虹裏img歴史資料館

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17/01/11(水)00:36:01 そんなに のスレッド詳細

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画像ファイル名:1484062561042.gif 17/01/11(水)00:36:01 No.402222027

そんなに

1 17/01/11(水)00:49:18 No.402224522

どういうこと?

2 17/01/11(水)00:50:04 No.402224674

シェーダーの違いでここまで変わるってこと?

3 17/01/11(水)00:50:44 No.402224800

これ前ヒで見たけど なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい

4 17/01/11(水)00:51:13 No.402224873

ずいぶんよく切れる髭剃りなんだな

5 17/01/11(水)00:51:57 No.402225029

シェーバーじゃねーよ

6 17/01/11(水)00:52:31 No.402225134

MMDとかも有名なアニメ顔のは大体こんな感じよね 3Dとしては破綻してるというか

7 17/01/11(水)00:52:40 No.402225161

>なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい 右の影を消して色塗れば左と一緒になるんだよ

8 17/01/11(水)00:52:48 No.402225191

三次元で真面目に描写すると頬で口の赤いとこ隠れちゃうから?

9 17/01/11(水)00:54:10 No.402225463

https://vimeo.com/174927295 動画の本編

10 17/01/11(水)00:55:19 No.402225677

>シェーダーの違いでここまで変わるってこと? それはそれで間違ってないけど本質は左の口の部分を3Dでアニメ的表現しようとすると 右みたいな形じゃないと横顔の口が隠れちゃうって事である

11 17/01/11(水)00:56:11 No.402225857

普通に丸い顔のモデルにしてうまく補正をかけて自然にそれっぽくできないのかな アニメ造形自体が色々嘘ついてるからムリか

12 17/01/11(水)00:56:21 No.402225899

そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか

13 17/01/11(水)00:56:37 No.402225937

平面イラストのように横向いても前向いても口が見えるようにするためには こういうモデリングにするとうまくいくよって話

14 17/01/11(水)00:56:47 No.402225967

>これ前ヒで見たけど >なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい 横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる

15 17/01/11(水)00:56:48 No.402225980

漫画アニメの、横を向いてるのに口が開いてるのが斜めよりの正面の形になるのを 3Dで再現しようとするとこうなるって事か アニメ塗りにして陰影出ないようにすれば左になる

16 17/01/11(水)00:57:15 No.402226067

>横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる あーなるほど

17 17/01/11(水)00:57:41 No.402226141

>https://vimeo.com/174927295 >動画の本編 GAIJINとかがめっちゃ好きそうな感じ 俺も好き

18 17/01/11(水)00:58:48 No.402226331

これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん?

19 17/01/11(水)00:59:34 No.402226426

目と口は大きくしないと表情や個性出しづらいからなあ

20 17/01/11(水)01:01:29 No.402226714

>これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん? ポリゴンには裏と表の概念があって設定で裏をレンダリングしないってことができる なので画像は口のまわりがポリゴンの表と裏が反対になっていてなおかつ両面レンダリングしてない状態 ゲームで壁にカメラ入ったときに壁が透明になってる状態と思えば想像しやすい

21 17/01/11(水)01:01:37 No.402226735

>そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか 誰が始めたのかは知らないけどアニメ作画の簡略化が目的 こうすれば口パクして顎を動かさずとも横顔で口だけ動かして喋れる

22 17/01/11(水)01:03:35 No.402227003

シェーダーの違いというかセルルック前提の力技

23 17/01/11(水)01:03:46 No.402227042

日本の紙芝居アニメの始祖であるアトム辺りで画一された表現なのかな横口 それまではフルアニメで全部の絵動かしてたし

24 17/01/11(水)01:04:07 No.402227087

>https://vimeo.com/174927295 見入ってしまった

25 17/01/11(水)01:04:27 No.402227139

この口の再現方法は思いついた人すげーな

26 17/01/11(水)01:04:38 No.402227170

力技とは言うけどぶっちゃけ右の段階じゃ製作途中でしかないからね 3Dにおいて出てきた映像が全てであって

27 17/01/11(水)01:05:24 No.402227298

>シェーダーの違いというかセルルック前提の力技 トゥーンシェーディングであれはゲームでも使えそうじゃない? 大神とかトゥーンシェーディングだったわけだし

28 17/01/11(水)01:06:42 No.402227499

初めてこの口の作り方知ったのmmdのLat式ミクさんだったけどワシは心底シビれたよ…

29 17/01/11(水)01:07:32 No.402227630

いい感じのドット風に落とし込んでるなー アウターワールド思い出すけど

30 17/01/11(水)01:07:39 No.402227643

あたまやーらけーって思う

31 17/01/11(水)01:07:41 No.402227651

>この口の再現方法は思いついた人すげーな 3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな 3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな

32 17/01/11(水)01:08:02 No.402227708

下から見たら口の位置が不自然になりそう

33 17/01/11(水)01:08:05 No.402227718

2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから 3Dで無理に再現しなくてもと思う

34 17/01/11(水)01:08:33 No.402227796

コミpoかなんかが確かこれ

35 17/01/11(水)01:08:51 No.402227853

ロックマンDASHは3Dかつアニメ風だったけど横顔描写にはそれ専用のひょっとこみたいなテクスチャで対応してたな

36 17/01/11(水)01:09:07 No.402227900

>いい感じのドット風に落とし込んでるなー >アウターワールド思い出すけど ドット風…?何が…?

37 17/01/11(水)01:09:34 No.402227967

顎部分は普通に表ポリゴンだから見えないけど まぁ実際ある特定の角度で違和感出たりする事はある

38 17/01/11(水)01:09:51 No.402228007

>ドット風…?何が…? 上にurl貼られてる動画見ろや!

39 17/01/11(水)01:10:03 No.402228051

>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな 破綻無くまとめる原型師すごいね…

40 17/01/11(水)01:10:12 No.402228066

>ドット風…?何が…? 動画の事でしょ

41 17/01/11(水)01:10:35 No.402228136

>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな >3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな そうだけど…えっ何

42 17/01/11(水)01:11:40 No.402228314

>2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから >3Dで無理に再現しなくてもと思う 3Dでアニメ風のキャラ横にするとモデリング変えて整形する必要あるからこれは3Dの手抜き技法といえるよ

43 17/01/11(水)01:11:55 No.402228348

>3Dで無理に再現しなくてもと思う 言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです

44 17/01/11(水)01:12:55 No.402228515

>言い始めると最初から現実の人間でいいじゃんという話しになってしまうのです

45 17/01/11(水)01:13:36 No.402228597

3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ

46 17/01/11(水)01:13:58 No.402228648

プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい でもカットごとに調整とかめっちゃめどいだろうな…

47 17/01/11(水)01:14:19 No.402228694

>言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです それでピクセルアート風動画作るとか地獄だこれ

48 17/01/11(水)01:14:35 No.402228725

>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ 比較したらどっちが上なの?

49 17/01/11(水)01:14:51 No.402228766

省力化が起源かもしれんけど表現の様式として結構ありだとも思うんだよね

50 17/01/11(水)01:15:07 No.402228810

>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ どっこいだと思う

51 17/01/11(水)01:15:43 No.402228884

適材適所で使えばいいのさ

52 17/01/11(水)01:15:47 No.402228905

>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな >3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな そもそもテクスチャとかバンプとか使うの普通だから映像の3Dと立体成型用の3Dは全然別の世界なのに何言ってんの?

53 17/01/11(水)01:16:20 No.402228984

>プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい 陰影落ちると使えないからなこれ

54 17/01/11(水)01:16:26 No.402228997

たまにフィギュアの話でゲームの3Dそのまま出力すればいいじゃん!!みたいな子がたまに出てくるけど それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う ゲームだと薄さ0の髪の毛とかあるし

55 17/01/11(水)01:17:33 No.402229149

「」の髪の毛は薄さいくつ?

56 17/01/11(水)01:17:48 No.402229185

>>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ >どっこいだと思う 物によるんじゃね 線とか塗り分け多いデザインは3D使った方がいいけど全裸とかシンプルデザインの場合は描いたほうが多分安いあとカメラワークの違いとかも関係する

57 17/01/11(水)01:18:02 No.402229211

ゲームでも出来るのと出来ないのあるだろう そして強度や彩色の問題も地味にでかい

58 17/01/11(水)01:18:30 No.402229281

立体映像関連が発達したら色々状況変わってくるんだろうか

59 17/01/11(水)01:19:04 No.402229368

だから一概に比較しろっていわれても困るよね

60 17/01/11(水)01:19:30 No.402229433

全人類が自然にフサフサに見えるARが…

61 17/01/11(水)01:19:36 No.402229450

>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う 画像のデータを知らずにそのまま立体として3Dプリンタに突っ込んだら 右が出てくるって事だろうしな

62 17/01/11(水)01:19:54 No.402229484

イラストを取り込んでVR世界に置けるようにするLive2Dとかすごいよね 手間もすごいんだけど

63 17/01/11(水)01:20:49 No.402229587

例えばてーきゅうとかあいまいみーみたいなアニメ3Dで作れって言われた描いた方がはえーよバカってなる ファフナー描いてくれって言われたら一期後半の戦闘シーンすら端折られるアニメになる

