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24/05/01(水)16:54:08 アクシ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1714550048900.jpg 24/05/01(水)16:54:08 No.1184403688

アクションゲーで体力以外の体幹とかバーストとかブレイクだとかこのゲージを削ればチャンスだ!!ってシステム好きなんだけど RPGとかでもこういうシステム付いてるゲームなんか無いん?

1 24/05/01(水)16:56:46 No.1184404341

結構あると思う 思い付いたのはライザのアトリエ

2 24/05/01(水)16:58:58 No.1184404859

むしろ今時のJRPGの主流じゃないの

3 24/05/01(水)16:58:59 No.1184404865

FF13はまさに

4 24/05/01(水)17:00:54 No.1184405306

>FF13はまさに 自分がこの手のシステム見たのはこれが初めてだった

5 24/05/01(水)17:00:55 No.1184405308

>結構あると思う >思い付いたのはライザのアトリエ そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや

6 24/05/01(水)17:01:03 No.1184405333

FF6とかMP切らせると死亡する敵が結構いる

7 24/05/01(水)17:03:40 No.1184405942

>むしろ今時のJRPGの主流じゃないの ARPGだと主流なイメージあるけど ターン制とかだとついてない印象だな

8 24/05/01(水)17:04:14 No.1184406076

コンパイルハートのゲームだいたいそれ

9 24/05/01(水)17:07:03 No.1184406726

そういう何とかゲージあるゲームは技がいっぱいあると嬉しい ゲージ削り用の技とか削ったあとのチャンスタイム高威力とか

10 24/05/01(水)17:07:27 No.1184406816

>>結構あると思う >>思い付いたのはライザのアトリエ >そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや 基本コマンド停止なしタイムライン制の操作キャラ1+自動サポート2人の結構忙しいシステム バーストゲージ(バースト状態だと一定時間行動不可+防御ダウン耐性無効)がある

11 24/05/01(水)17:07:48 No.1184406900

そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ

12 24/05/01(水)17:08:24 No.1184407039

テイルズオブヴェスペリアのフェイタルストライクはSEも相まって気持ちよかった

13 24/05/01(水)17:09:11 No.1184407237

>>そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや >基本コマンド停止なしタイムライン制の操作キャラ1+自動サポート2人の結構忙しいシステム >バーストゲージ(バースト状態だと一定時間行動不可+防御ダウン耐性無効)がある バーストじゃなくてブレイクゲージだったわ

14 24/05/01(水)17:09:17 No.1184407262

ブレイク直前にダメージ与えられるスキルやMP温存するのがセオリーなんだろうけど そういうの考え無しに攻撃しちゃう

15 24/05/01(水)17:10:03 No.1184407433

その手のシステムは隻狼で初体験だったけど感覚としてはすんなり受け容れられたな

16 24/05/01(水)17:11:39 No.1184407834

オクトパストラベラーでいいんじゃないでしょうか

17 24/05/01(水)17:11:41 No.1184407843

>ブレイク直前にダメージ与えられるスキルやMP温存するのがセオリーなんだろうけど >そういうの考え無しに攻撃しちゃう AC6の対人しているとスタッガー取っても追撃できるよう残弾管理していないと悲しいことになる…

18 24/05/01(水)17:11:50 No.1184407885

FF7リバースは…本文的にやってるだろうな

19 24/05/01(水)17:11:57 No.1184407912

こう敵の強力な技をそのブレイクで潰したり こっちがやれる事が増えるのと戦闘のメリハリができていいよね

20 24/05/01(水)17:12:04 No.1184407932

>そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ ゲージ削ったら大ダメージチャンス!とか分かり易くはあるけど 煩わしくもあるな

