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17/01/07(土)12:16:15 キタ━━━━━... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1483758975509.png 17/01/07(土)12:16:15 No.401378053

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 17/01/07(土)12:16:58 No.401378141

逆に分かりにくい

2 17/01/07(土)12:18:31 No.401378347

昔のキットだと間接と上腕部分一体化してたし 今のガンプラの都合って感じだな

3 17/01/07(土)12:18:53 No.401378397

人間の骨格と同じに考えちゃダメでしょうよ

4 17/01/07(土)12:21:50 No.401378763

ガンプラいじって遊んでると 関節曲げると上腕と太ももが短く見えるってことが多い

5 17/01/07(土)12:22:01 No.401378796

結局何が問題なんです?

6 17/01/07(土)12:23:01 No.401378921

これの何が問題なの?

7 17/01/07(土)12:24:39 No.401379134

簡単に説明しろや!

8 17/01/07(土)12:24:56 No.401379172

>結局何が問題なんです? 腕の中で関節部分の比率が高いからヒジを曲げるとプロポーションが破綻してしまう

9 17/01/07(土)12:25:51 No.401379285

描いてる絵があまり上手くないのが困る なんか歪んでる

10 17/01/07(土)12:26:20 No.401379341

>結局何が問題なんです? 二重関節のくせに人型を謳うのは不当表示でしょ?

11 17/01/07(土)12:26:40 No.401379387

>腕の中で関節部分の比率が高いからヒジを曲げるとプロポーションが破綻してしまう それ関節が理由じゃないだろ

12 17/01/07(土)12:27:07 No.401379443

球体関節にして球体部分を肘って呼べばいいんだろ?

13 17/01/07(土)12:27:25 No.401379484

前腕を曲げる構造だってそれこそプロポーション台無しのような気もするけど

14 17/01/07(土)12:27:31 No.401379496

>二重関節のくせに人型を謳うのは不当表示でしょ? じゃあロボを柔らか素材にしよう

15 17/01/07(土)12:27:38 No.401379512

逆に長年シリーズを続けてきた中でアニメで動かしたりキット化するのに一番都合がいいスタイルとしてスレ画の二重関節構造に集約されたんだと言えなくもない もちろん当てはまらないシリーズやMSも大勢いる

16 17/01/07(土)12:27:45 No.401379521

かと言って一時流行った装甲ごとスライドしてプロポーション崩さず可動するキットって作るの面倒なんだよな

17 17/01/07(土)12:28:21 No.401379594

人間は腕を捻ったりとかできるからいいけどロボットはそうじゃないからな 可動域を考えた結果見た目を捨てて二重関節にしたのならその方が兵器らしくて好きだな

18 17/01/07(土)12:28:31 No.401379617

>球体関節にして球体部分を肘って呼べばいいんだろ? 90度以上曲がるならいいと思う

19 17/01/07(土)12:28:40 No.401379640

そんなもんいちいちきにするひと みたことない

20 17/01/07(土)12:29:10 No.401379704

要はひじのところで180°曲げさせちゃうんじゃなくて前腕に間接仕込んで背中のビームサーベル抜かせようって事だな

21 17/01/07(土)12:29:26 No.401379746

嫌なら関節の上か下だけ曲げてなんとかすればいいってことじゃん!

22 17/01/07(土)12:29:33 No.401379765

>ガンプラいじって遊んでると >関節曲げると上腕と太ももが短く見えるってことが多い 要するにコレだよね でもまあMSのプロポーション自体首がなかったり関節が足りてなかったり人間の身体を忠実に再現してるわけでもないし多少のデフォルメは許容の範囲だろうたぶん

23 17/01/07(土)12:30:01 No.401379833

>前腕を曲げる構造だってそれこそプロポーション台無しのような気もするけど 多分90°ガクっと曲がるんじゃなくて120°くらいに浅く曲がる感じなのだろ

24 17/01/07(土)12:30:25 No.401379885

>要はひじのところで180°曲げさせちゃうんじゃなくて前腕に間接仕込んで背中のビームサーベル抜かせようって事だな 肘を二重関節にする方が簡単でプロポーションもよくなるな

25 17/01/07(土)12:30:49 No.401379937

それでは一軸関節の内側に来る部分を大きく抉って干渉しないようにしましょう

26 17/01/07(土)12:31:18 No.401379994

>要はひじのところで180°曲げさせちゃうんじゃなくて前腕に間接仕込んで背中のビームサーベル抜かせようって事だな ダブルオーは手首にも上下スイング付いてて驚いたな 最近だとレギンレイズもそうだったよね

