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24/02/05(月)08:21:40 TRPG 敵... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1707088900572.png 24/02/05(月)08:21:40 No.1154000791

TRPG 敵の不意のクリティカルで肝が冷えるのはPLじゃなくてGMの方だという…

1 24/02/05(月)08:22:13 No.1154000872

全滅しなければいいから…

2 24/02/05(月)08:24:00 No.1154001141

プロレスするという意識を捨てると楽になる だからボスがうっかり攻撃連続回避しても赦してくれるかい赦してくれるよねグッドダブルクロス

3 <a href="mailto:sage">24/02/05(月)08:27:15</a> [sage] No.1154001606

逆に考えるんだ、全滅しちゃってもいいさと考えるんだ

4 24/02/05(月)08:28:45 No.1154001831

例えば2d6で12がクリティカルになるとして 123455みたいなダイスが欲しくなるそんな今日この頃

5 24/02/05(月)08:29:37 No.1154001960

>逆に考えるんだ、全滅しちゃってもいいさと考えるんだ よくねえ よ!

6 24/02/05(月)08:29:53 No.1154002011

>プロレスするという意識を捨てると楽になる >だからボスがうっかり攻撃連続回避しても赦してくれるかい赦してくれるよねグッドダブルクロス どうして回避のクリティカル値を下げたんですか? どうして…

7 24/02/05(月)08:30:06 No.1154002046

>例えば2d6で12がクリティカルになるとして >111666みたいなダイスが欲しくなるそんな今日この頃

8 24/02/05(月)08:30:46 No.1154002138

>>プロレスするという意識を捨てると楽になる >>だからボスがうっかり攻撃連続回避しても赦してくれるかい赦してくれるよねグッドダブルクロス >どうして回避のクリティカル値を下げたんですか? >どうして… 回避型ボスはクソ!

9 24/02/05(月)08:31:27 No.1154002234

ダブルクロスでガチ戦闘したいときは普段以上にメンツをしっかり選べよ!

10 24/02/05(月)08:31:37 No.1154002260

>回避型ボスはクソ! それはそう

11 24/02/05(月)08:32:14 No.1154002346

C8でも回る時は回るもんな…

12 24/02/05(月)08:34:29 No.1154002659

>ダブルクロスでガチ戦闘したいときは普段以上にメンツをしっかり選べよ! Eロイスの数も事前に言ってどこまでなら帰ってこれるか計算させよう あっ期待値から下にブレた

13 24/02/05(月)08:34:49 No.1154002702

ダブルクロスは最終的に燃費を意識するゲームになるなった そこそこ成長して1ラウンドあたりの上昇が30%くらいになるといつもGMが2ラウンド目の途中でボスが死ぬよう調整してくれるので悪い気がした

14 24/02/05(月)08:36:27 No.1154002911

例え結果が同じだとしても 50・50・50・50の200ダメージでボスが死ぬのと 0・0・0・200の200ダメージでボスのは話が変わってくるんだ

15 24/02/05(月)08:37:23 No.1154003047

だからこうしてEロイスともただの演出とも言い張れる遊びを用意しておくんですね

16 24/02/05(月)08:39:13 No.1154003311

クソッEロイスが多すぎて人間に戻っちまった!

17 24/02/05(月)08:40:40 No.1154003524

>クソッEロイスが多すぎて人間に戻っちまった! 戻れたらどんなにか良かっただろうにね…

18 24/02/05(月)08:40:57 No.1154003565

ウチの面子は全員前のめりのバ火力で来るから280点作成のヒーローセッティングにするとボスのHP1000くらいいる

19 24/02/05(月)08:41:46 No.1154003693

システム的にそういう制度はないとはいえ 浸食率マイナス%はそう言いたくもなる

20 24/02/05(月)08:41:49 No.1154003699

>ウチの面子は全員前のめりのバ火力で来るから280点作成のヒーローセッティングにするとボスのHP1000くらいいる それで戻ってこれるんです…?

21 24/02/05(月)08:48:04 No.1154004634

ダブルクロスはガチ戦闘するルールじゃないからな…… あんまりにも前のめりにしすぎるならジャーム化する危険を見せとくくらいで

22 24/02/05(月)08:49:23 No.1154004845

だから三下にチースペをもたせる 6成功で10点ヨシ!

