虹裏img歴史資料館

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17/01/06(金)12:08:36 キタ━━━━━... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1483672116292.png 17/01/06(金)12:08:36 No.401179249

キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

1 17/01/06(金)12:24:26 No.401181260

ガンダムも上から肉と皮被せよう

2 17/01/06(金)12:26:00 No.401181483

シューズデザイナーの手首関節いいよね…

3 17/01/06(金)12:28:43 No.401181861

アトラスガンダムの膝関節なんかは作者と読者で解釈が剥離しているようなきがする

4 17/01/06(金)12:31:41 No.401182279

10cm前後の人形の関節可動範囲を確保するための球体関節をメカ風味にした工夫じゃないの…?

5 17/01/06(金)12:32:37 No.401182408

直立姿勢だといい感じなのに正座させると太ももがめっちゃ短く見える原因

6 17/01/06(金)12:32:59 No.401182461

蛇腹とかダッサイカバーとか人口筋肉みたいなチューブまみれは嫌だってんだろ!

7 17/01/06(金)12:33:31 No.401182524

ロボットを正座させる場面なんかねーだろ!

8 17/01/06(金)12:33:45 No.401182564

他の可動域を確保した肘膝関節ってどんなのがあるんだろう…

9 17/01/06(金)12:34:59 No.401182729

>他の可動域を確保した肘膝関節ってどんなのがあるんだろう… 旧1/100アストレイとか

10 17/01/06(金)12:35:40 No.401182818

虫見たらええねん

11 17/01/06(金)12:37:20 No.401183073

関節曲げた時の肉の潰れを再現するのは大変そうだな

12 17/01/06(金)12:39:11 No.401183323

前めの1軸なら稼働範囲も確保できるけど曲げた後スカスカになる

13 17/01/06(金)12:39:13 No.401183329

ガンプラの太ももが短くアレンジされまくる原因が CAD担当がヒザ関節ブロックを太ももの一部として解釈してるのが原因だと思う

14 17/01/06(金)12:39:14 No.401183330

何が問題なの?

15 17/01/06(金)12:44:17 No.401184056

>ロボットを正座させる場面なんかねーだろ! 突然ロボットが使命の重さに悩んで剣道場に教えを請いに行くかもしれないだろ!

16 17/01/06(金)12:44:19 No.401184062

>何が問題なの? 肘ヒザを曲げると上腕や腿が短く見えたりする

17 17/01/06(金)12:44:20 No.401184067

何も問題ないな

18 17/01/06(金)12:45:40 No.401184261

なんでもかんでも深く曲げずに曲げ角度90度くらいに抑えても問題ないポーズにして 膝なら曲げ位置を膝下側だけ使うとかすればバランス良く動かせるでしょ

19 17/01/06(金)12:46:07 No.401184320

真面目に考察すると骨組みの周囲を人工筋肉方式になるよね だせぇ

20 17/01/06(金)12:46:29 No.401184367

GTMみたいなレール式とか

21 17/01/06(金)12:46:39 No.401184399

これを防ぐために二重関節部分に肘や膝プロテクター部分が付いてるの増えてるね

22 17/01/06(金)12:46:52 No.401184425

肘膝なんかより胸の前で自然に腕をクロスできる肩の可動を考えてくれる

23 17/01/06(金)12:47:55 No.401184560

>解釈が剥離 今なんて

24 17/01/06(金)12:48:11 No.401184589

引き出し関節のほうがプロポーション崩れて不格好に見える

25 17/01/06(金)12:48:32 No.401184646

>膝なら曲げ位置を膝下側だけ使うとかすればバランス良く動かせるでしょ 何でかプラモ弄ってるときも同角度曲げたくなっちゃうんだよね

26 17/01/06(金)12:50:43 No.401184943

ロボットなんだから人体のプロポーションからハズレても問題ないのでは…?

27 17/01/06(金)12:51:40 No.401185067

肩は肩甲骨を作るわけにもいかないしどうしようないんじゃ…

28 17/01/06(金)12:53:29 No.401185312

>ロボットなんだから人体のプロポーションからハズレても問題ないのでは…? 変な場所から曲がったり一部が異様に長かったりは虫っぽさを出すにはいいと思う

29 17/01/06(金)12:55:49 No.401185630

su1701767.png こいつの膝とかは5巻の表紙を見ると下側の球体関節が膝関節で 上側の球体関節は腿に含まれるデザインだと思うんだけど よく「膝関節が大きく腿が短すぎてカッコ悪い」と言われてしまってる