27 17/01/07(土)12:31:32 No.401380016

リアルめくらマンってこのネット時代じゃ死滅したと思ってた

28 17/01/07(土)12:31:32 No.401380017

>そんなもんいちいちきにするひと >みたことない 直立状態では不自然に見えないが正座させたときに太ももが短く見えて変 みたいな文句はガンプラ関係で見かける

29 17/01/07(土)12:31:49 No.401380053

>関節曲げると上腕と太ももが短く見えるってことが多い 上腕も太ももも関節曲げるまでもなく最初から短いデザインだぞ 鉄血とか一軸関節だけど短いしな

30 17/01/07(土)12:32:10 No.401380102

リボンズガンダムがこの人の理想に近い?

31 17/01/07(土)12:32:36 No.401380166

>直立状態では不自然に見えないが正座させたときに太ももが短く見えて変 >みたいな文句はガンプラ関係で見かける ガンダムを正座させるシチュがネタ写真くらいしか思い浮かばんので イチャモンだわそれ…

32 17/01/07(土)12:32:44 No.401380183

上の絵の上腕ぷにっぷにやな

33 17/01/07(土)12:33:22 No.401380276

サーベル抜くとかだけなら補助腕とかの方がよほどスマートだろ

34 17/01/07(土)12:33:29 No.401380288

そもそも体型バランスが人間と違うじゃん!

35 17/01/07(土)12:34:09 No.401380373

>最近だとレギンレイズもそうだったよね この人のやってほしい事はこれだよね

36 17/01/07(土)12:34:56 No.401380487

>イチャモンだわそれ… でも新入りはおっちゃんに挨拶に行くのがならわしだし…

37 17/01/07(土)12:34:58 No.401380492

人体も見慣れない曲げ方と角度だとわりと作画崩壊してるし…

38 17/01/07(土)12:34:58 No.401380494

なるほど手首のちょっと上に関節をつけるのか

39 17/01/07(土)12:35:53 No.401380607

「プロポーションが崩壊する」の部分が一番重要であって 肘の定義ってただの混乱のもとでは…?

40 17/01/07(土)12:36:03 No.401380629

>人体も見慣れない曲げ方と角度だとわりと作画崩壊してるし… いいよねスポーツの連続写真

41 17/01/07(土)12:38:04 No.401380914

>ダブルオーは手首にも上下スイング付いてて驚いたな >最近だとレギンレイズもそうだったよね 海老は肘関節は単軸関節として処理しがち 立体物で二重関節にされる00やクアンタも設定画では単軸だったりする 逆に手首の前後関節なんかはこだわりがち

42 17/01/07(土)12:38:08 No.401380926

個人的な不満点だと肘膝よりもやっぱり肩甲骨~肩関節かなあ ハコ胴体に腕を付けるって方式で自然なポージングさせようとするとどうしても限度が出ちゃうから

43 17/01/07(土)12:38:11 No.401380935

>肘の定義ってただの混乱のもとでは…? 定義論を言いたいんじゃなくてデザインする時に人体描くときの感覚で肘置いてて後からアクションの整合性保つために二重肘にしてるから動かしたときのプロポーションがデザイナーの意図から外れるって事…かな?

44 17/01/07(土)12:39:09 No.401381064

>個人的な不満点だと肘膝よりもやっぱり肩甲骨~肩関節かなあ >ハコ胴体に腕を付けるって方式で自然なポージングさせようとするとどうしても限度が出ちゃうから ティエレンの肩回り面白くて好きだったな

45 17/01/07(土)12:39:22 No.401381102

アニメでもありえない曲がり方してるし…

46 17/01/07(土)12:39:46 No.401381151

もう全部カバーで覆ってしまえ

47 17/01/07(土)12:40:33 No.401381273

つまりHGバルバトスルプスにレギンレイズの手とダブルオーの手首関節を移植すればいいのか

48 17/01/07(土)12:41:01 No.401381331

伝統的なスタイルを貫くのも様式美ではあるがそれでデザインの幅狭まっちゃうのはなんとも とは言ってもプラモとして出さなきゃいけない以上あんまり複雑なパーツ構成にするわけにもいかんしな

49 17/01/07(土)12:42:09 No.401381492

人と同じでないといけないの?