64 17/01/11(水)01:21:25 No.402229663

曲は普通だな

65 17/01/11(水)01:21:48 No.402229721

>右が出てくるって事だろうしな 口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ

66 17/01/11(水)01:22:13 No.402229776

>右が出てくるって事だろうしな 右すらでないと思う ポリゴン閉じてなくて口まわりの部分作れないってエラー吐かれて終わり

67 17/01/11(水)01:22:29 No.402229823

でもファフナーのにょきにょき結晶って手置きだからすげえ面倒って聞いたけど

68 17/01/11(水)01:23:53 No.402230029

>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う 最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね

69 17/01/11(水)01:24:14 No.402230075

アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか

70 17/01/11(水)01:24:42 No.402230129

>口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ 裏面透過とか分かんないから口の無いのっぺりしたのがお出しされるかと

71 17/01/11(水)01:25:08 No.402230174

ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象

72 17/01/11(水)01:25:14 No.402230192

小回り効かんから使い捨ての作業は労力に見あわないんすよ

73 17/01/11(水)01:25:15 No.402230194

私よりよく見せるための技術を誤魔化すって言う単語で陳腐化させるの嫌い!

74 17/01/11(水)01:25:18 No.402230203

>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 3Dアニメもマンパワー必要だからアニメーター死ぬ環境だとアニメという存在自体が消えると思う

75 17/01/11(水)01:25:30 No.402230232

口周りのポリゴンを表裏ひっくり返せば出力できそうだけど口がのっぺらぼうになっちゃうし目も空洞になってホラーフィギュアが出来上がりそう

76 17/01/11(水)01:25:57 No.402230293

>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな…

77 17/01/11(水)01:26:58 No.402230427

2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう

78 17/01/11(水)01:27:01 No.402230438

>>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか >3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな… というか現行すでに3DアニメーターだのCGアニメーターだの言われてるしね

79 17/01/11(水)01:27:04 No.402230452

よくできてるなー

80 17/01/11(水)01:27:05 No.402230460

ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために 物凄い歪めて作ってあるそうな

81 17/01/11(水)01:27:08 No.402230466

3Dも結局絵か3Dかってだけで動きのキーフレームを置いていく作業って意味ではどっちも同じよ

82 17/01/11(水)01:27:34 No.402230517

4次元で出力すれば行けるんじゃない?

83 17/01/11(水)01:28:01 No.402230577

>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 単純にアニメが儲からないってだけだからアニメに携わってた人が漫画やゲームに行くんじゃないかな ウチのゲーム会社のデザイナーさんとか元々攻殻機動隊とか仙術超攻殻ORIONで原画描いてた人だし

84 17/01/11(水)01:28:01 No.402230580

まぁたしかに3Dは一回モデル作ったら動かすだけなら手間かかんないけどその動かすだけのモーションした場合ウィンキー時代のスパロボみたいなモーションなる

85 17/01/11(水)01:28:10 No.402230601

>2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう どうして二期ではCGがなかったんですか?

86 17/01/11(水)01:28:14 No.402230608

なるほどなー

87 17/01/11(水)01:28:24 No.402230634

>3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな… 呼ばれるっていうかもう呼ばれてるし…

88 17/01/11(水)01:28:39 No.402230674

>最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね テクスチャの補正凄いよね、特に洋ゲーの凄いのとか 逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う 結果が旧FF14のクソ重さ

89 17/01/11(水)01:28:56 No.402230711

表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ!

90 17/01/11(水)01:28:59 No.402230717

>ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象 テクスチャ描くの上手い人のモデルを単色で表示してみると想像以上のっぺりさにビビるビビった

91 17/01/11(水)01:29:04 No.402230730

口も凄いけど目の影も良く考えられてて感心する

92 17/01/11(水)01:29:21 No.402230772

金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし 2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな

93 17/01/11(水)01:30:24 No.402230917

>表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ! マジックミラーだ!

94 17/01/11(水)01:30:32 No.402230934

>金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし >2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな 胴が伸びる!

95 17/01/11(水)01:30:44 No.402230967

>ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために >物凄い歪めて作ってあるそうな アレなんかほとんど影まで手書きでかいてて 計算として出力される影にほとんど頼らない力技で笑う

96 17/01/11(水)01:30:49 No.402230979

艦これアーケードは1キャラ9万ポリゴンだそうだ

97 17/01/11(水)01:31:10 No.402231009

>逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ…

98 17/01/11(水)01:32:31 No.402231208

PS1でスクエニのゲームで名前は忘れたけど テクスチャーがドットレベルで表現されてたヤツあったね

99 17/01/11(水)01:32:35 No.402231216

>いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ… あそこ一個のオブジェクトに対してポリ数割きすぎだと思う 旧FF14でやらかしてもまだ学んでない

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