23 24/02/05(月)08:50:18 No.1154004984

>だから三下にチースペをもたせる >6成功で10点ヨシ! 【群れ】を使え!

24 24/02/05(月)08:51:05 No.1154005093

>それで戻ってこれるんです…? 3R目突入はそうそうないから案外余裕 もう一人のGMはHP低めにする代わりにエフェクトで硬くしてタフさを演出してるが書いててやっぱりそっちの方がいい気がしてきた

25 24/02/05(月)08:53:43 No.1154005467

低燃費で言えば古代種のフラットチェストが便利だよね よく120%エフェクト噛ませてぶっ放してた

26 24/02/05(月)08:53:45 No.1154005470

>敵の不意のクリティカルで肝が冷えるのはPLじゃなくてGMの方だという… 敵はいい感じにPCに倒されてくれよ…!何抵抗してんだ…!って思いながら敵側のダイス振ってるから分かる

27 24/02/05(月)08:53:47 No.1154005476

群れの固定ダメージも複数重なると辛い

28 24/02/05(月)08:54:02 No.1154005508

CRCの邪神はデータが大味過ぎてつまんない的な意見も聞くのである程度は魅せる演出がいるんだろうな

29 24/02/05(月)08:54:43 No.1154005589

>群れの固定ダメージも複数重なると辛い PC人数分の三下がいるだけでも初期作成亜侠は割とキツい

30 24/02/05(月)08:54:59 No.1154005633

PLの時にダイス運が悪い人ほどGMやった時は強い出目が出てPCを殺してしまう傾向があると思う

31 24/02/05(月)08:59:02 No.1154006256

>CRCの邪神はデータが大味過ぎてつまんない的な意見も聞くのである程度は魅せる演出がいるんだろうな 戦闘はプロレスでも基本はデータで殴り合うゲームだからな…

32 24/02/05(月)08:59:54 No.1154006381

跳ぶ三下と攻撃でダイス振る三下は雑魚じゃないからな… でも群れだと命中難易度上昇異能が腐るからなー

33 24/02/05(月)09:00:55 No.1154006534

>PLの時にダイス運が悪い人ほどGMやった時は強い出目が出てPCを殺してしまう傾向があると思う そういう時はこのままだとお前ら…死ぬけど…なんかいいアイデア無いか!?!なんか言ってみ!?って聞く

34 24/02/05(月)09:01:49 No.1154006677

HPは設定しない! 盛り上がったところでボスは死ぬ!

35 24/02/05(月)09:03:07 No.1154006878

ダブルクロスは高経験点になるとエフェクトよりアイテムを取るものだと思ってたからここで高経験点卓やった時は結構驚いたな 思ったよりエフェクトばかり取り燃費悪くなってヒーヒー言う人が…多い!

36 24/02/05(月)09:03:33 No.1154006945

>そういう時はこのままだとお前ら…死ぬけど…なんかいいアイデア無いか!?!なんか言ってみ!?って聞く …というのがシミュレーションの結果だ。さて、どうする? とセリフを吐いて今までの戦闘は軍師型キャラの予測だったことにします!!

37 24/02/05(月)09:04:37 No.1154007116

ダブルクロスは大体のダメージ目安とやれることがわかっているキャンペのほうが圧倒的に敵データ作りやすい…

38 24/02/05(月)09:04:41 No.1154007128

>ダブルクロスは高経験点になるとエフェクトよりアイテムを取るものだと思ってたからここで高経験点卓やった時は結構驚いたな IA導入卓だと特にそんな感じだよね インチキみたいな効果のユニークやエンブレムあるし

39 24/02/05(月)09:05:58 No.1154007352

同じやべえ事象が起こってもオフセとオンセだと全然違う感はあるな

40 24/02/05(月)09:06:26 No.1154007423

雑魚敵として用意されてる敵はパラメータなんか低いほうが良いと思ってるからGMやる時はわりと勝手に弱めに変えちゃう 毎ターン無数に湧いてくる雑魚敵に成功率50%の攻撃なんか設定するな連タゲルールもあるのに!ゾンビなんだからノロマだし20%くらいでええ!って下げちゃう