50 17/01/07(土)12:42:36 No.401381567

画像書いた人は腰動かないプラモに対してキレるんだろうなあ 戦闘用機械だぞこれ

51 17/01/07(土)12:42:47 No.401381607

わからんけど本人描いてるし誰かに文句つける為じゃなくて自分自身で自分の絵に納得できない部分だったんじゃなかろうか 細かい長短とか描いてる人間以外意識しなかったりするし

52 17/01/07(土)12:42:54 No.401381623

そもそも肘をこんな深く曲げるポーズとかあまりさせない

53 17/01/07(土)12:43:27 ZW7Pf7M2 No.401381696

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54 17/01/07(土)12:43:46 No.401381741

>そもそも肘をこんな深く曲げるポーズとかあまりさせない ビームサーベル抜く時のおっちゃん

55 17/01/07(土)12:43:58 No.401381778

改善した絵も描いてほしかったな

56 17/01/07(土)12:44:06 ZW7Pf7M2 No.401381796

スレッドを立てた人によって削除されました

57 17/01/07(土)12:44:10 No.401381809

何故ロボットを人間と同じにしなくてはいけないのか ターミネーターならまだしも18mのロボットが人間と同じ動きしてなんだっつうんだ

58 17/01/07(土)12:44:14 No.401381820

手首と肩ってそもそもくっつかないし…

59 17/01/07(土)12:44:17 No.401381826

>わからんけど本人描いてるし誰かに文句つける為じゃなくて自分自身で自分の絵に納得できない部分だったんじゃなかろうか >細かい長短とか描いてる人間以外意識しなかったりするし となると何故ここにスレを…?

60 17/01/07(土)12:44:24 No.401381847

>伝統的なスタイルを貫くのも様式美ではあるがそれでデザインの幅狭まっちゃうのはなんとも >とは言ってもプラモとして出さなきゃいけない以上あんまり複雑なパーツ構成にするわけにもいかんしな そういう意味じゃシューズデザイナーはいい意味で見慣れない関節を色々と提案してたけどGレコのキットは(主にスケールの問題で)全然再現できてなかったな プラモ作る側であるバンダイリニンサン的にはノウハウの蓄積があるいつものデザインの方がありがたいんだろうね

61 17/01/07(土)12:44:51 ZW7Pf7M2 No.401381896

スレッドを立てた人によって削除されました

62 17/01/07(土)12:44:58 No.401381917

>手首と肩ってそもそもくっつかないし… ホントだ!!

63 17/01/07(土)12:45:45 No.401382028

伸ばしたときがベストプロポーションになる様に作られてるから 動かしたときに作画崩壊に見えちゃうってことか 可動範囲と見栄えの両立は無理じゃねーかな

64 17/01/07(土)12:46:01 No.401382063

>そもそも肘をこんな深く曲げるポーズとかあまりさせない させないのとできないのじゃ意味合いが変わってくるしなぁ

65 17/01/07(土)12:46:10 No.401382085

最近のガンダムは最初からプラモで動かす前提でデザインしてそう

66 17/01/07(土)12:46:18 ZW7Pf7M2 No.401382099

スレ画描いたキチガイのアカウントってどれ?

67 17/01/07(土)12:47:11 No.401382234

>最近のガンダムは最初からプラモで動かす前提でデザインしてそう 海老川さんはそんな感じだね

68 17/01/07(土)12:47:15 No.401382244

キチガイて

69 17/01/07(土)12:47:33 No.401382286

また随分とわかりやすいレスポンチバトラーが

70 17/01/07(土)12:47:34 No.401382289

おもちゃ販促アニメ!

