24/02/20(火)07:35:09 レベル... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1708382109885.jpg 24/02/20(火)07:35:09 No.1159343539
レベルデザインがいいゲームというとどんなのが挙げられるだろう
1 24/02/20(火)07:40:28 No.1159344208
スレッドを立てた人によって削除されました AIが立てたスレ
2 24/02/20(火)07:41:53 No.1159344377
初代ダークソウル
3 24/02/20(火)07:42:53 No.1159344493
鉄拳3とか
4 24/02/20(火)07:49:12 No.1159345266
ブレスオブザワイルド 行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう
5 24/02/20(火)07:54:27 No.1159345865
>初代ダークソウル 前半はいいけどさあ…
6 24/02/20(火)07:59:34 No.1159346454
>ブレスオブザワイルド >行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう それレベルデザインって言うの…?
7 24/02/20(火)08:00:19 No.1159346558
witnessは完璧としか言いようがない 無駄な空間が一つもない芸術
8 24/02/20(火)08:03:53 No.1159347059
俗用説明してる中でソーシャルゲームが俗用なのが面白い
9 24/02/20(火)08:04:47 No.1159347174
BABA is You
10 24/02/20(火)08:05:57 No.1159347342
>>行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう >それレベルデザインって言うの…? 連続した面白い地形があるって まさにレベルデザインの話だと思うが…
11 24/02/20(火)08:06:07 No.1159347357
FF5の第一世界 第二以降はジョブとアビリティの組み合わせ次第でどうにでもなるけど
12 24/02/20(火)08:08:44 No.1159347705
昔のDQとかFFの今はいけないけどなんかあるのを見せたり 船取ったら色んなところに行きたくなるマップはレベルデザインがいいと言っていいのか
13 24/02/20(火)08:10:15 No.1159347927
Portal
14 24/02/20(火)08:15:47 No.1159348813
>FF5の第一世界 >第二以降はジョブとアビリティの組み合わせ次第でどうにでもなるけど ドンピシャでレベル5デス決めてくるのも芸術的だからなあのゲーム
15 24/02/20(火)08:22:02 No.1159349774
>昔のDQとかFFの今はいけないけどなんかあるのを見せたり >船取ったら色んなところに行きたくなるマップはレベルデザインがいいと言っていいのか 画面構成とか目標設定もレベルデザインに含まれるだろう
16 24/02/20(火)08:22:42 No.1159349873
ガチガチにしすぎると退屈になる要素
17 24/02/20(火)08:24:18 No.1159350109
ブラボのわけ解んないとこに来ちゃった感好き
18 24/02/20(火)08:27:22 No.1159350592
レベルデザインの話だとブラボはかなり残念な部類に入るな じゃなきゃガスコインで半分投げたりしないし
19 24/02/20(火)08:29:13 No.1159350921
任天堂のゲームはほとんどが満点に近いの出してくると思う それにしてもUI絡みでレベルデザインは聞いたことねえな…
20 24/02/20(火)08:31:35 No.1159351273
アサシンクリード2
21 24/02/20(火)08:31:44 No.1159351302
CAVEのSTG 特に大往生とケツイは小型機配置が考え抜かれてる
22 24/02/20(火)08:33:46 No.1159351596
これはなんか極端に狭義の解釈したがるやつが書いてる感じだな ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは プレイヤーの成長を見越してのことだし キャラレベルを含んだ話にしておかしくない
23 24/02/20(火)08:34:54 No.1159351773
メトロイド系のシステムはレベルデザインとして一つの完成形だと思う
24 24/02/20(火)08:36:19 No.1159351973
逆にレベルデザインがダメっていうパターンは 序盤よく理解してないで手探りでやってるときはめちゃくちゃ難しいのに慣れて後半になるにつれて簡単に感じていくようなのだろ
25 24/02/20(火)08:36:46 No.1159352035
slaythespireは高難度だけど死んでも理不尽より自分の選択ミスで死んだ!って気持ちのほうがほとんどだからバランスはすごい良く出来てると思う
26 24/02/20(火)08:38:53 No.1159352351
