24/05/01(水)16:54:08 アクシ... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1714550048900.jpg 24/05/01(水)16:54:08 No.1184403688
アクションゲーで体力以外の体幹とかバーストとかブレイクだとかこのゲージを削ればチャンスだ!!ってシステム好きなんだけど RPGとかでもこういうシステム付いてるゲームなんか無いん?
1 24/05/01(水)16:56:46 No.1184404341
結構あると思う 思い付いたのはライザのアトリエ
2 24/05/01(水)16:58:58 No.1184404859
むしろ今時のJRPGの主流じゃないの
3 24/05/01(水)16:58:59 No.1184404865
FF13はまさに
4 24/05/01(水)17:00:54 No.1184405306
>FF13はまさに 自分がこの手のシステム見たのはこれが初めてだった
5 24/05/01(水)17:00:55 No.1184405308
>結構あると思う >思い付いたのはライザのアトリエ そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや
6 24/05/01(水)17:01:03 No.1184405333
FF6とかMP切らせると死亡する敵が結構いる
7 24/05/01(水)17:03:40 No.1184405942
>むしろ今時のJRPGの主流じゃないの ARPGだと主流なイメージあるけど ターン制とかだとついてない印象だな
8 24/05/01(水)17:04:14 No.1184406076
コンパイルハートのゲームだいたいそれ
9 24/05/01(水)17:07:03 No.1184406726
そういう何とかゲージあるゲームは技がいっぱいあると嬉しい ゲージ削り用の技とか削ったあとのチャンスタイム高威力とか
10 24/05/01(水)17:07:27 No.1184406816
>>結構あると思う >>思い付いたのはライザのアトリエ >そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや 基本コマンド停止なしタイムライン制の操作キャラ1+自動サポート2人の結構忙しいシステム バーストゲージ(バースト状態だと一定時間行動不可+防御ダウン耐性無効)がある
11 24/05/01(水)17:07:48 No.1184406900
そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ
12 24/05/01(水)17:08:24 No.1184407039
テイルズオブヴェスペリアのフェイタルストライクはSEも相まって気持ちよかった
13 24/05/01(水)17:09:11 No.1184407237
>>そういやライザのアトリエってキャラとかは知ってるけど戦闘システムぜんぜんしらねーや >基本コマンド停止なしタイムライン制の操作キャラ1+自動サポート2人の結構忙しいシステム >バーストゲージ(バースト状態だと一定時間行動不可+防御ダウン耐性無効)がある バーストじゃなくてブレイクゲージだったわ
14 24/05/01(水)17:09:17 No.1184407262
ブレイク直前にダメージ与えられるスキルやMP温存するのがセオリーなんだろうけど そういうの考え無しに攻撃しちゃう
15 24/05/01(水)17:10:03 No.1184407433
その手のシステムは隻狼で初体験だったけど感覚としてはすんなり受け容れられたな
16 24/05/01(水)17:11:39 No.1184407834
オクトパストラベラーでいいんじゃないでしょうか
17 24/05/01(水)17:11:41 No.1184407843
>ブレイク直前にダメージ与えられるスキルやMP温存するのがセオリーなんだろうけど >そういうの考え無しに攻撃しちゃう AC6の対人しているとスタッガー取っても追撃できるよう残弾管理していないと悲しいことになる…
18 24/05/01(水)17:11:50 No.1184407885
FF7リバースは…本文的にやってるだろうな
19 24/05/01(水)17:11:57 No.1184407912
こう敵の強力な技をそのブレイクで潰したり こっちがやれる事が増えるのと戦闘のメリハリができていいよね
20 24/05/01(水)17:12:04 No.1184407932
>そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ ゲージ削ったら大ダメージチャンス!とか分かり易くはあるけど 煩わしくもあるな
21 24/05/01(水)17:12:40 No.1184408093
ド、ドルフィンウェーブ……
22 24/05/01(水)17:13:13 No.1184408241
>コンパイルハートのゲームだいたいそれ 四女神オンラインがネプゲーでまともなのはこれがあったからかもしれない
23 24/05/01(水)17:13:24 No.1184408289
削るまで硬いのは雑魚戦だるくなったりはするけど ボス相手だと戦闘において体験が増えるからいいよね
24 24/05/01(水)17:14:01 No.1184408455
クロノトリガーとか火で燃やしたら一気に弱くなる敵いたね
25 24/05/01(水)17:14:05 No.1184408470
メガテンとかのプレスターンは弱点でこっちの行動回数アップとかになるけど もうちょっとゲージ削りたい感じか
26 24/05/01(水)17:15:13 No.1184408736
RPGだと自分のゲージ貯めてゲージ消費必殺技みたいな方が主流な気がするな
27 24/05/01(水)17:15:54 No.1184408894
>メガテンとかのプレスターンは弱点でこっちの行動回数アップとかになるけど >もうちょっとゲージ削りたい感じか 総攻撃はそれに近いんじゃない?
