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    23/10/06(金)18:54:36 No.1109589057

    ソシャゲやMMOの装備で5%上昇!とか言われても正直凄さがよくわからない 5%とか高すぎ!って言われてたり5%は低すぎるだろ…とか言われてたりするので俺はよくわからなくなる

    1 23/10/06(金)18:55:16 No.1109589262

    一桁%強化装備はどのゲームでも定番だよね

    2 23/10/06(金)18:55:49 No.1109589473

    他のバフとかがある場合にどの順で適応されてるか気になるAが処理されてBが処理されてみたいな物によってはかなり数値変わるし

    3 23/10/06(金)18:56:30 No.1109589697

    0.15倍とか小数点以下の倍率で規定されるタイプだとめんどくさすぎて気が狂いそうになるなった

    4 23/10/06(金)18:58:15 No.1109590314

    >他のバフとかがある場合にどの順で適応されてるか気になるAが処理されてBが処理されてみたいな物によってはかなり数値変わるし ※基礎攻撃力のみに影響するタイプと最終的な攻撃力へ更に乗算するタイプが同時に存在していたりする…

    5 23/10/06(金)19:01:12 No.1109591279

    5%上昇はMMOだとわりと大きめなバフとして扱われがちな気がする 30%とかそういうレベルになるとそもそも前提条件みたいな扱いになるし

    6 23/10/06(金)19:02:24 No.1109591708

    >>他のバフとかがある場合にどの順で適応されてるか気になるAが処理されてBが処理されてみたいな物によってはかなり数値変わるし >※基礎攻撃力のみに影響するタイプと最終的な攻撃力へ更に乗算するタイプが同時に存在していたりする… その場合重要視されるのは基礎攻撃力自体を上げるのと最終攻撃力に乗算される方だけである

    7 23/10/06(金)19:02:45 No.1109591832

    複数装備項目があるタイプなら5%は割と強い 1-2枠しかないなら5%あまり強くない

    8 23/10/06(金)19:03:28 No.1109592082

    これは重複するデバフ これは重複しないデバフ これは自分の攻撃にだけ影響するデバフ 全てゲーム内に記載は無しね!

    9 23/10/06(金)19:03:35 No.1109592120

    乗算なのか加算なのかはハッキリしてほしい

    10 23/10/06(金)19:03:38 No.1109592136

    数字書いてあるだけマシだぞ

    11 23/10/06(金)19:03:43 No.1109592175

    最終ダメージ5%アップでいいよ…

    12 23/10/06(金)19:04:48 No.1109592582

    いろいろゲームをやってドラクエのバイキルトが攻撃力2倍アップが破格の数値だったことに気づく

    13 23/10/06(金)19:04:51 No.1109592605

    >数字書いてあるだけマシだぞ 少し上がる そこそこ上がる かなり上がる とても上がる ものすごく上がる

    14 23/10/06(金)19:05:47 No.1109592933

    シノアリスはいまだに全然わからん

    15 23/10/06(金)19:06:14 No.1109593077

    >数字書いてあるだけマシだぞ さすがに今はまず見ないがモバグリの頃は極大だの超絶だの超特大だのみたいな表記ばっかりでしんどかった

    16 23/10/06(金)19:06:48 No.1109593293

    宝具特攻と特効付与宝具でダメージかなり変わるやつ

    17 23/10/06(金)19:08:04 No.1109593743

    >さすがに今はまず見ないがモバグリの頃は極大だの超絶だの超特大だのみたいな表記ばっかりでしんどかった 5%とか300上がるとか数値で言われても凄さがライトユーザーには伝わらないからいっそ制作側の意図を曖昧だけどわかりやすい単語で伝えるってのは設計意図としてわかるんだけどね…

    18 23/10/06(金)19:08:45 No.1109593997

    どこにかかる5%だよは結構ある

    19 23/10/06(金)19:10:14 No.1109594547

    自分がやってるゲームだとクリティカル率は%表記なんだけど装備などによる加算は2032みたいな謎の数値表記で%表記じゃないみたいな環境だからダイレクトに%表記してくれるのは良心的

    20 23/10/06(金)19:12:01 No.1109595219

    混乱抵抗率5%上昇はマジで気休めにしかなんねぇけど無いと死ぬやつだから付けてる

    21 23/10/06(金)19:12:12 No.1109595304

    100 × 200% = 200 100 × 205% = 205 105 × 200% = 210

    22 23/10/06(金)19:12:49 No.1109595499

    上がる(片面)

    23 23/10/06(金)19:12:56 No.1109595547

    逆に50%アップ!とか書いてあって絶対強いじゃん!って装備しても意外と大したことないみたいなこともよくある… 50%って何%なんだろう…

    24 23/10/06(金)19:13:05 No.1109595600

    片面とか両面とかゲーム内で説明しろ!