30 17/01/06(金)12:55:50 No.401185634

>肩は肩甲骨を作るわけにもいかないしどうしようないんじゃ… ビルドバーニングの肩は上手いこと肩甲骨の関節取り入れたなって思った

31 17/01/06(金)12:56:01 No.401185661

人に近すぎるとそれはそれでキモい

32 17/01/06(金)12:57:43 No.401185877

真面目に考えたら否定的になるし意味ないのはわかるが それでも考えてみたいものなのさ

33 17/01/06(金)12:57:53 No.401185900

>ロボットなんだから人体のプロポーションからハズレても問題ないのでは…? ガンプラに正座させたりハイキックさせたりしてデザインを批評するような人達だもの

34 17/01/06(金)12:59:40 No.401186141

>ガンプラに正座させたりハイキックさせたりしてデザインを批評するような人達だもの ハイキックはしそうだし…

35 17/01/06(金)13:01:58 No.401186415

1期00系とか膝関節曲げるとあれ?って思うことが多かった

36 17/01/06(金)13:03:28 No.401186579

>GTMみたいなレール式とか 基部が複雑に伸縮したりもするしややこしい…

37 17/01/06(金)13:04:03 No.401186640

関節の軸数は少ないほうが良いかなと思う 立体としても作画としても要らん複雑さが発生すると思うし

38 17/01/06(金)13:04:53 No.401186739

太ももが短すぎると動かしづらそうでな

39 17/01/06(金)13:06:25 No.401186899

太もも長いと人体というよりケモっぽいプロポーションになっちゃうから

40 17/01/06(金)13:07:53 No.401187077

>GTMみたいなレール式とか あのスイング関節は心を奪われたよ

41 17/01/06(金)13:08:58 No.401187214

立ちポーズ重視でスネを長く太ももを短くのスマートなバランスにしたら動かして破綻するのはしゃーなしだな

42 17/01/06(金)13:10:19 No.401187369

ザクとか足が長くなくていいデザインだと割りとどんなポーズでも馴染む おっちゃんは立ってたらかっこいいからええねん

43 17/01/06(金)13:10:24 No.401187377

肘が一軸関節化へ先祖返りしてる傾向はいい風潮だと思う

44 17/01/06(金)13:10:57 No.401187440

>肘が一軸関節化へ先祖返りしてる傾向はいい風潮だと思う してるか?

45 17/01/06(金)13:11:17 No.401187488

ガンダムは前掛けあるから

46 17/01/06(金)13:11:35 No.401187524

腕の軸が肘から外に折れてたら描きにくくてしょうがないぞ

47 17/01/06(金)13:12:10 No.401187595

無理のないラストシューティングの肩の引き出しとか未だに解決できないしな

48 17/01/06(金)13:13:12 No.401187719

>してるか? 鉄血のガンダムフレームとかグレイズフレームとか

49 17/01/06(金)13:15:51 No.401188048

まぁ一言で言うと生物すげえ

50 17/01/06(金)13:15:51 No.401188049

レール式関節のロボが人間の見た目かって問題もある

51 17/01/06(金)13:16:24 No.401188136

じゃあこうしましょう 蝶番

52 17/01/06(金)13:16:35 No.401188161

柔らか素材でもバンダイなら大丈夫だろう(エヴァのプラモを見つつ)

53 17/01/06(金)13:17:25 No.401188278

エビの設定集を眺めてると意外なことに肘関節は一重でまとめてる場合が多い まぁ人間の肘関節も動かしてみたら180°も可動しないしな エビは肘の二重関節以上に手首関節の前後可動の方にこだわってる感じ

54 17/01/06(金)13:17:52 No.401188341

>なんでもかんでも深く曲げずに曲げ角度90度くらいに抑えても問題ないポーズにして プロポーションのために可動域犠牲にしないといけないなら それはデザインが間違ってるんだよ

55 17/01/06(金)13:18:33 No.401188423

画像のだと肩と上腕でブロックが分かれるからさらに短く見えるってのもある

56 17/01/06(金)13:19:18 No.401188519

人体よろしく腕ひっぱった分だけ上腕伸縮すりゃいいんだろうけどキモすぎるな

57 17/01/06(金)13:19:21 No.401188530

>画像のだと肩と上腕でブロックが分かれるからさらに短く見えるってのもある ここはショルダーアーマーでかなり助かってる

58 17/01/06(金)13:20:01 No.401188615

つーか画像のデザインだと上腕を短くする理由ないよな 上腕が短くなる理由って肘じゃなく肩関節の大きさだし

59 17/01/06(金)13:20:08 No.401188631

膝のアーマーまで連動は設定書き換えすぎじゃねえかな…

60 17/01/06(金)13:21:11 No.401188750

関節部分をフレーム色ではなく装甲色にするだけでも違和感は払拭できると思う ただフレームの色にすることで間延びを抑えてるって面もあるからな

61 17/01/06(金)13:22:04 No.401188855

影になる部分が黒っぽいとつぶしやすくなって作画のコストも減る

62 17/01/06(金)13:22:05 No.401188856

>上側の球体関節は腿に含まれるデザインだと思うんだけど >よく「膝関節が大きく腿が短すぎてカッコ悪い」と言われてしまってる 一般読者がそう見えてしまってるなら仕方ないのでは

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