自由度は高いのに導線が不親切でプレイヤーに丸投げしてるゲームを見るともっと何とかならんのかと思う
27 24/02/20(火)08:41:06 No.1159352679
インカムを考えて2面のボスが壁になってるベルスク系
28 24/02/20(火)08:42:30 No.1159352915
>インカムを考えて2面のボスが壁になってるベルスク系 STGだと3面くらいが難しい印象ある
29 24/02/20(火)08:59:53 No.1159355778
>これはなんか極端に狭義の解釈したがるやつが書いてる感じだな >ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは >プレイヤーの成長を見越してのことだし >キャラレベルを含んだ話にしておかしくない そうじゃなくて原義は「マップデザイン」のことだってこと
30 24/02/20(火)09:01:22 No.1159356017
>ステージが進むと難易度がちょうどよく上がるようにデザインするのは >プレイヤーの成長を見越してのことだし >キャラレベルを含んだ話にしておかしくない それは誤解した意味への後づけの補強かな 難易度に影響する事柄はステージ以外にも色んな要素があるし それにキャラレベルのあるゲームにはだいたい敵がいるけど ステージより敵やボスのが難易度への影響大きい ガスコインなんてそういう例じゃないかな
31 24/02/20(火)09:05:04 No.1159356610
普通にレベルデザインって敵の配置も含む概念だよ
32 24/02/20(火)09:10:17 No.1159357451
だいたいマリオ
33 24/02/20(火)09:11:26 No.1159357620
>普通にレベルデザインって敵の配置も含む概念だよ そこは否定してない
34 24/02/20(火)09:13:19 No.1159357917
マイクラとかダイヤ入手→黒曜石入手→ネザーゲート開放→ブレイズロッド入手→エンダーアイ入手→エンダー要塞捜索って感じにフリープレイの中に仕込めるの上手いと思う
35 24/02/20(火)09:15:57 No.1159358303
突破率が数字で出てるからガスコイン戦だけで語られがちだけどスムーズに進めない人ほど輸血液マラソンっていう余計な手間が増えたり入り組んでる割に地図なかったり初心者こそ持ちたい盾がその時点では手に入らなかったりとかも辞める要因になってるよね
36 24/02/20(火)09:16:16 No.1159358348
マリオってステージが進んだからって必ずしも難易度が上がってる訳でもないんだよね
37 24/02/20(火)09:18:10 No.1159358636
>マリオってステージが進んだからって必ずしも難易度が上がってる訳でもないんだよね 新しい敵やギミックはステージ進めるとどんどん登場してるけど難易度の上がり方は緩やか
38 24/02/20(火)09:24:43 No.1159359704
ステージデザインとかすりもしない場面で使われたりしてると俗用の方だなと察する言葉
39 24/02/20(火)09:26:12 No.1159359968
チャレンジャー
40 24/02/20(火)09:26:20 No.1159359991
スーパーマリオブラザーズの局限完成度
41 24/02/20(火)09:29:43 No.1159360547
逆に俗用の方のゲーム全体の難易度曲線の調整は英語だとなんでいうの
42 24/02/20(火)09:34:02 No.1159361267
>>>行ってみたくなる気になるところが連鎖しまくってずっと寄り道してしまう >>それレベルデザインって言うの…? >連続した面白い地形があるって >まさにレベルデザインの話だと思うが… https://www.famitsu.com/news/amp/201708/31140870.php そのものズバリな講演してるね
43 24/02/20(火)09:34:22 No.1159361307
外人とゲームをつくってるとまず「レベル」で齟齬が出るからな 日本人 ドラクエのあれ 外人 「面」の意味
44 24/02/20(火)09:38:23 No.1159362004
レベルデザインって難易度曲線のことだと思ってたよ
45 24/02/20(火)09:42:04 No.1159362668
>https://www.famitsu.com/news/amp/201708/31140870.php >そのものズバリな講演してるね いや作ったとこが言ってるだけじゃ何の意味もねえじゃん… 別にどうでもいいけどさ
46 24/02/20(火)09:43:35 No.1159362949
任天堂がレベルデザインと言えばレベルデザインなんだよ
47 24/02/20(火)09:44:49 No.1159363166
ポケモンSV
48 24/02/20(火)09:45:08 No.1159363212
>逆にレベルデザインがダメっていうパターンは >序盤よく理解してないで手探りでやってるときはめちゃくちゃ難しいのに慣れて後半になるにつれて簡単に感じ ブレワイとかティアキンこういうデザインで面白いまま終わるな 意図的にそうして老若男女誰でもある程度クリアまでは行ける設計で 自分の腕前と相談して歯ごたえを感じなくなる前にクリアしちまえって感じだ
