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24/02/20(火)07:35:09 レベル... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1708382109885.jpg 24/02/20(火)07:35:09 No.1159343539

レベルデザインがいいゲームというとどんなのが挙げられるだろう

1 24/02/20(火)07:40:28 No.1159344208

スレッドを立てた人によって削除されました AIが立てたスレ

2 24/02/20(火)07:41:53 No.1159344377

初代ダークソウル

3 24/02/20(火)07:42:53 No.1159344493

鉄拳3とか

4 24/02/20(火)07:49:12 No.1159345266

ブレスオブザワイルド 行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう

5 24/02/20(火)07:54:27 No.1159345865

>初代ダークソウル 前半はいいけどさあ…

6 24/02/20(火)07:59:34 No.1159346454

>ブレスオブザワイルド >行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう それレベルデザインって言うの…?

7 24/02/20(火)08:00:19 No.1159346558

witnessは完璧としか言いようがない 無駄な空間が一つもない芸術

8 24/02/20(火)08:03:53 No.1159347059

俗用説明してる中でソーシャルゲームが俗用なのが面白い

9 24/02/20(火)08:04:47 No.1159347174

BABA is You

10 24/02/20(火)08:05:57 No.1159347342

>>行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう >それレベルデザインって言うの…? 連続した面白い地形があるって まさにレベルデザインの話だと思うが…

11 24/02/20(火)08:06:07 No.1159347357

FF5の第一世界 第二以降はジョブとアビリティの組み合わせ次第でどうにでもなるけど

12 24/02/20(火)08:08:44 No.1159347705

昔のDQとかFFの今はいけないけどなんかあるのを見せたり 船取ったら色んなところに行きたくなるマップはレベルデザインがいいと言っていいのか

13 24/02/20(火)08:10:15 No.1159347927

Portal

14 24/02/20(火)08:15:47 No.1159348813

>FF5の第一世界 >第二以降はジョブとアビリティの組み合わせ次第でどうにでもなるけど ドンピシャでレベル5デス決めてくるのも芸術的だからなあのゲーム

15 24/02/20(火)08:22:02 No.1159349774

>昔のDQとかFFの今はいけないけどなんかあるのを見せたり >船取ったら色んなところに行きたくなるマップはレベルデザインがいいと言っていいのか 画面構成とか目標設定もレベルデザインに含まれるだろう

16 24/02/20(火)08:22:42 No.1159349873

ガチガチにしすぎると退屈になる要素

17 24/02/20(火)08:24:18 No.1159350109

ブラボのわけ解んないとこに来ちゃった感好き

18 24/02/20(火)08:27:22 No.1159350592

レベルデザインの話だとブラボはかなり残念な部類に入るな じゃなきゃガスコインで半分投げたりしないし

19 24/02/20(火)08:29:13 No.1159350921

任天堂のゲームはほとんどが満点に近いの出してくると思う それにしてもUI絡みでレベルデザインは聞いたことねえな…

20 24/02/20(火)08:31:35 No.1159351273

アサシンクリード2

21 24/02/20(火)08:31:44 No.1159351302

CAVEのSTG 特に大往生とケツイは小型機配置が考え抜かれてる

22 24/02/20(火)08:33:46 No.1159351596

これはなんか極端に狭義の解釈したがるやつが書いてる感じだな ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは プレイヤーの成長を見越してのことだし キャラレベルを含んだ話にしておかしくない

23 24/02/20(火)08:34:54 No.1159351773

メトロイド系のシステムはレベルデザインとして一つの完成形だと思う

24 24/02/20(火)08:36:19 No.1159351973

逆にレベルデザインがダメっていうパターンは 序盤よく理解してないで手探りでやってるときはめちゃくちゃ難しいのに慣れて後半になるにつれて簡単に感じていくようなのだろ