28 24/05/01(水)17:16:17 No.1184408998
アブソリュートディフェンス…
29 24/05/01(水)17:16:17 No.1184408999
HPとMPがあってどっちか削りきれば勝ちみたいなシステムのゲームあった気がするけどタイトルが思い出せない MP攻撃なんてあるんだってなったの覚えてる
30 24/05/01(水)17:16:26 No.1184409043
>FF7リバースは…本文的にやってるだろうな FF7はバースト直前にゲージ溜めてバーストした瞬間忙しく操作するの好き ウェイトシステムが遅くても時間進んでいくからコマンド選択も時間無駄にできない!ってとこが好き
31 24/05/01(水)17:16:34 No.1184409078
最近のアクション風FFはこれあるけど源流はなんなんだろ
32 24/05/01(水)17:16:56 No.1184409174
俺は嫌い そのゲージ削られるたび自分が操作不能になるから あと体力とか盛ったのに意味無くなるのも腹立つ
33 24/05/01(水)17:17:27 No.1184409311
雑魚ですら弱点属性でしか削れないとかやめて
34 24/05/01(水)17:17:44 No.1184409388
アトリエのブレイクゲージはライザに限らず結構前からあったと思う
35 24/05/01(水)17:17:49 No.1184409404
アクションなら元はピヨりゲージじゃね?
36 24/05/01(水)17:17:58 No.1184409442
>HPとMPがあってどっちか削りきれば勝ちみたいなシステムのゲームあった気がするけどタイトルが思い出せない >MP攻撃なんてあるんだってなったの覚えてる スレイヤーズのRPGがこれのシステムだったような気がする 思い違いかもしれない
37 24/05/01(水)17:18:19 No.1184409546
>雑魚ですら弱点属性でしか削れないとかやめて 全員こういう雑魚はうっとおしいけど たまに出てくるのはいいと思う 雑魚=殴ってれば死ぬ!だとダレるし
38 24/05/01(水)17:18:31 No.1184409588
>テイルズオブヴェスペリアのフェイタルストライクはSEも相まって気持ちよかった アライズのブーストストライクがまんまその系譜でありがたい…
39 24/05/01(水)17:19:12 No.1184409785
雑魚相手でも対応を時々求められたほうが楽しいしな
40 24/05/01(水)17:20:07 No.1184410007
去年の夏はAC6がなかなかのスタッガー取りゲーバランスであった
41 24/05/01(水)17:20:43 No.1184410181
ボス戦で一回目敵の強力な攻撃で死んで2回目とかそういうシステムでやらせるかよぉ!!ってするの楽しいよね
42 24/05/01(水)17:21:39 No.1184410455
TOD2
43 24/05/01(水)17:21:49 No.1184410501
ガードブレイク後の倍率は高いけど通常殴りではカスほどのダメージしか出ないバランス嫌い 敵の耐久値が減るか味方の何らかのゲージが貯まることしか楽しみが無くなる…
44 24/05/01(水)17:22:39 No.1184410735
ダンジョンエンカウンターとかはちょっと違うか
45 24/05/01(水)17:23:40 No.1184410989
便意のパラメータを取り入れたゲームは一つしか知らない
46 24/05/01(水)17:23:58 No.1184411069
グラブルのブレイクゲージもそうだよね あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど
47 24/05/01(水)17:24:08 No.1184411118
チャイルズクエスト?