41 24/02/05(月)09:06:43 No.1154007475

強いアイテム買ってるとなんか神我狩してる気分になってくる!ダブルクロスならエフェクト重ねてドッカンドッカンしたい! という気持ちに嘘はつけない

42 24/02/05(月)09:08:06 No.1154007666

アイテムやエンブレムは現状使用回数を増やす手段がないのが欠点といえば欠点か

43 24/02/05(月)09:11:02 No.1154008100

>アイテムやエンブレムは現状使用回数を増やす手段がないのが欠点といえば欠点か まあアイテム取るなら常時効果が強くて経験点効率の良いものだからその辺は気にならないんだけどね キルリーダーお前のことだぞ

44 24/02/05(月)09:12:59 No.1154008401

エフェクト盛るより後発サプリの諸々で強化した方がリスクなく強いのは分かるけどただデータの強さ盛るだけならダブクロじゃなくていいじゃん感があるから個人的に好きじゃない

45 24/02/05(月)09:18:46 No.1154009333

ダブルクロスはコンボに凝りたがる人とあくまでプロレスだからガチ戦闘したくない人がどっちも多いから難しいね 同じ卓の中で意見が二分されてる!

46 24/02/05(月)09:21:26 No.1154009758

コンボに凝ってもプロレスは出来ると思う むしろ侵食度管理ギリギリなガチ戦闘に拘るとコンボもプロレスも大変になってくる

47 24/02/05(月)09:27:37 No.1154010906

TRPGの製作者の意図どおりにプレイできるのって初期作成キャラの時だけだと思う あとは成長すればするほどプロレス方面もデータゲー方面も凄い勢いでぶっ壊れていく

48 24/02/05(月)09:29:40 No.1154011283

キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに HP周りの数値管理だけはD&D時代から進歩してない謎

49 24/02/05(月)09:30:47 No.1154011472

やっぱりHP方式じゃ駄目か トーキョーN◎VAをやろう

50 24/02/05(月)09:31:59 No.1154011669

>やっぱりHP方式じゃ駄目か >ぞろぞろガーデンをやろう

51 24/02/05(月)09:32:22 No.1154011744

>キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに >HP周りの数値管理だけはD&D時代から進歩してない謎 それはゲームによるからなんとも

52 24/02/05(月)09:33:04 No.1154011873

>やっぱりHP方式じゃ駄目か >トーキョーN◎VAをやろう あっちはあっちでどうせヒット=死だし…

53 24/02/05(月)09:33:49 No.1154012023

>キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに 感覚に依存することをルール化するってすごくむずかしいよ

54 24/02/05(月)09:33:50 No.1154012027

>>CRCの邪神はデータが大味過ぎてつまんない的な意見も聞くのである程度は魅せる演出がいるんだろうな >戦闘はプロレスでも基本はデータで殴り合うゲームだからな… これ見ると少し前に需要のあった戦闘できるクトゥルフやるんなら神我狩使うのがいいのかなという気がする 探索者が普通の人じゃないと嫌だと言われたらちょっと考える

55 24/02/05(月)09:34:03 No.1154012063

若干話題ずれるけどペルソナOのカットインシステム(セッション中一回だけ任意のタイミングでクリティカルが出せるシステム。とても盛り上がる) を他のシステムに移植したいなあと思ってるんだけど ダブルクロスならともかくソドワとかだとちょっと強すぎてしまう いい案ないかなあ

56 24/02/05(月)09:34:32 No.1154012138

>ダブルクロスはコンボに凝りたがる人とあくまでプロレスだからガチ戦闘したくない人がどっちも多いから難しいね >同じ卓の中で意見が二分されてる! 今回予告やハンドアウトであらかじめいうのも難しい部分だしな…

57 24/02/05(月)09:35:39 No.1154012343

>ダブルクロスならともかくソドワとかだとちょっと強すぎてしまう >いい案ないかなあ ソドワでも1日1回じゃなくて1セッション1回ならそこまで強くないんじゃない?

