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17/01/11(水)09:30:14 RPGの戦... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1484094614818.png 17/01/11(水)09:30:14 No.402259199

RPGの戦闘はどういった楽しさを求められているんだろうか

1 17/01/11(水)09:35:40 No.402259625

極々微量のほんのちょっとのパズル的な要素とバフデバフによる優位性を確立していく部分 あとはバトル自体とはあまり関係ないが編成の自由度とその編成のコンセプトをバトルで発揮できるバランス

2 17/01/11(水)09:39:37 No.402259991

ステータス異常でハメる

3 17/01/11(水)09:41:18 No.402260140

装備による耐性パズル大好きだが最近のユーザビリティ最優先の風潮でははやりにくい気がする

4 17/01/11(水)09:41:55 No.402260180

耐性パズルだとピース集めが作業になってつまらん

5 17/01/11(水)09:42:37 No.402260247

戦闘のテンポは重要

6 17/01/11(水)09:43:00 No.402260285

バランスも大事だがそれ以上に無駄に長引かないことがとても大切 雑魚戦なんて1~2ターンでいい

7 17/01/11(水)09:43:45 No.402260355

作業がつまらんって人がRPGなんてやるの?

8 17/01/11(水)09:44:11 No.402260393

ジョースター卿呼ぶ?

9 17/01/11(水)09:44:22 No.402260407

レベル上げ前提じゃないテンポ

10 17/01/11(水)09:45:36 No.402260519

レベルゴリ押しでもいけるけど攻略法で簡単になるぐらい

11 17/01/11(水)09:47:03 No.402260641

攻略の幅広くしろ

12 17/01/11(水)09:47:45 No.402260705

収集癖を満たしてくれるとよい 可愛い女の子系モンスターとか捕獲出来て仲間に出来るとなお良い さらにそれぞれにイベントとEDがあると最高だ 無いかな…

13 17/01/11(水)09:48:04 No.402260736

黙々とできるけど別に必要ではないレベリング

14 17/01/11(水)09:48:54 No.402260818

すべての敵に弱点があってそれ付くとサクサク進むのいいよね 別に弱点つかなくてもそこまでタルくないのは大前提として

15 17/01/11(水)09:48:58 No.402260822

個人的にはSRPG→RTSによる戦術またはACTによる戦闘への特化が流れであって 旧来のコマンド型戦闘は技術的妥協に感じる

16 17/01/11(水)09:49:25 No.402260867

レベル上がったりスキル覚えたり装備買った時に強くなったのが実感出来るのがいい バランス良すぎて緩やかにしか強くならんのはちょっとつまらん

17 17/01/11(水)09:50:08 No.402260949

閃きシステム

18 17/01/11(水)09:50:09 No.402260952

>個人的にはSRPG→RTSによる戦術またはACTによる戦闘への特化が流れであって >旧来のコマンド型戦闘は技術的妥協に感じる 言いたいことはわかるけどコマンド型好きとしてはそれ言われるとつらい…

19 17/01/11(水)09:50:54 No.402261008

ささやかな低レベル撃破ボーナスいいよね

20 17/01/11(水)09:51:35 No.402261080

戦闘スキップボタンの加速力はモチベーションを大きく左右する テキストなんて読めないくらいマッハでいいんだよ…

21 17/01/11(水)09:53:17 No.402261243

楽するための下準備がメイン どれだけ支度しても楽出来ないゲームはつらい

22 17/01/11(水)09:53:41 No.402261287

即死持ちの雑魚は緊張感でるけど 対処できないときは本気で萎える

23 17/01/11(水)09:53:52 No.402261308

範囲魔法や範囲物理攻撃で雪崩のように襲い掛かってくる敵を肉片に変えていく作業が大好きです 指輪が落ちる音で味方全員動きが止まったりするともっと好きです

24 17/01/11(水)09:54:52 No.402261396

ロマサガ3の戦闘は何が面白かったかって話?

25 17/01/11(水)09:55:38 No.402261469

弱点突き合戦は最初楽しいけどだんだん飽きてくる 特にボス戦で一方的にこちらの弱点突かれないようにしなきゃいけない奴は

26 17/01/11(水)09:55:44 No.402261480

ハクスラ系のように敵をボコボコにしたい人と高難易度で一戦一戦対応謝るとすぐ窮地に陥るのを味わいたい人で求めるの全然違いそう

27 17/01/11(水)09:55:58 No.402261505

耐性パズル大好きなんだけどそればかりだとテンポが悪いんで 大ボスや裏ボスだけ本気で練らなければ全滅するってレベルがいい 自分がやったフリーゲームだとドラゴンファンタジーが素晴らしかった