48 24/05/01(水)17:24:13 No.1184411136
>ガードブレイク後の倍率は高いけど通常殴りではカスほどのダメージしか出ないバランス嫌い >敵の耐久値が減るか味方の何らかのゲージが貯まることしか楽しみが無くなる… 亀とか鎧タイプのモンスターはこうあってほしい ブレイクさせると序盤から見たこと無いレベルのダメージ出るとか
49 24/05/01(水)17:24:44 No.1184411282
>ダンジョンエンカウンターとかはちょっと違うか あれはアーマーの耐久値って言ったほうがいいだろうしな
50 24/05/01(水)17:24:57 No.1184411344
ステラーブレイドもジャスガを一定回数成功したら大ダメージ与えられるみたいなのあったな
51 24/05/01(水)17:25:12 No.1184411417
>グラブルのブレイクゲージもそうだよね >あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど グラブルは一回敵が強くなるターン入るの特殊だなぁって
52 24/05/01(水)17:26:43 No.1184411847
なんかパチンコとかスロットみたいだな
53 24/05/01(水)17:27:13 No.1184411980
>アトリエのブレイクゲージはライザに限らず結構前からあったと思う イリス2からだな
54 24/05/01(水)17:27:24 No.1184412034
アクションの場合だけどバースト後の敵が動かなくなって殴り放題タイム!にも膝ついてる敵リンチするのリアリティ無さ過ぎるしやる事殴るだけだし正直そんな心躍らないんだよな
55 24/05/01(水)17:28:22 No.1184412313
GOWシリーズとか 最新作とかスタン貯めて敵倒すの楽しかった
56 24/05/01(水)17:28:25 No.1184412336
そういうシステムって大体その専用ゲージ削りきらないとダメージ与えられなくてめんどくさいだけじゃね
57 24/05/01(水)17:28:44 No.1184412426
>ステラーブレイドもジャスガを一定回数成功したら大ダメージ与えられるみたいなのあったな 未プレイだけど俺そのシステム好きな気がする
58 24/05/01(水)17:28:58 No.1184412490
メリハリあるけどきちんとブレイクしないとカスみたいなダメージだと作業感増すよね… オクトラで感じた
59 24/05/01(水)17:28:59 No.1184412498
FF13とか? 個人的にオクトパストラベラーオススメだけど
60 24/05/01(水)17:29:17 No.1184412594
FF7リバースはこのシステムでかなり出来が良かった
61 24/05/01(水)17:29:43 No.1184412727
崩壊スターレイル
62 24/05/01(水)17:30:07 No.1184412825
>なんかパチンコとかスロットみたいだな エンタメ娯楽は結局気持ちいい時間とそうでない時間をどう繋ぐかって事に帰結する目指す方向はそんな変わらんからな
63 24/05/01(水)17:30:28 No.1184412930
仁王の妖怪はそんな感じだな 普段はスパアマだけど 気力ゲージ0にすると殴り放題 更にそのゲージ0の状態を削り切ると致命ダメージ
64 24/05/01(水)17:30:32 No.1184412942
バランス調整が結構難しいよね せっかく相手を殴れる状態になったのに時間が短すぎるとか多い
65 24/05/01(水)17:31:35 No.1184413212
スクウェアは割とブレイク系のシステム好きよね
66 24/05/01(水)17:31:58 No.1184413322
アクションのピヨりゲージって 操作をうまく短時間でやったらご褒美みたいな感じだけど ターン制で似たようなことしようとすると手順を考える感じになって プレイ感は全然別物になるな
67 24/05/01(水)17:32:19 No.1184413413
FF16はアクション部分も概ね好きだけど最初通常攻撃と召喚獣技のケタの違いにショック受けたなぁ 序盤は召喚獣技もそんなポンポン使えるものじゃないし待ちの時間が長かった
68 24/05/01(水)17:32:23 No.1184413435
>スクウェアは割とブレイク系のシステム好きよね 戦闘やバトルにメリハリ付けるってなるとそもそもこれ以外のシステム難しい気はする
69 24/05/01(水)17:33:46 No.1184413814
>グラブルのブレイクゲージもそうだよね >あれはオーバードライブとブレイク両方入ってるけど 一応連続攻撃確率上がるんだったか…?初期くらいしか恩恵なかった気もするけど