21 24/05/01(水)17:12:40 No.1184408093

ド、ドルフィンウェーブ……

22 24/05/01(水)17:13:13 No.1184408241

>コンパイルハートのゲームだいたいそれ 四女神オンラインがネプゲーでまともなのはこれがあったからかもしれない

23 24/05/01(水)17:13:24 No.1184408289

削るまで硬いのは雑魚戦だるくなったりはするけど ボス相手だと戦闘において体験が増えるからいいよね

24 24/05/01(水)17:14:01 No.1184408455

クロノトリガーとか火で燃やしたら一気に弱くなる敵いたね

25 24/05/01(水)17:14:05 No.1184408470

メガテンとかのプレスターンは弱点でこっちの行動回数アップとかになるけど もうちょっとゲージ削りたい感じか

26 24/05/01(水)17:15:13 No.1184408736

RPGだと自分のゲージ貯めてゲージ消費必殺技みたいな方が主流な気がするな

27 24/05/01(水)17:15:54 No.1184408894

>メガテンとかのプレスターンは弱点でこっちの行動回数アップとかになるけど >もうちょっとゲージ削りたい感じか 総攻撃はそれに近いんじゃない?

28 24/05/01(水)17:16:17 No.1184408998

アブソリュートディフェンス…

29 24/05/01(水)17:16:17 No.1184408999

HPとMPがあってどっちか削りきれば勝ちみたいなシステムのゲームあった気がするけどタイトルが思い出せない MP攻撃なんてあるんだってなったの覚えてる

30 24/05/01(水)17:16:26 No.1184409043

>FF7リバースは…本文的にやってるだろうな FF7はバースト直前にゲージ溜めてバーストした瞬間忙しく操作するの好き ウェイトシステムが遅くても時間進んでいくからコマンド選択も時間無駄にできない!ってとこが好き

31 24/05/01(水)17:16:34 No.1184409078

最近のアクション風FFはこれあるけど源流はなんなんだろ

32 24/05/01(水)17:16:56 No.1184409174

俺は嫌い そのゲージ削られるたび自分が操作不能になるから あと体力とか盛ったのに意味無くなるのも腹立つ

33 24/05/01(水)17:17:27 No.1184409311

雑魚ですら弱点属性でしか削れないとかやめて

34 24/05/01(水)17:17:44 No.1184409388

アトリエのブレイクゲージはライザに限らず結構前からあったと思う

35 24/05/01(水)17:17:49 No.1184409404

アクションなら元はピヨりゲージじゃね?

36 24/05/01(水)17:17:58 No.1184409442

>HPとMPがあってどっちか削りきれば勝ちみたいなシステムのゲームあった気がするけどタイトルが思い出せない >MP攻撃なんてあるんだってなったの覚えてる スレイヤーズのRPGがこれのシステムだったような気がする 思い違いかもしれない

37 24/05/01(水)17:18:19 No.1184409546

>雑魚ですら弱点属性でしか削れないとかやめて 全員こういう雑魚はうっとおしいけど たまに出てくるのはいいと思う 雑魚=殴ってれば死ぬ!だとダレるし

38 24/05/01(水)17:18:31 No.1184409588

>テイルズオブヴェスペリアのフェイタルストライクはSEも相まって気持ちよかった アライズのブーストストライクがまんまその系譜でありがたい…

39 24/05/01(水)17:19:12 No.1184409785

雑魚相手でも対応を時々求められたほうが楽しいしな

40 24/05/01(水)17:20:07 No.1184410007

去年の夏はAC6がなかなかのスタッガー取りゲーバランスであった

41 24/05/01(水)17:20:43 No.1184410181

ボス戦で一回目敵の強力な攻撃で死んで2回目とかそういうシステムでやらせるかよぉ!!ってするの楽しいよね

42 24/05/01(水)17:21:39 No.1184410455

TOD2

43 24/05/01(水)17:21:49 No.1184410501

ガードブレイク後の倍率は高いけど通常殴りではカスほどのダメージしか出ないバランス嫌い 敵の耐久値が減るか味方の何らかのゲージが貯まることしか楽しみが無くなる…

44 24/05/01(水)17:22:39 No.1184410735

ダンジョンエンカウンターとかはちょっと違うか

45 24/05/01(水)17:23:40 No.1184410989

便意のパラメータを取り入れたゲームは一つしか知らない

46 24/05/01(水)17:23:58 No.1184411069

グラブルのブレイクゲージもそうだよね あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど

47 24/05/01(水)17:24:08 No.1184411118

チャイルズクエスト?