28 17/01/11(水)09:57:10 No.402261602

脳死周回いいよね… 脊髄反射でスコアも見ずに延々テトリス積んでる時の感覚に似てる

29 17/01/11(水)09:57:15 No.402261607

強化した装備をつけたキャラでボコボコにしていくのが好き

30 17/01/11(水)09:57:56 No.402261672

>脳死周回いいよね… >脊髄反射でスコアも見ずに延々テトリス積んでる時の感覚に似てる いい…

31 17/01/11(水)09:58:14 No.402261700

ボスがむちゃくちゃ強くてでも理不尽というほどでもなく だけど端々で絶望感を覚えもうそろそろ死んでくれー! という絶妙のタイミングで撃破できるくらいの難易度がいい

32 17/01/11(水)09:58:53 No.402261764

耐性パズルはいいんだけどそれならバフデバフルールと内容を完全に説明しろ 商業は流石にないけどフリーだとその辺説明無いままやらされるのが多くてダルいだけだ

33 17/01/11(水)09:59:16 No.402261798

雑魚戦一回終わるごとにセーブするのいいよね

34 17/01/11(水)09:59:36 No.402261831

結局コマンドバトルよりアクションの方がドキドキできる アクション要素が中途半端なやつは嫌い

35 17/01/11(水)09:59:38 No.402261834

個人的にはグローランサーシリーズの戦闘が一番理想に近い

36 17/01/11(水)09:59:43 No.402261839

上手く言えないけどイストワールみたいなのがやりたい

37 17/01/11(水)10:00:17 No.402261893

世界樹みたいに強いシナジーを構築して押し付けるタイプのが好きなんだけど フリゲではあんまり見ない

38 17/01/11(水)10:00:19 No.402261897

押井守がRPGの面白さのひとつ(それが全てではないが)は クソ強い敵にこちらもクソ強く強化して蹂躙することだって言ってたのを思い出す 真似するなら弱いうちから強敵と遭遇する機会やキャラの成長限界まで考える必要あるな

39 17/01/11(水)10:00:42 No.402261920

まっすぐ進めるとボスまでにエリクサー一個拾えて それ使うと割と考えなしで倒せるけど使わんと頭ひねるくらいの難度が素敵

40 17/01/11(水)10:01:01 No.402261949

気持ちいい瞬間があるかどうかじゃないか 条件必死に整えて攻撃力超バフした一撃食らわせるときとかたまらん

41 17/01/11(水)10:01:06 No.402261958

グランディアエクストリームってゲームが 戦闘だけなら滅茶苦茶面白かったので誰かパクんねーかな

42 17/01/11(水)10:01:17 No.402261970

レベルを上げて物理で終わる難易度にしつつ 搦め手を使い切ればれべらげなしでクリアできるくらいの難易度 2週目に難易度無闇に上げてくれるとなお良い

43 17/01/11(水)10:01:35 No.402261990

>ハクスラ系のように敵をボコボコにしたい人と高難易度で一戦一戦対応謝るとすぐ窮地に陥るのを味わいたい人で求めるの全然違いそう つまり殺るか殺られるかだ ほらよ信号機!

