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    23/12/14(木)13:35:14 No.1134747513

    こんな事考えてRPGしてない

    1 23/12/14(木)13:38:22 No.1134748207

    考える必要なくすためのHPシステムだもの

    2 23/12/14(木)13:38:26 No.1134748224

    そりゃこの意味でHPを扱ってるゲームに触れる機会が無いからだろ

    3 23/12/14(木)13:38:54 No.1134748324

    致命傷を避ける猶予なんだよねHPって

    4 23/12/14(木)13:39:28 No.1134748439

    ただの体力ならヒットポイントなんて名前にしないしな

    5 23/12/14(木)13:39:58 No.1134748568

    HPってなんだよとか 同じ人間なのに致命傷だったのが平気になるなんてある? って疑問に思った時の辻褄合わせだろ

    6 23/12/14(木)13:40:00 No.1134748581

    >ただの体力ならヒットポイントなんて名前にしないしな なのでヘルスポイントにする

    7 23/12/14(木)13:41:26 No.1134748906

    残りどれくらいヒットが許されるかのポイントって意味じゃないの?

    8 23/12/14(木)13:41:39 No.1134748957

    理屈なく頑丈でいいじゃん犬頭が襲ってくる世界なんだぞ

    9 23/12/14(木)13:42:36 No.1134749185

    RPGはファンタジーに限らないからな…

    10 23/12/14(木)13:42:44 No.1134749214

    今なら部位ダメージをポイントでなく挙動で表現することも全然できるよね

    11 23/12/14(木)13:43:37 No.1134749404

    コボルトが長槍でバンバン足ばっか狙ってくるとかさ

    12 23/12/14(木)13:44:11 No.1134749536

    >理屈なく頑丈でいいじゃん犬頭が襲ってくる世界なんだぞ ACの話からしないとダメか?

    13 23/12/14(木)13:44:30 No.1134749618

    小指で小突いただけで死にます!みたいな状態で体力フルの時と変わらない攻撃できる訳ないからな

    14 23/12/14(木)13:44:47 No.1134749669

    タンクは異様に避けるのが上手い人になるのか

    15 23/12/14(木)13:46:46 No.1134750118

    どんなに攻撃を喰らってもHP1から減らないやつもいる

    16 23/12/14(木)13:47:06 No.1134750193

    スレ画みたいな理屈じゃないと納得出来ないみたいな人はレベルアップとかいう概念で筋力防御力俊敏性賢さが上がるシステムはどう考えてるの

    17 23/12/14(木)13:47:51 No.1134750370

    >小指で小突いただけで死にます!みたいな状態で体力フルの時と変わらない攻撃できる訳ないからな ルールによってはダメージ食うときっちり能力落ちたりするのあったりする まあ娯楽の為にオミットされがちな要素だ

    18 23/12/14(木)13:47:52 No.1134750373

    HP式じゃなくて負傷度判定して負傷段階によってどんどんペナルティ累積していくゲームもあるよ 不意打ちが強すぎる

    19 23/12/14(木)13:48:06 No.1134750435

    >タンクは異様に避けるのが上手い人になるのか >ACの話からしないとダメか?

    20 23/12/14(木)13:49:09 No.1134750692

    >スレ画みたいな理屈じゃないと納得出来ないみたいな人はレベルアップとかいう概念で筋力防御力俊敏性賢さが上がるシステムはどう考えてるの 筋力防御力俊敏性賢さが上がったからレベルとかいう概念上の何かがアップしてるんだろ?

    21 23/12/14(木)13:49:51 No.1134750872

    タンクっていうからシャーマン戦車かと思ったぜって書こうとしてやめたのに!

    22 23/12/14(木)13:50:33 No.1134751010

    >スレ画みたいな理屈じゃないと納得出来ないみたいな人はレベルアップとかいう概念で筋力防御力俊敏性賢さが上がるシステムはどう考えてるの 逆説的に 能力が一定以上になったからレベルが上がった とするんだろ

    23 23/12/14(木)13:50:35 No.1134751026

    逆に昔よりスレ画を意識するようなシステムのゲームを見るようになった気がする 基本は直撃避けてるけど直撃はヤバいですよって感じの

    24 23/12/14(木)13:51:24 No.1134751177

    >スレ画みたいな理屈じゃないと納得出来ないみたいな人はレベルアップとかいう概念で筋力防御力俊敏性賢さが上がるシステムはどう考えてるの それは発想が逆で筋力や体力その他キャラクターの能力が何らか向上したことをレベルアップと呼ぶ、のであって レベルが上がったから能力値が増える、ではない

    25 23/12/14(木)13:51:27 No.1134751188

    セキローおじさん雑魚相手でもまともに刀で切られたら瀕死になるしな

    26 23/12/14(木)13:51:29 No.1134751196

    >スレ画みたいな理屈じゃないと納得出来ないみたいな人はレベルアップとかいう概念で筋力防御力俊敏性賢さが上がるシステムはどう考えてるの 経験や修練による能力の上昇を簡易的に表現する為のもの!

    27 23/12/14(木)13:52:04 No.1134751312

    HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ

    28 23/12/14(木)13:52:51 No.1134751483

    >HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ HP9998の頭部になる

    29 23/12/14(木)13:53:01 No.1134751523

    首ナイフ問題もこれで解決できるしね 戦闘行動中の話なんだから拘束されて無抵抗ならHPは機能しない

    30 23/12/14(木)13:53:37 No.1134751673

    >HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ 死ぬよね?死ぬよね?なんで死なないの?ルールで説明して?ちゃんと理屈で説明して? って延々とお手紙爆撃してた奴とか居た まあいちいち相手にしてた出版側も対応失敗したところあるけど

    31 23/12/14(木)13:53:49 No.1134751709

    >理屈なく頑丈でいいじゃん犬頭が襲ってくる世界なんだぞ 頑丈さは守備力だろ 頑丈さでHPを表そうとしたらスレ画と大して変わらないぞ

    32 23/12/14(木)13:53:54 No.1134751731

    各自が納得できてればそれでいいと思う

    33 23/12/14(木)13:53:56 No.1134751741

    アクションだけどアンチャはこの考えだよね

    34 23/12/14(木)13:54:44 No.1134751923

    メタルマックスもこういう感じだと2Rで気づいたよ 煙幕やセメント弾が強かったのはそういう事だったんだな…

    35 23/12/14(木)13:54:55 No.1134751957

    一個の作品での設定を全部こういうものなんだ!って拡大解釈する人たまにいるよね

    36 23/12/14(木)13:54:59 No.1134751967

    >HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ ほいクリティカル

    37 23/12/14(木)13:55:10 No.1134752007

    防御力が攻撃力を上回っていればノーダメージってのもだいぶ不思議な感じはある

    38 23/12/14(木)13:55:33 No.1134752092

    ムービーシーンで撃たれて呆気なく死ぬ時の違和感はたまに感じる 最近のゲームだと流石にあんまりないか

    39 23/12/14(木)13:55:35 No.1134752096

    上のやつ刺したほうも驚いてない?

    40 23/12/14(木)13:55:42 No.1134752119

    >防御力が攻撃力を上回っていればノーダメージってのもだいぶ不思議な感じはある 鎧の表面で弾けたんだろ

    41 23/12/14(木)13:55:44 No.1134752132

    昔の『他の能力値は上がらないか上限がかなり低いのにHPだけ青天井で上がっていくゲーム』の整合性を説明するやつだから

    42 23/12/14(木)13:55:51 No.1134752149

    >>理屈なく頑丈でいいじゃん犬頭が襲ってくる世界なんだぞ >頑丈さは守備力だろ >頑丈さでHPを表そうとしたらスレ画と大して変わらないぞ このゲームの守備力=ACは打撃が鎧を貫通しない度合いで今の回避力だよ

    43 23/12/14(木)13:56:35 No.1134752309

    >防御力が攻撃力を上回っていればノーダメージってのもだいぶ不思議な感じはある 鎧を着た奴にナイフでダメージを与えるのは不可能だろ

    44 23/12/14(木)13:56:52 No.1134752379

    防御力=硬さじゃないからな 今は回避ステは別に設定されてたりするけど

    45 23/12/14(木)13:57:04 No.1134752428

    >防御力が攻撃力を上回っていればノーダメージってのもだいぶ不思議な感じはある アルテリオス計算式世界なせいだろ!

