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23/12/06(水)18:41:26 TRPG ゲ... のスレッド詳細

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23/12/06(水)18:41:26 No.1131989111

TRPG ゲームデザインって難しいね…

1 23/12/06(水)18:42:01 No.1131989308

レベルデザインがね…

2 23/12/06(水)18:44:10 No.1131990052

高レベルまで遊べるように配慮してもそこまで遊び続ける環境はレアだし成長が積み重なる分バランスも取りづらくなる…

3 23/12/06(水)18:47:05 No.1131991083

いきなり高レベルなんて概念の存在するシステムをデザインしようとするな

4 23/12/06(水)18:48:31 No.1131991586

TRPGにおけるナラティブデザインさっぱりわからない 電源ゲーならわかるけどTRPGの場合はPCとRP通して物語にどっぷり介入してるじゃないか

5 23/12/06(水)18:54:06 No.1131993492

もうシステムの土台になる部分は大昔に完成してしまってるからあとはどう変化球を投げるかだっどうガワを変えるかだけなのだ ブレイクスルーはそうそう生まれない

6 23/12/06(水)18:57:42 No.1131994784

プロになると商売上の理由で明らかに相性の悪い組み合わせのサプリ書けと言われたりするそうだから怖いぜ

7 23/12/06(水)19:02:30 No.1131996503

>TRPGにおけるナラティブデザインさっぱりわからない >電源ゲーならわかるけどTRPGの場合はPCとRP通して物語にどっぷり介入してるじゃないか TRPGの場合はどうもPL主体で物語の展開を決めていくことらしい 極端な例だとAマホ

8 23/12/06(水)19:03:23 No.1131996825

>>TRPGにおけるナラティブデザインさっぱりわからない >>電源ゲーならわかるけどTRPGの場合はPCとRP通して物語にどっぷり介入してるじゃないか >TRPGの場合はどうもPL主体で物語の展開を決めていくことらしい >極端な例だとAマホ オープンワールド方式ともまた違う定義があるから言い張ったもん勝ち的なところはある

9 23/12/06(水)19:03:27 No.1131996850

>TRPGにおけるナラティブデザインさっぱりわからない >電源ゲーならわかるけどTRPGの場合はPCとRP通して物語にどっぷり介入してるじゃないか 海外ゲーだけどザ・ループTRPGはその辺丁寧に翻訳してあって楽しいよ 始めの方を試し読みするだけでも割と参考になる

10 23/12/06(水)19:04:12 No.1131997127

自作サプリはデータの調整がすごく大変

11 23/12/06(水)19:05:00 No.1131997413

>オープンワールド方式 これはどういうやつ?

12 23/12/06(水)19:05:43 No.1131997684

>>オープンワールド方式 >これはどういうやつ? よくある箱庭用意しておら好きな所いけ!みたいなやつ ある程度の誘導がある場合も多いが

13 23/12/06(水)19:06:25 No.1131997909

デカいマップとたくさんのダンジョン用意して 自由に走り回れ!は一度やってみたい

14 23/12/06(水)19:07:49 No.1131998404

>よくある箱庭用意しておら好きな所いけ!みたいなやつ >ある程度の誘導がある場合も多いが 要は大昔のスタイルね

15 23/12/06(水)19:10:04 No.1131999216

CoCのシティもので頭回らなくなって行き先不明になるとアイディアロールに頼ってしまう……

16 23/12/06(水)19:10:34 No.1131999418

>CoCのシティもので頭回らなくなって行き先不明になるとアイディアロールに頼ってしまう…… 実際そういう時のためのアイデアロールだしKPも楽になるからいいんだ…

17 23/12/06(水)19:11:49 No.1131999878

書き込みをした人によって削除されました

18 23/12/06(水)19:12:02 No.1131999953

何やればいいのかわからなくて時間だけ過ぎてくのは無駄だからな…

19 23/12/06(水)19:12:34 No.1132000145

ぶっちゃけその場が楽しければ超高難易度みたいなものでも全然いいやってなる

20 23/12/06(水)19:23:31 No.1132004048

昔サークルでNPCもPCも全員春日のクランブルデイズやったけど楽しかったからな…

21 23/12/06(水)19:31:58 No.1132007026

サンドボックス型セッションは準備がすごく大変

22 23/12/06(水)19:34:22 No.1132007923

D&D初心者卓参加者募集中です https://zawazawa.jp/imgtrpg2nd_bosyuu/topic/172 D&Dに興味があればルルブを持っていなくても参加可能 無料公開されているフィフスエディションRPGのPDFを使えばok あと一人参加で卓成立です 土曜昼開催!