70 24/05/01(水)17:34:05 No.1184413902
>FF7リバースはこのシステムでかなり出来が良かった 通常攻撃もしっかりバカ強いのいいよね ブレイク後は適度に減りが凄くなるのも良かった
71 24/05/01(水)17:34:17 No.1184413957
アライズが従来のコンボ叩き込むテイルズから 敵が常にアーマーになってダウン技のゲージ貯めてその間に殴るゲームになったけど正直面白くなくなった
72 24/05/01(水)17:34:29 No.1184414023
>崩壊スターレイル これはゲージ削るのに特化したビルドとか組める 今そのビルドは微妙だけど次のアプデで新キャラと一緒にテコ入れ入るはず
73 24/05/01(水)17:34:49 No.1184414105
SO3のプロテクト割るの好きだった
74 24/05/01(水)17:34:53 No.1184414123
>戦闘やバトルにメリハリ付けるってなるとそもそもこれ以外のシステム難しい気はする HP以外で戦闘中に削った結果有利になるみたいなの分かりやすいしね
75 24/05/01(水)17:35:06 No.1184414174
>アライズが従来のコンボ叩き込むテイルズから >敵が常にアーマーになってダウン技のゲージ貯めてその間に殴るゲームになったけど正直面白くなくなった アライズは敵のスパアマ強すぎて俺も好きじゃ無かったな…
76 24/05/01(水)17:35:21 No.1184414228
FF7のバースト倍率を上げられるってのは正直色んなゲームに取り入れていいと思う
77 24/05/01(水)17:35:21 No.1184414231
>>崩壊スターレイル >これはゲージ削るのに特化したビルドとか組める >今そのビルドは微妙だけど次のアプデで新キャラと一緒にテコ入れ入るはず 良いじゃん…そこで復帰しよう
78 24/05/01(水)17:35:31 No.1184414280
崩壊スターレイルの靭性ゲージはもうちょっと回復遅くてもいいと思うんだ
79 24/05/01(水)17:36:07 No.1184414451
古い3Dゼルダとかにあった「ギミック数回当てて連続攻撃チャンス」よりは 個人の力量が反映されるんだろうけど俺の腕だと大差ないです
80 24/05/01(水)17:36:35 No.1184414576
数ターン先のダウンを見越して味方の攻撃アップも最大になるように準備しながらやるの楽しい
81 24/05/01(水)17:36:37 No.1184414589
>アクションゲーで体力以外の体幹とかバーストとかブレイクだとかこのゲージを削ればチャンスだ!!ってシステム好きなんだけど 今更本文に戻るけど俺はこれ嫌いなゲームあるわ パリィとってつけたようなゲームでそれでしか大ダメージ与えられないやつ…
82 24/05/01(水)17:37:05 No.1184414713
>そういうのってゲージ削るまでは無駄に硬かったりして面倒くさいイメージ 周回を想定して作るなら準備整ったらワンパン出来る調整にして欲しい 本当に面倒
83 24/05/01(水)17:38:00 No.1184414974
アーマーが壊れた!とか一度崩せばあとは普通に殴り合えるのならいい 何度も復活するなや
84 24/05/01(水)17:38:01 No.1184414977
ギミック使わないと倒せないの嫌い
85 24/05/01(水)17:38:44 No.1184415195
シカトリス楽しかったよ
86 24/05/01(水)17:38:57 No.1184415247
モンハンも昔から同じシステムと言えそう
87 24/05/01(水)17:39:00 No.1184415259
ゲージ削った後にうまく攻撃合わせられなくてチャンスタイム終了するのマジクソのゴミ
88 24/05/01(水)17:39:18 No.1184415341
ボス以外までこれ前提なのはやめろよ
89 24/05/01(水)17:39:28 No.1184415389
>ギミック使わないと倒せないの嫌い これは本当に場合によるのでなんとも言えず…
90 24/05/01(水)17:40:00 No.1184415536
力押しはさせない チャンスを伺ってメリハリある戦いしてね ってゲームデザイン的な意図があるのはわかるけどね…
91 24/05/01(水)17:40:08 No.1184415569
>ゲージ削った後にうまく攻撃合わせられなくてチャンスタイム終了するのマジクソのゴミ ちゃんと用意したのにゲージギリギリ削りきれなかった うぎぎぎぎぎぎ
92 24/05/01(水)17:40:35 No.1184415700
私雑魚戦までそれ前提で固くなって戦闘長引くのきらい!