71 17/01/07(土)12:47:38 ZW7Pf7M2 No.401382298

こういうトンチンカンでエラそうな解説絵描く奴に限って絵へったくそだよね

72 17/01/07(土)12:48:15 ZW7Pf7M2 No.401382378

>キチガイて この現代にこんな典型的なリアルめくらなのは充分キチガイだって言っていいと思うよ

73 17/01/07(土)12:48:22 No.401382389

右下の結論が結局プラモとして退化するか問題提起の所に戻る二択になってる気がするんですけお

74 17/01/07(土)12:48:42 ZW7Pf7M2 No.401382437

>こういうトンチンカンでエラそうな解説絵描く奴に限って絵へったくそだよね あーなんかこれわかるなー

75 17/01/07(土)12:48:43 No.401382441

リアルめくらて…

76 17/01/07(土)12:48:55 No.401382477

アニメの嘘を現実にまで求めちゃいかんって事やね

77 17/01/07(土)12:49:08 ZW7Pf7M2 No.401382507

スレ画はその典型だな 本当に不快

78 17/01/07(土)12:49:25 No.401382549

ガンダムの肘って「関節部分を覆うアーマー」だからスレ画は何もかも間違い過ぎる…

79 17/01/07(土)12:49:38 ZW7Pf7M2 No.401382585

>リアルめくらて… なんかおかしいこと言ってる?

80 17/01/07(土)12:50:02 No.401382653

>アニメの嘘を現実にまで求めちゃいかんって事やね アニメの嘘っつーか 人体構造をロボットの構造に求めるなっつーか

81 17/01/07(土)12:50:07 No.401382669

極端な誘いレスポンチをすることによりスレ画から意識を逸らす高等技術か

82 17/01/07(土)12:50:10 No.401382673

またGOGOEGOか

83 17/01/07(土)12:50:34 No.401382724

これガンプラの話だからリアルメクラも糞もなくね

84 17/01/07(土)12:50:52 No.401382765

>またGOGOEGOか 名言に期待

85 17/01/07(土)12:52:04 No.401382943

>スレ画はその典型だな >本当に不快 スレ画描いた人は「関節部分を覆ってるアーマー」そのものを 『肘ユニット』みたいな「接続パーツ」と思いこんで書いてる (だから「どっちも短く見える」の箇所で上腕下腕に連動して境界と点だと自分で言ってる肘まで一緒に稼働してる) プラモ組むどころか設定画集すら読んでないレベルでありお粗末過ぎて不快と言える粋に達してない 強いて言うなら「奇怪」

86 17/01/07(土)12:52:10 No.401382956

バカが構ってスレ潰しされる前にリアルメクラとか言ってんの消した方がいいよ

87 17/01/07(土)12:52:25 ZW7Pf7M2 No.401382992

>これガンプラの話だからリアルメクラも糞もなくね 人体構造を盾にロボの構造を叩くのは典型的なリアルめくらだと思うけど…?

88 17/01/07(土)12:52:44 No.401383029

比較するのは「鎧着た人間」であって「人体」じゃないと思う

89 17/01/07(土)12:53:06 No.401383088

>これガンプラの話だからリアルメクラも糞もなくね ガンプラの構造がアニメの設定無視してるから それならリアルですらなくなり単なる障害者になるけど良いの?

90 17/01/07(土)12:53:25 No.401383140

はいID出たんで解散

91 17/01/07(土)12:53:34 No.401383160

アニメのおっちゃんは関節ないところがぐいんぐいん曲がるからな…

92 17/01/07(土)12:54:03 No.401383220

>比較するのは「鎧着た人間」であって「人体」じゃないと思う コアユニット構造解ってないメカ絵師が未だに居ることに エヴァとアーマード・コアの影響力の大きさを感じる

93 17/01/07(土)12:54:39 No.401383308

とりあえず3つ消しといて金縛りにしよう

94 17/01/07(土)12:54:54 No.401383339

アーマードコアはMTが居るから話違うんじゃねーかな…

95 17/01/07(土)12:55:01 No.401383360

>(だから「どっちも短く見える」の箇所で上腕下腕に連動して境界と点だと自分で言ってる肘まで一緒に稼働してる) この図見てると肘ブロックの形を後ろ側を尖らせた三角形にするだけでそれっぽく見えるんじゃないかって気がしてきた

96 17/01/07(土)12:55:09 No.401383384

関節の構造やプロポーションだってデザインの一部である以上そう言った細かい部位だって個性は欲しいかな 太ももや上腕なんて他のパーツに比べりゃ意識を向けられる割合大分減るだろうし関節もなおさら