58 24/02/05(月)09:35:56 No.1154012392

>若干話題ずれるけどペルソナOのカットインシステム(セッション中一回だけ任意のタイミングでクリティカルが出せるシステム。とても盛り上がる) >を他のシステムに移植したいなあと思ってるんだけど >ダブルクロスならともかくソドワとかだとちょっと強すぎてしまう >いい案ないかなあ アマデウスにもあるけど発動可能条件重くするとかD&Dみたいに遭遇増やして使わせる方式がよいんだろうな

59 24/02/05(月)09:36:18 No.1154012462

クトゥルフ神話生物と戦えるTRPGは色々あるけどデータ的にはCoCの邪神が一番弱いんだよな… 探索者が弱くてその探索者が頑張れば勝てるデータになってるから

60 24/02/05(月)09:36:27 No.1154012485

>>キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに >感覚に依存することをルール化するってすごくむずかしいよ 今度はPL間でバトルが始まったりするしな というかそもそも戦闘のあるシステムのデータの多くは戦闘用データなのにそれを全否定されてもね…

61 24/02/05(月)09:37:10 No.1154012602

>クトゥルフ神話生物と戦えるTRPGは色々あるけどデータ的にはCoCの邪神が一番弱いんだよな… >探索者が弱くてその探索者が頑張れば勝てるデータになってるから 倒してもらうためのデータだとどうしてもそうなりがち PCたちのデータは変わらないからね

62 24/02/05(月)09:37:17 No.1154012617

>これ見ると少し前に需要のあった戦闘できるクトゥルフやるんなら神我狩使うのがいいのかなという気がする >探索者が普通の人じゃないと嫌だと言われたらちょっと考える クトゥルフで戦闘したいなら単純に銃持たせりゃええんよ

63 24/02/05(月)09:37:46 No.1154012703

2.5には達成値を+4できるルールはあるぞ

64 24/02/05(月)09:37:48 No.1154012711

>>ダブルクロスはコンボに凝りたがる人とあくまでプロレスだからガチ戦闘したくない人がどっちも多いから難しいね >>同じ卓の中で意見が二分されてる! >今回予告やハンドアウトであらかじめいうのも難しい部分だしな… Eロイスの数は募集時に言っちゃっていいと思ってる 身内の方プレイグループでEロイスの数は7個です!クライマックス戦闘は3ターン想定で2回は死んでもらいます! なお中身はこれから考えます!って募集してる人いたけど好評だった

65 24/02/05(月)09:38:47 No.1154012876

>今度はPL間でバトルが始まったりするしな これで死んで いやまだ死ねない をお互いに言い合い後継なんて見たくないな

66 24/02/05(月)09:39:41 No.1154013028

>Eロイスの数は募集時に言っちゃっていいと思ってる >身内の方プレイグループでEロイスの数は7個です!クライマックス戦闘は3ターン想定で2回は死んでもらいます! >なお中身はこれから考えます!って募集してる人いたけど好評だった それはそれで一つの手だな 色々基準になる

67 24/02/05(月)09:40:25 No.1154013150

>アマデウスにもあるけど発動可能条件重くするとかD&Dみたいに遭遇増やして使わせる方式がよいんだろうな >ソドワでも1日1回じゃなくて1セッション1回ならそこまで強くないんじゃない? >2.5には達成値を+4できるルールはあるぞ ありがとう戦闘中なら確定命中or確定クリティカル 戦闘外なら達成値+4とかがちょうどいいのかな

68 24/02/05(月)09:42:30 No.1154013489

>>これ見ると少し前に需要のあった戦闘できるクトゥルフやるんなら神我狩使うのがいいのかなという気がする >>探索者が普通の人じゃないと嫌だと言われたらちょっと考える >クトゥルフで戦闘したいなら単純に銃持たせりゃええんよ 殴られたら終わりなので…

69 24/02/05(月)09:42:32 No.1154013499

>ありがとう戦闘中なら確定命中or確定クリティカル >戦闘外なら達成値+4とかがちょうどいいのかな ヒロイックにしたいなら悪くないんじゃないかな 活躍してもらいたいのだろうし

70 24/02/05(月)09:43:23 No.1154013627

戦闘開始と同時にPT全員からクリティカル食らう可能性考えると確定命中に留めておいた方が良いんじゃねえかな

71 24/02/05(月)09:44:33 No.1154013852

>戦闘開始と同時にPT全員からクリティカル食らう可能性考えると確定命中に留めておいた方が良いんじゃねえかな 単独ボスだとちょっとつらいか とはいえ一回回ったくらいじゃ3ターンで倒されるのが2ターンになるくらいな気もするが