49 24/02/20(火)09:45:45 No.1159363314
製作者が想定した適正レベルだと歯ごたえのある戦いが楽しめる レベルをマックスに上げればど下手くそなプレイヤーでもちゃんと倒せる
50 24/02/20(火)09:46:23 No.1159363409
1面は段差昇る程度のジャンプしながらヘビーマシンガンと乗り物でバカスカ撃ってればよくて 2面から穴を飛び越えるジャンプだったりH以外の銃も出てきて細かい操作求められるようになって 3面で飛行機系の乗り物が登場したり色んな方向から一斉に敵が出てくる配置が増えてくる
51 24/02/20(火)09:47:21 No.1159363576
なぜ「レベルデザイン」なんて言葉が生まれたかというと 昔のゲーム制作の構造がいわゆる基礎のゲームシステム部分とレベル(UIを含むステージマップ)を別々に作り込んでた名残なので 現代だとフィールド環境全般の作業はレベルデザインとほぼ同義みたいなもんではある
52 24/02/20(火)09:47:30 No.1159363606
SEKIRO 一回目ボス倒すまでは死ぬほど苦労したのに二回目だと一発で倒せたりする
53 24/02/20(火)09:51:19 No.1159364334
ポケモンSVといえばジムリーダーのレベルをバッジの所持数で変動させろみたいな意見をちょいちょい見かけてびっくりしたな
54 24/02/20(火)09:51:50 No.1159364429
>いや作ったとこが言ってるだけじゃ何の意味もねえじゃん… >別にどうでもいいけどさ 何を言っているのか分からない…
55 24/02/20(火)09:53:26 No.1159364749
RPGとかで蓄積があって準備すればするほど楽になるのはまた別の話
56 24/02/20(火)09:54:12 No.1159364887
到達した場所じゃなくイベント進行に応じて敵の強さを変えていくのも一般的な難易度調整じゃないか?
57 24/02/20(火)09:55:07 No.1159365078
言ってる内容は理解出来ないがどうでも良くないからレスしたんだなって事はわかった
58 24/02/20(火)09:55:11 No.1159365102
HALO3とかかなり地形に気を使って作ってるから参考になるかもね
59 24/02/20(火)09:57:40 No.1159365559
とりあえず2面さえ超えれば結構遊ばせてくれる印象があるカプコンベルスク だから廃れた…
60 24/02/20(火)09:57:40 No.1159365560
ゼノブレイドは?
61 24/02/20(火)09:58:45 No.1159365731
マリオメーカーやるとわかるやつ
62 24/02/20(火)10:00:53 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159366097
スレイザスパイアやればわかる あれはむしろレベルデザインの構成力が最高の魅力といえる
63 24/02/20(火)10:04:42 No.1159366777
足場の大きさや敵の配置が難易度に直結してた頃の話にこだわってもしょうがない気がする
64 24/02/20(火)10:05:38 No.1159366936
SEKIRO
65 24/02/20(火)10:07:46 No.1159367341
まずそもそもプレイヤーキャラをレベルアップで強化するシステムがなかったゲームのほうが多いんじゃないかこの言葉が生まれた頃は
66 24/02/20(火)10:07:55 No.1159367370
本来の意味合いでならそれこそ大昔のドルアーガあたりに限られるんだよね ファミコン時代ぐらいになって多彩なジャンルのゲームが作られるようになった頃ですらすでに当てはめられない作品のほうが多くなってる
67 24/02/20(火)10:08:21 No.1159367445
適当に設定されてても案外遊べるやつ
68 24/02/20(火)10:08:39 No.1159367482
portal もはや芸術
69 24/02/20(火)10:09:30 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159367631
>ポケモンSVといえばジムリーダーのレベルをバッジの所持数で変動させろみたいな意見をちょいちょい見かけてびっくりしたな それやらんとオープンワールドである意味があんまないからな オープンワールドの魅力って攻略ルートを自分で好きに選べる部分で もちろん単純なバッジ数での変動じゃなく奥の方は強いとかあったうえでだと思うが
70 24/02/20(火)10:10:40 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159367856
>適当に設定されてても案外遊べるやつ テキトーだと途中やたら足踏みするタイミングあったりしてかなりストレスだけどな…
71 24/02/20(火)10:11:09 No.1159367936
そもそもジムリーダーってバッジの所持数に応じて出してくる数とか調整してくる世界だと思ってたから オープンワールドならそれやって欲しいというのもわからなくもない