48 24/05/01(水)17:24:13 No.1184411136

>ガードブレイク後の倍率は高いけど通常殴りではカスほどのダメージしか出ないバランス嫌い >敵の耐久値が減るか味方の何らかのゲージが貯まることしか楽しみが無くなる… 亀とか鎧タイプのモンスターはこうあってほしい ブレイクさせると序盤から見たこと無いレベルのダメージ出るとか

49 24/05/01(水)17:24:44 No.1184411282

>ダンジョンエンカウンターとかはちょっと違うか あれはアーマーの耐久値って言ったほうがいいだろうしな

50 24/05/01(水)17:24:57 No.1184411344

ステラーブレイドもジャスガを一定回数成功したら大ダメージ与えられるみたいなのあったな

51 24/05/01(水)17:25:12 No.1184411417

>グラブルのブレイクゲージもそうだよね >あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど グラブルは一回敵が強くなるターン入るの特殊だなぁって

52 24/05/01(水)17:26:43 No.1184411847

なんかパチンコとかスロットみたいだな

53 24/05/01(水)17:27:13 No.1184411980

>アトリエのブレイクゲージはライザに限らず結構前からあったと思う イリス2からだな

54 24/05/01(水)17:27:24 No.1184412034

アクションの場合だけどバースト後の敵が動かなくなって殴り放題タイム!にも膝ついてる敵リンチするのリアリティ無さ過ぎるしやる事殴るだけだし正直そんな心躍らないんだよな

55 24/05/01(水)17:28:22 No.1184412313

GOWシリーズとか 最新作とかスタン貯めて敵倒すの楽しかった

56 24/05/01(水)17:28:25 No.1184412336

そういうシステムって大体その専用ゲージ削りきらないとダメージ与えられなくてめんどくさいだけじゃね

57 24/05/01(水)17:28:44 No.1184412426

>ステラーブレイドもジャスガを一定回数成功したら大ダメージ与えられるみたいなのあったな 未プレイだけど俺そのシステム好きな気がする

58 24/05/01(水)17:28:58 No.1184412490

メリハリあるけどきちんとブレイクしないとカスみたいなダメージだと作業感増すよね… オクトラで感じた

59 24/05/01(水)17:28:59 No.1184412498

FF13とか? 個人的にオクトパストラベラーオススメだけど

60 24/05/01(水)17:29:17 No.1184412594

FF7リバースはこのシステムでかなり出来が良かった

61 24/05/01(水)17:29:43 No.1184412727

崩壊スターレイル

62 24/05/01(水)17:30:07 No.1184412825

>なんかパチンコとかスロットみたいだな エンタメ娯楽は結局気持ちいい時間とそうでない時間をどう繋ぐかって事に帰結する目指す方向はそんな変わらんからな

63 24/05/01(水)17:30:28 No.1184412930

仁王の妖怪はそんな感じだな 普段はスパアマだけど 気力ゲージ0にすると殴り放題 更にそのゲージ0の状態を削り切ると致命ダメージ

64 24/05/01(水)17:30:32 No.1184412942

バランス調整が結構難しいよね せっかく相手を殴れる状態になったのに時間が短すぎるとか多い

65 24/05/01(水)17:31:35 No.1184413212

スクウェアは割とブレイク系のシステム好きよね

66 24/05/01(水)17:31:58 No.1184413322

アクションのピヨりゲージって 操作をうまく短時間でやったらご褒美みたいな感じだけど ターン制で似たようなことしようとすると手順を考える感じになって プレイ感は全然別物になるな

67 24/05/01(水)17:32:19 No.1184413413

FF16はアクション部分も概ね好きだけど最初通常攻撃と召喚獣技のケタの違いにショック受けたなぁ 序盤は召喚獣技もそんなポンポン使えるものじゃないし待ちの時間が長かった

68 24/05/01(水)17:32:23 No.1184413435

>スクウェアは割とブレイク系のシステム好きよね 戦闘やバトルにメリハリ付けるってなるとそもそもこれ以外のシステム難しい気はする

69 24/05/01(水)17:33:46 No.1184413814

>グラブルのブレイクゲージもそうだよね >あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど 一応連続攻撃確率上がるんだったか…?初期くらいしか恩恵なかった気もするけど

