17/01/11(水)00:36:01 そんなに のスレッド詳細
削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。
画像ファイル名:1484062561042.gif 17/01/11(水)00:36:01 No.402222027
そんなに
1 17/01/11(水)00:49:18 No.402224522
どういうこと?
2 17/01/11(水)00:50:04 No.402224674
シェーダーの違いでここまで変わるってこと?
3 17/01/11(水)00:50:44 No.402224800
これ前ヒで見たけど なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい
4 17/01/11(水)00:51:13 No.402224873
ずいぶんよく切れる髭剃りなんだな
5 17/01/11(水)00:51:57 No.402225029
シェーバーじゃねーよ
6 17/01/11(水)00:52:31 No.402225134
MMDとかも有名なアニメ顔のは大体こんな感じよね 3Dとしては破綻してるというか
7 17/01/11(水)00:52:40 No.402225161
>なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい 右の影を消して色塗れば左と一緒になるんだよ
8 17/01/11(水)00:52:48 No.402225191
三次元で真面目に描写すると頬で口の赤いとこ隠れちゃうから?
9 17/01/11(水)00:54:10 No.402225463
https://vimeo.com/174927295 動画の本編
10 17/01/11(水)00:55:19 No.402225677
>シェーダーの違いでここまで変わるってこと? それはそれで間違ってないけど本質は左の口の部分を3Dでアニメ的表現しようとすると 右みたいな形じゃないと横顔の口が隠れちゃうって事である
11 17/01/11(水)00:56:11 No.402225857
普通に丸い顔のモデルにしてうまく補正をかけて自然にそれっぽくできないのかな アニメ造形自体が色々嘘ついてるからムリか
12 17/01/11(水)00:56:21 No.402225899
そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか
13 17/01/11(水)00:56:37 No.402225937
平面イラストのように横向いても前向いても口が見えるようにするためには こういうモデリングにするとうまくいくよって話
14 17/01/11(水)00:56:47 No.402225967
>これ前ヒで見たけど >なんで口の辺が透けてる必要があるのかわかんにゃい 横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる
15 17/01/11(水)00:56:48 No.402225980
漫画アニメの、横を向いてるのに口が開いてるのが斜めよりの正面の形になるのを 3Dで再現しようとするとこうなるって事か アニメ塗りにして陰影出ないようにすれば左になる
16 17/01/11(水)00:57:15 No.402226067
>横顔で輪郭に口があるんじゃなくて輪郭の内側に口があるように見せたい場合こうなる あーなるほど
17 17/01/11(水)00:57:41 No.402226141
>https://vimeo.com/174927295 >動画の本編 GAIJINとかがめっちゃ好きそうな感じ 俺も好き
18 17/01/11(水)00:58:48 No.402226331
これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん?
19 17/01/11(水)00:59:34 No.402226426
目と口は大きくしないと表情や個性出しづらいからなあ
20 17/01/11(水)01:01:29 No.402226714
>これ口の所ってテクスチャ裏表逆にしてるって事なん? ポリゴンには裏と表の概念があって設定で裏をレンダリングしないってことができる なので画像は口のまわりがポリゴンの表と裏が反対になっていてなおかつ両面レンダリングしてない状態 ゲームで壁にカメラ入ったときに壁が透明になってる状態と思えば想像しやすい
21 17/01/11(水)01:01:37 No.402226735
>そもそもこのアニメ的な口の表現って何が元なんだろうか 誰が始めたのかは知らないけどアニメ作画の簡略化が目的 こうすれば口パクして顎を動かさずとも横顔で口だけ動かして喋れる
22 17/01/11(水)01:03:35 No.402227003
シェーダーの違いというかセルルック前提の力技
23 17/01/11(水)01:03:46 No.402227042
日本の紙芝居アニメの始祖であるアトム辺りで画一された表現なのかな横口 それまではフルアニメで全部の絵動かしてたし
24 17/01/11(水)01:04:07 No.402227087
>https://vimeo.com/174927295 見入ってしまった
25 17/01/11(水)01:04:27 No.402227139
この口の再現方法は思いついた人すげーな
26 17/01/11(水)01:04:38 No.402227170
力技とは言うけどぶっちゃけ右の段階じゃ製作途中でしかないからね 3Dにおいて出てきた映像が全てであって