72 24/02/05(月)09:44:38 No.1154013870

CoCの戦闘は銃持って回避に技能振ってると意外と死なない 幸運点ルールまで採用してると一回のセッションで死ぬことはまずない

73 24/02/05(月)09:46:06 No.1154014105

戦略性とかいらないからロールプレイとしての戦闘だけしたいって場合はCoCの戦闘も意外と悪くないよねサクッと終わるし 戦略性はマジで全然ないけど

74 24/02/05(月)09:46:06 No.1154014108

コツコツ積み上げたら誰もついてこれないすごい数値になるのが好きだから そのへんを一撃でバーンと飛び越えられちゃうとちょっとやるせない

75 24/02/05(月)09:47:00 No.1154014261

導入するハウスルールはできるだけシンプルに そしてプレイヤーにとって楽しくなるものにしたいよね

76 24/02/05(月)09:47:22 No.1154014321

敵に持たせると雰囲気変わる確定クリティカル ザリエル信仰します…

77 24/02/05(月)09:48:16 No.1154014475

神業はいいぞ

78 24/02/05(月)09:49:07 No.1154014648

>戦略性はマジで全然ないけど CoCはゲーム的にはどちらかというと戦う前にいろいろやって対策したりする方が盛り上がるしな 急な遭遇戦などはあくまでおまけな印象

79 24/02/05(月)09:49:15 No.1154014665

ウォーハンマーの戦闘の雰囲気好きなんだけど近接攻撃と近接防御を両方同じ技能でやるから冒険者がちょっと強くなると攻防隙のない無敵状態になりがちで難しい

80 24/02/05(月)09:50:16 No.1154014861

神業的なスーパーパワーは全員に持たせると結局それ前提の立ち回りが要求されるようになるだけだから 持たせるならPCだけにしといて確実に大活躍できるように 効果はキャンペーンが崩壊しない程度のほどほどの強さに抑える

81 24/02/05(月)09:50:26 No.1154014896

>神業はいいぞ いいよね 伝説の暗殺者を勇気を振り絞ったストリートの少年が倒したりするの

82 24/02/05(月)09:51:36 No.1154015097

>ウォーハンマーの戦闘の雰囲気好きなんだけど近接攻撃と近接防御を両方同じ技能でやるから冒険者がちょっと強くなると攻防隙のない無敵状態になりがちで難しい 単純にプロボクサーと殴り合いして勝てますかって事の表現なんだろうな

83 24/02/05(月)09:51:49 No.1154015139

>コツコツ積み上げたら誰もついてこれないすごい数値になるのが好きだから >そのへんを一撃でバーンと飛び越えられちゃうとちょっとやるせない 好みや楽しみポイントは個人差あるもんな だからハウスルールを導入するときは参加者との相談とすり合わせが大事だね 揉めるようなら何も導入しない方がましなことも多い

84 24/02/05(月)09:51:53 No.1154015153

>CoCの戦闘は銃持って回避に技能振ってると意外と死なない >幸運点ルールまで採用してると一回のセッションで死ぬことはまずない 昔の版は回避すると同じラウンドに攻撃できないクソ仕様だったな…

85 24/02/05(月)09:52:18 No.1154015238

>伝説の暗殺拳の使い手を勇気を振り絞ったターバンのガキが刺したりするの

86 24/02/05(月)09:52:27 No.1154015266

>CoCはゲーム的にはどちらかというと戦う前にいろいろやって対策したりする方が盛り上がるしな >急な遭遇戦などはあくまでおまけな印象 CoCの英語公式のシナリオはバックストーリーとか雰囲気とか派手な展開とか大好きなんだけどデストラップと雑なランダムエンカウントだけきらい なんでランダムで本筋と関係ないクトーニアンと戦わせるんだ

87 24/02/05(月)09:53:04 No.1154015386

>なんでランダムで本筋と関係ないクトーニアンと戦わせるんだ アメリカだからな… 結局マッチョが銃をぶっ放すのがかっこいいなところあるし

88 24/02/05(月)09:53:42 No.1154015518

>CoCの戦闘は銃持って回避に技能振ってると意外と死なない >幸運点ルールまで採用してると一回のセッションで死ぬことはまずない まぁ飛んでくる銃弾は避けられないんだがな!