    25 23/10/06(金)19:13:05 No.1109595603

    >100 × 200% = 200 >100 × 205% = 205 >105 × 200% = 210 なるほど

    26 23/10/06(金)19:13:54 No.1109595923

    FGOは攻撃力バフと色バフとその他バフ(と特攻宝具)で乗算するのとちょっとわかりにくい 特攻宝具が別枠なのは派手にかもしれん

    27 23/10/06(金)19:14:33 No.1109596168

    必要なのはそこからさらにバフ盛って数値上げることだから

    28 23/10/06(金)19:14:37 No.1109596199

    攻撃力が上がるのはいいがスキルに対する加算率がスキル事に全然違かったりする…

    29 23/10/06(金)19:15:19 No.1109596445

    最近はメーカーも伝わらないと思ったのがクリティカルだけダメ表記変えてたりする

    30 23/10/06(金)19:16:43 No.1109596955

    >乗算なのか加算なのかはハッキリしてほしい その辺はお空なんかも公式には何も書いてないんだっけ

    31 23/10/06(金)19:16:55 No.1109597000

    100 -防御90 = 10 (100 X 5%) - 防御90 = 15 100 -防御90 = (10 X 0.5%) = 10.5

    32 23/10/06(金)19:17:12 No.1109597091

    防御力は10%軽減程度だと気休め程度にしかならないイメージ

    33 23/10/06(金)19:17:19 No.1109597132

    >FGOは攻撃力バフと色バフとその他バフ(と特攻宝具)で乗算するのとちょっとわかりにくい >特攻宝具が別枠なのは派手にかもしれん そんなのよりもっとでっかい影響があるクラス補正と天地人とかいう謎の相性のことについてわかるように記載しないのはおかしくないですかねぇ…

    34 23/10/06(金)19:17:42 No.1109597267

    命中率30上昇をかけてから命中率70のスキルを撃ったら確定ヒットして そんな単純でいいのか…ってなったりもする

    35 23/10/06(金)19:17:44 No.1109597288

    隠す気がないならダメージの計算式も出して欲しいと思う

    36 23/10/06(金)19:18:06 No.1109597411

    バフの種類で被ったり被らなかったりするの意味分かんない!

    37 23/10/06(金)19:18:44 No.1109597647

    めんどくせーから重複って言葉使わないでほしい 2つのバフは重複する(後から発動したバフが上書きする) 2つのバフは重複する(二重でバフがかかる)

    38 23/10/06(金)19:18:48 No.1109597673

    同じ強化だと加算で違う強化だと乗算されるのめんどい…

    39 23/10/06(金)19:19:09 No.1109597800

    FGOはすぐ倍率データ出回るからわかりやすい方

    40 23/10/06(金)19:19:30 No.1109597920

    命中率と回避率を%表記で101以上になるのはどうにかならんのかと思う

    41 23/10/06(金)19:19:37 No.1109597983

    >逆に50%アップ!とか書いてあって絶対強いじゃん!って装備しても意外と大したことないみたいなこともよくある… >50%って何%なんだろう… 400%とか500%を基礎数値に上乗せしておくのが基本の環境だと さらに50%とか足されても大した変化じゃなかったりはする…

    42 23/10/06(金)19:19:43 No.1109598029

    >FGOはすぐ倍率データ出回るからわかりやすい方 解析でいいならでかいゲームはどれもそうだろ 公式の説明が詳しいのは少ないが

    43 23/10/06(金)19:19:58 No.1109598103

    >そんなのよりもっとでっかい影響があるクラス補正と天地人とかいう謎の相性のことについてわかるように記載しないのはおかしくないですかねぇ… どうせWiki見てんだろ

    44 23/10/06(金)19:20:26 No.1109598281

    継続ダメージスキルの効果時間増加と攻撃力増加が両方存在してかつ選択式のやつだとどっちが強いのか非常にわかりにくいからやめてほしい

    45 23/10/06(金)19:20:35 No.1109598332

    ドラクエのバイキルトから入ったから5%はいまいち凄く思えない だが火力チェックが厳しいゲームやると凄いと思つ

    46 23/10/06(金)19:21:04 No.1109598496

    ずっと考えてるとゲームそのものがよく分からなくなってくる

    47 23/10/06(金)19:21:12 No.1109598549

    既にかけてるバフのどっかに加算されてるとなぁ

    48 23/10/06(金)19:21:18 No.1109598574

    fu2642801.jpg 子供向けに分かりやすくしてるのに複雑なの誤魔化し切れてないのいい?

