組み込みづらいか 常時レベル監視して取得レベルに達したら古いの忘れさせて新しいの覚えさせておくみたいな感じなんだろうか
60 17/02/16(木)17:29:20 No.409311783
頑張って育てたキャラかそのキャラが使ってた頑張って強化した装備かの選択肢で… 理由作りが難しいな 両方持って帰れよで済む話だから
61 17/02/16(木)17:29:53 No.409311851
初期魔法強化ってなら いっそ熟練度システムの方が手っ取り早く済むと思うぞ!
62 17/02/16(木)17:30:28 No.409311918
ストレスかける仕様って製作者のオナニーにしか見えないのよね
63 17/02/16(木)17:31:38 No.409312041
典型的な作者のオナニー見せつけゲーになりそう
64 17/02/16(木)17:32:13 No.409312100
>常時レベル監視して取得レベルに達したら古いの忘れさせて新しいの覚えさせておくみたいな感じなんだろうか この場合だと戦闘でしかLv上がらないなら 1と2両方覚えてる状態を条件にして1を忘れさせる ってことならできるとは思う
65 17/02/16(木)17:33:04 No.409312195
頑張って鍛えた姉さ…仲間を剣にするのか二択だなんて!
66 17/02/16(木)17:34:01 No.409312303
しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ!
67 17/02/16(木)17:34:54 No.409312408
>パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になるようなのを それのどこが面白いと思ったんだ? クソ仕様にしか見えないんだけどその仕様でどういう面白さに繋がるの?
68 17/02/16(木)17:35:00 No.409312425
RPG自体他人のオナニーに付き合う側面は少なくないから自己満足になっちゃってるとお辛いよね
69 17/02/16(木)17:35:03 No.409312429
仲間を選ぶ事に関して育てた仲間を引き続き使える以上のうまみがないと辛いと思う
70 17/02/16(木)17:35:32 No.409312473
90年代後半の流行みたいな文明批判とかになってくると辛い
71 17/02/16(木)17:35:52 No.409312509
>しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ! 自分で楽しみつつプレイヤーも楽しませるのと自分だけが楽しいのは全然違うよ だからオナニー呼ばわりなんじゃん
72 17/02/16(木)17:36:37 No.409312599
>しかしそれいったらゲーム制作なんてオナニーの極みぞ! 制作するだけで満足するなら誰にも何も聞かず制作し続けりゃいい まさに健全なオナニーだ 他の人にも遊んでほしい楽しんでほしいと思うならオナニーだけじゃあ駄目だ
73 17/02/16(木)17:37:26 No.409312711
キャラロストがあっても面白いゲームはなにが面白さに繋がってるのだろうか
74 17/02/16(木)17:37:31 No.409312724
RPGってストレスかけるのに向いてないもんねジャンル的に ウィザードリィとかそう言うの好きな人もいるけど好きでない人のほうが多いと思う
75 17/02/16(木)17:38:21 No.409312814
どうせヴォルテールみたいにこのモブいらねーし捨てるかってなるだけだ 迷いもしない 捨てる用のキャラができるだけ
76 17/02/16(木)17:38:26 No.409312827
命が軽い世界で仲間も毎回金で雇うだけの関係とかで そのうえで仲間を見捨てなければ善人ルート行けるとかそんなんであればあるいは
77 17/02/16(木)17:38:48 No.409312867
自分の楽しみを優先させたっていいんだ その結果ボロクソに批評されれるがいいのか?と脅してくる人がいるだろうけど 批評してもらえるほど多くの人に遊ばれることなんてほぼ無いから安心していい
78 17/02/16(木)17:38:49 No.409312871
wizもキャラメイクと育成が楽しみのメイン要素であって ロストの有無が面白さのメインではないと思う
79 17/02/16(木)17:39:31 No.409312948
>キャラロストがあっても面白いゲームはなにが面白さに繋がってるのだろうか キャラロストを呑み込んででもそれ以外面白い キャラロストを劇的に演出している キャラロストあるけど取り返しが簡単にできる とかかな
80 17/02/16(木)17:40:16 No.409313039
ランダムエンカウントからシンボルエンカウントが主流になってきてる辺り効率化/ユーザーフレンドリーにどんどんなってるジャンルよね 敢えて不便さを特徴にするのもいいんだけどそこは明確にしておかないと糞ゲー扱いされるだけだと思う