    46 23/12/14(木)13:57:18 No.1134752476

    >タンクっていうからシャーマン戦車かと思ったぜって書こうとしてやめたのに! 懐しいなAC-10

    47 23/12/14(木)13:57:57 No.1134752622

    >HPってなんだよとか >同じ人間なのに致命傷だったのが平気になるなんてある? >って疑問に思った時の辻褄合わせだろ いやもとは何回当たったら撃破ってポイントが由来だからヒットポイントってだけだよ

    48 23/12/14(木)13:58:08 No.1134752662

    初期のドラクエはこの理屈に則って素早さが守備力に反映されてたよね

    49 23/12/14(木)13:58:18 No.1134752697

    >防御力=硬さじゃないからな >今は回避ステは別に設定されてたりするけど 防御力とACの違いは直感的には分かりづらいからDQとかが積極的に廃したからな でも3だと素早さが守備力に加算されたりある意味先祖返りしてたりするけど

    50 23/12/14(木)13:58:50 No.1134752815

    >同じ人間なのに致命傷だったのが平気になるなんてある? >って疑問に思った時の辻褄合わせだろ 因果が逆逆

    51 23/12/14(木)13:58:52 No.1134752817

    ベジータは元気玉を喰らってもヤジロベーの斬撃を躱せるんだ

    52 23/12/14(木)13:59:01 No.1134752851

    こっちのHPが5000くらいで 銃持った敵の攻撃で50くらいダメージ受けるゲームで 銃持った兵士を相手にして「くっ…投降するしか無い…」みたいな展開になるとうん?ってなる

    53 23/12/14(木)13:59:20 No.1134752932

    アーマークラスは装甲と回避力を統合した感じだからな…

    54 23/12/14(木)13:59:20 No.1134752933

    0になったら死亡じゃなくて上限に達したら死亡のゲームもあった気がする

    55 23/12/14(木)13:59:26 No.1134752966

    >HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ それがクリティカルってやつじゃないのか

    56 23/12/14(木)13:59:36 No.1134753005

    そう言えばダクソとかではHPって言わんな…

    57 23/12/14(木)13:59:47 No.1134753052

    >こっちのHPが5000くらいで >銃持った敵の攻撃で50くらいダメージ受けるゲームで >銃持った兵士を相手にして「くっ…投降するしか無い…」みたいな展開になるとうん?ってなる 50ダメージでも痛いもんは痛いだろ

    58 23/12/14(木)14:00:17 No.1134753180

    なんのゲームだか忘れたけどHPが増えるのは生命力が増えるんじゃなくて刻みが増えるっていう解釈がしっくり来たな

    59 23/12/14(木)14:00:21 No.1134753200

    >初期のドラクエはこの理屈に則って素早さが守備力に反映されてたよね おかげでぶとうかが強いやつ かしこさが死にステだったのはいつまでだったか

    60 23/12/14(木)14:00:30 No.1134753239

    >こっちのHPが5000くらいで >銃持った敵の攻撃で50くらいダメージ受けるゲームで >銃持った兵士を相手にして「くっ…投降するしか無い…」みたいな展開になるとうん?ってなる 人質取られてるとか躱せるような状況じゃないとか相手の数が多すぎるとかそういう要素があれば

    61 23/12/14(木)14:00:31 No.1134753243

    >それがクリティカルってやつじゃないのか 「」は くびを はねられた!

    62 23/12/14(木)14:00:56 No.1134753326

    >>それがクリティカルってやつじゃないのか >「」は くびを はねられた! もともと無職のくせに!

    63 23/12/14(木)14:01:17 No.1134753399

    >アーマークラスは装甲と回避力を統合した感じだからな… 頑丈だけどくそ重い鎧無理に着てるのとそれなりだけど動きを邪魔しない軽装ならどっちが致命傷受けにくいかっていうのは分かりやすいけど分かりづらくもある

    64 23/12/14(木)14:01:18 No.1134753403

    FF3とかも強くなるとヒット回数が増えるシステムだった気がする

    65 23/12/14(木)14:01:51 No.1134753514

    >こっちのHPが5000くらいで >銃持った敵の攻撃で50くらいダメージ受けるゲームで >銃持った兵士を相手にして「くっ…投降するしか無い…」みたいな展開になるとうん?ってなる 仮に撃たれてもまあ平気だからってその兵士殴り倒して逃げるとかしたら余計ややこしくなるだろ!

    66 23/12/14(木)14:02:00 No.1134753541

    ちょうどBG3始めたとこだけどヘビーアーマー着てるおっさんに攻撃当たらんのがぬああ…ってなる

    67 23/12/14(木)14:02:34 No.1134753658

    ダメージ判定がダイス判定になっててそれが回避力みたいになってるゲームだとHPは何を指してるの?

    68 23/12/14(木)14:02:40 No.1134753686

    >>HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ >ほいクリティカル クリティカル出ると攻撃力2で1万のHP削れるって どんなクソゲーだよ

    69 23/12/14(木)14:02:57 No.1134753759

    FFはモンクが特定の武器とか防具装備すると弱くなるのも昔のゲームっぽいよね

    70 23/12/14(木)14:03:13 No.1134753824

    >FF3とかも強くなるとヒット回数が増えるシステムだった気がする D&Dというかウィザードリィの名残が強い間は攻撃にヒット回数があるからな…

    71 23/12/14(木)14:03:36 No.1134753914

    素直に「攻撃力2のナイフをどれだけ首に当てようがHP1万もある奴の皮膚は切れない」じゃダメ?

    72 23/12/14(木)14:03:43 No.1134753934

    >ちょうどBG3始めたとこだけどヘビーアーマー着てるおっさんに攻撃当たらんのがぬああ…ってなる 呪文 呪文を使う D&Dだと呪文に強いやつは滅多に居ないから強いぞ

    73 23/12/14(木)14:04:02 No.1134754009

    首を切られたって事実がある以上「致命傷を避ける技術」であるHPは意味がないって話だろ

    74 23/12/14(木)14:04:06 No.1134754016

    受け流し分散する技術、あるいは頑丈さそのものの複合評価だよねHP FFとかでHP2桁から4桁に成長しても怪物的に硬くなってるとかじゃなくてダメージを受け流す総合力が上がってることになる

    75 23/12/14(木)14:04:07 No.1134754018

    >FF3とかも強くなるとヒット回数が増えるシステムだった気がする FFだと4までは攻撃回数ってパラメーターがあってゲーム上でも確認できた

    76 23/12/14(木)14:04:10 No.1134754029

    クリティカルが与ダメ2倍とか防御無視って意味だと思ってるならよほどのゲーム脳だぞ

    77 23/12/14(木)14:04:42 No.1134754133

    >クリティカル出ると攻撃力2で1万のHP削れるって >どんなクソゲーだよ ウィザードリィって世界的に有名なクソゲーかな… まあそこまで桁大きくは無いけど

    78 23/12/14(木)14:05:08 No.1134754225

    HPを体力って翻訳するのが悪い 生きる力って翻訳しよう

    79 23/12/14(木)14:05:43 No.1134754327

    >>>HP1万ある奴が攻撃力2のナイフで首を切り落とされたらどうなるの?みたいなのは真面目に考えちゃダメだろ >>ほいクリティカル >クリティカル出ると攻撃力2で1万のHP削れるって >どんなクソゲーだよ クリティカル(致命的)だぞ 通常1.5倍程度の生易しいダメージだと思ってんのか

    80 23/12/14(木)14:05:49 No.1134754354

    >受け流し分散する技術、あるいは頑丈さそのものの複合評価だよねHP >FFとかでHP2桁から4桁に成長しても怪物的に硬くなってるとかじゃなくてダメージを受け流す総合力が上がってることになる 棒立ちで敵の攻撃受けても一切生身が傷つかないとかどっちがバケモンだよってなるしね…

    81 23/12/14(木)14:05:56 No.1134754391

    >HPを体力って翻訳するのが悪い >生きる力って翻訳しよう 残業したらHPが減ってく!

