24/03/08(金)23:18:15 育成RPG... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1709907495005.png 24/03/08(金)23:18:15 No.1165540138
育成RPGフットサル作ってるけど相談したいことがある ステータスとシステムを考えてるんだけど 敏捷とか運ってなんの意味があるんだろうか 後魔法とかない世界観で基本みんな物理スキルで戦うんだけど魔法力のシステムを書き換えて物理で参照しつつ魔法力の分上乗せする的なのってできるのかな
1 24/03/08(金)23:20:38 No.1165541155
何の意味があるっていうのはツクールの戦闘でどういう意味があるかってこと?
2 24/03/08(金)23:20:44 No.1165541219
敏捷は単純に行動の速さで運はちょっとわからない ダメージはスキルの計算式ってところで確かできるはず
3 24/03/08(金)23:21:13 No.1165541445
>何の意味があるっていうのはツクールの戦闘でどういう意味があるかってこと? そういうことかな とりあえずデフォルトのシステムってどうなってるのかとかそういうの
4 24/03/08(金)23:21:50 No.1165541694
カタだんじょん
5 24/03/08(金)23:24:26 No.1165542974
運はデフォルトだとステート関連の有効率に多少関係がある感じだったような
6 24/03/08(金)23:24:29 No.1165542998
運はなんか状態異常成功率にちょっと関わってくる感じとかで大した意味はない スキルの攻撃力についてはスキルごとに計算式を指定できるのでa.atk+a.matとか書けば攻撃力+魔法力になる
7 24/03/08(金)23:26:16 No.1165543898
運あんまり有効に機能してないステータスだったはずだから消しちゃうか名前変えて別のなんかに使ってもいい
8 24/03/08(金)23:26:29 No.1165543991
>スキルの攻撃力についてはスキルごとに計算式を指定できるのでa.atk+a.matとか書けば攻撃力+魔法力になる ありがとう参考になった
9 24/03/08(金)23:27:17 No.1165544303
>運あんまり有効に機能してないステータスだったはずだから消しちゃうか名前変えて別のなんかに使ってもいい 運のステータスかえるプラグイン見つけたらちょっと考えてみる
10 24/03/08(金)23:27:29 No.1165544365
淫乱度にしよう
11 24/03/08(金)23:27:55 No.1165544497
淫乱度!
12 24/03/08(金)23:28:27 No.1165544713
まあ用語で表示名変えられるし魔法力使わないなら別の名前に変えてそれっぽく運用するでもいいんじゃない?
13 24/03/08(金)23:28:36 No.1165544778
>淫乱度にしよう 一応真面目に育成するゲームだからインランドとかはない
14 24/03/08(金)23:30:35 No.1165545477
じゃあ尿意で
15 24/03/08(金)23:31:39 No.1165545827
>>淫乱度にしよう >一応真面目に育成するゲームだからインランドとかはない 淫乱度!
16 24/03/08(金)23:34:10 No.1165546649
おしゃれ度とかにしちゃえば
17 24/03/08(金)23:35:00 No.1165546928
もう一つなんだけどモンスターファーム的な育成をしていって感じで期限つきでボス戦する感じなんだよね これって正解というか次で出てくるボスとかそういうの知らずに初見だけで頑張ったら攻略できるようにするバランスってもしかしてすごく難しくない?
18 24/03/08(金)23:36:02 No.1165547284
>これって正解というか次で出てくるボスとかそういうの知らずに初見だけで頑張ったら攻略できるようにするバランスってもしかしてすごく難しくない? 逆に期間中にヒントを与えるとかは出来ないの?
19 24/03/08(金)23:36:41 No.1165547509
じゃあ百歩譲るから淫度で
20 24/03/08(金)23:37:08 No.1165547651
そういう調整は自分で実際にその期限まで育成してみて完成した子で簡単にクリア出来るくらいの調整にすると良いよ
21 24/03/08(金)23:37:30 No.1165547752
当たり前だけどプレイヤーにバトル頑張らせるなら調整めちゃくちゃ頑張らないといけなくなるし初めてのツクールでよく練られたバトルバランスなんて実装出来る奴ほぼいないのが現実だよ
22 24/03/08(金)23:38:19 No.1165547985
$gameActors.actor(アクターID).param(最大HP0~運7)で能力値参照できるから運値一定以上でイベント起こすとかもできるよ
23 24/03/08(金)23:38:42 No.1165548100
テストプレイもしっかりな!