89 24/02/05(月)09:55:51 No.1154015927

日本とほかの国だとホラーの構文というか文化が違うというのもあるんだよな 日本のホラーは未知への恐怖や敬いがあるが ほかの国(とくにアメリカ)のホラーはどちらかというと倒せる災害みたいなところがある 湿り気や情緒が違うというか

90 24/02/05(月)09:56:03 No.1154015968

クトゥルフのT&Tは火力と頭数で神話生物を抑え込むゲームだから案外いいかもしれない 呪文が普通に便利なのは好み分かれると思うけど

91 24/02/05(月)09:56:09 No.1154015992

>まぁ飛んでくる銃弾は避けられないんだがな! だから戦闘前に遮蔽取る工夫をしてペナルティダイスを押し付けるんだよ!

92 24/02/05(月)10:02:11 No.1154017067

>>CoCの戦闘は銃持って回避に技能振ってると意外と死なない >>幸運点ルールまで採用してると一回のセッションで死ぬことはまずない >まぁ飛んでくる銃弾は避けられないんだがな! 神話生物は殆ど銃撃ってこないし… そのせいで神話生物より人間のカルトや一般ギャングの方が怖いのあるある

93 24/02/05(月)10:03:33 No.1154017317

CoCは公式シナリオ見てるとランダムで神話生物出てくるとSAN値ピンチになるからやめろっつってんだろ!!!ってなる

94 24/02/05(月)10:03:41 No.1154017342

>そのせいで神話生物より人間のカルトや一般ギャングの方が怖いのあるある 怖いのは人間だったはリアルといえばリアルだしあの世界らしくもある

95 24/02/05(月)10:04:20 No.1154017461

公式シナリオが公式ガイダンス守ってないのはあるあるだよな…

96 24/02/05(月)10:05:12 No.1154017628

>神話生物は殆ど銃撃ってこないし… >そのせいで神話生物より人間のカルトや一般ギャングの方が怖いのあるある なんか色々とおかしい気がする…

97 24/02/05(月)10:07:14 No.1154017995

拳銃45%だけど2丁持ってるから90%ね! これをGMが言い出した本当にあった怖いクトゥルフがあるという

98 24/02/05(月)10:07:56 No.1154018148

>これをGMが言い出した本当にあった怖いクトゥルフがあるという 怖い

99 24/02/05(月)10:08:17 No.1154018216

>拳銃45%だけど2丁持ってるから90%ね! >これをGMが言い出した本当にあった怖いクトゥルフがあるという ゆで世界に帰れ

100 24/02/05(月)10:09:15 No.1154018379

>拳銃45%だけど2丁持ってるから90%ね! >これをGMが言い出した本当にあった怖いクトゥルフがあるという KPが許可出したならその卓では別に問題ない 外には持ち出すな

101 24/02/05(月)10:11:11 No.1154018750

CoC6版のキックつよすぎ!!! ナイフなんか握ってるの馬鹿らしいぜ!!!

102 24/02/05(月)10:14:42 No.1154019362

>CoC6版のキックつよすぎ!!! デデーン クトゥルフタイキック

103 24/02/05(月)10:15:44 No.1154019551

>>CoC6版のキックつよすぎ!!! >デデーン >クトゥルフタイキック 邪神は死ぬ

104 24/02/05(月)10:15:52 No.1154019592

>CoCは公式シナリオ見てるとランダムで神話生物出てくるとSAN値ピンチになるからやめろっつってんだろ!!!ってなる でも探索者が銃とか回避とか万全の準備しても 正気度ロール失敗して戦闘前に使えなくなる可能性あるのはホラーあじあると思う

105 24/02/05(月)10:16:08 No.1154019629

>>神話生物は殆ど銃撃ってこないし… >>そのせいで神話生物より人間のカルトや一般ギャングの方が怖いのあるある >なんか色々とおかしい気がする… 本当に怖いのは人間ってやつだよ

106 24/02/05(月)10:16:31 No.1154019709

マーシャルアーツとかいう馬鹿馬鹿しい技能があったので版上げにあたって真っ先に削除した7版デザイナー有能

107 24/02/05(月)10:17:08 No.1154019806

そも何を表現したくてマーシャルアーツなんて作った

108 24/02/05(月)10:17:46 No.1154019905

>そも何を表現したくてマーシャルアーツなんて作った おそらくバリツ

109 24/02/05(月)10:20:31 No.1154020364

>そも何を表現したくてマーシャルアーツなんて作った 元々は5版以前のサプリ掲載だったのがいつの間にか紛れ込んでたとか聞いた

110 24/02/05(月)10:21:04 No.1154020444

マーシャルアーツ技能はたしか4版か5版くらいで追加されたので顧客の要望に応えたんじゃないの 元のBRPシステムにはそれ以前からあってモンクとか作るときに使ってたはず