93 24/05/01(水)17:40:58 No.1184415821
ライブラリーオブルイナとかリンバスカンパニーも混乱させて攻撃叩き込むのが基本だからそう
94 24/05/01(水)17:41:09 No.1184415862
ギミック使うと大ダメージは気持ちいいけどそれ前提の戦闘はあんまり好きじゃないな
95 24/05/01(水)17:41:19 No.1184415905
フェーズ移行ラインまで削ったらそれ以上削れないの嫌い
96 24/05/01(水)17:41:21 No.1184415914
FF16は通常時に振る技のバリエーションもう少し欲しかったな
97 24/05/01(水)17:41:33 No.1184415963
>力押しはさせない >チャンスを伺ってメリハリある戦いしてね >ってゲームデザイン的な意図があるのはわかるけどね… 最近そういうゲームやってないから何とも言えないけど 最初から最後までイレギュラー除いて同じコマンド押してりゃいいだと飽きそう
98 24/05/01(水)17:43:40 No.1184416567
Rは知らないけどペルソナ5は途中あたりでオートWEEKで全スタンさせて総攻撃しないと簡単に倒せないようなバランスになってて延々と総攻撃見ることになって1年くらい手が止まったな…
99 24/05/01(水)17:44:27 No.1184416757
スターレイルは属性一致じゃないと削れないのがソシャゲだと厳しく感じるがこれはガチャへの誘導だよね……
100 24/05/01(水)17:45:02 No.1184416916
うまくは言えないけど ゲーム側がシステムで工夫して戦わせるよりも プレイヤー側がシステムを工夫して戦うってスタイルがいいかな マジでうまく説明できなくてごめんだけど
101 24/05/01(水)17:45:31 No.1184417048
>スターレイルは属性一致じゃないと削れないのがソシャゲだと厳しく感じるがこれはガチャへの誘導だよね…… 原神もバリア割るのに属性合わせないとキツい…今のパーティーにいないから変えなきゃ…戦闘中は切り替えられない…
102 24/05/01(水)17:45:55 No.1184417169
スパロボIMPACTのシールドとか 雑魚敵がクソかてえんじゃ殺すぞ 殺せん
103 24/05/01(水)17:48:17 No.1184417839
>原神もバリア割るのに属性合わせないとキツい…今のパーティーにいないから変えなきゃ…戦闘中は切り替えられない… 原神のこれが嫌でやる気失くしたわ 最悪ゴリ押しで何とかなるけど…
104 24/05/01(水)17:48:27 No.1184417886
カタルシスよりストレスのが大きいシステムだと思う まぁ同じ手で淡々と削る事になるよか良いみたいな判断かもしれんけど
105 24/05/01(水)17:48:31 No.1184417916
属性とアクションは相性が悪い
106 24/05/01(水)17:49:54 No.1184418286
>うまくは言えないけど >ゲーム側がシステムで工夫して戦わせるよりも >プレイヤー側がシステムを工夫して戦うってスタイルがいいかな >マジでうまく説明できなくてごめんだけど 具体例を出そう!
107 24/05/01(水)17:51:11 No.1184418632
>属性とアクションは相性が悪い 無属性攻撃が普通に強めなら大丈夫 つまりロックマンだ
108 24/05/01(水)17:51:32 No.1184418737
>属性とアクションは相性が悪い ロックマンあるしやり方次第じゃない?