23 23/12/06(水)19:34:29 No.1132007951

魂を食らう墓いいよね… 準備で死ぬ

24 23/12/06(水)19:35:57 No.1132008508

>>CoCのシティもので頭回らなくなって行き先不明になるとアイディアロールに頼ってしまう…… >実際そういう時のためのアイデアロールだしKPも楽になるからいいんだ… PL にわからなくても PC にわかることもあるから 君の PC は知ってるよ。って情報を与えてもいい

25 23/12/06(水)19:35:58 No.1132008516

我らが王の身罷りてみたいなゲーム・オブ・スローンズっぽいゲーム他にないかな

26 23/12/06(水)19:36:00 No.1132008536

一本道を一本道と感じさせない工夫があれば選択の幅が狭くてもいいんだけどな それはそれで難しい

27 23/12/06(水)19:38:31 No.1132009461

>一本道を一本道と感じさせない工夫があれば選択の幅が狭くてもいいんだけどな >それはそれで難しい キャンペーンならロールプレイで展開変わるよってやりやすいけど 一つのシナリオでそれやるのは(他の卓でもシナリオ回すとかじゃない限り)制作の労力に見合ってない気がする

28 23/12/06(水)19:39:03 No.1132009660

>魂を食らう墓いいよね… >準備で死ぬ 本編でも死ぬ

29 23/12/06(水)19:39:13 No.1132009734

>一つのシナリオでそれやるのは(他の卓でもシナリオ回すとかじゃない限り)制作の労力に見合ってない気がする 個人で作るには無駄が多すぎるってなるんよね

30 23/12/06(水)19:40:44 No.1132010315

シナリオの展開はPCの人間性=RPで変えるべきだと思ってるわ 奇特なことしたいだけのいわば館燃やしたいマンは勘弁してもらおう

31 23/12/06(水)19:41:39 No.1132010681

>>一つのシナリオでそれやるのは(他の卓でもシナリオ回すとかじゃない限り)制作の労力に見合ってない気がする >個人で作るには無駄が多すぎるってなるんよね グッドとバッドとビター作ったとして身内卓でしか回さないなら選択されるの一個でしょ?他二つ作る意味は?ってなるよねえ

32 23/12/06(水)19:42:22 No.1132010951

ゲームデザインは能力値をこう決めたのは何故か判定方法をこう決めたのは何故か世界観をこう決めたのは何故か…etcをデザイナー本人に聞かないとわからないところはある そして不幸にも我々は商品を通じてしかその考えを窺い知ることが出来ないのである

33 23/12/06(水)19:43:14 No.1132011258

>一つのシナリオでそれやるのは(他の卓でもシナリオ回すとかじゃない限り)制作の労力に見合ってない気がする 大筋から外れたシナリオネタは次に使えばいい どうせ俺しか知らないんだから

34 23/12/06(水)19:44:40 No.1132011783

>そして不幸にも我々は商品を通じてしかその考えを窺い知ることが出来ないのである 公式リプレイで判る時もある 判らないときもある…

35 23/12/06(水)19:44:52 No.1132011870

PLがセッションに集中力を維持できるだけの動機を与えるのは意識してる 特に長期キャンペーンで参加動機が薄いとすごく時間がもったいなくなる

36 23/12/06(水)19:45:01 No.1132011922

俺の経験だとアリアンロッドのキャンペーンGMやってる時に戦記物っぽい話にしたろうと思って どっかの国を3つに分裂させてPCをその一つに所属させてどっちか攻めても同盟しても良いよ!ってやらせたのが一番分岐っぽくなってた ただ選択肢提示したのは1話目の最後だから半ばで分岐させるのはやっぱ労力的にダルい