24 24/03/08(金)23:40:32 No.1165548633
ゲームバランスはまあ作ってテストしながらやるしかないね
25 24/03/08(金)23:41:07 No.1165548810
ゲームバランスはマンパワー
26 24/03/08(金)23:42:02 No.1165549079
育て方が悪かったらとか相性悪い子だったらとかで勝てませんみたいなのだとちょっとな…
27 24/03/08(金)23:43:09 No.1165549419
戦闘中エロって難しいんだね…
28 24/03/08(金)23:44:32 No.1165549854
>戦闘中エロって難しいんだね… よっぽど上手くやらないとテンポ悪いから…
29 24/03/08(金)23:45:41 No.1165550191
エッチなゲームじゃないのにこのスレ画にしないでください! このスレ画を何だと思ってるんですか!!
30 24/03/08(金)23:46:12 No.1165550333
なんか怪しげな薬を売る人
31 24/03/08(金)23:46:14 No.1165550339
処女プレイしてるときに戦闘中エロで奪いに来るのは怒りすら覚える
32 24/03/08(金)23:47:41 No.1165550783
>戦闘中エロって難しいんだね… 戦闘中にエロをやるならガッツリやるかサラっとやるかくらいが良いぞ 戦闘後エロに力入れた方が基本良いし
33 24/03/08(金)23:48:59 No.1165551123
運は上げまくると負け確定の超デバフ食らうイベント戦を強引に突破できるのがざくアクであったような
34 24/03/08(金)23:49:52 No.1165551351
>もう一つなんだけどモンスターファーム的な育成をしていって感じで期限つきでボス戦する感じなんだよね >これって正解というか次で出てくるボスとかそういうの知らずに初見だけで頑張ったら攻略できるようにするバランスってもしかしてすごく難しくない? FGOジーコの「」だろこれ
35 24/03/08(金)23:49:54 No.1165551363
>エッチなゲームじゃないのにこのスレ画にしないでください! >このスレ画を何だと思ってるんですか!! 一応エッチなゲームをつくってるよ!?
36 24/03/08(金)23:50:32 No.1165551537
どの程度周回させるかでプレイヤーの許容度も変わってきそうだけどね基本的には数重ねるほど簡易化してほしいって思う
37 24/03/08(金)23:50:32 No.1165551538
>当たり前だけどプレイヤーにバトル頑張らせるなら調整めちゃくちゃ頑張らないといけなくなるし初めてのツクールでよく練られたバトルバランスなんて実装出来る奴ほぼいないのが現実だよ プレイヤーのHPが一定値以下になったらボスのHPをワンパンできるレベルまでこっそり下げる!ヨシ!
38 24/03/08(金)23:51:13 No.1165551724
>プレイヤーのHPが一定値以下になったらボスのHPをワンパンできるレベルまでこっそり下げる!ヨシ! 確かロマサガってなんかルーチンが弱くなる仕様があるんだっけ?
39 24/03/08(金)23:52:06 No.1165551962
モンスターファーム風ならやっぱり忠誠度みたいな何かはいるよね
40 24/03/08(金)23:52:45 No.1165552149
>モンスターファーム風ならやっぱり忠誠度みたいな何かはいるよね マスク的に好感度を実装するっていうのは考えてる 微妙に反応が変わったりしてくるみたいな?
41 24/03/08(金)23:54:55 No.1165552778
>>モンスターファーム風ならやっぱり忠誠度みたいな何かはいるよね >マスク的に好感度を実装するっていうのは考えてる >微妙に反応が変わったりしてくるみたいな? 反応変わるのも良いけどステータスの成長補正的なの作る気は?
42 24/03/08(金)23:56:18 No.1165553167
最近のツクールってステータス細かく調整できてビックリした 昔作ってた頃はレベル×初期値の大味バランスだったはずなのに
43 24/03/08(金)23:56:28 No.1165553228
ひりつく戦闘とか1箇所でも下手に作ると罵詈雑言飛ばされる事もあるからな…
44 24/03/08(金)23:57:06 No.1165553401
数値化すると味気なくなるのはわかるけどマスクデータでもある程度目視化できるほうがええよ…
45 24/03/08(金)23:57:29 No.1165553515
お陰で経験値をエロ経験値にして経験値下手に稼ぐとエロレベル上がって戦闘面のステがどんどん下がってエロステが上がっていくみたいなのも作れるの有り難いよね
46 24/03/08(金)23:57:56 No.1165553632
>反応変わるのも良いけどステータスの成長補正的なの作る気は? これに関しては結構悩んでる それをすると育成の中で成長補正をまず挙げるっていう鉄板行動ができてしまうっていうかそれも悪くはないんだけどどうなんだろうと思う事もある 初期のウマ娘でお出かけからカラオケ出すの最強だろみたいな この辺はちょっと試行錯誤するしかないかもしれない
47 24/03/08(金)23:58:22 No.1165553763
>モンスターファーム風ならやっぱり忠誠度みたいな何かはいるよね 寝取られていくとだんだん予定が合わなくなっていく妻… しかし美貌だけは美しくなっていく…!