97 17/01/07(土)12:55:10 No.401383385

カットによって体型が変わったり変な所が曲がるアニメのガンダムをガンプラで再現できる訳ないだろいい加減にしろ

98 17/01/07(土)12:55:31 No.401383433

なんでアニメロボのことになるとこんなにムキになるの…

99 17/01/07(土)12:55:35 No.401383439

スレッドを立てた人によって削除されました

100 17/01/07(土)12:55:50 No.401383475

腰関節ぐらいはそのうち頭いいやつが変な機構発明してくれそう

101 17/01/07(土)12:55:51 No.401383477

スレッドを立てた人によって削除されました

102 17/01/07(土)12:56:13 No.401383529

肩しか動かない時代から随分進歩したもんだよ

103 17/01/07(土)12:57:06 No.401383652

>なんでアニメロボのことになるとこんなにムキになるの… 社会学者による最近の研究でアニメや漫画の設定や描写に興味が低かったり無視する人間は 現実の人間関係や文化風習、マナーや社会常識にはもっと興味が低く守らないって調査結果が出てるんよ…

104 17/01/07(土)12:57:19 No.401383679

前見たときはこの画像で普通に話が出来てたのに

105 17/01/07(土)12:57:21 No.401383683

>腰関節ぐらいはそのうち頭いいやつが変な機構発明してくれそう リバイブガンキャノンから使われてる腰の構造は面白いと思った

106 17/01/07(土)12:58:30 No.401383848

なるほどすごいな社会学者 アホか

107 17/01/07(土)12:58:54 No.401383908

>腰関節ぐらいはそのうち頭いいやつが変な機構発明してくれそう 「関節パーツやジョイントも複数のパーツで構成されており変形して動く」 だと思う 例えるなら関節の骨と軟骨や骨盤の繋ぎ目みたいな感じ パーツの強度とか精度がないと話しにならないけどバンナムくらいならやれると思ってる

108 17/01/07(土)12:58:57 No.401383918

>腰関節ぐらいはそのうち頭いいやつが変な機構発明してくれそう ジェノアスなんかは優秀だと思う

109 17/01/07(土)12:59:25 No.401383971

腰といえばプラモ的にも無理がなく幅広い可動を可能にしたAGEのジェノアスの腰関節は感心した

110 17/01/07(土)13:00:03 No.401384063

>なるほどすごいな社会学者 >アホか 社会の8割はアホでその8割の中で更に想像を絶するアホによる階級が出来てるからな いくら調査しても素材がアホしか無いんでアホみたいな結果と調査記録しか出来上がらない

111 17/01/07(土)13:00:10 No.401384079

おっちゃんは設定上動かせないコアファイターがでーんと居座ってるのが邪魔をする

112 17/01/07(土)13:01:10 No.401384209

人型を謳っててもロボなんだから何でもいいんじゃないの

113 17/01/07(土)13:01:46 No.401384304

>おっちゃんは設定上動かせないコアファイターがでーんと居座ってるのが邪魔をする なんで中に入れたまま動かしたがるの…

114 17/01/07(土)13:01:57 No.401384336

関節を誤魔化す布カバー大好き

115 17/01/07(土)13:02:57 No.401384469

>関節を誤魔化す布カバー大好き 誤魔化しじゃなくてイラク戦争などで車両の牽引パーツや装備の接続部に用いられた防塵装備の逆輸入だよぉ!!

116 17/01/07(土)13:03:15 No.401384510

腰~胴~胸部関節の難しさはMSの胴体が分厚い箱型なところに起因していると思うのでいっそ胴体を縦に伸ばしてスラッとした体型にしよう

117 17/01/07(土)13:03:46 No.401384589

可動時のプロポーションの破綻ってのもそうだけど見た目的な違和感の払拭ってのはデザインをする上では重要よ (ヒゲの肩アーマーを動かしながら)

118 17/01/07(土)13:04:34 No.401384706

動かすときはいくらでも誤魔化し効くだろ

119 17/01/07(土)13:04:51 No.401384741

3Dでもパーツ変形させて誤魔化すもんな

120 17/01/07(土)13:04:51 No.401384743

人型ロボットおもちゃの腰って言われるとrobot魂のエヴァが印象深いな プロポーションの破綻なくスラっと曲がってカッコいい でもロボットかって言われるとちょっと違うよね

121 17/01/07(土)13:05:21 No.401384816

>おっちゃんは設定上動かせないコアファイターがでーんと居座ってるのが邪魔をする なぜか腰を捻ったり曲げ伸ばしできるおっちゃんいい…

122 17/01/07(土)13:06:06 No.401384922

細かいことを気にする人よりも 画像を見た瞬間に何にでもケチつける生き方のが 余程迷惑であることを「」はそろそろ自省してください

123 17/01/07(土)13:06:41 No.401385015

プラモの都合でいえばコの字型の掌パーツに板状の手甲パーツを嵌めるスタイルはいつ頃まで続くのだろうか

124 17/01/07(土)13:06:43 No.401385018

最近だと鉄血のガンダムフレームの肘は一軸で大きく曲がるし 結局個々のデザインの好き嫌いの問題でしか無いのでは

125 17/01/07(土)13:06:57 No.401385052

人間のスカートの裏に腕がありますか?ありませんよね?