44 17/01/11(水)10:01:36 No.402261991

わかってもらえないだろうけど例えばFF5でせきぞうにレベル5デスを撃ってる時とかポケモンで四天王周回してる時にあぁ…俺RPGしてる…楽しい…ってなるんだ…

45 17/01/11(水)10:02:45 No.402262069

クリアできるか否かのギリギリのラインで戦うのが好きな自分にとってざくアクのレベル下げ機能はとてもありがたかった

46 17/01/11(水)10:03:04 No.402262087

レア装備集め大好きだけど今やるとせめてネトゲでやった方が自慢しやすいな…ってやめちゃう

47 17/01/11(水)10:03:29 No.402262111

>あぁ…俺RPGしてる…楽しい…ってなるんだ… 経験値やジョブポイントなんかの稼ぎで自パーティが強化される様を楽しむのも醍醐味だろう

48 17/01/11(水)10:03:48 No.402262131

フレーバーに溢れた戦闘がいい

49 17/01/11(水)10:04:07 No.402262161

RTA見てヴォースゲーってなる程度に幅を持たせたコマンドバトルは楽しい レベルさえ上げたら暴力で蹂躙できる程度の措置があるとありがたい

50 17/01/11(水)10:04:30 No.402262194

まだ死なねーのかよ何回同じことさせんだ、って感じのはつらい

51 17/01/11(水)10:05:04 No.402262242

やめてしぬ…ってなるけど案外死なないレベルは難しいよね

52 17/01/11(水)10:05:20 No.402262263

ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい

53 17/01/11(水)10:05:21 No.402262266

敵がリカバリできる程度のリスクを常に押し付けてくるのも楽しい

54 17/01/11(水)10:06:00 No.402262321

>まだ死なねーのかよ何回同じことさせんだ、って感じのはつらい ペーパーマリオのバランスを見るにボスギミックの繰り返しは三回くらいが丁度良い

55 17/01/11(水)10:06:03 No.402262324

WIZみたいな自分の好みでパーティ組めるゲームで 特定のパーティ構成じゃないと勝つのが至難て敵を出されると萎える

56 17/01/11(水)10:06:19 No.402262352

変愚蛮怒みたいに耐性に穴開けてると即死もあるバランスも悪くない ただ理不尽な死じゃなくて死の原因が自分のミスにあるとわかるようになってないといけない

57 17/01/11(水)10:06:25 No.402262363

強い雑魚ってそれは雑魚ではない気がするよね

58 17/01/11(水)10:06:53 No.402262406

>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ そうするとボスのボス感が無くなっていくけど

59 17/01/11(水)10:06:56 No.402262411

>WIZみたいな自分の好みでパーティ組めるゲームで >特定のパーティ構成じゃないと勝つのが至難て敵を出されると萎える PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは?

60 17/01/11(水)10:08:08 No.402262503

レベルを上げて物理でゴリ押しと 頭使って低レベルクリアが同居できるとすばらしい

61 17/01/11(水)10:08:22 No.402262518

>>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい >そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ >そうするとボスのボス感が無くなっていくけど そういうのだとサガフロ2とかミンサガ辺りが好き

62 17/01/11(水)10:08:27 No.402262527

でも耐性パズルゲーって大抵戦闘もバフデバフ重ねてじわじわ削るだけだし全滅するのもたまに敵の機嫌が悪くて最悪の行動パターン引いて崩壊するとかだしランダム詰将棋みたい

63 17/01/11(水)10:08:46 No.402262561

>>ザコ相手にも一戦一戦体勢立て直さなくちゃいけないくらい敵が強いのつらい >そういうゲームはリソース管理の必要ない毎度全力で殴り合えるシステムがいいなあ >そうするとボスのボス感が無くなっていくけど 仲間召喚で連戦っぽくするとボス感出る気がする

64 17/01/11(水)10:08:47 No.402262562

>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは? 好みではない PT外のキャラまで装備の更新するのがめんどくさいってのもあるが

65 17/01/11(水)10:08:51 No.402262567

分からないと絶望的だけど気付いたら道筋が見えるというのが大好き クソ強くて弱点耐性がワケ分からないボスが 実は無属性の単純な物理攻撃が弱点なのに素の防御力が高すぎて分からないだけだったと気づいた瞬間が本当に楽しかった

66 17/01/11(水)10:09:19 No.402262603

>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは? PT外メンバーにも100%経験値はいるならともかくセカンドサードパーティー1から育成とかやってられん まあ大体50%くらいは入るけどそれでもダルすぎる

67 17/01/11(水)10:09:44 No.402262647

>そういうのだとサガフロ2とかミンサガ辺りが好き いいよね…サガシリーズはそういうバトルバランスが毎度変わるけどそれぞれに遊び方があってとても良い RTA見てても楽しい

68 17/01/11(水)10:10:19 No.402262697

サガ系列はギリギリのところで技閃いて逆転したりするから好き

69 17/01/11(水)10:10:20 No.402262698

>ランダム詰将棋みたい そういうのが楽しいって人も居るのだ まぁ少数派だろうけど

70 17/01/11(水)10:10:33 No.402262713

キャラや装備やアビリティの組み合わせで攻略してく感じが楽しいけど それらが充実する前の序盤とかがダルい

71 17/01/11(水)10:10:35 No.402262714

便利は便利なんだけどレベル上げの楽しみがないだろとも思うPT外成長

72 17/01/11(水)10:11:05 No.402262764

>でも耐性パズルゲーって大抵戦闘もバフデバフ重ねてじわじわ削るだけだし全滅するのもたまに敵の機嫌が悪くて最悪の行動パターン引いて崩壊するとかだしランダム詰将棋みたい らんだむダンジョンやざくアクとかだとむしろ如何にバフデバフの重なるタイミングで大技ぶっぱするかだったな 良いよね電磁ビット雷狼からくり大博打

73 17/01/11(水)10:11:09 No.402262772

戦闘そのものよりキャラ成長の部分重視してるわ キャラの成長が感じられる戦闘が好き

74 17/01/11(水)10:11:20 No.402262792

>条件必死に整えて攻撃力超バフした一撃食らわせるときとかたまらん 世界樹のインペとかバリスタ思い出した

75 17/01/11(水)10:11:28 No.402262800

パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや

76 17/01/11(水)10:11:51 No.402262838

>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは? 赤青緑黄桃でやってきた戦隊で二回ぐらいだけ黄抜いて白入れた程度の違和感