48 24/03/08(金)23:58:49 No.1165553899
>数値化すると味気なくなるのはわかるけどマスクデータでもある程度目視化できるほうがええよ… これに関してはなんか表情差分でかえたりイベントはさんだりで変えようと思ってる
49 24/03/08(金)23:58:56 No.1165553944
酒飲ませてセックスしたら好感度最高 同人なんてそんなんでいいんだよ
50 24/03/08(金)23:59:37 No.1165554117
>ひりつく戦闘とか1箇所でも下手に作ると罵詈雑言飛ばされる事もあるからな… 敵が強い難しいだけならそんな言われない 変にギミック搭載してるとかなり言われやすい
51 24/03/08(金)23:59:42 No.1165554142
本当に作ってる?
52 24/03/09(土)00:01:25 No.1165554669
スレッドを立てた人によって削除されました ちゃんと作り話するんぬって言わないと
53 24/03/09(土)00:03:10 No.1165555199
一枚何か画像はってみないと
54 24/03/09(土)00:03:36 No.1165555322
チュートリアル兼ねて序盤はトレーナーのアドバイスに従えば基本勝てるようになってる 途中から対戦相手のデータがないとかで何を聞いてもすまん…とか…頑張れ!しか言わなくなって自力でなんとかしなきゃいけなくなる
55 24/03/09(土)00:04:19 No.1165555536
>数値化すると味気なくなるのはわかるけどマスクデータでもある程度目視化できるほうがええよ… 正直忠誠度の例えを出してから好感度をマスクで実装するって返されてビビった
56 24/03/09(土)00:06:20 No.1165556132
>一枚何か画像はってみないと fu3218416.png 今とりあえずこんな感じが基本としてある
57 24/03/09(土)00:06:59 No.1165556339
お主か…
58 24/03/09(土)00:07:15 No.1165556417
デフォルトの運は基礎状態付与率に相手との運の差の百分率が加わる 具体的に20%で毒を付与出来るスキルがあると 敵の運が20で味方の運が100だと80/100が加わって 20.8%で毒が付与できるようになる つまりよっぽど極端な数値か計算式に改変しないとあんま意味がないぞ
59 24/03/09(土)00:07:27 No.1165556475
運値が上がりそうなメニューないじゃん!
60 24/03/09(土)00:08:27 No.1165556786
>運値が上がりそうなメニューないじゃん! その辺も含めてどういうステータスにしようかっていうのを考えてるって感じ 運をメンタルにして適当にいじることであれやこれやしようってのが今回得た知見で試行錯誤してみたいわけ
61 24/03/09(土)00:09:01 No.1165556951
>運値が上がりそうなメニューないじゃん! 実際問題運を上げるってどうしたらいいんだろう…お参り?
62 24/03/09(土)00:09:34 No.1165557098
あまりにも影響少ないから古のツクールだと幸運はキャラの年齢書く場所にしてたなんて話もあったな
63 24/03/09(土)00:10:07 No.1165557262
>>一枚何か画像はってみないと >fu3218416.png >今とりあえずこんな感じが基本としてある とっくにバレててダメだった
64 24/03/09(土)00:10:19 No.1165557332
fu3218431.jpg 今日は作業進捗貼ってもいいのか! 画像だとポインタ消えて分かりにくいけどボタン化して伺かライクなお触りゲー開発中のやつ
65 24/03/09(土)00:10:40 No.1165557436
ぶっちゃけ運いる?
66 24/03/09(土)00:11:05 No.1165557555
メンタルが高いとなんかいいことある気がする(だけ)みたいなのもまぁある意味リアルかもしれない
67 24/03/09(土)00:12:09 No.1165557870
>運値が上がりそうなメニューないじゃん! バラムツの刺身とか思い浮かびそうな言い方はやめろ
68 24/03/09(土)00:13:33 No.1165558290
プラグインぶち込んで運の計算そのもの書き換えてもいいしスキルのダメージ計算で使ってもいいんだぜ 具体的にはメタルマックスの運転レベルみたいな補正値だと元の運計算とも競合しないから便利
69 24/03/09(土)00:14:57 No.1165558663
>>運値が上がりそうなメニューないじゃん! >実際問題運を上げるってどうしたらいいんだろう…お参り? 回すか…マニ車…
70 24/03/09(土)00:15:17 No.1165558764
>メンタルが高いとなんかいいことある気がする(だけ)みたいなのもまぁある意味リアルかもしれない 定期的にメンタルチェックを入れて調子をあげさげするとかも考えたけどだるいだけだなってなるなった
71 24/03/09(土)00:15:33 No.1165558832
>プラグインぶち込んで運の計算そのもの書き換えてもいいしスキルのダメージ計算で使ってもいいんだぜ 幸運高いほどダメージの分散で上振れ引きやすい みたいなやつは見たな あとあんま関係ない話だけどツクールデフォの分散20%ってかなりばらつくよね
72 24/03/09(土)00:15:51 No.1165558927
毎ターン運の数値を元にくじ引いて当たったらバフかデバフかかるようにしたりとか
73 24/03/09(土)00:16:08 No.1165559014
>回すか…マニ車… 体力が上がった!