109 24/05/01(水)17:52:11 No.1184418888
これやるなら敵にちゃんと個性がいると思う 普段ダメ通りづらいけどブレイクしたら大ダメージターン長いとか ブレイクしやすいけどターン短いとか ブレイクしたらそれ以外の弱体化もつくとか
110 24/05/01(水)17:52:19 No.1184418915
ロックマンが現役のシリーズなら説得力あったが…
111 24/05/01(水)17:52:36 No.1184418999
ロックマン後半になると属性攻撃っていうか特殊ショットはうまく当てないと碌なダメージにならんって変な事になってたような…
112 24/05/01(水)17:52:38 No.1184419005
>プレイヤー側がシステムを工夫して戦う このギミックをこうすれば周回安定するし楽だなこうすると速く周回出来て効率いいなを >ゲーム側がシステムで工夫して戦わせ たいので正攻法で攻略して欲しいから対策します これとても嫌い
113 24/05/01(水)17:53:07 No.1184419129
アクションと属性攻撃の相性の悪さはだいたい 属性攻撃したいけどパーティにいねぇから中断しないと…みたいな戦闘以外のとこだと思う
114 24/05/01(水)17:53:57 No.1184419349
>これやるなら敵にちゃんと個性がいると思う >普段ダメ通りづらいけどブレイクしたら大ダメージターン長いとか >ブレイクしやすいけどターン短いとか >ブレイクしたらそれ以外の弱体化もつくとか 初見で推理または看破出来る要素無いとクソゲーだぜ!
115 24/05/01(水)17:54:46 No.1184419592
>初見で推理または看破出来る要素無いとクソゲーだぜ! みやぶるマテリアずっと装備しようねぇ
116 24/05/01(水)17:54:55 No.1184419634
普通の攻撃が通るなら面倒だから普通の攻撃し続けるね…ってなってしまうのも多々あるから難しいな
117 24/05/01(水)17:54:59 No.1184419656
アクションだけどこの手のでバランス良いなと思ったのはSEKIROのHPゲージと体幹ゲージだな 削りきれなくてミリ残しも発生しないしHP削ったら体幹ゲージの回復遅くなるからHP削ることが無意味でもないし
118 24/05/01(水)17:55:09 No.1184419704
RPGでこういうのないのって言ってんのに アクション挙げる奴はなんなの
119 24/05/01(水)17:56:22 No.1184420044
こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない…
120 24/05/01(水)17:56:27 No.1184420069
エンドオブエタニティ!
121 24/05/01(水)17:56:42 No.1184420133
>RPGでこういうのないのって言ってんのに >アクション挙げる奴はなんなの こう言うスレってだいたい序盤である程度上がったら後は近しいシステム総合雑談みたいになるじゃん ブレイクゲージが削れたんだ
122 24/05/01(水)17:57:09 No.1184420274
ロックマンは結局ボスに弱点ぶつけるかバスターで殺すかの二択じゃね…? 3とかのたまに弱点じゃないけどバスターより効くみたいなのはあるとはいえ 道中硬い敵にめっちゃ効くパターンとかもあるけど結局バリアとか追従系の使いやすさを優先するし
123 24/05/01(水)17:57:10 No.1184420283
属性はビルドとかパーティ構成っていう戦闘以外の要素だからな…
124 24/05/01(水)17:57:14 No.1184420300
ff13やったら? 賛否両論あるゲームだけど戦闘は結構みんな口揃えるくらい出来いいよ
125 24/05/01(水)17:57:21 No.1184420344
>こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない… 別にクラシックなRPGでも実装しようとしたらできそうな気するけどな
126 24/05/01(水)17:57:48 No.1184420489
そもそもこんなスレ途中から雑談化するのが常だろ
127 24/05/01(水)17:59:29 No.1184420995
それこそアトラスのペルソナとかは弱点ついたら絶対1ターンだけじゃなくてボスとか強敵はゲージ性にしたらいいのにって思う 弱点ついた時のリターンデカすぎてボスに弱点付けれなくなってるし
128 24/05/01(水)18:00:19 No.1184421231
>こういう概念がある時点でクラシックなコマンドRPGでは実現できない… それこそグラブルって古典的コマンドRPGに体幹システム取り込んだゲームじゃない?