    82 23/12/14(木)14:06:01 No.1134754417

    >クリティカル出ると攻撃力2で1万のHP削れるって >どんなクソゲーだよ このリアクションになるのいかにもHPを誤解してきた側らしくて好き クリティカルにコンピュータゲームの一定倍率でダメージが上がる現象以外の認識がない

    83 23/12/14(木)14:06:01 No.1134754420

    これじゃ高火力紙装甲職が薩摩になってしまう…

    84 23/12/14(木)14:06:24 No.1134754492

    >>HPを体力って翻訳するのが悪い >>生きる力って翻訳しよう >残業したらHPが減ってく! そりゃ減るだろう…

    85 23/12/14(木)14:06:43 No.1134754579

    確かにクリティカルはダメージアップってだけで即死と分けられてるゲームが多いから ウィザードリィ辺り知らんと馴染みがないのかもしれん

    86 23/12/14(木)14:06:49 No.1134754597

    RPGだと見たことないけどHPの減り具合で動きが悪くなるゲーム好き

    87 23/12/14(木)14:06:53 No.1134754607

    TRPGって面倒臭いな

    88 23/12/14(木)14:07:09 No.1134754655

    こういうリアル志向を突き詰めると煩雑で面白味がなくプレイヤーに面倒なだけの制作者だけが楽しいシステムが出来上がる

    89 23/12/14(木)14:07:41 No.1134754767

    あくまでウィザードリィにおけるひとつの考えであって すべてのRPGが参照してる話でもないしな画像は

    90 23/12/14(木)14:07:43 No.1134754771

    >これじゃ高火力紙装甲職が薩摩になってしまう… 裸忍者馬鹿にしてんの?

    91 23/12/14(木)14:07:56 No.1134754812

    >TRPGって面倒臭いな その辺はガッツリやるかカジュアルに済ますかはシステムごとにかなり違う

    92 23/12/14(木)14:07:57 No.1134754816

    HPを生存力って見方にすると高HPだけど装甲が低い狂戦士みたいなキャラの表現が微妙になるからなぁ

    93 23/12/14(木)14:07:59 No.1134754822

    武術の達人が夜勤明けに槍の一撃を受け流せるかって言われたら微妙だもんな

    94 23/12/14(木)14:08:02 No.1134754831

    TRPG大好き河津神のロマサガとかはクリティカル即死があったな

    95 23/12/14(木)14:08:09 No.1134754855

    アナログの手計算じゃ複雑なやりづらいんだよ

    96 23/12/14(木)14:08:13 No.1134754873

    >HPを体力って翻訳するのが悪い >生きる力って翻訳しよう 赤ちゃんのHPが高い!!!

    97 23/12/14(木)14:08:13 No.1134754875

    >>FF3とかも強くなるとヒット回数が増えるシステムだった気がする >D&Dというかウィザードリィの名残が強い間は攻撃にヒット回数があるからな… FFシリーズはウィザードリィよりも元のD&Dからのほうが影響大きいのでは?

    98 23/12/14(木)14:08:16 No.1134754878

    致命的って言うと深めに当てれた!とかじゃなくてもう最高の角度で急所ぶち抜いた!みたいに感じるけど クリティカルって英単語はもうちょいライトなニュアンスで使われてると思う

    99 23/12/14(木)14:08:19 No.1134754890

    >RPGだと見たことないけどHPの減り具合で動きが悪くなるゲーム好き RPGだと逆にHP低下で発狂パターン入るのたまに見るドラクエのラスボスとか世界樹の後期ナンバリングとかFFのボスとか

    100 23/12/14(木)14:08:32 No.1134754924

    >確かにクリティカルはダメージアップってだけで即死と分けられてるゲームが多いから そもそも意味が「致命傷」のはずなんだけどねクリティカル… これ国産RPGの普及日本で意味が歪んだのは理解できるけど海外はどうなんだろ

    101 23/12/14(木)14:08:56 No.1134755016

    首切られたくらいじゃ死なないんでしょ

    102 23/12/14(木)14:09:00 No.1134755023

    >こういうリアル志向を突き詰めると煩雑で面白味がなくプレイヤーに面倒なだけの制作者だけが楽しいシステムが出来上がる むしろこれは簡易なHPってシステムをリアルに擦り合わせてるだけじゃね

    103 23/12/14(木)14:09:14 No.1134755065

    スレ画の理屈でHPを解釈しちゃうと回避ステータスがあるゲームの説明がつかなくなる

    104 23/12/14(木)14:09:27 No.1134755110

    書き込みをした人によって削除されました

    105 23/12/14(木)14:09:34 No.1134755132

    TRPGで攻撃が避けられない場合のリアクションでダメージ軽減するゲームの方があんまり無い気がする セーブ判定とか飛ぶとかそういうの

    106 23/12/14(木)14:09:34 No.1134755134

    >こういうリアル志向を突き詰めると煩雑で面白味がなくプレイヤーに面倒なだけの制作者だけが楽しいシステムが出来上がる リアル志向を噛み砕いてわかりやすくするためにHPってシステムが作られたのでは? 今の価値観から逆に辿って表面だけ見て言ってる感

    107 23/12/14(木)14:09:44 No.1134755183

    あくまで「HPってそもそも何?◯◯が☓☓のときはどう解釈するの?」ってなったときの一つの考え方だからね 「俺の世界じゃ高レベル冒険者は直立不動でナイフを突き立てられても平気なんだよ」で通すのも無論アリ

    108 23/12/14(木)14:09:44 No.1134755185

    クリティカルじゃなくて会心の一撃と痛恨の一撃にしたDQはやっぱりすげえよ 30年は先を行ってるセンス

    109 23/12/14(木)14:10:04 No.1134755243

    >これ国産RPGの普及日本で意味が歪んだのは理解できるけど海外はどうなんだろ 別に洋ゲーでもクリティカルでダメージ割合増加なんてゲーム山ほどあるぞ 古式ゆかしいクリティカルで即死って今は見ないわ 俺が知らんだけの可能性もあるけど

    110 23/12/14(木)14:10:08 No.1134755263

    >こういうリアル志向を突き詰めると煩雑で面白味がなくプレイヤーに面倒なだけの制作者だけが楽しいシステムが出来上がる いえ全く… もともとはTRPGでHP200あるんだから攻撃力2のナイフじゃ死なないだろとか言い出す他の全プレイヤーに面倒なだけの自分だけが楽しいプレイヤーへの対策なんで

    111 23/12/14(木)14:10:22 No.1134755310

    ステータスの解釈なんてゲーム毎に違うからな…

    112 23/12/14(木)14:10:22 No.1134755313

    防御力ってHPに統合できそうだね 鎧を着たので1.5倍に増えますとか

    113 23/12/14(木)14:10:51 No.1134755415

    >スレ画の理屈でHPを解釈しちゃうと回避ステータスがあるゲームの説明がつかなくなる そりゃ体勢を全く崩さずに軽やかに避けたんだろ

    114 23/12/14(木)14:11:02 No.1134755465

    >クリティカルじゃなくて会心の一撃と痛恨の一撃にしたDQはやっぱりすげえよ >30年は先を行ってるセンス かいしんとかつうこんがないと戦闘に緊張感がなくなってただの作業になっちゃうのよね そのへんをうまいこと調整してくれたの嬉しいわ