70 24/05/01(水)17:34:05 No.1184413902

>FF7リバースはこのシステムでかなり出来が良かった 通常攻撃もしっかりバカ強いのいいよね ブレイク後は適度に減りが凄くなるのも良かった

71 24/05/01(水)17:34:17 No.1184413957

アライズが従来のコンボ叩き込むテイルズから 敵が常にアーマーになってダウン技のゲージ貯めてその間に殴るゲームになったけど正直面白くなくなった

72 24/05/01(水)17:34:29 No.1184414023

>崩壊スターレイル これはゲージ削るのに特化したビルドとか組める 今そのビルドは微妙だけど次のアプデで新キャラと一緒にテコ入れ入るはず

73 24/05/01(水)17:34:49 No.1184414105

SO3のプロテクト割るの好きだった

74 24/05/01(水)17:34:53 No.1184414123

>戦闘やバトルにメリハリ付けるってなるとそもそもこれ以外のシステム難しい気はする HP以外で戦闘中に削った結果有利になるみたいなの分かりやすいしね

75 24/05/01(水)17:35:06 No.1184414174

>アライズが従来のコンボ叩き込むテイルズから >敵が常にアーマーになってダウン技のゲージ貯めてその間に殴るゲームになったけど正直面白くなくなった アライズは敵のスパアマ強すぎて俺も好きじゃ無かったな…

76 24/05/01(水)17:35:21 No.1184414228

FF7のバースト倍率を上げられるってのは正直色んなゲームに取り入れていいと思う

77 24/05/01(水)17:35:21 No.1184414231

>>崩壊スターレイル >これはゲージ削るのに特化したビルドとか組める >今そのビルドは微妙だけど次のアプデで新キャラと一緒にテコ入れ入るはず 良いじゃん…そこで復帰しよう

78 24/05/01(水)17:35:31 No.1184414280

崩壊スターレイルの靭性ゲージはもうちょっと回復遅くてもいいと思うんだ

79 24/05/01(水)17:36:07 No.1184414451

古い3Dゼルダとかにあった「ギミック数回当てて連続攻撃チャンス」よりは 個人の力量が反映されるんだろうけど俺の腕だと大差ないです

80 24/05/01(水)17:36:35 No.1184414576

数ターン先のダウンを見越して味方の攻撃アップも最大になるように準備しながらやるの楽しい

81 24/05/01(水)17:36:37 No.1184414589

>アクションゲーで体力以外の体幹とかバーストとかブレイクだとかこのゲージを削ればチャンスだ!!ってシステム好きなんだけど 今更本文に戻るけど俺はこれ嫌いなゲームあるわ パリィとってつけたようなゲームでそれでしか大ダメージ与えられないやつ…

82 24/05/01(水)17:37:05 No.1184414713

>そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ 周回を想定して作るなら準備整ったらワンパン出来る調整にして欲しい 本当に面倒

83 24/05/01(水)17:38:00 No.1184414974

アーマーが壊れた!とか一度崩せばあとは普通に殴り合えるのならいい 何度も復活するなや

84 24/05/01(水)17:38:01 No.1184414977

ギミック使わないと倒せないの嫌い

85 24/05/01(水)17:38:44 No.1184415195

シカトリス楽しかったよ

86 24/05/01(水)17:38:57 No.1184415247

モンハンも昔から同じシステムと言えそう

87 24/05/01(水)17:39:00 No.1184415259

ゲージ削った後にうまく攻撃合わせられなくてチャンスタイム終了するのマジクソのゴミ

88 24/05/01(水)17:39:18 No.1184415341

ボス以外までこれ前提なのはやめろよ

89 24/05/01(水)17:39:28 No.1184415389

>ギミック使わないと倒せないの嫌い これは本当に場合によるのでなんとも言えず…

90 24/05/01(水)17:40:00 No.1184415536

力押しはさせない チャンスを伺ってメリハリある戦いしてね ってゲームデザイン的な意図があるのはわかるけどね…

91 24/05/01(水)17:40:08 No.1184415569

>ゲージ削った後にうまく攻撃合わせられなくてチャンスタイム終了するのマジクソのゴミ ちゃんと用意したのにゲージギリギリ削りきれなかった うぎぎぎぎぎぎ

92 24/05/01(水)17:40:35 No.1184415700

私雑魚戦までそれ前提で固くなって戦闘長引くのきらい!