    49 23/10/06(金)19:21:18 No.1109598575

    計算とか面倒くさいから使ってみて使用感で実感することにしてる

    50 23/10/06(金)19:21:32 No.1109598643

    >ドラクエのバイキルトから入ったから5%はいまいち凄く思えない 単純2倍って結構とんでもないことしてるよね…

    51 23/10/06(金)19:21:34 No.1109598656

    俺がやってるのは何か書かれてる数値の半分が実際に適用されるって話だけ知ってるけど何でそうなってるのか全くわからない

    52 23/10/06(金)19:21:46 No.1109598724

    >fu2642801.jpg >子供向けに分かりやすくしてるのに複雑なの誤魔化し切れてないのいい? 魔方陣ですか?

    53 23/10/06(金)19:22:30 No.1109598995

    >>そんなのよりもっとでっかい影響があるクラス補正と天地人とかいう謎の相性のことについてわかるように記載しないのはおかしくないですかねぇ… >どうせWiki見てんだろ ゲーム内に記載されてたらwikiみないでも済むんだけど!?

    54 23/10/06(金)19:22:42 No.1109599075

    √入れまくって表記のATKが計算結果に出ないようにするのやめて

    55 23/10/06(金)19:22:45 No.1109599094

    >継続ダメージスキルの効果時間増加と攻撃力増加が両方存在してかつ選択式のやつだとどっちが強いのか非常にわかりにくいからやめてほしい 命中率期待値の話だけどなみのりハイドロ問題がそんな感じだ…

    56 23/10/06(金)19:22:46 No.1109599099

    >fu2642801.jpg >子供向けに分かりやすくしてるのに複雑なの誤魔化し切れてないのいい? これ片方は抜群だけど逆向きは等倍だったり 片方は等倍だけど逆向きは半減だったり どっち向きでもお互いに半減とかもあるからめちゃくちゃ分かりにくいと思う

    57 23/10/06(金)19:23:19 No.1109599272

    ソシャゲってほどほほどの作業量で強くなるラインだとすぐ頭打ちになって そっから先は数%程度の強化をひたすら積み上げるしかなくなるんだよ…

    58 23/10/06(金)19:23:35 No.1109599378

    >ゲーム内に記載されてたらwikiみないでも済むんだけど!? 記載してないくせに分かってる前提でミッションとか入れてくるのは確かにちょっとおかしい

    59 23/10/06(金)19:23:41 No.1109599419

    クリッカーしようぜ!

    60 23/10/06(金)19:24:32 No.1109599730

    >ソシャゲってほどほほどの作業量で強くなるラインだとすぐ頭打ちになって >そっから先は数%程度の強化をひたすら積み上げるしかなくなるんだよ… あっつまんなくなってきた!ってのは大体これが理由な俺

    61 23/10/06(金)19:24:53 No.1109599873

    対人コンテンツだとさらに対実質人限定のステータスやら対人モード限定の仕様とかついたりするのでさらにめんどくさい!

    62 23/10/06(金)19:25:01 No.1109599920

    >>ゲーム内に記載されてたらwikiみないでも済むんだけど!? >記載してないくせに分かってる前提でミッションとか入れてくるのは確かにちょっとおかしい まず天地人は特効対象だぜ 鯖は引いてプロフィール見て確認しろっていう言い訳ができるかもしれないけどさぁ…