    115 23/12/14(木)14:11:03 No.1134755469

    昔のドラクエも防御力が素早さ依存だったりしたよね

    116 23/12/14(木)14:11:09 No.1134755492

    fallout旧作だと重装でACも上がるからパワーアーマーが避けまくるし当たっても硬い

    117 23/12/14(木)14:11:22 No.1134755536

    FFは攻撃側は威力◯◯の攻撃を◯回行い 防御側は回避率◯◯%の回避判定を◯回行う みたいな感じのが多いから攻撃回数と回避回数の恩恵は大きい

    118 23/12/14(木)14:11:23 No.1134755539

    >スレ画の理屈でHPを解釈しちゃうと回避ステータスがあるゲームの説明がつかなくなる 致命傷を避ける能力や運と命中そのものを避ける能力の差だろ? 当たってから機能するものと当たらないようにする機能ってだけじゃない

    119 23/12/14(木)14:11:38 No.1134755599

    >クリティカルが与ダメ2倍とか防御無視って意味だと思ってるならよほどのゲーム脳だぞ だからクソゲーって言ってるだろ 2から1万まで数字の差があって致命傷だから死にますとかアホか 無駄にデカいHPいらねえ

    120 23/12/14(木)14:11:40 No.1134755602

    >防御力ってHPに統合できそうだね >鎧を着たので1.5倍に増えますとか ゲームによってはそんな風に防具でHP増加したりするのはあるね まあ防御力って扱い難しいしな

    121 23/12/14(木)14:11:48 No.1134755634

    >あくまで「HPってそもそも何?◯◯が☓☓のときはどう解釈するの?」ってなったときの一つの考え方だからね ライフとか生命力とか命じゃなくてじゃなくてヒットポイントであることの意味は本来これでいいんだよ どこかで置き忘れてきただけで

    122 23/12/14(木)14:12:07 No.1134755693

    >防御力ってHPに統合できそうだね >鎧を着たので1.5倍に増えますとか FFTがそれだったな

    123 23/12/14(木)14:12:15 No.1134755732

    >「俺の世界じゃ高レベル冒険者は直立不動でナイフを突き立てられても平気なんだよ」で通すのも無論アリ これを言い張れるのは強い

    124 23/12/14(木)14:12:24 No.1134755766

    >防御力ってHPに統合できそうだね >鎧を着たので1.5倍に増えますとか 割と最近のメガテンはそれだった

    125 23/12/14(木)14:12:50 No.1134755858

    VPポイント表記のゲームもちょっと前まで多かったね

    126 23/12/14(木)14:12:52 No.1134755865

    レベルが上がると何かよくわからん加護で防御力がふえるぜー!ってゲームを作ったっていいんだ

    127 23/12/14(木)14:13:11 No.1134755927

    SFものだとバリアの耐久値だったりするよね

    128 23/12/14(木)14:13:19 No.1134755955

    元々のクリティカルのような即死するような攻撃 じゃなくて滅茶苦茶綺麗に入ったとか凄い綺麗に入れられたって感じが出る会心と痛恨って言葉選びはすげえセンスがあると思う

    129 23/12/14(木)14:13:23 No.1134755973

    防御力をHPに統合すると岩も百回殴れば割れるのか問題が出るからな

    130 23/12/14(木)14:13:27 No.1134755985

    >ライフとか生命力とか命じゃなくてじゃなくてヒットポイントであることの意味は本来これでいいんだよ >どこかで置き忘れてきただけで 置き忘れたっていうか最初にHP導入したD&Dではそういう位置付けだったけど後の作品はそれを継承しなかったってだけでしょ

    131 23/12/14(木)14:13:41 No.1134756035

    >昔のドラクエも防御力が素早さ依存だったりしたよね 3とかは素早さの半分が防御に乗るから 単純な数字だと戦士より武闘家の方が高いけど耐性防具多い戦士が防御面では強いとかはあった SFC版からクソ強い女用軽防具増えて戦士の優位性は下がった

    132 23/12/14(木)14:13:46 No.1134756045

    ふっ…後ろに飛んで衝撃を殺したか…みたいなのがHPの高さってそんなにわかりにくい概念かな…?

    133 23/12/14(木)14:13:50 No.1134756061

    ACはダメージに関与しないのダメージを減衰させる能力もありそうだけどもそこまで表現しきれなかったのよね

    134 23/12/14(木)14:13:59 No.1134756093

    難癖みたいになっちゃうかもしれないけどスレ画の場合高HPキャラに回復魔法かけた時より多くの回復量が必要なのはどういう解釈になるんだろう 回復魔法使う術者の技量とかかな

    135 23/12/14(木)14:14:07 No.1134756119

    スレ画は回避率が無いゲームならまあ

    136 23/12/14(木)14:14:29 No.1134756190

    >SFものだとバリアの耐久値だったりするよね FPSもヘルスは基本100でアーマーが増えたりするの多かったな

    137 23/12/14(木)14:14:32 No.1134756205

    当たれば死ぬ考えなら例えば火球を出す呪文の場合より高熱とかじゃなく 広範囲に分布するとかのが強いってことになっちゃうよなぁ まぁ実際不可避の全体ブレスやらが異常に強いけどもやめろこの野郎!

    138 23/12/14(木)14:14:40 No.1134756236

    >置き忘れたっていうか最初にHP導入したD&Dではそういう位置付けだったけど後の作品はそれを継承しなかったってだけでしょ 「HIT」「POINT」から導かれる意味を考えようよ… 今でこそ違う意味で当たり前に使ってしまってるけど

    139 23/12/14(木)14:14:46 No.1134756258

    >防御力をHPに統合すると岩も百回殴れば割れるのか問題が出るからな ACの問題点はそこなのよね 防御力ではないので一回通れば減衰率とかなしでダメージが通る

    140 23/12/14(木)14:14:49 No.1134756269

    同じ攻撃を喰らっても向き合って気合い入れている時と 不意打ちとでダメージは全く違うからな

    141 23/12/14(木)14:15:06 No.1134756328

    >難癖みたいになっちゃうかもしれないけどスレ画の場合高HPキャラに回復魔法かけた時より多くの回復量が必要なのはどういう解釈になるんだろう >回復魔法使う術者の技量とかかな そこまで含めて辻褄合わせするなら回復は固定値じゃなくて割合を基本とするのが早いか

    142 23/12/14(木)14:15:36 No.1134756435

    >難癖みたいになっちゃうかもしれないけどスレ画の場合高HPキャラに回復魔法かけた時より多くの回復量が必要なのはどういう解釈になるんだろう >回復魔法使う術者の技量とかかな そもそも作品で解釈が違うんじゃない?