27 17/01/11(水)01:05:24 No.402227298
>シェーダーの違いというかセルルック前提の力技 トゥーンシェーディングであれはゲームでも使えそうじゃない? 大神とかトゥーンシェーディングだったわけだし
28 17/01/11(水)01:06:42 No.402227499
初めてこの口の作り方知ったのmmdのLat式ミクさんだったけどワシは心底シビれたよ…
29 17/01/11(水)01:07:32 No.402227630
いい感じのドット風に落とし込んでるなー アウターワールド思い出すけど
30 17/01/11(水)01:07:39 No.402227643
あたまやーらけーって思う
31 17/01/11(水)01:07:41 No.402227651
>この口の再現方法は思いついた人すげーな 3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな 3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな
32 17/01/11(水)01:08:02 No.402227708
下から見たら口の位置が不自然になりそう
33 17/01/11(水)01:08:05 No.402227718
2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから 3Dで無理に再現しなくてもと思う
34 17/01/11(水)01:08:33 No.402227796
コミpoかなんかが確かこれ
35 17/01/11(水)01:08:51 No.402227853
ロックマンDASHは3Dかつアニメ風だったけど横顔描写にはそれ専用のひょっとこみたいなテクスチャで対応してたな
36 17/01/11(水)01:09:07 No.402227900
>いい感じのドット風に落とし込んでるなー >アウターワールド思い出すけど ドット風…?何が…?
37 17/01/11(水)01:09:34 No.402227967
顎部分は普通に表ポリゴンだから見えないけど まぁ実際ある特定の角度で違和感出たりする事はある
38 17/01/11(水)01:09:51 No.402228007
>ドット風…?何が…? 上にurl貼られてる動画見ろや!
39 17/01/11(水)01:10:03 No.402228051
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな 破綻無くまとめる原型師すごいね…
40 17/01/11(水)01:10:12 No.402228066
>ドット風…?何が…? 動画の事でしょ
41 17/01/11(水)01:10:35 No.402228136
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな >3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな そうだけど…えっ何
42 17/01/11(水)01:11:40 No.402228314
>2Dの口の位置は口パクの省力化のためなんだから >3Dで無理に再現しなくてもと思う 3Dでアニメ風のキャラ横にするとモデリング変えて整形する必要あるからこれは3Dの手抜き技法といえるよ
43 17/01/11(水)01:11:55 No.402228348
>3Dで無理に再現しなくてもと思う 言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです
44 17/01/11(水)01:12:55 No.402228515
>言い始めると最初から現実の人間でいいじゃんという話しになってしまうのです
45 17/01/11(水)01:13:36 No.402228597
3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ
46 17/01/11(水)01:13:58 No.402228648
プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい でもカットごとに調整とかめっちゃめどいだろうな…
47 17/01/11(水)01:14:19 No.402228694
>言い始めると最初から描けばいいじゃんという話しになってしまうのです それでピクセルアート風動画作るとか地獄だこれ
48 17/01/11(水)01:14:35 No.402228725
>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ 比較したらどっちが上なの?
49 17/01/11(水)01:14:51 No.402228766
省力化が起源かもしれんけど表現の様式として結構ありだとも思うんだよね
50 17/01/11(水)01:15:07 No.402228810
>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ どっこいだと思う
51 17/01/11(水)01:15:43 No.402228884
適材適所で使えばいいのさ
52 17/01/11(水)01:15:47 No.402228905
>3Dアニメだからできる手法であってフィギュアとかになるとまったく通用しない技術になるんだよな >3Dモデルがあるからってフィギュアに出来るわけじゃないんだよな そもそもテクスチャとかバンプとか使うの普通だから映像の3Dと立体成型用の3Dは全然別の世界なのに何言ってんの?