77 17/01/11(水)10:12:02 No.402262849

根性ないから、いつでも逃げられて雑魚1~2戦でレベルが上げられる感じだと助かる

78 17/01/11(水)10:12:28 No.402262880

スキル振りがあって振り直しコストが超大なのに地雷ビルドとかあるの嫌い ディアブロとか昔からあるけどRPGの悪癖だよ・・・

79 17/01/11(水)10:12:59 No.402262917

>パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや PTに入れないキャラが育ってもなあって感じでレベル上がっても冷めた目で見ちゃう

80 17/01/11(水)10:13:09 No.402262927

振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う 実際使ってみないとわからないことってあるじゃん

81 17/01/11(水)10:13:13 No.402262938

スキルツリー形式とか好き あのポイントどう振るか考えてる時のワクワク感はたまらん

82 17/01/11(水)10:13:26 No.402262964

スキル制とか成長ツリーとかで失敗した!って気づいたとき一瞬でやる気が低下する

83 17/01/11(水)10:13:36 No.402262983

今回のサガもラスボスがあほみたいに強かった

84 17/01/11(水)10:13:44 No.402262993

>>パーティ外成長系基本面白いと思ったこと無いや >PTに入れないキャラが育ってもなあって感じでレベル上がっても冷めた目で見ちゃう 使わないから愛着湧かないよね

85 17/01/11(水)10:13:48 No.402263004

>振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う >実際使ってみないとわからないことってあるじゃん 念 こういうところにストレスが無く色々試せるとありがたい…

86 17/01/11(水)10:13:49 No.402263006

>スキル振りがあって振り直しコストが超大なのに地雷ビルドとかあるの嫌い >ディアブロとか昔からあるけどRPGの悪癖だよ・・・ 試し打ちできればなくなるんだがプレイ時間水増しのためにそうしないんだよ それ以外の理由はない

87 17/01/11(水)10:14:08 No.402263032

>PT外成長でいつでもメンバー入れ替えられるのは? これに特定キャラ入れないと駄目って攻略法が組み合わされると 無理やりキャラ入れ替えさせる感じがたまらなく嫌かも ストーリーで勝手にキャラ入れ替えられるのも嫌い

88 17/01/11(水)10:14:34 No.402263077

俺はPTキャラの経験値がずれるのが嫌なので編成も変えないマン!

89 17/01/11(水)10:15:01 No.402263105

求めるモノが違うから万人向けの戦闘なんて無理なのよね

90 17/01/11(水)10:15:12 No.402263126

スフィア盤いいよね

91 17/01/11(水)10:15:43 No.402263161

私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い!

92 17/01/11(水)10:15:45 No.402263164

ff10の入れ替えはキャラごとの役割はっきりしててそこまで嫌いじゃなかったかな 後半スキルとか揃ってくると入れ替え無視のゴリ押しが効くのも良い

93 17/01/11(水)10:15:47 No.402263165

>俺はPTキャラの経験値がずれるのが嫌なので編成も変えないマン! 死亡時経験値が入らないタイプだと縛りプレイになる奴だ

94 17/01/11(水)10:16:14 No.402263203

レベルも装備品にして他のキャラに付け替えられる感じとかどうだろう

95 17/01/11(水)10:16:25 No.402263217

もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな

96 17/01/11(水)10:16:39 No.402263229

マザーの弱い相手なら一瞬で終わらせてくれる機能好き 出来ればすべてのRPGに標準装備して欲しい

97 17/01/11(水)10:16:44 No.402263237

>振り直しはある程度自由にできてほしいとは思う >実際使ってみないとわからないことってあるじゃん 常にメニュー画面から振り直し可能ならスキル入れ替えて その時々のボスに合う戦い方にチェンジみたいな楽しみもあるんだろうが便利すぎる気も

98 17/01/11(水)10:16:53 No.402263258

>試し打ちできればなくなるんだがプレイ時間水増しのためにそうしないんだよ >それ以外の理由はない レベル上げやレアドロップ稼ぎは正の方向の水増しだけど スキル振りミスはやり直しっていう負の方向の水増しなのが良くない

99 17/01/11(水)10:17:03 No.402263265

>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い! 複数PT大好きなんだ… 今まで使っていなかったキャラの意外な使い道が見えたり 主力メンバーとサブをどう組み合わせたらちょうどいい編成になるか考えたり

100 17/01/11(水)10:17:10 No.402263274

三人まで入れ替えも転職も自由で四人目は話の都合で入る「そのジョブでできること」の紹介も兼ねたゲスト みたいなのが好きだな

101 17/01/11(水)10:17:25 No.402263294

育成時間が短いならキャラ入れ替えてもいいけどそうじゃないならそんなんやってる時間はない

102 17/01/11(水)10:17:32 No.402263306

>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い! 了解!FF6!