25 24/02/20(火)08:36:46 No.1159352035

slaythespireは高難度だけど死んでも理不尽より自分の選択ミスで死んだ!って気持ちのほうがほとんどだからバランスはすごい良く出来てると思う

26 24/02/20(火)08:38:53 No.1159352351

自由度は高いのに導線が不親切でプレイヤーに丸投げしてるゲームを見るともっと何とかならんのかと思う

27 24/02/20(火)08:41:06 No.1159352679

インカムを考えて2面のボスが壁になってるベルスク系

28 24/02/20(火)08:42:30 No.1159352915

>インカムを考えて2面のボスが壁になってるベルスク系 STGだと3面くらいが難しい印象ある

29 24/02/20(火)08:59:53 No.1159355778

>これはなんか極端に狭義の解釈したがるやつが書いてる感じだな >ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは >プレイヤーの成長を見越してのことだし >キャラレベルを含んだ話にしておかしくない そうじゃなくて原義は「マップデザイン」のことだってこと

30 24/02/20(火)09:01:22 No.1159356017

>ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは >プレイヤーの成長を見越してのことだし >キャラレベルを含んだ話にしておかしくない それは誤解した意味への後づけの補強かな 難易度に影響する事柄はステージ以外にも色んな要素があるし それにキャラレベルのあるゲームにはだいたい敵がいるけど ステージより敵やボスのが難易度への影響大きい ガスコインなんてそういう例じゃないかな

31 24/02/20(火)09:05:04 No.1159356610

普通にレベルデザインって敵の配置も含む概念だよ

32 24/02/20(火)09:10:17 No.1159357451

だいたいマリオ

33 24/02/20(火)09:11:26 No.1159357620

>普通にレベルデザインって敵の配置も含む概念だよ そこは否定してない

34 24/02/20(火)09:13:19 No.1159357917

マイクラとかダイヤ入手→黒曜石入手→ネザーゲート開放→ブレイズロッド入手→エンダーアイ入手→エンダー要塞捜索って感じにフリープレイの中に仕込めるの上手いと思う

35 24/02/20(火)09:15:57 No.1159358303

突破率が数字で出てるからガスコイン戦だけで語られがちだけどスムーズに進めない人ほど輸血液マラソンっていう余計な手間が増えたり入り組んでる割に地図なかったり初心者こそ持ちたい盾がその時点では手に入らなかったりとかも辞める要因になってるよね

36 24/02/20(火)09:16:16 No.1159358348

マリオってステージが進んだからって必ずしも難易度が上がってる訳でもないんだよね

37 24/02/20(火)09:18:10 No.1159358636

>マリオってステージが進んだからって必ずしも難易度が上がってる訳でもないんだよね 新しい敵やギミックはステージ進めるとどんどん登場してるけど難易度の上がり方は緩やか

38 24/02/20(火)09:24:43 No.1159359704

ステージデザインとかすりもしない場面で使われたりしてると俗用の方だなと察する言葉

39 24/02/20(火)09:26:12 No.1159359968

チャレンジャー

40 24/02/20(火)09:26:20 No.1159359991

スーパーマリオブラザーズの局限完成度

41 24/02/20(火)09:29:43 No.1159360547

逆に俗用の方のゲーム全体の難易度曲線の調整は英語だとなんでいうの

42 24/02/20(火)09:34:02 No.1159361267

>>>行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう >>それレベルデザインって言うの…? >連続した面白い地形があるって >まさにレベルデザインの話だと思うが… https://www.famitsu.com/news/amp/201708/31140870.php そのものズバリな講演してるね

43 24/02/20(火)09:34:22 No.1159361307

外人とゲームをつくってるとまず「レベル」で齟齬が出るからな 日本人 ドラクエのあれ 外人  「面」の意味

44 24/02/20(火)09:38:23 No.1159362004

レベルデザインって難易度曲線のことだと思ってたよ

45 24/02/20(火)09:42:04 No.1159362668

>https://www.famitsu.com/news/amp/201708/31140870.php >そのものズバリな講演してるね いや作ったとこが言ってるだけじゃ何の意味もねえじゃん… 別にどうでもいいけどさ

46 24/02/20(火)09:43:35 No.1159362949

任天堂がレベルデザインと言えばレベルデザインなんだよ

47 24/02/20(火)09:44:49 No.1159363166

ポケモンSV

48 24/02/20(火)09:45:08 No.1159363212

>逆にレベルデザインがダメっていうパターンは >序盤よく理解してないで手探りでやってるときはめちゃくちゃ難しいのに慣れて後半になるにつれて簡単に感じ ブレワイとかティアキンこういうデザインで面白いまま終わるな 意図的にそうして老若男女誰でもある程度クリアまでは行ける設計で 自分の腕前と相談して歯ごたえを感じなくなる前にクリアしちまえって感じだ