53 17/01/11(水)01:16:20 No.402228984
>プリキュアのダンスCGなんかはスレ画のテクニック使わずいちいち顔を変形させて対応してるらしい 陰影落ちると使えないからなこれ
54 17/01/11(水)01:16:26 No.402228997
たまにフィギュアの話でゲームの3Dそのまま出力すればいいじゃん!!みたいな子がたまに出てくるけど それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う ゲームだと薄さ0の髪の毛とかあるし
55 17/01/11(水)01:17:33 No.402229149
「」の髪の毛は薄さいくつ?
56 17/01/11(水)01:17:48 No.402229185
>>3Dモデルを動かすコストとアニメーションを作画するコストを比較してから言ってくれ >どっこいだと思う 物によるんじゃね 線とか塗り分け多いデザインは3D使った方がいいけど全裸とかシンプルデザインの場合は描いたほうが多分安いあとカメラワークの違いとかも関係する
57 17/01/11(水)01:18:02 No.402229211
ゲームでも出来るのと出来ないのあるだろう そして強度や彩色の問題も地味にでかい
58 17/01/11(水)01:18:30 No.402229281
立体映像関連が発達したら色々状況変わってくるんだろうか
59 17/01/11(水)01:19:04 No.402229368
だから一概に比較しろっていわれても困るよね
60 17/01/11(水)01:19:30 No.402229433
全人類が自然にフサフサに見えるARが…
61 17/01/11(水)01:19:36 No.402229450
>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う 画像のデータを知らずにそのまま立体として3Dプリンタに突っ込んだら 右が出てくるって事だろうしな
62 17/01/11(水)01:19:54 No.402229484
イラストを取り込んでVR世界に置けるようにするLive2Dとかすごいよね 手間もすごいんだけど
63 17/01/11(水)01:20:49 No.402229587
例えばてーきゅうとかあいまいみーみたいなアニメ3Dで作れって言われた描いた方がはえーよバカってなる ファフナー描いてくれって言われたら一期後半の戦闘シーンすら端折られるアニメになる
64 17/01/11(水)01:21:25 No.402229663
曲は普通だな
65 17/01/11(水)01:21:48 No.402229721
>右が出てくるって事だろうしな 口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ
66 17/01/11(水)01:22:13 No.402229776
>右が出てくるって事だろうしな 右すらでないと思う ポリゴン閉じてなくて口まわりの部分作れないってエラー吐かれて終わり
67 17/01/11(水)01:22:29 No.402229823
でもファフナーのにょきにょき結晶って手置きだからすげえ面倒って聞いたけど
68 17/01/11(水)01:23:53 No.402230029
>それはいろいろあって無理やねんって説明するのにすごいいい画像だと思う 最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね
69 17/01/11(水)01:24:14 No.402230075
アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか
70 17/01/11(水)01:24:42 No.402230129
>口の部分はテクスチャが無いだけに見えるけど3Dプリンタだとどうなるんだ 裏面透過とか分かんないから口の無いのっぺりしたのがお出しされるかと
71 17/01/11(水)01:25:08 No.402230174
ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象
72 17/01/11(水)01:25:14 No.402230192
小回り効かんから使い捨ての作業は労力に見あわないんすよ
73 17/01/11(水)01:25:15 No.402230194
私よりよく見せるための技術を誤魔化すって言う単語で陳腐化させるの嫌い!