103 17/01/11(水)10:17:53 No.402263340

>もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど >レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな キャラが強くなる要素って楽しまれるし わざわざ棄てるのももったいない

104 17/01/11(水)10:17:54 No.402263343

凝った戦闘システムや歯応えのある敵はいいものだけどストーリー進めたいとき鬱陶しく感じることもある それがジーコだと感じる頻度が一気に跳ね上がる

105 17/01/11(水)10:18:01 No.402263351

レベルは存在しないが雑魚を倒した数でそのフロアのボスが弱くなるというのはどうだ 帽子世界でも似たようなことやってたけど

106 17/01/11(水)10:18:04 No.402263356

レベルあげてもパラメータ変化せずやれることだけ増えるような設計も可能そうだけどなんでやんないんだろう

107 17/01/11(水)10:18:37 No.402263411

>もうレベルとかいらなくねって思うこともあるけど >レベル上げればゴリ押し出来るってのは救済措置でもあるから無理なんだろうな いやこのレベルでこのスキルを覚えるから突破確率が上がるとかのバランス取りが圧倒的に計算しやすくなるからじゃねえかな

108 17/01/11(水)10:18:42 No.402263422

diablo2の頃にスキルツリー振り直し可も出来るようになってても 未だに振り直し不可みたいなゲームが出てきてるのがすごいわ PSO2は振り直し券ばら撒いてるけどさ

109 17/01/11(水)10:18:44 No.402263427

面倒だった記憶もあるけどFF10の戦闘好きだった 適度な歯ごたえと適度に頭使う感じが

110 17/01/11(水)10:19:12 No.402263477

こういう感じでどんどん煩わしい点潰していった結果RPGじゃなくて良くねという結論に達する

111 17/01/11(水)10:19:22 No.402263493

詰めていけば低レベルでもクリアできるけど レベルを上げて物理で殴るでも問題ないくらいがいい

112 17/01/11(水)10:19:27 No.402263508

>三人まで入れ替えも転職も自由で四人目は話の都合で入る「そのジョブでできること」の紹介も兼ねたゲスト ゲストはそのエリアマップ適正レベルぐらいの所で 大幅に低い自軍メンバーにオイオイオイする奴だわ…

113 17/01/11(水)10:19:38 No.402263524

アクションRPGでいいよね

114 17/01/11(水)10:20:11 No.402263570

ザコ戦でも脳みそフルに動かしてる感が半端ないバテンカイトス2の戦闘が本当に良かった モノリスソフトリニンサン続編くだち!!!111

115 17/01/11(水)10:20:24 No.402263585

>アクションRPGでいいよね 画像みたいな対面式コマンド型RPG何年やってないかもわからん

116 17/01/11(水)10:20:31 No.402263593

>レベルあげてもパラメータ変化せずやれることだけ増えるような設計も可能そうだけどなんでやんないんだろう 知らんのか FF5と6がそれだ

117 17/01/11(水)10:20:31 No.402263594

>私仲間多いRPGでイベントで強制的に複数PT使わせるの嫌い! 3部隊に分けるイベント発生してどこにいつも育ててる主力キャラを回すかヒント見ながら時間かけて悩んで ようやく決まってイベント進めると「実は敵の本隊はここにいた!」とヒントに騙されたときはほんと死んで欲しいと思った