72 24/02/20(火)10:11:33 No.1159368000
レベル上げをどの程度やりたいか全くやりたくないか みたいなのもプレーヤーに寄って違うしなぁ
73 24/02/20(火)10:12:57 No.1159368270
>適当に設定されてても案外遊べるやつ エルデンリングがそんな感じだった ボスで詰まるやつはフィールド探索して強化しとけって
74 24/02/20(火)10:13:20 No.1159368334
古いゲームと今のゲームを比べるとUIUXの洗練さとか親切さが比べものにならないけど レベルデザインに限っては本当にセンス一つで決まるから今でもクソな奴はクソだし昔でも凄いのは凄い ネットとかで学べるようにはなってるけど
75 24/02/20(火)10:13:50 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159368428
>>適当に設定されてても案外遊べるやつ >エルデンリングがそんな感じだった >ボスで詰まるやつはフィールド探索して強化しとけって そこでフィールド探索って道が用意されてるんだからむしろちゃんとしてるんだよエルデンは レベルデザインだめだと雑魚周回でレベル上げとかになる
76 24/02/20(火)10:14:23 No.1159368527
テストプレイやりすぎて初見プレイヤーの感覚から乖離した難易度になるやつ
77 24/02/20(火)10:14:39 No.1159368571
メトロイドヴァニアはレベルデザインしっかりしてるイメージ
78 24/02/20(火)10:15:02 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159368637
宮崎以降のフロムはレベルデザインはかなり気を使ってる クソがよぉ…って明確におもったの初期ダクソ2くらい
79 24/02/20(火)10:15:46 No.1159368750
ブラボが悪い例なのはわかる
80 24/02/20(火)10:16:07 No.1159368815
フロムは最近ボス弱体化が続いてるのがな
81 24/02/20(火)10:17:04 No.1159369010
>そこでフィールド探索って道が用意されてるんだからむしろちゃんとしてるんだよエルデンは >レベルデザインだめだと雑魚周回でレベル上げとかになる 序盤はいいけど途中から飽きる造りで雑魚周回と変わらなくなったけどなあ
82 24/02/20(火)10:17:05 No.1159369015
ジムリーダーのレベルを変動させると野生のレベルとの整合性がめんどくさくなりそう 強い野生を潜り抜けてしょぼいジムリーダー倒すかバッジの数で野生のレベルが変わるおかしな世界になるかになっちゃわない?
83 24/02/20(火)10:17:44 No.1159369121
ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること 開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い
84 24/02/20(火)10:17:53 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369150
>ブラボが悪い例なのはわかる ブラボは多分PS4だぜー!って張り切りすぎて色々やりすぎたのもあるんだろうなって… 単純にオブジェクト配置しすぎてめっちゃ迷うし
85 24/02/20(火)10:18:02 No.1159369179
>テストプレイやりすぎて初見プレイヤーの感覚から乖離した難易度になるやつ ガンダムのバトアラはプレイ動画が上手すぎてびっくりした
86 24/02/20(火)10:19:09 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369369
>ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること >開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし >プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ >ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い まず基本的なゲームシステムを全部理解してるかどうかレベルでプレイヤーによって差がうまれるからな FF8の話なんかがそこらへんわかりやすいか
87 24/02/20(火)10:19:57 No.1159369501
AC6は序盤からやりすぎたな
88 24/02/20(火)10:19:59 No.1159369506
>ゲーム開発者がやりがちなのが必要以上に難しくすること >開発者は思った以上にゲームが得意だし仕様になれてるし >プレイヤーは思った以上にゲームが下手なんだ >ネットにはRTAだのやりこみだのが溢れてるがピラミッドで言う土台のが多い 難しいのやりたい人も一定層いるから難しくするのはいいんだけど ただ簡単なモードも用意しとくとか難しいのは何周かしてからとかにしないと大衆ゲーにはなんないもんね