    63 23/10/06(金)19:25:46 No.1109600206

    ポケモンのこうかばつぐんも結構すごい倍率だよね…

    64 23/10/06(金)19:25:53 No.1109600240

    同じ攻撃力バフだけどキャラによって重複するかしないか違うのもめどい

    65 23/10/06(金)19:26:04 No.1109600307

    FGOはこの手の計算が簡単というか大雑把なのが幸いしたタイプのソシャゲだと思う

    66 23/10/06(金)19:26:14 No.1109600378

    そもそもなんで引いたカードを育成しなきゃいけねえんだよ! ブルーアイズは育成しなくてもATK3000だぞ

    67 23/10/06(金)19:26:53 No.1109600608

    大した倍率じゃないなヨシ!って思ったら最後に乗算しやがったこいつとかよくある

    68 23/10/06(金)19:27:37 No.1109600895

    長年ガチャだけ引いてるから暇な時にグラブルやってみたくなるけど装備の編成がわからなさすぎる 人生でこんなに時間かけてもわからない体験したことそうそうないレベルでわからん

    69 23/10/06(金)19:27:41 No.1109600919

    >そもそもなんで引いたカードを育成しなきゃいけねえんだよ! >ブルーアイズは育成しなくてもATK3000だぞ DCGには育成要素あるゲームもあるよ

    70 23/10/06(金)19:27:48 No.1109600965

    突然×2が出てくるFGO

    71 23/10/06(金)19:28:20 No.1109601159

    最終の値みれても結局攻撃時には敵の状態とか確率によって変動するから雰囲気で戦っている

    72 23/10/06(金)19:28:54 No.1109601370

    確率発動による期待値計算みたいな概念も入ってくるともう気が狂いそうになる どうして俺に気持ちよく計算しないプレイをさせないんだ

    73 23/10/06(金)19:29:22 No.1109601528

    >ポケモンのこうかばつぐんも結構すごい倍率だよね… 18タイプあるうちの数タイプを4つの技で突く難易度考えたら適正じゃないか? 一致補正もあるから不一致抜群なら等倍とそこまで大きく差はつかないし

    74 23/10/06(金)19:29:57 No.1109601740

    防御+10%は無駄なこと多くて被ダメカット10%だとそれ前提に被ダメカットで加算だと被ダメ0とか1になって被ダメカット無効が出てくる

    75 23/10/06(金)19:30:11 No.1109601819

    わかりました%表記やめます ATKを大アップ→特大アップ→極大アップ→極大アップ(強)→神アップ

    76 23/10/06(金)19:30:19 No.1109601870

    黒聖杯とオベロンのスキル3って計算式がなんか特殊になってバフの効果が爆上がりするんだっけ?

    77 23/10/06(金)19:30:46 No.1109602061

    確殺ラインが変わって狩りの効率がめちゃくちゃあがることをROのカードや属性武器で学んだからな…

    78 23/10/06(金)19:31:28 No.1109602299

    グラブルの加護140%を自分とフレンドで 100+140+140の380%なのが一番納得いかなかった

    79 23/10/06(金)19:31:48 No.1109602403

    >防御+10%は無駄なこと多くて被ダメカット10%だとそれ前提に被ダメカットで加算だと被ダメ0とか1になって被ダメカット無効が出てくる 油売ってないで便所掃除に帰るぞ

    80 23/10/06(金)19:31:53 No.1109602434

    恐らく大半の人がなんとなくでやってるんだろうな…となるメダロット

    81 23/10/06(金)19:32:17 No.1109602597

    >黒聖杯とオベロンのスキル3って計算式がなんか特殊になってバフの効果が爆上がりするんだっけ? オベロンのあれは黒聖杯含む「宝具威力アップ」の効果を全部合算した後雑に倍ドンするスキルだから まあ宝具威力アップの効果がたくさん付いてるほど強くなる

    82 23/10/06(金)19:32:45 No.1109602766

    >黒聖杯とオベロンのスキル3って計算式がなんか特殊になってバフの効果が爆上がりするんだっけ? 1✕1.8がオベロン添えると1✕3✕1.5になる

    83 23/10/06(金)19:32:56 No.1109602838

    >ATKを大アップ→特大アップ→極大アップ→極大アップ(強)→神アップ 特大アップ(25%) 特大アップ(30%) 特大アップ(50%)

    84 23/10/06(金)19:33:04 No.1109602881

    わからないの好きなとこってこういうわからないがわかるよ…ってすごい実感できるとこ

    85 23/10/06(金)19:33:05 No.1109602889

    >わかりました数字表記します >60恒河沙ダメージ!

    86 23/10/06(金)19:33:10 No.1109602910

    >1✕1.8がオベロン添えると1✕3✕1.5になる ????????