    143 23/12/14(木)14:16:15 No.1134756604

    >そこまで含めて辻褄合わせするなら回復は固定値じゃなくて割合を基本とするのが早いか テイルズのグミありがてぇ…なんでグミで回復するか知らんけど

    144 23/12/14(木)14:16:23 No.1134756640

    >「HIT」「POINT」から導かれる意味を考えようよ… >今でこそ違う意味で当たり前に使ってしまってるけど だからその「HIT」「POINT」から導かれる意味自体が作品によって違うって話だろ hit pointって英語だけなら致命打食らうまでの点数にも打撃食らった回数にもどっちにも解釈できるし

    145 23/12/14(木)14:16:31 No.1134756672

    時代やシステムで変わるなあ

    146 23/12/14(木)14:16:33 No.1134756681

    >ACはダメージに関与しないのダメージを減衰させる能力もありそうだけどもそこまで表現しきれなかったのよね ガープスとかみたくあまり細かく表現してすげえ処理が煩雑になるのは CRPGはいいけどTRPGだと困ったもんだしな…

    147 23/12/14(木)14:16:43 No.1134756715

    そも肉体ダメージをHPダメージに変換したって別に問題ないわけで 必ずしも我々の知る現実に合わせないとならないって考える理由はないからな 想像しやすいかどうかぐらいしかない

    148 23/12/14(木)14:16:48 No.1134756730

    >ふっ…後ろに飛んで衝撃を殺したか…みたいなのがHPの高さってそんなにわかりにくい概念かな…? 分かりにくいとかじゃなくてみんなそこまで考えてないよ…って話じゃないの

    149 23/12/14(木)14:16:51 No.1134756749

    >難癖みたいになっちゃうかもしれないけどスレ画の場合高HPキャラに回復魔法かけた時より多くの回復量が必要なのはどういう解釈になるんだろう >回復魔法使う術者の技量とかかな 回復魔法もつい避けちゃうんだろう

    150 23/12/14(木)14:17:13 No.1134756827

    >だからその「HIT」「POINT」から導かれる意味自体が作品によって違うって話だろ >hit pointって英語だけなら致命打食らうまでの点数にも打撃食らった回数にもどっちにも解釈できるし そしてそれはライフや生命力といった直接命を意味する言葉ではないって話に戻るんだな

    151 23/12/14(木)14:17:35 No.1134756904

    どの部位を怪我して攻撃力が落ちてみたいなリアル指向にしてたRPGもあったけどクソめんどいだけだった

    152 23/12/14(木)14:17:57 No.1134756990

    首をナイフで掻っ切られたときのダメージを軽減する技術がないとも限らん…!

    153 23/12/14(木)14:18:11 No.1134757048

    >そしてそれはライフや生命力といった直接命を意味する言葉ではないって話に戻るんだな でもHPゼロで死ぬけど

    154 23/12/14(木)14:18:30 No.1134757119

    というかこの方式だと拘束なりでナイフで首を切られのを回避できない=HP1だから最大HPが20000あろうと問題なく攻撃力2のナイフで死ぬ

    155 23/12/14(木)14:18:32 No.1134757134

    アーマードコアでパーツ破損あったのはまあ面倒だった あれは24時間で修理の時間もねぇ!と相まった面倒さもあったが

    156 23/12/14(木)14:18:40 No.1134757168

    防具を装備すると防御力じゃなくHPが増えるゲームあったな昔

    157 23/12/14(木)14:18:51 No.1134757200

    ずっと回避し続けてるとやがて疲れて回避できなくなると考えれば 回復魔法の正体が疲労をある程度回復する魔法だと分かるはずだ

    158 23/12/14(木)14:18:52 No.1134757203

    >どの部位を怪我して攻撃力が落ちてみたいなリアル指向にしてたRPGもあったけどクソめんどいだけだった 不利な方が余計に不利になるだけで何も面白くないからな

    159 23/12/14(木)14:18:58 No.1134757232

    >ふっ…後ろに飛んで衝撃を殺したか…みたいなのがHPの高さってそんなにわかりにくい概念かな…? パンチが当たった瞬間首をひねって威力を殺す──

    160 23/12/14(木)14:18:59 No.1134757236

    つまり球滑り

    161 23/12/14(木)14:19:20 No.1134757331

    >ガープスとかみたくあまり細かく表現してすげえ処理が煩雑になるのは >CRPGはいいけどTRPGだと困ったもんだしな… 結局MMOだかにはなったのかあれ 基本ルールの判定全部込みで機械的に判定してくれる戦闘だけはやってみたかったんだが

    162 23/12/14(木)14:19:27 No.1134757358

    >ずっと回避し続けてるとやがて疲れて回避できなくなると考えれば >回復魔法の正体が疲労をある程度回復する魔法だと分かるはずだ 回復魔法(整体)

    163 23/12/14(木)14:19:44 No.1134757412

    >>そしてそれはライフや生命力といった直接命を意味する言葉ではないって話に戻るんだな >でもHPゼロで死ぬけど HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう

    164 23/12/14(木)14:19:52 No.1134757451

    HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? そういうゲームもあるのはそう

    165 23/12/14(木)14:19:53 No.1134757456

    >>そしてそれはライフや生命力といった直接命を意味する言葉ではないって話に戻るんだな >でもHPゼロで死ぬけど HPがゼロで死ぬのにHPの多寡でHP満タンと変わらないパフォーマンスが出せる時点で深く考えるだけ無駄だよな

    166 23/12/14(木)14:20:04 No.1134757497

    >ずっと回避し続けてるとやがて疲れて回避できなくなると考えれば >回復魔法の正体が疲労をある程度回復する魔法だと分かるはずだ Hirou Points

    167 23/12/14(木)14:20:17 No.1134757559

    俺はゲームで出血がきちんと状態異常として存在して止血しないと持続的にダメージを受けるってやつですら面倒臭いと思ってるぞ

    168 23/12/14(木)14:20:27 No.1134757595

    >HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? >そういうゲームもあるのはそう ロマサガのLPがそういうんだろう

    169 23/12/14(木)14:20:28 No.1134757596

    >つまり球滑り なにっ

    170 23/12/14(木)14:20:33 No.1134757612

    このシステムだとガチガチのフルアーマーと身動き取りやすい軽装ならどっちがHP高くなるんだ

    171 23/12/14(木)14:20:42 No.1134757643

    >結局MMOだかにはなったのかあれ >基本ルールの判定全部込みで機械的に判定してくれる戦闘だけはやってみたかったんだが FallOutはガープスベースって聞いた気がするが詳しくは知らないな

    172 23/12/14(木)14:20:47 No.1134757666

    >>そしてそれはライフや生命力といった直接命を意味する言葉ではないって話に戻るんだな >でもHPゼロで死ぬけど だから意味が置き去りになってるんでは?

    173 23/12/14(木)14:20:56 No.1134757707

    >HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう その理屈で行くと回復魔法通らないとおかしい

    174 23/12/14(木)14:21:03 No.1134757731

    じゃあ満腹度システムとトイレに行くシステムも実装するか

    175 23/12/14(木)14:21:07 No.1134757742

    >HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう 戦闘不能って概念いいよね(ToBeContinued)

    176 23/12/14(木)14:21:09 No.1134757750

    >ずっと回避し続けてるとやがて疲れて回避できなくなると考えれば >回復魔法の正体が疲労をある程度回復する魔法だと分かるはずだ なるほどHPがなくなる=直撃して死ぬって考えればいいのかー

    177 23/12/14(木)14:21:23 No.1134757804

    >HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? >そういうゲームもあるのはそう 0になった時点で直撃しているんじゃない?

    178 23/12/14(木)14:21:35 No.1134757837

    まあそもそもこの頃のwizならそんな数値も跳ね上がらんしな…

    179 23/12/14(木)14:21:35 No.1134757838

    >このシステムだとガチガチのフルアーマーと身動き取りやすい軽装ならどっちがHP高くなるんだ ウィザードリィのフルチンニンジャ!

    180 23/12/14(木)14:21:40 No.1134757860

    これが本当の原初のHP概念!とまで言い出す子までたまにいてビビるやつ

    181 23/12/14(木)14:21:51 No.1134757901

    HP0になると気絶でそこから余剰ダメージが多いほどきつい死亡判定が入るようになるみたいなゲームもあるな

    182 23/12/14(木)14:21:55 No.1134757918

    >このシステムだとガチガチのフルアーマーと身動き取りやすい軽装ならどっちがHP高くなるんだ ガチガチのフルアーマーで問題なく動けるならそっちの方が高いだろう 動けないほど重いならHPは下がる

    183 23/12/14(木)14:22:17 No.1134757999

    テレポーターをどくばりと見間違うのも謎

    184 23/12/14(木)14:22:19 No.1134758007

    >このシステムだとガチガチのフルアーマーと身動き取りやすい軽装ならどっちがHP高くなるんだ 種族とか職業によるんじゃないかな 同じAC-10の全裸の忍者とシャーマン戦車みたいな感じで

    185 23/12/14(木)14:22:22 No.1134758014

    >HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? 戦闘の場でもう身動き取れないのは死んだも同じでは?