129 24/05/01(水)18:00:51 No.1184421392
最近だとステラブレイドとか敵にシールドあるけどシールドの役割は致命取れるかどうかくらいの違いしかなくてダメージ自体は普通に入るのいい塩梅だなって思った
130 24/05/01(水)18:01:19 No.1184421543
プレスターンは正直もうええわ感ある
131 24/05/01(水)18:01:35 No.1184421623
エルデンの靭性は…あまり楽にならんか
132 24/05/01(水)18:01:45 No.1184421674
書き込みをした人によって削除されました
133 24/05/01(水)18:02:23 No.1184421840
プレスターンは終盤弱点がない同士で無効反射の地雷踏まないように耐久戦するゲームになっちゃうからな 任意のタイミングで耐性を後付けできるアバチュのブレイクスキルは革新的だったと思うけどあれの焼き直しをしたくないがために迷走してる気がしてならない
134 24/05/01(水)18:02:42 No.1184421930
ステラーブレイドは難易度高いの最初だけよね
135 24/05/01(水)18:03:05 No.1184422045
アクション化しない時点でそこのファンが別にシステムの進歩を望んでないみたいなところない
136 24/05/01(水)18:03:54 No.1184422273
>アクション化しない時点でそこのファンが別にシステムの進歩を望んでないみたいなところない どう言うこと?
137 24/05/01(水)18:04:00 No.1184422298
>最近だとステラブレイドとか敵にシールドあるけどシールドの役割は致命取れるかどうかくらいの違いしかなくてダメージ自体は普通に入るのいい塩梅だなって思った ブレイクしないとまともにダメージ入りませんってだけだと単にプレイヤーに不利なだけのストレス要素だけど こういう調整だと普通に殴っても倒せるけどシステム使えばもっと簡単に倒せるよっていう楽しいシステムになるよね
138 24/05/01(水)18:04:03 No.1184422309
ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ
139 24/05/01(水)18:05:42 No.1184422760
>ブレイクしないとまともにダメージ入りませんってだけだと単にプレイヤーに不利なだけのストレス要素だけど >こういう調整だと普通に殴っても倒せるけどシステム使えばもっと簡単に倒せるよっていう楽しいシステムになるよね ここ本当大事だと思う 弱点以外通らないシステムはただの枷よね
140 24/05/01(水)18:05:46 No.1184422776
ダントラ2の詠唱がクリティカルでキャンセルされるの自分のは不意に中断されないように敵には詠唱終わる前に祈るゲームでもうちょっと考えろや…ってなった というかダメージ累積ゲージみたいなのにすればいいじゃない!
141 24/05/01(水)18:05:54 No.1184422814
>ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ ツシマは体幹嫌いなら暗殺暗器スナイプなんでも出来るし割とどうでもいいからじゃ無い?
142 24/05/01(水)18:07:28 No.1184423292
>ゴーストオブツシマは個人的にこのシステムでもめちゃめちゃ好印象だったけど何でだろ あれも型が揃うまでは弾き強制みたいなもんだから微妙だったわ
143 24/05/01(水)18:08:27 No.1184423577
>あれも型が揃うまでは弾き強制みたいなもんだから微妙だったわ 誉でも握りしめていたのか
144 24/05/01(水)18:09:15 No.1184423800
>プレスターンは正直もうええわ感ある それは単純にメガテンのやり過ぎだろ…
145 24/05/01(水)18:09:29 No.1184423862
>属性とアクションは相性が悪い FF7Rはリメイクで威力上がるけど相手に合わせる準備が面倒って点があったが リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて めちゃ楽しかったよ
146 24/05/01(水)18:09:46 No.1184423938
スカネクの戦闘と括りとしてはここに入るのかな
147 24/05/01(水)18:10:01 No.1184424014
ステラーブレイドはこっちの攻撃で敵が怯むから気持ちよく戦える
148 24/05/01(水)18:10:19 No.1184424085
オクトラ2の倍速戦闘でブレイクさせた時のテンポ感すき ジャキジャキジャキジャキパリーンみたいな
149 24/05/01(水)18:10:42 No.1184424195
形態移行でゲージがリセットしたりブレイクが強制終了したりするのがストレスフル
150 24/05/01(水)18:11:32 No.1184424455
ペルソナシリーズのワンモアプレス違法増築が悉く面白くないだけでプレスターン自体は面白いから…
151 24/05/01(水)18:11:36 No.1184424480
>リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて >めちゃ楽しかったよ 根本的な問題はそれ今持ってねえよ…ってストレスだったりするからね あとはコンボ寄りのゲームだと属性統一ではきちんと繋がる動きができなくて色々挟んだ何やってるのかよくわからん散漫な動きになったり
152 24/05/01(水)18:12:07 No.1184424608
ブレイク時のみにしかろくにダメ通らないのは敵のHPちょい残りになった時とかめんどくせんだよな
153 24/05/01(水)18:13:06 No.1184424858
>FF7Rはリメイクで威力上がるけど相手に合わせる準備が面倒って点があったが >リバースでちゃんと潰してきて属性も上手に使えるようになってて >めちゃ楽しかったよ 横からだけどファイヤチェイン系は結構画期的よね チェインゲージ溜まらなかったり威力が低いってデメリットもいい塩梅だと思うし
154 24/05/01(水)18:13:17 No.1184424902
書き込みをした人によって削除されました
155 24/05/01(水)18:13:21 No.1184424922
なんだかんだ要素複雑で自分で選択して勝つ!ってのが楽しい だからそういうゲージは好きだわ
156 24/05/01(水)18:14:19 No.1184425206
プレイヤー側の継戦能力を上げる手段としても面白いシステムだと思う
157 24/05/01(水)18:14:48 No.1184425344
スターレイルもそんな感じじゃない?