    87 23/10/06(金)19:33:38 No.1109603099

    ポケモンの攻防は努力値と持ち物と乱数が入り交じってダメージ感覚をいくら養おうと予想外の結果が致命的なタイミングで襲いかかってきて辛かった

    88 23/10/06(金)19:33:46 No.1109603154

    100%以上の加算は直感的に…?となってしまうからなるべくもっとわかりやすい表記にしてほしい

    89 23/10/06(金)19:33:53 No.1109603192

    >グラブルの加護140%を自分とフレンドで >100+140+140の380%なのが一番納得いかなかった グラブルは更に乗算とか入る 5%アップって何%アップなんだろう…

    90 23/10/06(金)19:34:06 No.1109603278

    数字で示されてもわからない… 俺は雰囲気でゲームをしている…

    91 23/10/06(金)19:34:32 No.1109603430

    乗算なのか加算なのかは明確にしてくれ

    92 23/10/06(金)19:34:56 No.1109603578

    >ポケモンの攻防は努力値と持ち物と乱数が入り交じってダメージ感覚をいくら養おうと予想外の結果が致命的なタイミングで襲いかかってきて辛かった 急所は大体の計算を破壊する…

    93 23/10/06(金)19:35:07 No.1109603656

    大抵のゲームはここに相手の防御力や能力変化も入るからもうわけわかんねぇ なんも考えずバフデバフかけて殴るしかできない

    94 23/10/06(金)19:35:14 No.1109603697

    >わかりました%表記やめます >ATKを大アップ→特大アップ→極大アップ→極大アップ(強)→神アップ 速度が少し上がる 速度が上がる 速度がすごく上がる すごく前に出る さらにギアを上げる 力強く前に踏み込む

    95 23/10/06(金)19:35:29 No.1109603793

    >>グラブルの加護140%を自分とフレンドで >>100+140+140の380%なのが一番納得いかなかった >グラブルは更に乗算とか入る >5%アップって何%アップなんだろう… 普通の武器スキル枠とバフスキル枠はだいたい同じだった時代でそこら辺の認知は止まってる このバフは別枠だからつええぞとか言ってた時代

    96 23/10/06(金)19:35:32 No.1109603813

    めんどくさいから最終的なダメージ補正だけにしてくれ

    97 23/10/06(金)19:35:35 No.1109603840

    (元が5%の数値を)365%アップ!!!

    98 23/10/06(金)19:35:45 No.1109603905

    5%ぐらいだとしょぼいけど10%とかになると途端にやばくなったりする

    99 23/10/06(金)19:35:48 No.1109603924

    よくわからんので今出来るであろう最高の数値を盛っておくね…

    100 23/10/06(金)19:35:51 No.1109603940

    最終ダメージ倍率アップを見るとホッとする

    101 23/10/06(金)19:36:12 No.1109604052

    >速度が少し上がる >速度が上がる >速度がすごく上がる >すごく前に出る >さらにギアを上げる >力強く前に踏み込む そのゲームはそもそも書いてない順位条件とかあるのが酷い