    186 23/12/14(木)14:22:39 No.1134758080

    >ウィザードリィのフルチンニンジャ! ウィークポイントのタマタマ露出してるんですが

    187 23/12/14(木)14:22:44 No.1134758101

    >>HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう >その理屈で行くと回復魔法通らないとおかしい ロマサガの戦闘不能とLPはそこら辺を深掘りしたんだろうな

    188 23/12/14(木)14:22:46 No.1134758113

    たまにいやもうゲーム作れば?って感じになるしゲーム作ろう!

    189 23/12/14(木)14:22:47 No.1134758114

    この場合はこの場合でHPが大きく削れる攻撃ってなんだろうって事になる 伝説の大剣での攻撃がかわしやすくて安売りナイフの攻撃が素早くてかわしづらい場合はナイフの方が攻撃力高い事になるし

    190 23/12/14(木)14:22:57 No.1134758157

    ガープスなんかもHPマイナスにぶちこんだら生死判定みたいなのがどんどんきつくなってったな確か

    191 23/12/14(木)14:23:03 No.1134758176

    >>HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう >その理屈で行くと回復魔法通らないとおかしい それはもうHPの定義じゃなくて回復の定義とか蘇生の定義の話だろう

    192 23/12/14(木)14:23:07 No.1134758183

    >>HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? >戦闘の場でもう身動き取れないのは死んだも同じでは? 回復すれば動けるようになるのでは?

    193 23/12/14(木)14:23:08 No.1134758188

    アーマークラスとヒットポイントは何かの シミュレーションから流用したシステムだったはず

    194 23/12/14(木)14:23:21 No.1134758229

    >戦闘の場でもう身動き取れないのは死んだも同じでは? 装甲を貫かれないなら死なないさ

    195 23/12/14(木)14:23:28 No.1134758251

    >>ウィザードリィのフルチンニンジャ! >ウィークポイントのタマタマ露出してるんですが お前忍者のタマタマ狙って攻撃出来るの?

    196 23/12/14(木)14:23:30 No.1134758265

    >>HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? >戦闘の場でもう身動き取れないのは死んだも同じでは? そういうゲームもある 瀕死みたいなステータスになってもう一発くらいまでは死なない

    197 23/12/14(木)14:23:35 No.1134758293

    >>>HP0は攻撃を避けたり受け流す余力0ってことだしまぁ死か最低でも戦闘不能だろう >>その理屈で行くと回復魔法通らないとおかしい >それはもうHPの定義じゃなくて回復の定義とか蘇生の定義の話だろう 直結するので一緒に考えないとおかしいんじゃないの

    198 23/12/14(木)14:23:57 No.1134758369

    >HPがそういう意味ならHPが空になったあともう一撃喰らわないと死ななくない? >そういうゲームもあるのはそう 相手の攻撃を躱そうとしたけど躱しきれなかったって事でいいんじゃないかな 精根尽き果ててないと直撃で死なないとかになっちゃうし

    199 23/12/14(木)14:24:01 No.1134758392

    >お前忍者のタマタマ狙って攻撃出来るの? マスタードガス!

    200 23/12/14(木)14:24:02 No.1134758395

    >テレポーターをどくばりと見間違うのも謎 内側に罠を始動させるスイッチが見える!どんな罠が発動するかわからん! …どくばりヨシ!!!

    201 23/12/14(木)14:24:08 No.1134758416

    >この場合はこの場合でHPが大きく削れる攻撃ってなんだろうって事になる >伝説の大剣での攻撃がかわしやすくて安売りナイフの攻撃が素早くてかわしづらい場合はナイフの方が攻撃力高い事になるし 完璧に避けられなかったときにより深く傷つく(ダメージを受ける)のはどっち?ってことじゃない?

    202 23/12/14(木)14:24:51 No.1134758552

    >この場合はこの場合でHPが大きく削れる攻撃ってなんだろうって事になる >伝説の大剣での攻撃がかわしやすくて安売りナイフの攻撃が素早くてかわしづらい場合はナイフの方が攻撃力高い事になるし 致命傷とはならんでも攻撃を受けることはあるわけで 伝説の大剣は回避で0にしやすいが喰らえばHPが大きく削れてナイフは回避しにくいがHPは小さく減るだけになるんだろう

    203 23/12/14(木)14:25:37 No.1134758744

    HP0はあくまで戦闘不能で=死ではないってパターンもある FFとかまさにそう

    204 23/12/14(木)14:25:49 No.1134758784

    この理屈で行くとそもそも武器変えただけで大ダメージ入ること自体おかしくならんか?

    205 23/12/14(木)14:26:09 No.1134758863

    >>この場合はこの場合でHPが大きく削れる攻撃ってなんだろうって事になる >>伝説の大剣での攻撃がかわしやすくて安売りナイフの攻撃が素早くてかわしづらい場合はナイフの方が攻撃力高い事になるし >完璧に避けられなかったときにより深く傷つく(ダメージを受ける)のはどっち?ってことじゃない? 完璧に避けられなかった場合はどちらでも死ぬのがHPって事だから 攻撃力制のゲームは矛盾してるように見える 後は技も大技よりも小技でHP削れるなら小技の方が必殺技になって大技は微妙技になる時もありそう

    206 23/12/14(木)14:26:16 No.1134758890

    最近のやってないけどドラクエって今でも死ぬの? 死んだくせにイベントで動きだしたりするの? FFとかはその点が気になったのかあくまで戦闘不能ステータスってのが多いけどだけど

    207 23/12/14(木)14:26:16 No.1134758891

    アンサガのHPとLPのシステム面白いと思うのよ

    208 23/12/14(木)14:26:38 No.1134758967

    面攻撃とか点攻撃とか斬撃とか飛翔体とか得物とか 現実は容赦なく色んな条件つけてくるからやんなるね

    209 23/12/14(木)14:26:55 No.1134759040

    >この理屈で行くとそもそも武器変えただけで大ダメージ入ること自体おかしくならんか? 回避だけじゃなく防具の摩耗度とかも含まれるんじゃないかね

    210 23/12/14(木)14:27:00 No.1134759053

    部位ごとにHP設定されてるKenshiやろうぜ

    211 23/12/14(木)14:27:02 No.1134759063

    ダメージや回避行動で崩してた体勢を元に戻すイメージで HPもスタンゲージのようなアクティブな消耗と回復・連続攻撃への脆弱性があるべきだ

    212 23/12/14(木)14:27:37 No.1134759189

    >ダメージや回避行動で崩してた体勢を元に戻すイメージで >HPもスタンゲージのようなアクティブな消耗と回復・連続攻撃への脆弱性があるべきだ 格ゲーの赤ゲージってまさにそう言う事じゃない?

    213 23/12/14(木)14:27:49 No.1134759218

    >部位ごとにHP設定されてるrimworldやろうぜ

    214 23/12/14(木)14:28:15 No.1134759293

    ゲームの本質はいかに現実からつまらない部分を削ぎ落として面白い部分を分かりやすく仕上げるか磨き上げるかなんだから HPはその中でも大発明でしょ

    215 23/12/14(木)14:28:15 No.1134759294

    >>この理屈で行くとそもそも武器変えただけで大ダメージ入ること自体おかしくならんか? >回避だけじゃなく防具の摩耗度とかも含まれるんじゃないかね 武器は摩耗しないのに?