126 17/01/07(土)13:07:33 No.401385146

>でもロボットかって言われるとちょっと違うよね エヴァが何故ロボットと違うかというと あれ中身が有ってそれに大量のアーマー着せてる鎧武者キャラなので ロボと違って「色んなパーツが柔軟に変形する」ってことなんよ ロボというよりはモンハンとかのトゲや鱗まみれのドラゴンに近い

127 17/01/07(土)13:08:17 No.401385247

>人間のスカートの裏に腕がありますか?ありませんよね?

128 17/01/07(土)13:09:17 No.401385376

>人間のスカートの裏に腕がありますか?ありませんよね? サブアームやエクストラハンドは実際に研究されてるし近い将来は産業分野とかでは強化外骨格と共に一般化するかもよ

129 17/01/07(土)13:09:21 No.401385386

>人間のスカートの裏に腕がありますか?ありませんよね? 赤ちゃんが出てきてる途中かもしれない

130 17/01/07(土)13:09:22 No.401385387

>プラモの都合でいえばコの字型の掌パーツに板状の手甲パーツを嵌めるスタイルはいつ頃まで続くのだろうか 2パーツでやるならそれ以上の改善のしようが無いと思う

131 17/01/07(土)13:11:23 No.401385640

>2パーツでやるならそれ以上の改善のしようが無いと思う 出来る 「素材自体の精度の改善やアップグレード」がある 2パーツなのもコの字型なのも素材と加工精度との兼ね合いでしかないので 2パーツに収める必要もコの字型にする意味も無くなれば普通に次へ進む

132 17/01/07(土)13:11:29 No.401385657

スレ画描いた人はガンプラでよく太ももが短くアレンジされるのは 膝関節ブロックを太ももの一部として解釈されるからでは?とも言ってる

133 17/01/07(土)13:12:19 No.401385785

やろうと思えば指の根元部分も稼動するようにはできるが ヘタれて物つかめなさそう

134 17/01/07(土)13:12:22 No.401385792

00やエクシアの立体物でポーズ取らせるときにたまに膝部分的長過ぎると感じることはあるから画像の言いたい事はよく分かる それはそれとして外装の丸部分で関節が曲がる構造は面白くて好きだけど

135 17/01/07(土)13:12:43 No.401385833

肘関節ブロックめっちゃ長いロボはビーストモードに変形させやすいメリット!

136 17/01/07(土)13:13:04 No.401385885

>2パーツに収める必要もコの字型にする意味も無くなれば普通に次へ進む V~X放送当時の1/144を作ってみようぜ

137 17/01/07(土)13:13:11 No.401385904

手首はHGのコスト的にあれ以外無理だろ オリジンみたいにある程度高価格路線のキットならともかく

138 17/01/07(土)13:13:19 No.401385916

>肘関節ブロックめっちゃ長いロボはビーストモードに変形させやすいメリット! >ケツに突き刺さるビームサーベル

139 17/01/07(土)13:14:10 No.401386056

>2パーツなのもコの字型なのも素材と加工精度との兼ね合いでしかないので パーツ数はコストの問題だしコの字なのは武器のグリップ形状の自由度のためでは

140 17/01/07(土)13:14:18 No.401386072

これ以上パーツが細かくなるのもなあ

141 17/01/07(土)13:14:22 No.401386087

ユニコーンとか膝上とヒザ下でめっちゃ長さ違う

142 17/01/07(土)13:15:09 No.401386187

>>2パーツでやるならそれ以上の改善のしようが無いと思う >出来る >「素材自体の精度の改善やアップグレード」がある >2パーツなのもコの字型なのも素材と加工精度との兼ね合いでしかないので >2パーツに収める必要もコの字型にする意味も無くなれば普通に次へ進む 2パーツでやるならって言ってんだから収める必要とか次に進むとかなんの話だ