81 17/02/16(木)17:40:21 No.409313048
俺はメンソレータム以上のクソをお出ししなければ食べられるぞ
82 17/02/16(木)17:40:32 No.409313067
装備どころかレベルまで引き継ぐローグライクが好まれるわけだよ
83 17/02/16(木)17:41:06 No.409313123
>RPGってストレスかけるのに向いてないもんねジャンル的に ストレス強めのRPGなんてゲームがゲームであるだけで面白いと思われた旧時代の遺産よ 昔はそれでも遊ぶ人いたけどさ 他に無かったから
84 17/02/16(木)17:41:08 No.409313132
>パーティで持てる荷物の重さが決まってて戦闘不能になった時点でその仲間が荷物になる いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム…
85 17/02/16(木)17:41:10 No.409313137
>そのうえで仲間を見捨てなければ善人ルート行けるとかそんなんであればあるいは 結局選択肢になってないんだよねそういうのって
86 17/02/16(木)17:41:34 No.409313170
フリーなら何でもいいだろうけど金取るならいろいろ言ってくる人も増えるだろうし 良くも悪くも感想って思ってるより攻撃力高かったりするから一回作って終わりってつもりじゃないなら気を付けたほうがいいこともあるかもしれない
87 17/02/16(木)17:41:53 No.409313207
>自分の楽しみを優先させたっていいんだ 売り物じゃないんだから絶対公約数的な楽しさを目指す必要は無いんだ 売り物作ってるなら頑張れとしか言えんけど
88 17/02/16(木)17:42:10 No.409313241
めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ
89 17/02/16(木)17:42:11 No.409313245
こんなスレ立ててる時点でどうせゲーム完成させれるような「」じゃない
90 17/02/16(木)17:42:13 No.409313247
演出と絡んだストレスがウケたものをを何も考えずに真似するとダメなものが出来上がるってスンポーよ
91 17/02/16(木)17:42:42 No.409313308
>いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム… 道具屋さんみたいなゲームだと活きてきそう
92 17/02/16(木)17:43:03 No.409313347
>いっそこれ自体が目的のお荷物を持って帰る救助ゲーム… 二者択一をどうしてもメインにしたいなら いっそ救出部隊を主役にした方が良さそうだよね なんかポケモンで既にあった気がするが
93 17/02/16(木)17:43:15 No.409313369
>フリーなら何でもいいだろうけど金取るならいろいろ言ってくる人も増えるだろうし これが不思議なことにフリーのほうがボロクソに言われる可能性高いんだな
94 17/02/16(木)17:43:24 No.409313389
壺産だけどキャラロストありの作品だとごちむすがよくできてるな キャラロストがプレイヤー側からの任意なうえメリットデメリットが天秤取れるくらいなのもいい
95 17/02/16(木)17:43:45 No.409313429
>結局選択肢になってないんだよねそういうのって そうかなー ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし
96 17/02/16(木)17:43:46 No.409313433
戦闘不能でキャラロストはただのリセット確定だからクソだけど 仲間が100人くらいいてイベントで見捨てるかどうか選択できて 数十人は減るのが前提とかだったらありだと思う
97 17/02/16(木)17:44:16 No.409313498
>めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ 正直誰が作ってるかしれんようなゲームはヌルゲーな方がいいと思う 他人はそこまで真剣になってくれんし
98 17/02/16(木)17:45:05 No.409313590
>めんどくさがりなので自分が楽しめるバランスに調整するとすごいヌルゲーになってしまうわ ゲームの中身を隅から隅まで知ってる開発者と 何も知らんままスタートするプレイヤーじゃ難易度の感じ方が違うんで 開発者がぬるめに感じるくらいでいい
99 17/02/16(木)17:45:51 No.409313684
>ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし DQ5が善人ルート…?