    102 23/10/06(金)19:36:13 No.1109604059

    ポケモンは確定1発かどうかが絶望的な差過ぎて

    103 23/10/06(金)19:36:19 No.1109604100

    劇中だとぼんやり扱いされてたチョイキルトですら現実だと強い扱い

    104 23/10/06(金)19:36:30 No.1109604175

    >めんどくさいから最終的なダメージ補正だけにしてくれ 敵の防御力とか相性とか属性が…

    105 23/10/06(金)19:36:33 No.1109604193

    超大作は追撃枠なんとかしてくれ 同じ追撃表記なのに20種類くらいあって重複できるかどうかは攻略サイト見ないとわからん

    106 23/10/06(金)19:36:36 No.1109604209

    ポケモンは真面目にやると相性による一撃死の撃ち合いになると知った時は驚いたな… 子供の頃いい加減に遊んでただけだったから

    107 23/10/06(金)19:36:47 No.1109604288

    受ける時のダメージ計算マジであてにならねえんだよなポケモンは 相手の持ち物があまりにもわからない

    108 23/10/06(金)19:36:49 No.1109604299

    アークナイツのムリナールのスキルが説明文見ても何がどうなってこんなダメージ出てるのかわからない 実際使ってみると敵が消し飛ぶから強いってのが実感出来てるけど

    109 23/10/06(金)19:36:55 No.1109604339

    最近のゲームはアクション性も上がってるから更にモーションの回転率やらスパアマがあるかとか色々絡んできて実際に殴ってみないと火力把握できなくて困る

    110 23/10/06(金)19:37:29 No.1109604561

    >劇中だとぼんやり扱いされてたチョイキルトですら現実だと強い扱い ゲーム的な都合を抜きにするとあれは早口で連打可能だからやばい

    111 23/10/06(金)19:37:43 No.1109604655

    グラブルは無属性ダメージを敵がやってくるようになった時にはーめんどくさってなって離れた

    112 23/10/06(金)19:37:48 No.1109604687

    >5%ぐらいだとしょぼいけど10%とかになると途端にやばくなったりする 15%を超えだすとゲーム内でも目玉効果みたいな扱いになりだす

    113 23/10/06(金)19:37:49 No.1109604699

    FGOで聞かされた時一番は?と思ったのは 宝具とかに付いてる「◯属性特攻攻撃」と「◯属性特攻を付与」で計算が違うって事だったな…

    114 23/10/06(金)19:38:05 No.1109604830

    >ポケモンは真面目にやると相性による一撃死の撃ち合いになると知った時は驚いたな… >子供の頃いい加減に遊んでただけだったから むしろ子供の頃の方が手持ちから弱点つけるやつ出してばつぐんで殴るだけのゲームじゃなかったか?

    115 23/10/06(金)19:38:06 No.1109604832

    >FGOで聞かされた時一番は?と思ったのは >宝具とかに付いてる「◯属性特攻攻撃」と「◯属性特攻を付与」で計算が違うって事だったな… ?

    116 23/10/06(金)19:38:35 No.1109605006

    >ポケモンは真面目にやると相性による一撃死の撃ち合いになると知った時は驚いたな… >子供の頃いい加減に遊んでただけだったから 子供が旅パで遊んでても等倍ゴリ押しより抜群の方が確1多くて気持ちよく進むのは感じるんじゃ?(早いかは別として) だから相手のポケモン見て後出しで入れ替える機能が重視されるわけで

    117 23/10/06(金)19:38:35 No.1109605008

    やっぱアルテリオス計算式だよ

    118 23/10/06(金)19:38:46 No.1109605085

    攻撃力アップと○○性能アップと宝具威力アップと○○特攻宝具が別で乗算なのはわかる ○○特効付与状態は宝具威力アップと同枠なんだっけ…?

    119 23/10/06(金)19:38:47 No.1109605097

    うるせえやっちまえバーサーカー!

    120 23/10/06(金)19:38:54 No.1109605134

    FF14とか本人の操作で10%以上火力変わるのに理論最大値が2%とか違うだけで壊れだとか産廃ゴミジョブとか口汚く言われるような世界だから見てて大変だなってなる

    121 23/10/06(金)19:39:07 No.1109605209

    原神の聖遺物とかさっぱりわからないんだけど 熟知やら基礎ステータスやら実数値やら あとスキルの解説文が目が滑る

    122 23/10/06(金)19:39:19 No.1109605288

    >いろいろゲームをやってドラクエのバイキルトが攻撃力2倍アップが破格の数値だったことに気づく なので最近の作品では倍じゃなくなった 流石に倍は大味すぎたんだろう

    123 23/10/06(金)19:39:30 No.1109605344

    >宝具とかに付いてる「◯属性特攻攻撃」と「◯属性特攻を付与」で計算が違うって事だったな… ATKやバフ値諸々×宝具倍率でダメージが計算されるけど 特攻攻撃の方は宝具倍率に入って特攻状態付与はバフ値諸々の方に入るんだよな

    124 23/10/06(金)19:39:51 No.1109605469

    防御力だの属性防御力だの日本語で遊ぶのはやめてくれないか

    125 23/10/06(金)19:40:02 No.1109605541

    >FGOで聞かされた時一番は?と思ったのは >宝具とかに付いてる「◯属性特攻攻撃」と「◯属性特攻を付与」で計算が違うって事だったな… バフ式だとそれ以外の攻撃にも特攻が乗ったりあるいはバフ消しで消されるみたいなデメリットもあるから使い分けること自体は理解できなくもないけどそれはそれとしてバカじゃねえのと思うやつ