89 24/02/20(火)10:20:01 No.1159369511
エルデンは探索できる場所が多すぎてあちこち回ったら必然的に必要以上のレベルにはなっちゃうからな…
90 24/02/20(火)10:20:55 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369678
>ジムリーダーのレベルを変動させると野生のレベルとの整合性がめんどくさくなりそう >強い野生を潜り抜けてしょぼいジムリーダー倒すかバッジの数で野生のレベルが変わるおかしな世界になるかになっちゃわない? そこらへんは調整次第としか… ただレベルの影響がでかいゲームだからレベル固定にするとやることに幅が出るようなことがあまりない
91 24/02/20(火)10:21:00 No.1159369697
最初のキングピンがやたらキツいスパイダーマンは駄目な部類なんだろうか
92 24/02/20(火)10:21:38 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159369813
フロムゲーでレベルデザイン最高傑作はデモンズの城1 これは間違いない
93 24/02/20(火)10:21:40 No.1159369817
FF8はアルティマニア読んでやるとすごい面白いんだけど何も知らないでやった人がクソゲーって言うのを否定することは出来ないってなる…
94 24/02/20(火)10:23:34 No.1159370167
エルデンのダンジョンは結構雑というか分かりやすくレベル調整用だったな シリーズ経験者が無理にコンプ目指すと苦痛になる
95 24/02/20(火)10:23:44 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159370202
オープンワールドでルートによって難易度調整のわかりやすい例がそれこそブレワイだ ある程度敵の強化がこっちのシナリオ進行度と一致してるうえで フィールドの設定やらで制限加えることでこっちのできることをうまく誘導してる
96 24/02/20(火)10:24:39 No.1159370362
んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は 早い段階で白ばっかになりすぎる
97 24/02/20(火)10:24:55 ID:GD9utAQo GD9utAQo No.1159370408
>AC6は序盤からやりすぎたな アプデ前はだめなやつだけどアプデ後はまあいいんじゃないかな 高難易度ゲーってのが売りならあれくらいやってもよかろう
98 24/02/20(火)10:27:03 No.1159370812
>んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は >早い段階で白ばっかになりすぎる ブレワイでは無かったけどティアキンではかなり感じた
99 24/02/20(火)10:27:39 No.1159370929
クロノクロスは進行度に応じてキャラクターレベルがほぼ確定するから 原義のレベルデザインと俗用のレベルデザインが同義だった 資金稼ぎとかの要素はあるけど
100 24/02/20(火)10:28:41 No.1159371128
ガスコインにしろルビコプターにしろ プレイヤー側で難易度を調整できない段階で強敵を出すのはレベルデザイン的にはよくないんだろうけど うちはこういうゲームだからという姿勢でプレイヤーも了解済みならそれはそれでそういうデザインだろう
101 24/02/20(火)10:29:37 No.1159371326
>>んーいやブレワイの敵の強さには正直ちょっと不満あったぞ俺は >>早い段階で白ばっかになりすぎる >ブレワイでは無かったけどティアキンではかなり感じた おれもマップはいいけど戦闘はあんまりだったな
102 24/02/20(火)10:30:23 No.1159371475
序盤に強い敵にボコられたり後になってから弱い敵を蹂躙するのもオープンワールドの醍醐味だと個人的に思ってるからポケモンはあれでいいよ
103 24/02/20(火)10:30:52 No.1159371565
ファミコンの頃に作る心構えを言語化できてるのはすごい fu3156778.jpg
104 24/02/20(火)10:30:53 No.1159371572
序盤はあえて選択肢を少なくして誘導すべきなのか自由度上げて好きにしろがいいのか
105 24/02/20(火)10:31:04 No.1159371617
各ステージ初見でボス・道中の強めの奴・ステージギミック等で3回くらい死ねると「良い感じだな…」ってなる
106 24/02/20(火)10:31:53 No.1159371773
>witnessは完璧としか言いようがない >無駄な空間が一つもない芸術 突き詰めていった結果プレイヤーにとっては苦行になってるんですけど! ただ確かに質の高い苦行ではあるんだよねあれ
107 24/02/20(火)10:33:17 No.1159372049
>序盤はあえて選択肢を少なくして誘導すべきなのか自由度上げて好きにしろがいいのか 基本一本道だけど横道も少なからずあって探索の結果お宝とか場違いに強いやつとか見つかる最初のステージが好みです