37 23/12/06(水)19:45:45 No.1132012198

>PLがセッションに集中力を維持できるだけの動機 これ気になるんだけど具体的に何やってるのん

38 23/12/06(水)19:46:47 No.1132012628

ビーストバインドのルールブックはゲームデザイナーの意図が書いてあって面白かったな…

39 23/12/06(水)19:47:18 No.1132012829

モンスターメーカーの島サプリは好きだったな どの場所に行ったらどんなイベントが起こるか書いてあるやつ

40 23/12/06(水)19:48:23 No.1132013262

>俺の経験だとアリアンロッドのキャンペーンGMやってる時に戦記物っぽい話にしたろうと思って >どっかの国を3つに分裂させてPCをその一つに所属させてどっちか攻めても同盟しても良いよ!ってやらせたのが一番分岐っぽくなってた >ただ選択肢提示したのは1話目の最後だから半ばで分岐させるのはやっぱ労力的にダルい それ2回目GMの負荷が一番高くないか…?

41 23/12/06(水)19:48:55 No.1132013472

>ビーストバインド 無印、新約、トリニティでデザイナー変えてるから国産では珍しくエディションウォーが発生すると聞く

42 23/12/06(水)19:48:57 No.1132013494

>それ2回目GMの負荷が一番高くないか…? キャンペーンGMは全部俺だから問題ない!

43 23/12/06(水)19:49:07 No.1132013561

>>>一つのシナリオでそれやるのは(他の卓でもシナリオ回すとかじゃない限り)制作の労力に見合ってない気がする >>個人で作るには無駄が多すぎるってなるんよね >グッドとバッドとビター作ったとして身内卓でしか回さないなら選択されるの一個でしょ?他二つ作る意味は?ってなるよねえ 逆を言えば配信配布して大勢に遊んでもらうシナリオなら 労力つぎ込んで分岐したり凝ったギミック入れたりするのに見合うってことなんだよな

44 23/12/06(水)19:49:29 No.1132013715

>>それ2回目GMの負荷が一番高くないか…? >キャンペーンGMは全部俺だから問題ない! お前、スゲぇよ…!

45 23/12/06(水)19:49:33 No.1132013738

>我らが王の身罷りてみたいなゲーム・オブ・スローンズっぽいゲーム他にないかな なんか家臣になって方針二択で喧々諤々するゲームがあった気がするけどタイトルを忘れてしまった

46 23/12/06(水)19:49:53 No.1132013864

>>我らが王の身罷りてみたいなゲーム・オブ・スローンズっぽいゲーム他にないかな >なんか家臣になって方針二択で喧々諤々するゲームがあった気がするけどタイトルを忘れてしまった ロストロイヤルかな

47 23/12/06(水)19:49:56 No.1132013882

>それ2回目GMの負荷が一番高くないか…? 2回目のGM…?

48 23/12/06(水)19:50:09 No.1132013965

>魂を食らう墓いいよね… >準備で死ぬ どうしてそんなに時間制限が厳しいのですか どうして…

49 23/12/06(水)19:50:43 No.1132014157

>2回目のGM…? キャンペーンだと持ち回りでGMやったりするだろう?

50 23/12/06(水)19:50:44 No.1132014161

キャンペーンという言葉にリレー式GMという意味はないぞ…

51 23/12/06(水)19:50:54 No.1132014246

>>それ2回目GMの負荷が一番高くないか…? >キャンペーンGMは全部俺だから問題ない! マジかよお前漢だな!!

52 23/12/06(水)19:50:59 No.1132014282

キャンペーン≠リレーキャンペーンでござるよ

53 23/12/06(水)19:51:29 No.1132014472

>どうしてそんなに時間制限が厳しいのですか >どうして… ネット見てたら30日くらいでクリアしたと書いてたところがあってウソだろ承太郎…ってなった…

54 23/12/06(水)19:51:49 No.1132014619

>ロストロイヤルかな 面白そうだから調べてみる

55 23/12/06(水)19:52:09 No.1132014731

>>PLがセッションに集中力を維持できるだけの動機 >これ気になるんだけど具体的に何やってるのん セッション中のテクニックとしては「今なんのためにこのダンジョンを攻略しているか」を繰り返し言葉(文字)にして提示したりとか あとはセッション・ゼロを行ってキャンペーンに参加する動機をPCごとに決めてもらう

56 23/12/06(水)19:53:10 No.1132015103

>セッション中のテクニックとしては「今なんのためにこのダンジョンを攻略しているか」を繰り返し言葉(文字)にして提示したりとか >あとはセッション・ゼロを行ってキャンペーンに参加する動機をPCごとに決めてもらう なるほど……野良卓だとおろそかになりそうな部分だし参考になる