    126 23/10/06(金)19:40:06 No.1109605564

    便利だからってオリジナルバフをバンバン増やすタイプの開発はちょっとやめてほしい

    127 23/10/06(金)19:40:09 No.1109605591

    >○○特効付与状態は宝具威力アップと同枠なんだっけ…? 左様 ついでにクリティカル関係も宝具威力と同じ枠組みだったりする

    128 23/10/06(金)19:40:15 No.1109605630

    テコ入れ前の占星やってたときはそもそもランダムだからゴミ扱いされてた そりゃないよ~

    129 23/10/06(金)19:40:46 No.1109605852

    原神というか中国開発のゲーム全般に言えるんだけどは特殊効果の言い回しが中国語ベースだからか独自の用語多くてめちゃめちゃ把握し辛い

    130 23/10/06(金)19:40:52 No.1109605890

    会心率←わかる 会心ダメージ率←???????

    131 23/10/06(金)19:40:58 No.1109605938

    FGOは防御力とかダメージカットとかそういうダメージ軽減の計算式が分かりやすいのはいい

    132 23/10/06(金)19:41:03 No.1109605970

    >アークナイツのムリナールのスキルが説明文見ても何がどうなってこんなダメージ出てるのかわからない >実際使ってみると敵が消し飛ぶから強いってのが実感出来てるけど アークナイツは強制移動のランクの表現がふわふわしすぎ 力強く>かなりの力>相当の力>普通の力>かすかにとかわかりづれえ!

    133 23/10/06(金)19:41:06 No.1109605990

    自分の装備の効果と自分へのスキルバフと自分へのパッシブのバフの他人の範囲スキルバフと他人の個人へのスキルバフと他人のパッシブバフと環境にかかってるバフが相性やクリティカルや相手の防御やダメージカットなどいろいろあってダメージが決まるとか言われるとうるせ~~~!!!!ってなる

    134 23/10/06(金)19:41:12 No.1109606038

    >>1✕1.8がオベロン添えると1✕3✕1.5になる >???????? FGOの火力計算は攻撃バフ・カード色バフ・威力アップ(宝具クリティカル特効)・特攻攻撃に別れててそれぞれのカテゴリ内では加算してその合計を乗算する ATK補正が無い(仮定)から1 黒聖杯で宝具火力が80%アップ オベロンの第一スキルで宝具火力が20%アップ オベロンの夢の終わりでカード色バフ50%と宝具バフ2倍 結果が1✕3✕1.5

    135 23/10/06(金)19:41:17 No.1109606069

    ガチャのPU2倍とかなんか全然わからん!

    136 23/10/06(金)19:41:33 No.1109606170

    よく言われるけどポケモンで1番複雑な要素はあのタイプの数で相性ゲーやってるとこだろ… ガキの頃からやってるから迷うことないけど冷静に考えなくてもおかしいぞあれ

    137 23/10/06(金)19:41:58 No.1109606308

    >会心率←わかる >会心ダメージ率←??????? 俺のやってるゲームはさらに会心耐性率もあるけど?

    138 23/10/06(金)19:42:11 No.1109606373

    >ガチャのPU2倍とかなんか全然わからん! それは感覚でわからんでも出る確率が表記されるからわかるだろう

    139 23/10/06(金)19:42:24 No.1109606440

    この能力は重複する(どちらかしか効果を受けられない)から弱い この能力は重複する(どちらの効果も受けられる)から強い

    140 23/10/06(金)19:42:34 No.1109606513

    艦これ君の計算って簡単な部類だったんだな

    141 23/10/06(金)19:43:08 No.1109606729

    簡単な計算するとぶっ壊れスキル出したときにリカバリー効かなくなるのでそれはそれで困る

    142 23/10/06(金)19:43:14 No.1109606770

    >やっぱアルテリオス計算式だよ いつもアステリオス計算式と間違える

    143 23/10/06(金)19:43:34 No.1109606900

    >>ガチャのPU2倍とかなんか全然わからん! >それは感覚でわからんでも出る確率が表記されるからわかるだろう (出ない)

    144 23/10/06(金)19:43:37 No.1109606919

    でもそうやって色んな要素で雁字搦めにしないとすぐインフレで膨れ上がって馬鹿みたいな数字になるでしょ!