93 24/05/01(水)17:40:58 No.1184415821

ライブラリーオブルイナとかリンバスカンパニーも混乱させて攻撃叩き込むのが基本だからそう

94 24/05/01(水)17:41:09 No.1184415862

ギミック使うと大ダメージは気持ちいいけどそれ前提の戦闘はあんまり好きじゃないな

95 24/05/01(水)17:41:19 No.1184415905

フェーズ移行ラインまで削ったらそれ以上削れないの嫌い

96 24/05/01(水)17:41:21 No.1184415914

FF16は通常時に振る技のバリエーションもう少し欲しかったな

97 24/05/01(水)17:41:33 No.1184415963

>力押しはさせない >チャンスを伺ってメリハリある戦いしてね >ってゲームデザイン的な意図があるのはわかるけどね… 最近そういうゲームやってないから何とも言えないけど 最初から最後までイレギュラー除いて同じコマンド押してりゃいいだと飽きそう

98 24/05/01(水)17:43:40 No.1184416567

Rは知らないけどペルソナ5は途中あたりでオートWEEKで全スタンさせて総攻撃しないと簡単に倒せないようなバランスになってて延々と総攻撃見ることになって1年くらい手が止まったな…

99 24/05/01(水)17:44:27 No.1184416757

スターレイルは属性一致じゃないと削れないのがソシャゲだと厳しく感じるがこれはガチャへの誘導だよね……

100 24/05/01(水)17:45:02 No.1184416916

うまくは言えないけど ゲーム側がシステムで工夫して戦わせるよりも プレイヤー側がシステムを工夫して戦うってスタイルがいいかな マジでうまく説明できなくてごめんだけど

101 24/05/01(水)17:45:31 No.1184417048

>スターレイルは属性一致じゃないと削れないのがソシャゲだと厳しく感じるがこれはガチャへの誘導だよね…… 原神もバリア割るのに属性合わせないとキツい…今のパーティーにいないから変えなきゃ…戦闘中は切り替えられない…

102 24/05/01(水)17:45:55 No.1184417169

スパロボIMPACTのシールドとか 雑魚敵がクソかてえんじゃ殺すぞ 殺せん

103 24/05/01(水)17:48:17 No.1184417839

>原神もバリア割るのに属性合わせないとキツい…今のパーティーにいないから変えなきゃ…戦闘中は切り替えられない… 原神のこれが嫌でやる気失くしたわ 最悪ゴリ押しで何とかなるけど…

104 24/05/01(水)17:48:27 No.1184417886

カタルシスよりストレスのが大きいシステムだと思う まぁ同じ手で淡々と削る事になるよか良いみたいな判断かもしれんけど

105 24/05/01(水)17:48:31 No.1184417916

属性とアクションは相性が悪い

106 24/05/01(水)17:49:54 No.1184418286

>うまくは言えないけど >ゲーム側がシステムで工夫して戦わせるよりも >プレイヤー側がシステムを工夫して戦うってスタイルがいいかな >マジでうまく説明できなくてごめんだけど 具体例を出そう!

107 24/05/01(水)17:51:11 No.1184418632

>属性とアクションは相性が悪い 無属性攻撃が普通に強めなら大丈夫 つまりロックマンだ

108 24/05/01(水)17:51:32 No.1184418737

>属性とアクションは相性が悪い ロックマンあるしやり方次第じゃない?