118 17/01/11(水)10:20:40 No.402263609

>了解!FF6! 3PTで一つのダンジョンを同時攻略するのすごく楽しかった アタッカーや回復をどう振り分けるかいろいろ試してみたり

119 17/01/11(水)10:20:55 No.402263630

敵の強さは最後まで一定だけど歩く度に自分たちが弱くなるフリゲあったな、えけめてだったか 結構楽しかったし既存のシステムに思考停止しないことも大切なんだろう

120 17/01/11(水)10:21:13 No.402263664

>こういう感じでどんどん煩わしい点潰していった結果RPGじゃなくて良くねという結論に達する TCGいいよね…

121 17/01/11(水)10:21:38 No.402263708

Diablo3はいくらでもスキル付け替えられて進化したと喜ぶ人がいる反面 育成する楽しみが無くなって嘆く人もいる 難しい

122 17/01/11(水)10:22:35 No.402263793

いつでもスキル振り直しできるけど、ずっと固定してるとボーナスがある感じでどうだ

123 17/01/11(水)10:22:36 No.402263795

煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する

124 17/01/11(水)10:22:40 No.402263802

ストレスや不自由を減らしすぎてもつまんないよなって思う そこのさじ加減で楽しませてくれるのが良いRPG

125 17/01/11(水)10:22:41 No.402263804

モンハンとかGEみたいなゲームはARPGの発展型なのだろうか

126 17/01/11(水)10:23:29 No.402263878

>煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する レベルを上げて物理で殴るは真理だった…

127 17/01/11(水)10:23:32 No.402263882

>モンハンとかGEみたいなゲームはARPGの発展型なのだろうか 発展途上というか後進でしょ…

128 17/01/11(水)10:23:33 No.402263884

>ストレスや不自由を減らしすぎてもつまんないよなって思う >そこのさじ加減で楽しませてくれるのが良いRPG ドラクエの必ず一二箇所ぐらいここで一回全滅しようかってポイント設定されてるの好き

129 17/01/11(水)10:24:14 No.402263946

世界樹の2レベルダウンで振り直しがギリギリ許せる限界

130 17/01/11(水)10:24:21 No.402263955

ストレスにも種類があるからなぁ

131 17/01/11(水)10:24:35 No.402263979

装備できる箇所が多いゲームがいいな 新しい拠点に着くたびに装備を更新して強くなったって実感があるといい

132 17/01/11(水)10:24:51 No.402264005

>煩わしい点を潰していくとラストリベリオンに到達する あれは潰していったというより煩わしい点が息してなかったというか…

133 17/01/11(水)10:25:36 No.402264069

コマンド方式も大好きだけどコマンド方式を主流にしないのはクソ!ってうるさい層は大嫌い

134 17/01/11(水)10:26:06 No.402264109

>敵の強さは最後まで一定だけど歩く度に自分たちが弱くなるフリゲあったな、えけめてだったか >結構楽しかったし既存のシステムに思考停止しないことも大切なんだろう 敵はそのままでプレイヤー側が弱くなるのもバランスとれてはいるんだろうけど まああんまり一般受けしない気はするな…

135 17/01/11(水)10:26:14 No.402264120

>ボスがむちゃくちゃ強くてでも理不尽というほどでもなく >だけど端々で絶望感を覚えもうそろそろ死んでくれー! >という絶妙のタイミングで撃破できるくらいの難易度がいい 新世界樹2はそういう意味で楽しかった

136 17/01/11(水)10:26:23 No.402264136

スキルの振り直しは欲しいけど容易に出来ると振り直し前提の難易度になったりする でもまあヒント等でいくらでも緩和できるか

137 17/01/11(水)10:26:54 No.402264169

装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう

138 17/01/11(水)10:27:38 No.402264224

そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど 驚くほど周りでの評価が低い

139 17/01/11(水)10:27:48 No.402264238

攻略wiki見ないことを前提に作るか 見ることを前提に作るかで全く変わるだろうし難しい時代だ

140 17/01/11(水)10:28:11 No.402264271

>装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう 無限では無いけど何でも装備できるサガフロ2のロボは結構好きだったな

141 17/01/11(水)10:28:11 No.402264272

>装備箇所が無限で目に映る物全て装備していくフリゲとかありそう よく考えたら塊魂だこれ

142 17/01/11(水)10:28:59 No.402264338

>無限では無いけど何でも装備できるサガフロ2のロボは結構好きだったな …2?

143 17/01/11(水)10:29:12 No.402264349

サガフロ2にロボいたっけな…

144 17/01/11(水)10:29:33 No.402264381

魔王を装備した!

145 17/01/11(水)10:29:42 No.402264398

>そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど >驚くほど周りでの評価が低い ゲーム誌に渡す情報ミスった当時の広報が悪い

146 17/01/11(水)10:29:59 No.402264421

サガフロ2じゃないサガフロ1のロボだ… 最後は殴りが強くてもう少し重火器が強ければ尚良しだった

147 17/01/11(水)10:30:19 No.402264443

新世界樹2は旧やっててもストーリーの知ってるボスでギリギリの勝負というか何回も死んだ バーローカッケぇな…

148 17/01/11(水)10:30:59 No.402264497

ボス倒した時に心臓バクバクしてるのゲームは良いゲーム

149 17/01/11(水)10:31:21 No.402264531

>そういう意味だとジャンクションは革新的ですごく好きだったんだけど >驚くほど周りでの評価が低い 魔法であらゆる能力を強化してるから装備なんか必要ない っていい感じにファンタジーしてるなあFF8