74 17/01/11(水)01:25:18 No.402230203
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 3Dアニメもマンパワー必要だからアニメーター死ぬ環境だとアニメという存在自体が消えると思う
75 17/01/11(水)01:25:30 No.402230232
口周りのポリゴンを表裏ひっくり返せば出力できそうだけど口がのっぺらぼうになっちゃうし目も空洞になってホラーフィギュアが出来上がりそう
76 17/01/11(水)01:25:57 No.402230293
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな…
77 17/01/11(水)01:26:58 No.402230427
2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう
78 17/01/11(水)01:27:01 No.402230438
>>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか >3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな… というか現行すでに3DアニメーターだのCGアニメーターだの言われてるしね
79 17/01/11(水)01:27:04 No.402230452
よくできてるなー
80 17/01/11(水)01:27:05 No.402230460
ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために 物凄い歪めて作ってあるそうな
81 17/01/11(水)01:27:08 No.402230466
3Dも結局絵か3Dかってだけで動きのキーフレームを置いていく作業って意味ではどっちも同じよ
82 17/01/11(水)01:27:34 No.402230517
4次元で出力すれば行けるんじゃない?
83 17/01/11(水)01:28:01 No.402230577
>アニメーターって職業がいろんな意味で死んだら3DCGアニメばっかになるんだろうか 単純にアニメが儲からないってだけだからアニメに携わってた人が漫画やゲームに行くんじゃないかな ウチのゲーム会社のデザイナーさんとか元々攻殻機動隊とか仙術超攻殻ORIONで原画描いてた人だし
84 17/01/11(水)01:28:01 No.402230580
まぁたしかに3Dは一回モデル作ったら動かすだけなら手間かかんないけどその動かすだけのモーションした場合ウィンキー時代のスパロボみたいなモーションなる
85 17/01/11(水)01:28:10 No.402230601
>2Dでちょっとえっちなトレーニングをやるアニメで突然ダンスシーンを3Dで表現されても困るだろう どうして二期ではCGがなかったんですか?
86 17/01/11(水)01:28:14 No.402230608
なるほどなー
87 17/01/11(水)01:28:24 No.402230634
>3DCGの動きつける人がアニメーターって呼ばれるだけかな… 呼ばれるっていうかもう呼ばれてるし…
88 17/01/11(水)01:28:39 No.402230674
>最近のゲームでもシェーダーで誤魔化してるだけで3Dモデル自体は結構カクカクしてるしね テクスチャの補正凄いよね、特に洋ゲーの凄いのとか 逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う 結果が旧FF14のクソ重さ
89 17/01/11(水)01:28:56 No.402230711
表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ!
90 17/01/11(水)01:28:59 No.402230717
>ゲームのモデルはテクスチャの描き込みでポリゴン節約してる印象 テクスチャ描くの上手い人のモデルを単色で表示してみると想像以上のっぺりさにビビるビビった
91 17/01/11(水)01:29:04 No.402230730
口も凄いけど目の影も良く考えられてて感心する
92 17/01/11(水)01:29:21 No.402230772
金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし 2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな
93 17/01/11(水)01:30:24 No.402230917
>表からは見えるけど裏からは見えないし陰影も落ちない凄い素材を開発すれば立体で再現出来るぞ! マジックミラーだ!
94 17/01/11(水)01:30:32 No.402230934
>金田さんも■eに入ってFF11のモーションとか作ってたわけだし >2Dで培った動きの魅せ方は3Dにも応用できるんやな 胴が伸びる!
95 17/01/11(水)01:30:44 No.402230967
>ゲームでもギルティギアの背景は2D格ゲー的なパースと多重スクロールを再現するために >物凄い歪めて作ってあるそうな アレなんかほとんど影まで手書きでかいてて 計算として出力される影にほとんど頼らない力技で笑う
96 17/01/11(水)01:30:49 No.402230979
艦これアーケードは1キャラ9万ポリゴンだそうだ
97 17/01/11(水)01:31:10 No.402231009
>逆にスクエニはムービー凄くてもリアルタイムのポリ数減らすのかなり下手くそだと思う いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ…
98 17/01/11(水)01:32:31 No.402231208
PS1でスクエニのゲームで名前は忘れたけど テクスチャーがドットレベルで表現されてたヤツあったね
99 17/01/11(水)01:32:35 No.402231216
>いやその点で言えばスクエニはかなり凄いぞ… あそこ一個のオブジェクトに対してポリ数割きすぎだと思う 旧FF14でやらかしてもまだ学んでない