111 24/02/05(月)10:21:17 No.1154020491

ニンジャとかカンフーとかみんな好きだからしょうがないね

112 24/02/05(月)10:23:46 No.1154020885

知識系の職業に対して体育会系の職業は取れる技能少ないというか限定的過ぎるよなあ そうだ探索ではなく戦闘で活躍できるようにしようという経由で生まれたなら分からんでもない 一人居れば倒せる相手には無双できて気持ちいいだろうし ただ根本的な原因としてCoCの戦闘システムがアレ

113 24/02/05(月)10:25:10 No.1154021117

>拳銃45%だけど2丁持ってるから90%ね! FFのにとうりゅうなんかだと攻撃力100の剣二刀流すると攻撃力表記は200になるな

114 24/02/05(月)10:26:42 No.1154021364

>ニンジャとかカンフーとかみんな好きだからしょうがないね 忍者はカンフーしねえんだよなあ うちのコスギが変なイメージ広めちゃって本当に申し訳ない

115 24/02/05(月)10:28:36 No.1154021688

>ただ根本的な原因としてCoCの戦闘システムがアレ RQの戦闘みたくすればいいのにと思ったが…変なところでリアル指向なんだよなあ…

116 24/02/05(月)10:31:34 No.1154022219

>知識系の職業に対して体育会系の職業は取れる技能少ないというか限定的過ぎるよなあ アクション映画によくある走ったり大ジャンプしたり壁やロープ登ったりするシーンをたくさん取り入れればいいんだけど そのへんを語りだけで済ませて判定せず処理する風潮が強いから難しい

117 24/02/05(月)10:32:03 No.1154022300

CoCでなんか違和感あるルールがあったらだいたいルーンクエストやペンドラゴンからスライドしてきたやつ

118 24/02/05(月)10:34:25 No.1154022694

まあ7版でもサプリ持ち出せばマーシャルアーツあるし…

119 24/02/05(月)10:37:37 No.1154023262

昔はナイトゴーント対策に皆して跳躍を取ったものじゃ

120 24/02/05(月)10:41:08 No.1154023863

>そのへんを語りだけで済ませて判定せず処理する風潮が強いから難しい 初期D&Dのシーフの頃からの課題だけど 知識系技能は1人が成功したら話進むけど 登ったり隠れたりはみんなが成功するのたいへんなので判定流しがち

121 24/02/05(月)10:43:53 No.1154024349

>>ニンジャとかカンフーとかみんな好きだからしょうがないね >忍者はカンフーしねえんだよなあ >うちのコスギが変なイメージ広めちゃって本当に申し訳ない カラテは?

122 24/02/05(月)10:46:05 No.1154024773

7版はボーナスダイスが機能としてあるのが素晴らしい あと幸運消費ルールが妖怪1足りないを滅殺できて素晴らしい あと敵の攻撃に反撃可能だから雑魚に時間かけなくて良いのが良い 7版はユーザビリティ性上がってるからもうみんな6版でシナリオ作るのやめて7版で作ろうぜぇ

123 24/02/05(月)10:47:14 No.1154024997

>まあ7版でもサプリ持ち出せばマーシャルアーツあるし… ない方がいいよアレ… 意の一番に削ります宣言されただけはある

124 24/02/05(月)10:47:20 No.1154025020

>>拳銃45%だけど2丁持ってるから90%ね! >>これをGMが言い出した本当にあった怖いクトゥルフがあるという >KPが許可出したならその卓では別に問題ない >外には持ち出すな GMが言い出した…だからNPC側が90で振ってきたってことなんじゃないか? こわすぎる!