74 24/03/09(土)00:17:11 No.1165559323
戦闘とかステータス関連まだ全然手つかずだなぁ デフォの低Lvでも3桁HPなのが個人的に気に食わないんだけど ただそれだけの理由で数字を弄り始めると沼の予感がする
75 24/03/09(土)00:17:25 No.1165559399
FEみたいに命中回避必殺必殺回避に 少しづつ幸運が影響してる みたいな奴もプラグインあるよね
76 24/03/09(土)00:17:36 No.1165559454
自分で弄るならいくらでも運が影響するようにできるけど バランスどうしよう言ってる現状で手を出すものじゃないと思う
77 24/03/09(土)00:18:33 No.1165559704
>>回すか…マニ車… >体力が上がった! 内功を上がった!
78 24/03/09(土)00:18:40 No.1165559739
そういうシステムあるかどうかわからないけど幸運高いとトレーニングで大成功引きやすくなるとか?
79 24/03/09(土)00:19:08 No.1165559884
句点付けるかどうか悩んでたけどやっぱ付けた方が読みやすいよな…
80 24/03/09(土)00:19:12 No.1165559897
前のけいおんちゃんとドラッカーとニコちゃんとエコーが戦うRPGは運が食いしばりと連撃とクリティカルと多分命中回避に関係してたせいで運特化ビルドが最強だった
81 24/03/09(土)00:19:54 No.1165560075
たまに運がやたら強ステなゲームあるよね
82 24/03/09(土)00:20:07 No.1165560122
何気にluck値みたいにアクターに紐付けて参照したり成長させたりできるパラメーターって使い道多いんよ 運じゃなくて技巧みたいにデータの扱い自体を変えて命中率に書き換えてるやつも面白かった
83 24/03/09(土)00:21:22 No.1165560438
>たまに運がやたら強ステなゲームあるよね ツクールのデフォだと会心がダメージ3倍だから 会心率に運が絡むと割と強い…んだろうか?
84 24/03/09(土)00:21:30 No.1165560480
ドロップ率に運絡めるの本当にやめて
85 24/03/09(土)00:22:10 No.1165560661
>ツクールにおけるパラメータの一つ「運」は、これが高いほどステートやデバフにかかる確率が下がり >与える確率が上がります。 >しかし、その影響力は Math.max(1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001, 0.0) と1上がるごとに >0.1パーセント変化するのみで、いささか地味な印象はぬぐえません。 うーn…
86 24/03/09(土)00:22:12 No.1165560668
受け身で判定する時に何か起きるのなら運って表記が適してると思うけど 攻撃にガッツリ関わるなら技量とかに変えて欲しいかもね
87 24/03/09(土)00:22:17 No.1165560700
俺はif文とfor文くらいしかわからないマン 当然javascriptの関数の宣言なんてわからないので基礎プラグラムを直接書き換えるマンだ objects.jsの1880行目くらいにステートの付与判定の式があるからここで書き換えられるぞ fu3218462.png ちゃんと動くは知らん
88 24/03/09(土)00:24:19 No.1165561286
>当然javascriptの関数の宣言なんてわからないので基礎プラグラムを直接書き換えるマンだ 場所がわかったならプラグイン化も出来るって! 案外プラグイン化ってコアスクリプトの変えたい処理コピペするだけだからさ…
89 24/03/09(土)00:26:39 No.1165561921
Aceの分散度は中央値に近い値が出やすかったから20%でも体感的にはそこまでばらけない MV以降はわからん…
90 24/03/09(土)00:27:02 No.1165562012
運が何を意味するのか他のパラと比べて特に想像しづらいとこはあるかなと思う
91 24/03/09(土)00:27:18 No.1165562104
>No.1165560661 まあなんで1で1%上がるようにすると割と利用価値出てくる 無効は無効でちゃんと機能するしね
92 24/03/09(土)00:27:50 No.1165562250
https://plugin.fungamemake.com/archives/2375 あともうプラグインあるんだ… プラグイン自体もすごくシンプルだから計算式書き換えるのも簡単にできる
93 24/03/09(土)00:28:09 No.1165562344
運って名前なのにこれでクリティカルには何の影響もないんだっけ?