    145 23/10/06(金)19:44:04 No.1109607119

    ゲーム内で今の編成や装備だとこの敵にはターン辺り大体これくらいダメージ出るよってのをスッと表示するシステムくれよ! で実装するとその表記ダメージと実際のダメージに明らかに乖離があって運営もプレイヤーも血反吐吐くんだ

    146 23/10/06(金)19:44:07 No.1109607143

    グラブルっていまだに両面バフ片面バフとかあるんだろうか

    147 23/10/06(金)19:44:11 No.1109607160

    クリティカルの発生率に関するバフと クリティカル発生時のダメージに関するバフの書き分けはどのゲームも難儀してるというかわかりやすい書き方を見たことない

    148 23/10/06(金)19:44:16 No.1109607200

    >でもそうやって色んな要素で雁字搦めにしないとすぐインフレで膨れ上がって馬鹿みたいな数字になるでしょ! あそこまで行くとそれはそれで個性だよなって

    149 23/10/06(金)19:44:37 No.1109607342

    >アークナイツは強制移動のランクの表現がふわふわしすぎ huge>large>medium>small>very small 大力>较大力>中力>小力>微小力 って他言語だと分かりやすいのになんで日本だけあんなんなんだ

    150 23/10/06(金)19:44:42 No.1109607368

    >宝具とかに付いてる「◯属性特攻攻撃」と「◯属性特攻を付与」で計算が違うって事だったな… 対象にすると選択するは別ですって言われた時だいたい同じ反応したと思う

    151 23/10/06(金)19:44:44 No.1109607378

    >ガチャのPU2倍とかなんか全然わからん! ブルアカの星3率2倍のときはマジで出るので3%を6%はなんか凄い実感する

    152 23/10/06(金)19:44:51 No.1109607424

    >簡単な計算するとぶっ壊れスキル出したときにリカバリー効かなくなるのでそれはそれで困る ダメージに応じて攻撃力を乗算する効果を重ね掛けできてしまったニャルちゃん…

    153 23/10/06(金)19:45:01 No.1109607488

    バイキルトって今数値2倍じゃないんだ...

    154 23/10/06(金)19:45:07 No.1109607527

    無敵! 無敵貫通! 粛清防御! 強化解除! 強化解除耐性! えーと

    155 23/10/06(金)19:45:40 No.1109607709

    グラブルはあんなに複雑なのにユーザー沢山いて皆すごいよ… 俺も武器のデザインとか好きだからやりたいけど計算難しいよ…ダメージ伸びなくて続けられない…

    156 23/10/06(金)19:45:49 No.1109607773

    >バイキルトって今数値2倍じゃないんだ... 嘘でしょ…?

    157 23/10/06(金)19:46:02 No.1109607858

    発動時に対象を選ぶのと処理時に選ぶのが違うのだ!は目から鱗だった

    158 23/10/06(金)19:46:25 No.1109607994

    >えーと 回避と必中を忘れてるぞ まあ実際に遊んでいたら混乱するようなことではないが

    159 23/10/06(金)19:46:36 No.1109608070

    >無敵! >無敵貫通! >粛清防御! >強化解除! >強化解除耐性! >えーと ターンカウント+99とかでバフ効果時間を解除か バフ効果を無効化するバフを付与するか…

    160 23/10/06(金)19:47:09 No.1109608289

    fehのダメージ計算は無理だった スキル説明文長すぎてわけわからん

    161 23/10/06(金)19:47:26 No.1109608417

    >回避と必中を忘れてるぞ >まあ実際に遊んでいたら混乱するようなことではないが その辺はそもそも下位だからあんま見向きしてないんだよな…たまに刺さるけど

    162 23/10/06(金)19:47:28 No.1109608425

    数%のガチャを何回引いたら何%の人は引けるかみたいなweb上の電卓で計算するけどゲームだと装備確定枠とキャラ確定枠あるしひく時と計算ずれね?ってたまに思う 誤差レベルだけど

    163 23/10/06(金)19:47:30 No.1109608436

    Path of Exileなんか英語だとincreased damageとmore damageで別枠になってるけど日本語にするとどっちもダメージ増加としか書かれてなかったり日本語に訳すと急に適当になったりするよね…

    164 23/10/06(金)19:47:54 No.1109608595

    回避と無敵と粛清防御が一方的な強弱関係で やけど呪い毒が同様のスリップダメージなのは分かりやすい要素

    165 23/10/06(金)19:47:54 No.1109608598

    乱数による上下振れがあるから5%だとマジで実感しづらい