109 24/05/01(水)17:52:11 No.1184418888

これやるなら敵にちゃんと個性がいると思う 普段ダメ通りづらいけどブレイクしたら大ダメージターン長いとか ブレイクしやすいけどターン短いとか ブレイクしたらそれ以外の弱体化もつくとか

110 24/05/01(水)17:52:19 No.1184418915

ロックマンが現役のシリーズなら説得力あったが…

111 24/05/01(水)17:52:36 No.1184418999

ロックマン後半になると属性攻撃っていうか特殊ショットはうまく当てないと碌なダメージにならんって変な事になってたような…

112 24/05/01(水)17:52:38 No.1184419005

>プレイヤー側がシステムを工夫して戦う このギミックをこうすれば周回安定するし楽だなこうすると速く周回出来て効率いいなを >ゲーム側がシステムで工夫して戦わせ たいので正攻法で攻略して欲しいから対策します これとても嫌い

113 24/05/01(水)17:53:07 No.1184419129

アクションと属性攻撃の相性の悪さはだいたい 属性攻撃したいけどパーティにいねぇから中断しないと…みたいな戦闘以外のとこだと思う

114 24/05/01(水)17:53:57 No.1184419349

>これやるなら敵にちゃんと個性がいると思う >普段ダメ通りづらいけどブレイクしたら大ダメージターン長いとか >ブレイクしやすいけどターン短いとか >ブレイクしたらそれ以外の弱体化もつくとか 初見で推理または看破出来る要素無いとクソゲーだぜ!

115 24/05/01(水)17:54:46 No.1184419592

>初見で推理または看破出来る要素無いとクソゲーだぜ! みやぶるマテリアずっと装備しようねぇ

116 24/05/01(水)17:54:55 No.1184419634

普通の攻撃が通るなら面倒だから普通の攻撃し続けるね…ってなってしまうのも多々あるから難しいな

117 24/05/01(水)17:54:59 No.1184419656

アクションだけどこの手のでバランス良いなと思ったのはSEKIROのHPゲージと体幹ゲージだな 削りきれなくてミリ残しも発生しないしHP削ったら体幹ゲージの回復遅くなるからHP削ることが無意味でもないし

118 24/05/01(水)17:55:09 No.1184419704

RPGでこういうのないのって言ってんのに アクション挙げる奴はなんなの

119 24/05/01(水)17:56:22 No.1184420044

こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない…

120 24/05/01(水)17:56:27 No.1184420069

エンドオブエタニティ!

121 24/05/01(水)17:56:42 No.1184420133

>RPGでこういうのないのって言ってんのに >アクション挙げる奴はなんなの こう言うスレってだいたい序盤である程度上がったら後は近しいシステム総合雑談みたいになるじゃん ブレイクゲージが削れたんだ

122 24/05/01(水)17:57:09 No.1184420274

ロックマンは結局ボスに弱点ぶつけるかバスターで殺すかの二択じゃね…? 3とかのたまに弱点じゃないけどバスターより効くみたいなのはあるとはいえ 道中硬い敵にめっちゃ効くパターンとかもあるけど結局バリアとか追従系の使いやすさを優先するし

123 24/05/01(水)17:57:10 No.1184420283

属性はビルドとかパーティ構成っていう戦闘以外の要素だからな…

124 24/05/01(水)17:57:14 No.1184420300

ff13やったら? 賛否両論あるゲームだけど戦闘は結構みんな口揃えるくらい出来いいよ

125 24/05/01(水)17:57:21 No.1184420344

>こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない… 別にクラシックなRPGでも実装しようとしたらできそうな気するけどな

126 24/05/01(水)17:57:48 No.1184420489

そもそもこんなスレ途中から雑談化するのが常だろ

127 24/05/01(水)17:59:29 No.1184420995

それこそアトラスのペルソナとかは弱点ついたら絶対1ターンだけじゃなくてボスとか強敵はゲージ性にしたらいいのにって思う 弱点ついた時のリターンデカすぎてボスに弱点付けれなくなってるし

128 24/05/01(水)18:00:19 No.1184421231

>こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない… それこそグラブルって古典的コマンドRPGに体幹システム取り込んだゲームじゃない?