94 24/03/09(土)00:29:14 No.1165562656
>運って名前なのにこれでクリティカルには何の影響もないんだっけ? うn 会心率と会心回避率の2つで計算する
95 24/03/09(土)00:31:01 No.1165563245
>会心率と会心回避率の2つで計算する そして会心回避も計算式のせいで結構極端にしないとあまり意味がないという…
96 24/03/09(土)00:32:34 No.1165563800
会心回避はもう100%にして「敵の会心攻撃を完全に避ける」みたいな装備品作った方がわかりやすいね
97 24/03/09(土)00:32:35 No.1165563806
>受け身で判定する時に何か起きるのなら運って表記が適してると思うけど >攻撃にガッツリ関わるなら技量とかに変えて欲しいかもね 受け身といえば高いほどラッキースケベが起きやすくなって主人公の理性がダメージ受けやすいデメリットしかないゲームはあったな…
98 24/03/09(土)00:34:48 No.1165564497
スパロボみたいなというかほぼスパロボみたいなロボSRPGも作れる?
99 24/03/09(土)00:36:19 No.1165564953
>場所がわかったならプラグイン化も出来るって! そのプラグインにするための関数の宣言がわかんねーんだって! あと英語が中1で止まってるから簡単な関数名も書けない!
100 24/03/09(土)00:37:07 No.1165565207
>あと英語が中1で止まってるから簡単な関数名も書けない! 中学中退してるんでなきゃ甘えたこと言うな
101 24/03/09(土)00:37:58 No.1165565469
コアスクリプト書き換えるくらいならここをこう変更するプラグイン作りたいんですけお!ってChatGPTに言ったら生成してくれるぜ
102 24/03/09(土)00:38:00 No.1165565484
>スパロボみたいなというかほぼスパロボみたいなロボSRPGも作れる? SRC「俺の出番だな!」
103 24/03/09(土)00:38:17 No.1165565571
地味に運がドロップ率に影響あるツクールがあったような…
104 24/03/09(土)00:38:56 No.1165565782
>スパロボみたいなというかほぼスパロボみたいなロボSRPGも作れる? やろうと思えばはにょうみたいにフルスクラッチでシステム模倣出来なくはないけど既製品のSRPGスタジオはFEクローン以外作るのには向いてないから現実的には無理
105 24/03/09(土)00:39:18 No.1165565908
ステート有効度0%とステート無効で命中タイプ必中に対する挙動違うのすごい罠だと思う
106 24/03/09(土)00:40:55 No.1165566427
スパロボ風だとキャラとロボ各々のステータス管理が難しそうだな
107 24/03/09(土)00:41:42 No.1165566686
必中判定だと付与率設定してても100%付与するのも罠だよ それを直すプラグインを作ってる人もいる トリアコンタンって言うんだけど
108 24/03/09(土)00:42:19 No.1165566884
実際サブパイロットとか精神コマンドとかどうしたらええやろ?
109 24/03/09(土)00:44:56 No.1165567728
>実際サブパイロットとか精神コマンドとかどうしたらええやろ? サブパイロットを装備品扱いにする感じかなぁ? パイロットのレベル=装備品の強化って感じで 精神コマンドは使用可能時メニュー画面でマップで使う感じか
110 24/03/09(土)00:45:14 No.1165567805
敏捷は逃走確率にも影響するんじゃなかったか
111 24/03/09(土)00:45:52 No.1165568013
逃走率は100%でええ!
112 24/03/09(土)00:47:00 No.1165568358
アクターを装備するってプラグインもあるからスキルを丸ごと追加したり色々やれるぜ
113 24/03/09(土)00:49:10 No.1165569008
デフォだと敏捷性は敵味方が同じくらいだと逃走成功率50%くらいになったはず で逃走失敗するたびに次回以降の逃走成功率に10%加算される もちろんこの辺をいじるプラグインは探せばあるよ
114 24/03/09(土)00:50:12 No.1165569281
>>場所がわかったならプラグイン化も出来るって! >そのプラグインにするための関数の宣言がわかんねーんだって! >あと英語が中1で止まってるから簡単な関数名も書けない! わからないんじゃなくてわかる気がないレベル 場所が理解できたならあとはもうプラグインの実装方法を調べるといいですよ 絶対できるので