    216 23/12/14(木)14:28:17 No.1134759302

    >面攻撃とか点攻撃とか斬撃とか飛翔体とか得物とか >現実は容赦なく色んな条件つけてくるからやんなるね 叩属性ダメージ斬属性ダメージ突属性ダメージとか 細かく分かれてるルールもあったり…

    217 23/12/14(木)14:29:02 No.1134759451

    全部が全部躱してるわけじゃないと思うよ… HPが大きく削れる攻撃=致命傷にならずとも良いとこに入ったでもあるんだし

    218 23/12/14(木)14:29:43 No.1134759604

    ナイフで鎧をついても効果が薄いけど大剣で殴れば内臓に響くとか まぁこれだと質量しか関係していないが

    219 23/12/14(木)14:30:10 No.1134759699

    >ゲームの本質はいかに現実からつまらない部分を削ぎ落として面白い部分を分かりやすく仕上げるか磨き上げるかなんだから >HPはその中でも大発明でしょ HPはゲームゲームし過ぎて没入できねぇ!とか言う人もいるからね

    220 23/12/14(木)14:30:23 No.1134759743

    HPとヘルスと防具耐久度とアーマー値とシールド(バリア)値がそれぞれ分かれてるRPGはそれはそれでやってみたいかも

    221 23/12/14(木)14:30:25 No.1134759749

    >>部位ごとにHP設定されてるrimworldやろうぜ あれもキャラメイクからなかなかTRPG感あるな…

    222 23/12/14(木)14:30:37 No.1134759791

    流行ってるゲームから意味を考えずに用語だけパクって情報量減らして意味づけしちゃった概念ってだけなんだよなHP

    223 23/12/14(木)14:30:50 No.1134759840

    アバラが数本イッったか…状態でも戦える奴がHP高いのは感覚的にもよく分かる

    224 23/12/14(木)14:30:51 No.1134759845

    >HPはゲームゲームし過ぎて没入できねぇ!とか言う人もいるからね そういうのはもうゲームすんな…

    225 23/12/14(木)14:30:52 No.1134759849

    キャラクターが持ってる数値増やすと管理が面倒になるんだなぁこれが

    226 23/12/14(木)14:31:06 No.1134759893

    回避行動とるだけでもいずれ疲労で動けなくなるから弱いと思われる攻撃でもHPは減るはず

    227 23/12/14(木)14:31:17 No.1134759935

    >流行ってるゲームから意味を考えずに用語だけパクって情報量減らして意味づけしちゃった概念ってだけなんだよなHP 通用してるならよくないすか?

    228 23/12/14(木)14:31:35 No.1134759992

    >HPとヘルスと防具耐久度とアーマー値とシールド(バリア)値がそれぞれ分かれてるRPGはそれはそれでやってみたいかも 実際にやるとパラメータおおすぎて死にステが出るかめんどくさすぎて一回やったらそれでよさそうなやつだ

    229 23/12/14(木)14:31:41 No.1134760016

    誰も言わないから言っちゃっていい? リアルめくらでは

    230 23/12/14(木)14:31:48 No.1134760033

    子供のころヴィルガストで防具でHP上がるのわけわからんなと思ってたけど本来の意味からすると防具で上がるほうが圧倒的に正しいな…

    231 23/12/14(木)14:32:06 No.1134760091

    >リアルめくらでは リアルにHPなんてないぜ

    232 23/12/14(木)14:32:07 No.1134760096

    格ゲーだと餓狼伝の精神ゲージと肉体ゲージで別れていたな 心が折れない限り肉体がボロボロでも戦えるけどガードしても攻撃が防げなくなるし精神ダメージも倍になる

    233 23/12/14(木)14:32:47 No.1134760243

    ドラゴンバスターの主人公クロービスは修行の結果超人になったのでバイタリティーが0になるまで焼かれても切られても動けるみたいな話が

    234 23/12/14(木)14:32:50 No.1134760262

    >回避行動とるだけでもいずれ疲労で動けなくなるから弱いと思われる攻撃でもHPは減るはず まあそれが1ダメとかのカス当たり(無限にくらえばいずれ動けなくなって死ぬ)で 避けたりノーダメにする当たり方調整するのに疲労すらしない稚拙なものなら0ダメやミスなわけで

    235 23/12/14(木)14:32:52 No.1134760265

    >子供のころヴィルガストで防具でHP上がるのわけわからんなと思ってたけど本来の意味からすると防具で上がるほうが圧倒的に正しいな… FFTなんかも防具でHP上がる量の方が圧倒的に多いし納得出来るな

    236 23/12/14(木)14:32:54 No.1134760277

    リムワみたいにポンポン指や鼻くらい飛ばそうぜ

    237 23/12/14(木)14:32:55 No.1134760284

    鎧といえばドワーフのサムライとホビットのサムライで鎧が共通なのはどういうことなんだ ダンジョンでその場で鎧を打ち直したりしてるのか?

    238 23/12/14(木)14:33:02 No.1134760313

    >誰も言わないから言っちゃっていい? >リアルめくらでは 正直場末の掲示板でプレイ関係なくどうこう言ってるだけなら笑い話よ

    239 23/12/14(木)14:33:11 No.1134760344

    スケルトンには打撃が効きます!って だいたいなんでも効くだろあんなやつ

    240 23/12/14(木)14:33:20 No.1134760379

    部位HPがあるゲームはどいつもこいつも気軽に欠損してしかもそれがなんの面白さにもつながってなくてプレイヤーのマゾヒズムを満たすためにしか存在してないから嫌い

    241 23/12/14(木)14:33:26 No.1134760407

    >>リアルめくらでは >リアルにHPなんてないぜ リアルにないのに意味を見出そうとしてるからリアルめくらなのでは?

    242 23/12/14(木)14:33:35 No.1134760445

    プレイヤー達の脳内に説得力を作るための数字として作ったパラメータが 今はすっかり作品内でもパラメータの数字を口にして説得力が伝わるようになったな

    243 23/12/14(木)14:33:50 No.1134760497

    >鎧といえばドワーフのサムライとホビットのサムライで鎧が共通なのはどういうことなんだ >ダンジョンでその場で鎧を打ち直したりしてるのか? ゲーム的都合だ

    244 23/12/14(木)14:33:54 No.1134760509

    リアル系FPSなんか手足撃たれたら瀕死になったり行動が大きく損なわれるなんてのがありがちだけど そもそもプレイヤーは実際に苦痛なわけでもなんでもないから単にゲームのテンポが削がれるだけという リアルってなんだろうね

    245 23/12/14(木)14:34:14 No.1134760580

    >>HPとヘルスと防具耐久度とアーマー値とシールド(バリア)値がそれぞれ分かれてるRPGはそれはそれでやってみたいかも >実際にやるとパラメータおおすぎて死にステが出るかめんどくさすぎて一回やったらそれでよさそうなやつだ 案外アーマードコアとかが再現してたりするなこれ

    246 23/12/14(木)14:34:23 No.1134760609

    >キャラクターが持ってる数値増やすと管理が面倒になるんだなぁこれが MR一つ設定して後は全部想像してください!