143 17/01/07(土)13:15:49 No.401386273

逆にここまで曲げないだろってことで昔の一軸関節にしてやれば長い腕で行けるだろう 90度くらいしか曲がらないけど

144 17/01/07(土)13:15:57 No.401386301

>パーツ数はコストの問題だしコの字なのは武器のグリップ形状の自由度のためでは それも素材の質によるものよ 加工しやすさでコストが今の値になり、加工し終えた最終的な性状で耐えれる応力 つまりグリップの自由度が決定されるからね

145 17/01/07(土)13:16:15 No.401386332

二重関節やめるなら装甲が延びたり凹むようにするしかない アニメのオジキはだいたいそんな

146 17/01/07(土)13:16:39 No.401386393

>2パーツでやるならって言ってんだから収める必要とか次に進むとかなんの話だ 2パーツ縛りでやるにしてもどういう形と組み合わせの2パーツかが変わるし…

147 17/01/07(土)13:17:03 No.401386451

というかこまかく分割するだけなら今すぐにでも出来るでしょバンダイは 作り易さ遊び易さとかコストとかのためにやらないだけで

148 17/01/07(土)13:18:59 No.401386743

肘二重関節ってHGを作ってる時に一番モチベーション下がらない?

149 17/01/07(土)13:19:00 No.401386747

しかし主張に文句言うのは何の知能もいらないから本当に楽で良いな 俺は知らないよくわからないそういう目をしたの三点セット そもそも誰向けのお話かすらわからんのに

150 17/01/07(土)13:19:23 No.401386800

一軸がしりなら

151 17/01/07(土)13:19:48 No.401386858

>というかこまかく分割するだけなら今すぐにでも出来るでしょバンダイは >作り易さ遊び易さとかコストとかのためにやらないだけで だからfuture bettre than tomorrowってね 未来のロボを現代人の視点で見たって解るわけがないんだし 現代の原始人から言わせて貰えれば時が未来に進んだときじゃなく 理想通りのロボが出来上がったその一瞬だけが本当の未来なんだもん

152 17/01/07(土)13:20:09 No.401386915

>肘二重関節ってHGを作ってる時に一番モチベーション下がらない? まあ何作っても基本同じだもんなあ そういう即面から考えるのも面白いかも

153 17/01/07(土)13:21:26 No.401387064

>それも素材の質によるものよ 材質が改善されたとしても今のままの分割の方がコストとパーツ数と作り易さと武器の持たせやすさで優秀なのは変わらなくないか

154 17/01/07(土)13:21:26 No.401387065

結局プロポーションが破綻するってのも好みの問題じゃないの

155 17/01/07(土)13:22:06 No.401387146

ジオン水泳部みたいなガンプラいっぱい作れば満たされるかもしれない

156 17/01/07(土)13:23:09 No.401387304

いいですよね…蛇腹

157 17/01/07(土)13:23:44 No.401387387

>材質が改善されたとしても今のままの分割の方がコストとパーツ数と作り易さと武器の持たせやすさで優秀なのは変わらなくないか 「加工しやすさ」が変わるので今の加工方法がオーバーキルや劣化を増やすだけになると思う 何より加工時の歪みが減ったり形成終了後の質が変わるのが大きい

158 17/01/07(土)13:24:08 No.401387437

>まあ何作っても基本同じだもんなあ あと細かなパーツが集中してるのもモチベーションを削いでいく

159 17/01/07(土)13:24:55 No.401387554

今の素材が刹那Fセイエイや阿頼耶識システムとすれば プラモが変わるほどの変革をもたらす素材はメタルせっさんレベルだよ

160 17/01/07(土)13:25:35 No.401387663

つまりプラスチックの時代が終わるってことじゃん!

161 17/01/07(土)13:25:59 No.401387724

多重引き出し関節とかまでいくと逆に美しくない

162 17/01/07(土)13:26:35 No.401387814

>「加工しやすさ」が変わるので今の加工方法がオーバーキルや劣化を増やすだけになると思う >何より加工時の歪みが減ったり形成終了後の質が変わるのが大きい 成形方法とパーツ分割は無関係では無いけど今してる話では関係ない気が

163 17/01/07(土)13:26:37 No.401387821

>結局プロポーションが破綻するってのも好みの問題じゃないの その変化を個性にするってのもデザイン的な処理としてはありだと思う

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