49 24/02/20(火)09:45:45 No.1159363314

製作者が想定した適正レベルだと歯ごたえのある戦いが楽しめる レベルをマックスに上げればど下手くそなプレイヤーでもちゃんと倒せる

50 24/02/20(火)09:46:23 No.1159363409

1面は段差昇る程度のジャンプしながらヘビーマシンガンと乗り物でバカスカ撃ってればよくて 2面から穴を飛び越えるジャンプだったりH以外の銃も出てきて細かい操作求められるようになって 3面で飛行機系の乗り物が登場したり色んな方向から一斉に敵が出てくる配置が増えてくる

51 24/02/20(火)09:47:21 No.1159363576

なぜ「レベルデザイン」なんて言葉が生まれたかというと 昔のゲーム制作の構造がいわゆる基礎のゲームシステム部分とレベル(UIを含むステージマップ)を別々に作り込んでた名残なので 現代だとフィールド環境全般の作業はレベルデザインとほぼ同義みたいなもんではある

52 24/02/20(火)09:47:30 No.1159363606

SEKIRO 一回目ボス倒すまでは死ぬほど苦労したのに二回目だと一発で倒せたりする

53 24/02/20(火)09:51:19 No.1159364334

ポケモンSVといえばジムリーダーのレベルをバッジの所持数で変動させろみたいな意見をちょいちょい見かけてびっくりしたな

54 24/02/20(火)09:51:50 No.1159364429

>いや作ったとこが言ってるだけじゃ何の意味もねえじゃん… >別にどうでもいいけどさ 何を言っているのか分からない…

55 24/02/20(火)09:53:26 No.1159364749

RPGとかで蓄積があって準備すればするほど楽になるのはまた別の話

56 24/02/20(火)09:54:12 No.1159364887

到達した場所じゃなくイベント進行に応じて敵の強さを変えていくのも一般的な難易度調整じゃないか?

57 24/02/20(火)09:55:07 No.1159365078

言ってる内容は理解出来ないがどうでも良くないからレスしたんだなって事はわかった

58 24/02/20(火)09:55:11 No.1159365102

HALO3とかかなり地形に気を使って作ってるから参考になるかもね

59 24/02/20(火)09:57:40 No.1159365559

とりあえず2面さえ超えれば結構遊ばせてくれる印象があるカプコンベルスク だから廃れた…

60 24/02/20(火)09:57:40 No.1159365560

ゼノブレイドは?

61 24/02/20(火)09:58:45 No.1159365731

マリオメーカーやるとわかるやつ

62 24/02/20(火)10:00:53 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159366097

スレイザスパイアやればわかる あれはむしろレベルデザインの構成力が最高の魅力といえる

63 24/02/20(火)10:04:42 No.1159366777

足場の大きさや敵の配置が難易度に直結してた頃の話にこだわってもしょうがない気がする

64 24/02/20(火)10:05:38 No.1159366936

SEKIRO

65 24/02/20(火)10:07:46 No.1159367341

まずそもそもプレイヤーキャラをレベルアップで強化するシステムがなかったゲームのほうが多いんじゃないかこの言葉が生まれた頃は

66 24/02/20(火)10:07:55 No.1159367370

本来の意味合いでならそれこそ大昔のドルアーガあたりに限られるんだよね ファミコン時代ぐらいになって多彩なジャンルのゲームが作られるようになった頃ですらすでに当てはめられない作品のほうが多くなってる

67 24/02/20(火)10:08:21 No.1159367445

適当に設定されてても案外遊べるやつ

68 24/02/20(火)10:08:39 No.1159367482

portal もはや芸術

69 24/02/20(火)10:09:30 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159367631

>ポケモンSVといえばジムリーダーのレベルをバッジの所持数で変動させろみたいな意見をちょいちょい見かけてびっくりしたな それやらんとオープンワールドである意味があんまないからな オープンワールドの魅力って攻略ルートを自分で好きに選べる部分で もちろん単純なバッジ数での変動じゃなく奥の方は強いとかあったうえでだと思うが