    247 23/12/14(木)14:34:25 No.1134760617

    >部位HPがあるゲームはどいつもこいつも気軽に欠損してしかもそれがなんの面白さにもつながってなくてプレイヤーのマゾヒズムを満たすためにしか存在してないから嫌い ネクロニカくらいだな意味と美しさと性癖のための欠損

    248 23/12/14(木)14:34:30 No.1134760639

    >誰も言わないから言っちゃっていい? >リアルめくらでは むしろこれは人型ロボットが必要な理由をどうにかこじつけるみたいな橋渡しをする側だよ

    249 23/12/14(木)14:34:33 No.1134760648

    >リアル系FPSなんか手足撃たれたら瀕死になったり行動が大きく損なわれるなんてのがありがちだけど >そもそもプレイヤーは実際に苦痛なわけでもなんでもないから単にゲームのテンポが削がれるだけという >リアルってなんだろうね クソゲー

    250 23/12/14(木)14:35:02 No.1134760740

    人間よりロボの方が厳密さ求められるの面白いよね… いや俺が触った範囲のせいかもしれんけど圧倒的に人間よりロボの方が損傷(HPなどの低下)で他のステータスの低下を起こすゲーム多いわ

    251 23/12/14(木)14:35:05 No.1134760754

    >ネクロニカくらいだな意味と美しさと性癖のための欠損 あれは破損しても戦闘後には戻るし壊す意味もあるからな

    252 23/12/14(木)14:35:10 No.1134760767

    タルコフの部位ダメージまじで一瞬で壊死するし行動できなくなるし頭吹っ飛んで死ぬから楽しくない

    253 23/12/14(木)14:35:44 No.1134760892

    煩雑な計算もコンピューターRPGなら簡単にできるからな

    254 23/12/14(木)14:35:55 No.1134760926

    そういう作中にスキルとかゲームシステムっぽいのが入ってる作品だと 「単にレベル上げしただけでは実力が磨かれないので弱い」みたいな 本来実力を数値にしたものがレベルだったのにもうなんなんだよって感じになってる作品を見る

    255 23/12/14(木)14:36:18 No.1134761003

    細かいところ突き詰めないと革新なんて生まれないからね 現実と違うから否定して無かったことにするから選択の幅や表現の幅が狭くなるのがリアルメクラ

    256 23/12/14(木)14:36:18 No.1134761004

    元がHPはこういう発想だったよってだけで今のゲームがこういう発想で作ってるかは別だしね ゲームとして面白くするために色々変わっていくのは良い事だ

    257 23/12/14(木)14:36:25 No.1134761024

    テーブルゲームで前後の文脈ありきで行ってきた数値化を簡略化したのが現行のHPなので 細かいとこは作品によりますで終わりなんだよな

    258 23/12/14(木)14:36:54 No.1134761127

    >元がHPはこういう発想だったよってだけで今のゲームがこういう発想で作ってるかは別だしね >ゲームとして面白くするために色々変わっていくのは良い事だ スレ画はそもそも勝手に想像して出版しただけでは

    259 23/12/14(木)14:37:05 No.1134761158

    >煩雑な計算もコンピューターRPGなら簡単にできるからな でもむしろ簡略化されたのは昔のCRPGのせいなんだよな…性能がなぁ… TRPGとかボドゲの方が複雑だったし

    260 23/12/14(木)14:37:50 No.1134761305

    武器や技を使い続けると熟練度で強くなるのもリアリティはあるんだけど あまり好評になるイメージはない

    261 23/12/14(木)14:37:54 No.1134761316

    つまり必要なのは体幹ゲージ…?

    262 23/12/14(木)14:38:13 No.1134761374

    >元がHPはこういう発想だったよってだけで今のゲームがこういう発想で作ってるかは別だしね >ゲームとして面白くするために色々変わっていくのは良い事だ そういう作品のHPのヒットとポイントはどういった意味で? になるって話になる 別の名前使ってるゲームはえらいわ…

    263 23/12/14(木)14:38:28 No.1134761424

    >武器や技を使い続けると熟練度で強くなるのもリアリティはあるんだけど >あまり好評になるイメージはない 新技や新武器どんどん使えてった方がビルドや戦術を更新する楽しみがあるからな

    264 23/12/14(木)14:38:31 No.1134761438

    34年前の本だからなウィザードリィのすべて…

    265 23/12/14(木)14:38:34 No.1134761448

    >テーブルゲームで前後の文脈ありきで行ってきた数値化を簡略化したのが現行のHPなので >細かいとこは作品によりますで終わりなんだよな ゲームだしこういう世界なんですって言われたらそれでおしまいだしね そこをリアルなら~ってつつき始めるのがダメなだけで…

    266 23/12/14(木)14:38:50 No.1134761499

    スレ画はD&Dの元解釈と同じたが書いた人が知ってたか謎 この本(結構売れたファミコンソフトの攻略本)の読者のほとんどがD&Dを知らなかったのは本当

    267 23/12/14(木)14:38:50 No.1134761503

    感電と凍結だけ行動不能付きがちなのずるいよなぁ まぁ火達磨だから行動不能とか強く蹴られて行動不能とかまで含むと収拾付かないけど

    268 23/12/14(木)14:38:58 No.1134761532

    熟練度システムはMAXが前提になりがちなのでプレイしてると0から100ではなく-100から0にするものという認識に陥りがちだから

    269 23/12/14(木)14:39:09 No.1134761565

    スレ画はベニ松がウィザードリィから勝手に想像膨らませて攻略情報と一緒にお出ししたものでしかないのに妙に神格化されるよね

    270 23/12/14(木)14:39:19 No.1134761602

    >>武器や技を使い続けると熟練度で強くなるのもリアリティはあるんだけど >>あまり好評になるイメージはない >新技や新武器どんどん使えてった方がビルドや戦術を更新する楽しみがあるからな 好きな武器で強くなる、ができるから俺は好きなんだけどな…

    271 23/12/14(木)14:39:26 No.1134761623

    >そういう作品のHPのヒットとポイントはどういった意味で? になるって話になる >別の名前使ってるゲームはえらいわ… 専門用語作りゃいいってもんじゃないから通じやすい名前にするのも大事だと思うよ それがゲームの面白さに繋がらないなら余計に

    272 23/12/14(木)14:39:26 No.1134761624

    >人間よりロボの方が厳密さ求められるの面白いよね… >いや俺が触った範囲のせいかもしれんけど圧倒的に人間よりロボの方が損傷(HPなどの低下)で他のステータスの低下を起こすゲーム多いわ 人間が片腕もげたら他の四肢全部残ってようともう戦闘不能だけどロボットなら片腕もげてまだ戦えるし

    273 23/12/14(木)14:39:54 No.1134761739

    >>元がHPはこういう発想だったよってだけで今のゲームがこういう発想で作ってるかは別だしね >>ゲームとして面白くするために色々変わっていくのは良い事だ >そういう作品のHPのヒットとポイントはどういった意味で? になるって話になる >別の名前使ってるゲームはえらいわ… それこそリアルめくらの一種でしょ 大昔は回避したから頑強な肉体ゆえに耐えたからとか防具がおかげでとか理由つけてダメージを表現してたとこを 概念として通用するものに変わったのだから

    274 23/12/14(木)14:39:57 No.1134761749

    ダメージで痛がるアニメーションやボイスが無い時代ならこのスレ画の解釈のほうが自然なのは確か そういうのが出た時点で形骸化したとも言える

    275 23/12/14(木)14:40:29 No.1134761842

    銃は常に即死付与攻撃だったらゲームバランスにこわれちゃう

    276 23/12/14(木)14:40:31 No.1134761849

    >>元がHPはこういう発想だったよってだけで今のゲームがこういう発想で作ってるかは別だしね >>ゲームとして面白くするために色々変わっていくのは良い事だ >そういう作品のHPのヒットとポイントはどういった意味で? になるって話になる >別の名前使ってるゲームはえらいわ… HP(Helth Point)

    277 23/12/14(木)14:40:33 No.1134761859

    書き込みをした人によって削除されました

    278 23/12/14(木)14:41:00 No.1134761938

    リアルめくらって言えばいいと思ってる何も見えないめくらがおる…

    279 23/12/14(木)14:41:06 No.1134761957

    もはやリソース管理もRPGの面白さから外れて久しい