158 24/05/01(水)18:15:16 No.1184425479
これ嫌い発表会になってるのはいい加減にしろよオッサン達
159 24/05/01(水)18:15:24 No.1184425521
こっちのチャンスタイムあんまりないわりに範囲攻撃や連続攻撃をガンガンやってあっさり強靭ゲージ的な物が回復するやつ私きらい!
160 24/05/01(水)18:15:56 No.1184425679
>ブレイク時のみにしかろくにダメ通らないのは敵のHPちょい残りになった時とかめんどくせんだよな これも7Rは魔法でゴリラパンチ出来るから多少なら削り切れるの気持ちよかったよ
161 24/05/01(水)18:15:57 No.1184425681
>アブソリュートディフェンス… アブソリュートディフェンスは只でさえ高難度の戦闘に 後半突然追加されるからしばらくは絶望してた 勝つだけならドラゴン解放すりゃいいだけなんだけどさぁ
162 24/05/01(水)18:16:03 No.1184425716
>こっちのチャンスタイムあんまりないわりに範囲攻撃や連続攻撃をガンガンやってあっさり強靭ゲージ的な物が回復するやつ私きらい! それはただのクソゲー…
163 24/05/01(水)18:16:47 No.1184425913
>形態移行でゲージがリセットしたりブレイクが強制終了したりするのがストレスフル 大技の途中で切られるとうnとはなるけどストレスフルとまではいかんな俺は… これの解決法はスムーズに戦闘続けさせてくれるかちゃんとHPバーを丸々一本削りきった後の分かりやすいタイミングで2本目出して移行してくるタイプにする事かも カービィは3Dになってかえって形態変化演出がダルくなったと思う
164 24/05/01(水)18:17:08 No.1184426001
こういう敵嫌い!は全員それだとクソゲーだけど 全排除もヌルくなりすぎるからたまーに強敵として出てきたほうがいいと思う あとやりこみ要素の敵とか
165 24/05/01(水)18:19:24 No.1184426616
world lessっていうメトロヴァニアターン制コンボアクションRPGのゲージ削りが楽しかったな
166 24/05/01(水)18:19:48 No.1184426738
敵にも多様性はあったほうがいいからな
167 24/05/01(水)18:20:12 No.1184426839
語源の体幹システムはHP削れば体幹ゲージの回復速度は激減するけど 体幹ゲージだけ真似してる奴は時々どんだけ削ろうとゲージが高速回復して 結局ライフ0で倒す一辺倒になってるのが本当にひどい
168 24/05/01(水)18:21:05 No.1184427086
>敵にも多様性はあったほうがいいからな 開発側の苦労は考えないものとする 実際プレイヤーとしてはそうでいいけど
169 24/05/01(水)18:21:53 No.1184427283
>開発側の苦労は考えないものとする 遊びを提供出来ない開発に存在価値など無いし…
170 24/05/01(水)18:23:28 No.1184427715
強敵はバランス調整が難しいだろうなぁ 今と昔ではプレイヤーの感覚も違うし
171 24/05/01(水)18:26:38 No.1184428657
エルデンはAC6同様に怯みゲージ可視化してほしい 実は6秒たったら急速にゲージ回復する仕様とか判明してるし