70 24/02/20(火)10:10:40 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159367856

>適当に設定されてても案外遊べるやつ テキトーだと途中やたら足踏みするタイミングあったりしてかなりストレスだけどな…

71 24/02/20(火)10:11:09 No.1159367936

そもそもジムリーダーってバッジの所持数に応じて出してくる数とか調整してくる世界だと思ってたから オープンワールドならそれやって欲しいというのもわからなくもない

72 24/02/20(火)10:11:33 No.1159368000

レベル上げをどの程度やりたいか全くやりたくないか みたいなのもプレーヤーに寄って違うしなぁ

73 24/02/20(火)10:12:57 No.1159368270

>適当に設定されてても案外遊べるやつ エルデンリングがそんな感じだった ボスで詰まるやつはフィールド探索して強化しとけって

74 24/02/20(火)10:13:20 No.1159368334

古いゲームと今のゲームを比べるとUIUXの洗練さとか親切さが比べものにならないけど レベルデザインに限っては本当にセンス一つで決まるから今でもクソな奴はクソだし昔でも凄いのは凄い ネットとかで学べるようにはなってるけど

75 24/02/20(火)10:13:50 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159368428

>>適当に設定されてても案外遊べるやつ >エルデンリングがそんな感じだった >ボスで詰まるやつはフィールド探索して強化しとけって そこでフィールド探索って道が用意されてるんだからむしろちゃんとしてるんだよエルデンは レベルデザインだめだと雑魚周回でレベル上げとかになる

76 24/02/20(火)10:14:23 No.1159368527

テストプレイやりすぎて初見プレイヤーの感覚から乖離した難易度になるやつ

77 24/02/20(火)10:14:39 No.1159368571

メトロイドヴァニアはレベルデザインしっかりしてるイメージ

78 24/02/20(火)10:15:02 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159368637

宮崎以降のフロムはレベルデザインはかなり気を使ってる クソがよぉ…って明確におもったの初期ダクソ2くらい

79 24/02/20(火)10:15:46 No.1159368750

ブラボが悪い例なのはわかる

80 24/02/20(火)10:16:07 No.1159368815

フロムは最近ボス弱体化が続いてるのがな

81 24/02/20(火)10:17:04 No.1159369010

>そこでフィールド探索って道が用意されてるんだからむしろちゃんとしてるんだよエルデンは >レベルデザインだめだと雑魚周回でレベル上げとかになる 序盤はいいけど途中から飽きる造りで雑魚周回と変わらなくなったけどなあ

82 24/02/20(火)10:17:05 No.1159369015

ジムリーダーのレベルを変動させると野生のレベルとの整合性がめんどくさくなりそう 強い野生を潜り抜けてしょぼいジムリーダー倒すかバッジの数で野生のレベルが変わるおかしな世界になるかになっちゃわない?

83 24/02/20(火)10:17:44 No.1159369121

ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること 開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い

84 24/02/20(火)10:17:53 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369150

>ブラボが悪い例なのはわかる ブラボは多分PS4だぜー!って張り切りすぎて色々やりすぎたのもあるんだろうなって… 単純にオブジェクト配置しすぎてめっちゃ迷うし

85 24/02/20(火)10:18:02 No.1159369179

>テストプレイやりすぎて初見プレイヤーの感覚から乖離した難易度になるやつ ガンダムのバトアラはプレイ動画が上手すぎてびっくりした

86 24/02/20(火)10:19:09 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369369

>ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること >開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし >プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ >ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い まず基本的なゲームシステムを全部理解してるかどうかレベルでプレイヤーによって差がうまれるからな FF8の話なんかがそこらへんわかりやすいか

87 24/02/20(火)10:19:57 No.1159369501

AC6は序盤からやりすぎたな

88 24/02/20(火)10:19:59 No.1159369506

>ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること >開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし >プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ >ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い 難しいのやりたい人も一定層いるから難しくするのはいいんだけど ただ簡単なモードも用意しとくとか難しいのは何周かしてからとかにしないと大衆ゲーにはなんないもんね