150 17/01/11(水)10:33:27 No.402264691

FF8は適当にプレイして一切苦労しない難易度だったからジャンクションと言われてもなって感じだった

151 17/01/11(水)10:34:18 No.402264760

ギリギリの戦いは戦闘システムが面白いからこそ成り立つんであって 練られてないシステムならさくっと終わってほしいかな、そのぶん演出強化してくれればいい

152 17/01/11(水)10:35:24 No.402264845

大雑把なシステムでギリギリの戦いって運ゲーにしかならないからな…

153 17/01/11(水)10:36:19 No.402264901

単に耐久多くて長いダルいとかランダム要素強すぎてムキムキするのとかではなく 集中出来てぶちのめしてやったぜヒャウィゴゥ!!ぐらいのテンションになれる敵のデザインって 作れる人は凄いんじゃないかと思う

154 17/01/11(水)10:37:22 No.402264999

魔法を装備!って言うのがとても琴線に触れた あと魔法は強いが使うとパラメータが下がると言うのも痛し痒しで好きだった レベル上げたら敵が強くなるシステムだけはちょっと…とは思った そんなFF8

155 17/01/11(水)10:37:28 No.402265005

システム自体は普通なのに 調整の妙で戦闘が楽しくなるようなのもあると思う

156 17/01/11(水)10:38:11 No.402265056

むしろどんなにシステム面白くても敵の調整雑なゲームはつまらんからな…

157 17/01/11(水)10:41:07 No.402265286

RPGに限らずシステム面白いのにぶつけるに足る敵が居ないゲームはすっごい不完全燃焼起こす やりたい事やる前に下準備で死んじゃった…

158 17/01/11(水)10:41:57 No.402265359

メタルマックスとかfcの時点であの試みはすげーと思うけどバランスはかなり杜撰だったな 2でもその辺りはあまり改善されなかったけどなんか結構楽しめてた

159 17/01/11(水)10:42:01 No.402265370

>やりたい事やる前に下準備で死んじゃった… とてもよくわかる なので理不尽な裏ボス置いといてくだち!

160 17/01/11(水)10:42:02 No.402265371

プレイヤーが気持ちよくなるように倒されるのが敵の役目って考えるとゴルフの接待みたいだ

161 17/01/11(水)10:43:44 No.402265514

>メタルマックスとかfcの時点であの試みはすげーと思うけどバランスはかなり杜撰だったな >2でもその辺りはあまり改善されなかったけどなんか結構楽しめてた 爽快感全振りって感じであれはあれでよかった 3以降のはいろいろできるようにはなったけど敵味方共にはいはい迎撃迎撃なのは正直どうかと思う 戦車のご立派な主砲が全く息してねぇ

162 17/01/11(水)10:43:46 No.402265521

>プレイヤーが気持ちよくなるように倒されるのが敵の役目って考えるとゴルフの接待みたいだ TRPGもプレイヤーとゲームマスターの勝負じゃなくて 一緒に楽しむものだからな…

163 17/01/11(水)10:44:06 No.402265550

エンターテイメント産業はサービス業だからな…

164 17/01/11(水)10:46:59 No.402265815

まあヴァルキリープロファイル無印みたいにバランス投げ捨ててるゲームも好きだけどね おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある

165 17/01/11(水)10:47:24 No.402265855

ネトゲ風のがいいよね 具体的に言うとゼノブレとかSAO

166 17/01/11(水)10:47:58 No.402265902

>おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある 最近はあんま大きい数字出なくなってきてるな…

167 17/01/11(水)10:48:26 No.402265948

>おっきい数字が跳梁跋扈してるの楽しい!と言う感覚はある やろうぜ! インフレクエスト!!

168 17/01/11(水)10:48:29 No.402265950

商業だとマナケミア フリゲだとざくアクがいい …交代要素が好きなだけだこれ

169 17/01/11(水)10:49:58 No.402266100

PCE時代の桝田はいい仕事してた 最初はレベル70でやっとだったラスボスがシステム理解すると レベル60で倒せるようになったりと頭を使う余地を入れてくれてた

170 17/01/11(水)10:50:02 No.402266108

DQのレベル上げとか金稼ぎしないとボス倒せないって仕様はめんどくさい ダンジョン攻略してれば自然とボス倒せるくらい強くなってる構成のほうがいい

171 17/01/11(水)10:50:25 No.402266158

マナケミアは確かに面白かったな

172 17/01/11(水)10:51:19 No.402266251

ドラクエのレベル上げとか勇者がホイミ覚えるまでしかやらないな…

173 17/01/11(水)10:51:47 No.402266301

私高耐久高HPのボスに割合ダメージが通るとかそういう黙ってると気づかず 正攻法で攻め続けて辛い感じの弱点好き!!