125 24/02/05(月)10:50:23 No.1154025610

>>そも何を表現したくてマーシャルアーツなんて作った >おそらくバリツ 全然違う >元々は5版以前のサプリ掲載だったのがいつの間にか紛れ込んでたとか聞いた 元々1版の頃の活劇用サプリというか独立型エキスパンション(もう聞かないなこの言い方)用のスキルで バランスはそっち用に調整されてるので混ぜるな危険って代物 だったのだが2版になった時になぜか混ざり込んでそのまま脳死で版上げの度にくっついてきた

126 24/02/05(月)10:53:07 No.1154026165

6版のお話でマーシャルアーツで瞬殺前提だろこれみたいな敵が複数出てきてマーシャルアーツ決まらなすぎて話の中盤前で全滅したことある KPがこれ敵データ悪いわもっかいやろってドリトライさせてくれたから良いけど話重視のエモシみたいなやつでムキムキな敵をPCの数より多く出すんじゃねえ!

127 24/02/05(月)10:53:17 No.1154026199

バランスが取れているなら技能値90の拳銃でも別に良い それで火力2倍とか複数回攻撃してくるとかだと突っ込みたくなるがやはりバランスが取れているなら良い

128 24/02/05(月)10:53:24 No.1154026222

>カラテは? 琉球空手は忍者関係ねえ! リューキューニンジャもいろんな作品探したらありそうだけど!

129 24/02/05(月)10:54:18 No.1154026399

>バランスが取れているなら技能値90の拳銃でも別に良い >それで火力2倍とか複数回攻撃してくるとかだと突っ込みたくなるがやはりバランスが取れているなら良い つまり理不尽じゃなきゃなんでもいいと? そうだー俺もその意見に賛成だー!!!

130 24/02/05(月)10:55:10 No.1154026562

>7版はボーナスダイスが機能としてあるのが素晴らしい >あと幸運消費ルールが妖怪1足りないを滅殺できて素晴らしい >あと敵の攻撃に反撃可能だから雑魚に時間かけなくて良いのが良い >7版はユーザビリティ性上がってるからもうみんな6版でシナリオ作るのやめて7版で作ろうぜぇ 7版やったけどなんかめんどくせ… ってルールも増えてて 6版に7版のいいところを摘んできたキメラになったなうち…

131 24/02/05(月)10:56:19 No.1154026797

7版でキック!何!?弱っ! あっイクストリームでたっ!えっ最大ダメージ確定!?強っ!

132 24/02/05(月)10:56:24 No.1154026817

>キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに >HP周りの数値管理だけはD&D時代から進歩してない謎 TRPGでヒュンケルやられたら困る

133 24/02/05(月)10:57:27 No.1154027033

じゃあ…せっかく7版だし…《チェイス》してもらおうかな…

134 24/02/05(月)10:58:01 No.1154027137

>琉球空手は忍者関係ねえ! >リューキューニンジャもいろんな作品探したらありそうだけど! リューキューの支配者はニンジャでかつて一大勢力を築いていた…?

135 24/02/05(月)10:58:23 No.1154027211

>TRPGでヒュンケルやられたら困る たしかにお前もう戦えないんじゃ…って流れなのに戦闘普通に復帰されたらちょっと困惑だな…

136 24/02/05(月)10:58:52 No.1154027285

>あっイクストリームでたっ!えっ最大ダメージ確定!?強っ! イクストリーム成功は目に見えて強いよなぁ

137 24/02/05(月)11:02:32 No.1154027998

>キャラは一番かっこいいと思った時に倒れるのをルール化すればいいのに 天羅

138 24/02/05(月)11:02:33 No.1154028002

>>TRPGでヒュンケルやられたら困る >たしかにお前もう戦えないんじゃ…って流れなのに戦闘普通に復帰されたらちょっと困惑だな… 前のセッションで大怪我してたから今回は参加できません観戦しててくださいってなったらヒュンケルのPLがかわいそうだし…

139 24/02/05(月)11:03:43 No.1154028230

でも毎回毎回セッションの最後に真っ白になってこいつをもう休ませてやってくれ…これが最後の冒険だったのさ…って言われるのはちょっとやってみたいかも

140 24/02/05(月)11:05:02 No.1154028488

レオナのおっぱい出させたシーンはちょっとGMが調子に乗ってたよね

141 24/02/05(月)11:09:15 No.1154029324

>前のセッションで大怪我してたから今回は参加できません観戦しててくださいってなったらヒュンケルのPLがかわいそうだし… SNE系のリプレイではちょいちょいあるやつ

142 24/02/05(月)11:09:16 No.1154029327

>リューキューの支配者はニンジャでかつて一大勢力を築いていた…? 余暇処理で沖縄に行ったらシナリオのフックが始まるんだ…

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