129 24/05/01(水)18:00:51 No.1184421392

最近だとステラブレイドとか敵にシールドあるけどシールドの役割は致命取れるかどうかくらいの違いしかなくてダメージ自体は普通に入るのいい塩梅だなって思った

130 24/05/01(水)18:01:19 No.1184421543

プレスターンは正直もうええわ感ある

131 24/05/01(水)18:01:35 No.1184421623

エルデンの靭性は…あまり楽にならんか

132 24/05/01(水)18:01:45 No.1184421674

書き込みをした人によって削除されました

133 24/05/01(水)18:02:23 No.1184421840

プレスターンは終盤弱点がない同士で無効反射の地雷踏まないように耐久戦するゲームになっちゃうからな 任意のタイミングで耐性を後付けできるアバチュのブレイクスキルは革新的だったと思うけどあれの焼き直しをしたくないがために迷走してる気がしてならない

134 24/05/01(水)18:02:42 No.1184421930

ステラーブレイドは難易度高いの最初だけよね

135 24/05/01(水)18:03:05 No.1184422045

アクション化しない時点でそこのファンが別にシステムの進歩を望んでないみたいなところない

136 24/05/01(水)18:03:54 No.1184422273

>アクション化しない時点でそこのファンが別にシステムの進歩を望んでないみたいなところない どう言うこと?

137 24/05/01(水)18:04:00 No.1184422298

>最近だとステラブレイドとか敵にシールドあるけどシールドの役割は致命取れるかどうかくらいの違いしかなくてダメージ自体は普通に入るのいい塩梅だなって思った ブレイクしないとまともにダメージ入りませんってだけだと単にプレイヤーに不利なだけのストレス要素だけど こういう調整だと普通に殴っても倒せるけどシステム使えばもっと簡単に倒せるよっていう楽しいシステムになるよね

138 24/05/01(水)18:04:03 No.1184422309

ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ

139 24/05/01(水)18:05:42 No.1184422760

>ブレイクしないとまともにダメージ入りませんってだけだと単にプレイヤーに不利なだけのストレス要素だけど >こういう調整だと普通に殴っても倒せるけどシステム使えばもっと簡単に倒せるよっていう楽しいシステムになるよね ここ本当大事だと思う 弱点以外通らないシステムはただの枷よね

140 24/05/01(水)18:05:46 No.1184422776

ダントラ2の詠唱がクリティカルでキャンセルされるの自分のは不意に中断されないように敵には詠唱終わる前に祈るゲームでもうちょっと考えろや…ってなった というかダメージ累積ゲージみたいなのにすればいいじゃない!

141 24/05/01(水)18:05:54 No.1184422814

>ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ ツシマは体幹嫌いなら暗殺暗器スナイプなんでも出来るし割とどうでもいいからじゃ無い?

142 24/05/01(水)18:07:28 No.1184423292

>ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ あれも型が揃うまでは弾き強制みたいなもんだから微妙だったわ

143 24/05/01(水)18:08:27 No.1184423577

>あれも型が揃うまでは弾き強制みたいなもんだから微妙だったわ 誉でも握りしめていたのか

144 24/05/01(水)18:09:15 No.1184423800

>プレスターンは正直もうええわ感ある それは単純にメガテンのやり過ぎだろ…

145 24/05/01(水)18:09:29 No.1184423862

>属性とアクションは相性が悪い FF7Rはリメイクで威力上がるけど相手に合わせる準備が面倒って点があったが リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて めちゃ楽しかったよ

146 24/05/01(水)18:09:46 No.1184423938

スカネクの戦闘と括りとしてはここに入るのかな

147 24/05/01(水)18:10:01 No.1184424014

ステラーブレイドはこっちの攻撃で敵が怯むから気持ちよく戦える

148 24/05/01(水)18:10:19 No.1184424085

オクトラ2の倍速戦闘でブレイクさせた時のテンポ感すき ジャキジャキジャキジャキパリーンみたいな

149 24/05/01(水)18:10:42 No.1184424195

形態移行でゲージがリセットしたりブレイクが強制終了したりするのがストレスフル

150 24/05/01(水)18:11:32 No.1184424455

ペルソナシリーズのワンモアプレス違法増築が悉く面白くないだけでプレスターン自体は面白いから…

151 24/05/01(水)18:11:36 No.1184424480

>リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて >めちゃ楽しかったよ 根本的な問題はそれ今持ってねえよ…ってストレスだったりするからね あとはコンボ寄りのゲームだと属性統一ではきちんと繋がる動きができなくて色々挟んだ何やってるのかよくわからん散漫な動きになったり