174 17/01/11(水)10:52:23 No.402266368

ドラクエでレベル上げが必要になるのは1とか2辺りの最序盤くらいじゃない?

175 17/01/11(水)10:52:26 No.402266373

>新世界樹2はそういう意味で楽しかった 大体その時点で装備整えまくったこっちがわのバフ→高威力スキル2ループ分+αでボスが沈むのと 有効な搦め手とか防がなきゃいけないパターンが毎度変わるから ボス戦はマジで楽しい構成だったなあのパーティ

176 17/01/11(水)10:52:31 No.402266379

頭使わななきゃならないのは戦闘回数すくなくして 弱いやつと戦わなくていいようにも

177 17/01/11(水)10:53:42 No.402266502

大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな 攻撃力50とか強ええええ、ってなる程度のゲームが好きだけどたいてい精緻なシステムが要る

178 17/01/11(水)10:53:55 No.402266527

>3以降のはいろいろできるようにはなったけど敵味方共にはいはい迎撃迎撃なのは正直どうかと思う >戦車のご立派な主砲が全く息してねぇ 4はパッケージとキャラデザとメインストーリーとDLCとDLCを図鑑のパーセンテージに計上するのとDLCに使った金額で称号があるのはクソだが 主砲復権したしサブクエはまったくいつものメタルマックスだぞ 食わず嫌いせずにやってみろ

179 17/01/11(水)10:54:30 No.402266584

アトラスゲーの弱点突き仕様が若干めんどくさいと思う時がある

180 17/01/11(水)10:55:05 No.402266632

>大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな そこでこのディスガイア方式!

181 17/01/11(水)10:55:52 No.402266717

ブリザード 4 ひき

182 17/01/11(水)10:56:28 No.402266766

>そこでこのディスガイア方式! あれはあれで育てるのしんどくなってきたなって… 昔はサルみたいにアイテム界を潜ったものだが

183 17/01/11(水)10:56:57 No.402266807

二週目で一撃の雑魚は接触後YOUWINで即終了が楽 エンカウントなしでもいい

184 17/01/11(水)10:57:03 No.402266820

UNDERTALEのこっちはコマンド式だけど相手の攻撃はアクションってのは良かった 兄弟とか家族は弾幕が似てたりコマンドを攻撃してきたり個性出せるし

185 17/01/11(水)10:57:16 No.402266846

>4はパッケージとキャラデザとメインストーリーとDLCとDLCを図鑑のパーセンテージに計上するのとDLCに使った金額で称号があるのはクソだが >主砲復権したしサブクエはまったくいつものメタルマックスだぞ マイナスに対してプラスが謙虚すぎる…

186 17/01/11(水)10:58:04 No.402266921

>UNDERTALEのこっちはコマンド式だけど相手の攻撃はアクションってのは良かった >兄弟とか家族は弾幕が似てたりコマンドを攻撃してきたり個性出せるし 裏ボスと戦うためにはサイコ野郎呼ばわりを避けられないのだけは苦手だな

187 17/01/11(水)10:59:54 No.402267098

>二週目で一撃の雑魚は接触後YOUWINで即終了が楽 >エンカウントなしでもいい 悪名高いPS版桃太郎伝説もそのシステムだったのに全然評価されないのは やっぱり戦闘画面に入ってから逃げ出すからなんだろうな… エンカ演出すらなく歩いてると敵が画面外に逃げていって金とアイテムが入ってるぐらいでもいいかもしれん

188 17/01/11(水)11:00:49 No.402267181

>大きすぎる数字は桁が一目でわからなくなる欠点があるんだよな 数字だけじゃなくて位も書いてあれば分かりやすいよ su1708291.jpg

189 17/01/11(水)11:01:32 No.402267244

>数字だけじゃなくて位も書いてあれば分かりやすいよ 約8億!とかでもいいよってなるなそうなると

190 17/01/11(水)11:02:15 No.402267316

ガチガチに考えたり鍛えたりする必要のある難しい戦闘は 演出重視でサクッとクリアしたあとの2周目とかでいい

191 17/01/11(水)11:10:34 No.402268107

当然だけども一人一人の感想感覚が一致しないからよく分からんよね 面倒という意見にはプレイする人間の生活リズムですら絡んでるんじゃないかと思う節がある

192 17/01/11(水)11:10:36 No.402268111

なんでも装備システムとかおもしろエンカウントシステムがあるとグッド

193 17/01/11(水)11:16:26 No.402268681

>なので理不尽な裏ボス置いといてくだち! そしてお出しされるのがパズル系詰将棋ボスで自分の好きなビルドがクソの役にも立たない事が多々

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