57 23/12/06(水)19:53:11 No.1132015112

>>2回目のGM…? >キャンペーンだと持ち回りでGMやったりするだろう? 普通キャンペーンのGMは一人なんだ 君が言ってるのはリレーキャンペーンだ

58 23/12/06(水)19:54:21 No.1132015554

セッションゼロいいよね ハンドアウトでの情報を体験にすることができたり PC間のつながりを模索できたり ロールプレイの試運転ができたり

59 23/12/06(水)19:54:24 No.1132015584

>マジかよお前漢だな!! むしろそっちが普通なのだが… リレーキャンペーンは特殊なセッティングだから事前に告知して集めるし

60 23/12/06(水)19:54:58 No.1132015783

自由な行動ができるといえば聞こえは良いが誘導が希薄なのは時間食うし派手な仕掛け使いづらいしでそんなのが多くのプレイヤーに求められているか自体怪しい

61 23/12/06(水)19:55:26 No.1132015984

似たようなことしてる「」居てウキウキしちゃった アルディオンはそういうifやりやすいよね

62 23/12/06(水)19:55:43 No.1132016104

>ゲームデザインは能力値をこう決めたのは何故か判定方法をこう決めたのは何故か世界観をこう決めたのは何故か…etcをデザイナー本人に聞かないとわからないところはある >そして不幸にも我々は商品を通じてしかその考えを窺い知ることが出来ないのである スカべンチャーやキヴォトスペやクトゥルフTnT書いた「」に質問したらそのあたり教えて貰えるんだろうか

63 23/12/06(水)19:56:34 No.1132016464

>自由な行動ができるといえば聞こえは良いが誘導が希薄なのは時間食うし派手な仕掛け使いづらいしでそんなのが多くのプレイヤーに求められているか自体怪しい 言語的な意味での自由とはゲームの自由は違うものではあると思う とはいえいわゆる窮屈な進行は不人気なのでゲーム的な自由さは需要高いと思うな

64 23/12/06(水)19:56:36 No.1132016478

>>ゲームデザインは能力値をこう決めたのは何故か判定方法をこう決めたのは何故か世界観をこう決めたのは何故か…etcをデザイナー本人に聞かないとわからないところはある >>そして不幸にも我々は商品を通じてしかその考えを窺い知ることが出来ないのである >スカべンチャーやキヴォトスペやクトゥルフTnT書いた「」に質問したらそのあたり教えて貰えるんだろうか さらさら祭りとかでなら聞ける気がする

65 23/12/06(水)19:57:03 No.1132016665

>モンスターメーカーの島サプリは好きだったな >どの場所に行ったらどんなイベントが起こるか書いてあるやつ ブルガンディドリーム? また古い作品を知っているな…

66 23/12/06(水)19:57:20 No.1132016780

>自由な行動ができるといえば聞こえは良いが誘導が希薄なのは時間食うし派手な仕掛け使いづらいしでそんなのが多くのプレイヤーに求められているか自体怪しい アイデア豊富で常に場にお出し出来る形で持ってこれるプレイヤーがそれほど居ないからね…

67 23/12/06(水)19:58:25 No.1132017205

>自由な行動ができるといえば聞こえは良いが誘導が希薄なのは時間食うし派手な仕掛け使いづらいしでそんなのが多くのプレイヤーに求められているか自体怪しい 導入も誘導もなしでこの町で好きにしてって卓があったけど みんな完全に困って止まってしまったよ とりあえずここに行けばイベントあるよってポイントを教えてくれ

68 23/12/06(水)19:58:49 No.1132017356

たぶんPLはこう行動するだろうと決め打ちでイベント作ってると 全く予期していなかった行動を取られてアドリブで対応しているときに 「ああ俺いまGMしてる…」って気になる

69 23/12/06(水)19:58:54 No.1132017388

RPGシティブック いかにも昔の洋モノでビジュアルはひっどいが案外ネタが豊富でシナリオに使える

70 23/12/06(水)19:59:20 No.1132017569

>とりあえずここに行けばイベントあるよってポイントを教えてくれ 情報マップみたいなここに行けば情報やイベントがあるよと明示する手法はスムーズな進行に有効なんだよな

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