152 24/05/01(水)18:12:07 No.1184424608

ブレイク時のみにしかろくにダメ通らないのは敵のHPちょい残りになった時とかめんどくせんだよな

153 24/05/01(水)18:13:06 No.1184424858

>FF7Rはリメイクで威力上がるけど相手に合わせる準備が面倒って点があったが >リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて >めちゃ楽しかったよ 横からだけどファイヤチェイン系は結構画期的よね チェインゲージ溜まらなかったり威力が低いってデメリットもいい塩梅だと思うし

154 24/05/01(水)18:13:17 No.1184424902

書き込みをした人によって削除されました

155 24/05/01(水)18:13:21 No.1184424922

なんだかんだ要素複雑で自分で選択して勝つ!ってのが楽しい だからそういうゲージは好きだわ

156 24/05/01(水)18:14:19 No.1184425206

プレイヤー側の継戦能力を上げる手段としても面白いシステムだと思う

157 24/05/01(水)18:14:48 No.1184425344

スターレイルもそんな感じじゃない?

158 24/05/01(水)18:15:16 No.1184425479

これ嫌い発表会になってるのはいい加減にしろよオッサン達

159 24/05/01(水)18:15:24 No.1184425521

こっちのチャンスタイムあんまりないわりに範囲攻撃や連続攻撃をガンガンやってあっさり強靭ゲージ的な物が回復するやつ私きらい!

160 24/05/01(水)18:15:56 No.1184425679

>ブレイク時のみにしかろくにダメ通らないのは敵のHPちょい残りになった時とかめんどくせんだよな これも7Rは魔法でゴリラパンチ出来るから多少なら削り切れるの気持ちよかったよ

161 24/05/01(水)18:15:57 No.1184425681

>アブソリュートディフェンス… アブソリュートディフェンスは只でさえ高難度の戦闘に 後半突然追加されるからしばらくは絶望してた 勝つだけならドラゴン解放すりゃいいだけなんだけどさぁ

162 24/05/01(水)18:16:03 No.1184425716

>こっちのチャンスタイムあんまりないわりに範囲攻撃や連続攻撃をガンガンやってあっさり強靭ゲージ的な物が回復するやつ私きらい! それはただのクソゲー…

163 24/05/01(水)18:16:47 No.1184425913

>形態移行でゲージがリセットしたりブレイクが強制終了したりするのがストレスフル 大技の途中で切られるとうnとはなるけどストレスフルとまではいかんな俺は… これの解決法はスムーズに戦闘続けさせてくれるかちゃんとHPバーを丸々一本削りきった後の分かりやすいタイミングで2本目出して移行してくるタイプにする事かも カービィは3Dになってかえって形態変化演出がダルくなったと思う

164 24/05/01(水)18:17:08 No.1184426001

こういう敵嫌い!は全員それだとクソゲーだけど 全排除もヌルくなりすぎるからたまーに強敵として出てきたほうがいいと思う あとやりこみ要素の敵とか

165 24/05/01(水)18:19:24 No.1184426616

world lessっていうメトロヴァニアターン制コンボアクションRPGのゲージ削りが楽しかったな

166 24/05/01(水)18:19:48 No.1184426738

敵にも多様性はあったほうがいいからな

167 24/05/01(水)18:20:12 No.1184426839

語源の体幹システムはHP削れば体幹ゲージの回復速度は激減するけど 体幹ゲージだけ真似してる奴は時々どんだけ削ろうとゲージが高速回復して 結局ライフ0で倒す一辺倒になってるのが本当にひどい

168 24/05/01(水)18:21:05 No.1184427086

>敵にも多様性はあったほうがいいからな 開発側の苦労は考えないものとする 実際プレイヤーとしてはそうでいいけど

169 24/05/01(水)18:21:53 No.1184427283

>開発側の苦労は考えないものとする 遊びを提供出来ない開発に存在価値など無いし…

170 24/05/01(水)18:23:28 No.1184427715

強敵はバランス調整が難しいだろうなぁ 今と昔ではプレイヤーの感覚も違うし

171 24/05/01(水)18:26:38 No.1184428657

エルデンはAC6同様に怯みゲージ可視化してほしい 実は6秒たったら急速にゲージ回復する仕様とか判明してるし

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