100 17/02/16(木)17:46:04 No.409313710
なんだかんだでシステム考えてる時が一番楽しいよね
101 17/02/16(木)17:46:15 No.409313729
ザコは攻撃連打でもOKたまに属性攻撃 ボスは補助かけてそれなりの歯ごたえくらいが理想の調整だけど出来ない…
102 17/02/16(木)17:46:20 No.409313746
>ドラクエ5の嫁なんて似たようなもんだが頑なに片方しか選ばない人もいるし それはドラクエだからだ そこまで思い入れを持って遊んでくれる人がいるからだ どこの馬の骨が作ったかもわからんフリーゲーと一緒にしちゃいかん
103 17/02/16(木)17:46:45 No.409313798
製作者側とプレイヤーの情報の非対称性を忘れるゲーム製作者は多い
104 17/02/16(木)17:47:29 No.409313884
>なんだかんだでシステム考えてる時が一番楽しいよね 実装はじめ! 上手く行かない! ツクールあきらめた……!
105 17/02/16(木)17:47:33 No.409313892
いいですよね開発者自ら鬼畜難易度とか言い出すゲーム
106 17/02/16(木)17:48:05 No.409313964
高難度は最初からそういうものだって分かってるゲームだったり 攻略Wikiが作られる程度に知名度があるゲームじゃないと実際辛い
107 17/02/16(木)17:48:18 No.409313987
妄想してるときが楽しい 作り始めも楽しい 完成させていく過程が苦行
108 17/02/16(木)17:48:47 No.409314044
>ザコは攻撃連打でもOKたまに属性攻撃 >ボスは補助かけてそれなりの歯ごたえくらいが理想の調整だけど出来ない… プレイヤーは耐性とか分からんから明確な弱点作っちゃってもいいと思う
109 17/02/16(木)17:48:47 No.409314046
自作マップ作ってるけど結構つらいな 一点透視とか二点透視とかむずい
110 17/02/16(木)17:49:09 No.409314085
とりあえず簡単なもの作ってからスレ立てろ じゃないと一生完成しないぞ
111 17/02/16(木)17:49:18 No.409314104
面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい
112 17/02/16(木)17:50:06 No.409314208
プロ製作者さんが増えてきた
113 17/02/16(木)17:50:35 No.409314279
難度はいくら高くてもいいけどめんどうくさいだけのゲームのが避けられるな そしてRPGというジャンルにおいて大概高難度とめんどくさいは≒されてしまう
114 17/02/16(木)17:51:25 No.409314372
サガの戦闘後全快するシステムはもっと評価されるべき
115 17/02/16(木)17:51:34 No.409314390
>面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい 精神負担の多いシナリオだからこそ UIや戦闘は徹底的にストレスフリーにしようと頑張ったんだろうし…
116 17/02/16(木)17:51:36 No.409314392
面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする
117 17/02/16(木)17:52:10 No.409314455
>面白さは難しいからそこまで求めないけど全てのRPG作ってる人はP5のストレスの少なさを見習って欲しい P5は周回するとストーリー部分が面倒だし… でも戦闘の弱点突いてスタン&再行動(仲間にバトンタッチ可)からの一斉攻撃はいいよね
118 17/02/16(木)17:52:28 No.409314495
プロは目線が違うな
119 17/02/16(木)17:53:07 No.409314562
>面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする 脱衣ブロック崩しまた流行らないかな…
120 17/02/16(木)17:53:09 No.409314572
是非作った作品見せてほしい
121 17/02/16(木)17:53:46 No.409314651
>サガの戦闘後全快するシステムはもっと評価されるべき 毎回全快するゲームはチラホラあるけど大体雑魚も殺意全開になるから良し悪しなんだよなぁ 雑魚はMP節約しながら持久戦でボス戦は直前に回復ポイントおいて全力でって形も悪くない
122 17/02/16(木)17:54:56 No.409314778
>面倒臭さの先にエロスがあれば人は頑張れたり頑張れなかったりする それでもやっぱり基本的にはゲーム部分も楽しい方が…