89 24/02/20(火)10:20:01 No.1159369511

エルデンは探索できる場所が多すぎてあちこち回ったら必然的に必要以上のレベルにはなっちゃうからな…

90 24/02/20(火)10:20:55 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369678

>ジムリーダーのレベルを変動させると野生のレベルとの整合性がめんどくさくなりそう >強い野生を潜り抜けてしょぼいジムリーダー倒すかバッジの数で野生のレベルが変わるおかしな世界になるかになっちゃわない? そこらへんは調整次第としか… ただレベルの影響がでかいゲームだからレベル固定にするとやることに幅が出るようなことがあまりない

91 24/02/20(火)10:21:00 No.1159369697

最初のキングピンがやたらキツいスパイダーマンは駄目な部類なんだろうか

92 24/02/20(火)10:21:38 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369813

フロムゲーでレベルデザイン最高傑作はデモンズの城1 これは間違いない

93 24/02/20(火)10:21:40 No.1159369817

FF8はアルティマニア読んでやるとすごい面白いんだけど何も知らないでやった人がクソゲーって言うのを否定することは出来ないってなる…

94 24/02/20(火)10:23:34 No.1159370167

エルデンのダンジョンは結構雑というか分かりやすくレベル調整用だったな シリーズ経験者が無理にコンプ目指すと苦痛になる

95 24/02/20(火)10:23:44 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159370202

オープンワールドでルートによって難易度調整のわかりやすい例がそれこそブレワイだ ある程度敵の強化がこっちのシナリオ進行度と一致してるうえで フィールドの設定やらで制限加えることでこっちのできることをうまく誘導してる

96 24/02/20(火)10:24:39 No.1159370362

んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は 早い段階で白ばっかになりすぎる

97 24/02/20(火)10:24:55 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159370408

>AC6は序盤からやりすぎたな アプデ前はだめなやつだけどアプデ後はまあいいんじゃないかな 高難易度ゲーってのが売りならあれくらいやってもよかろう

98 24/02/20(火)10:27:03 No.1159370812

>んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は >早い段階で白ばっかになりすぎる ブレワイでは無かったけどティアキンではかなり感じた

99 24/02/20(火)10:27:39 No.1159370929

クロノクロスは進行度に応じてキャラクターレベルがほぼ確定するから 原義のレベルデザインと俗用のレベルデザインが同義だった 資金稼ぎとかの要素はあるけど

100 24/02/20(火)10:28:41 No.1159371128

ガスコインにしろルビコプターにしろ プレイヤー側で難易度を調整できない段階で強敵を出すのはレベルデザイン的にはよくないんだろうけど うちはこういうゲームだからという姿勢でプレイヤーも了解済みならそれはそれでそういうデザインだろう

101 24/02/20(火)10:29:37 No.1159371326

>>んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は >>早い段階で白ばっかになりすぎる >ブレワイでは無かったけどティアキンではかなり感じた おれもマップはいいけど戦闘はあんまりだったな

102 24/02/20(火)10:30:23 No.1159371475

序盤に強い敵にボコられたり後になってから弱い敵を蹂躙するのもオープンワールドの醍醐味だと個人的に思ってるからポケモンはあれでいいよ

103 24/02/20(火)10:30:52 No.1159371565

ファミコンの頃に作る心構えを言語化できてるのはすごい fu3156778.jpg

104 24/02/20(火)10:30:53 No.1159371572

序盤はあえて選択肢を少なくして誘導すべきなのか自由度上げて好きにしろがいいのか

105 24/02/20(火)10:31:04 No.1159371617

各ステージ初見でボス・道中の強めの奴・ステージギミック等で3回くらい死ねると「良い感じだな…」ってなる

106 24/02/20(火)10:31:53 No.1159371773

>witnessは完璧としか言いようがない >無駄な空間が一つもない芸術 突き詰めていった結果プレイヤーにとっては苦行になってるんですけど! ただ確かに質の高い苦行ではあるんだよねあれ

107 24/02/20(火)10:33:17 No.1159372049

>序盤はあえて選択肢を少なくして誘導すべきなのか自由度上げて好きにしろがいいのか 基本一本道だけど横道も少なからずあって探索の結果お宝とか場違いに強いやつとか見つかる最初のステージが好みです

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