虹裏img歴史資料館

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

23/09/28(木)15:44:13 HP=回... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

画像ファイル名:1695883453069.jpg 23/09/28(木)15:44:13 No.1106718509

HP=回避力も含めた総合的なしぶとさ って解釈面白いよね

1 23/09/28(木)15:45:36 No.1106718779

攻撃ミスがないゲームなら説得力あるかもな

2 23/09/28(木)15:45:39 No.1106718796

致命傷食らえばお陀仏の人間に耐久力あるのも不思議な話だし個人的にはこの解釈の方が好き

3 23/09/28(木)15:46:00 No.1106718884

なんかのFPSやTPSで撃たれて画面が赤くなっていくのは運が減少していってる描写で HPが0になると弾が当たって死ぬのがあった気がする

4 23/09/28(木)15:46:07 No.1106718908

致命傷受けるまでの体力的な考え方なのね…

5 23/09/28(木)15:46:09 No.1106718916

防御とか回避技術に相当するものがなければそこに反映するしかない

6 23/09/28(木)15:47:01 No.1106719080

>攻撃ミスがないゲームなら説得力あるかもな 相手がノーコンだったのか体力使うまでもなく捌けたのかもしれない

7 23/09/28(木)15:47:11 No.1106719111

D&Dゲーだとヘルスと防御力と回避力それぞれ別だよね

8 23/09/28(木)15:47:17 No.1106719132

>攻撃ミスがないゲームなら説得力あるかもな 攻撃側のミスとかで 防御側の精神力を消費しないケースはあって当然では

9 23/09/28(木)15:48:00 No.1106719279

この解釈じゃないとムービーやイベントで大したことない一撃で死ぬ奴が変なことになるしな

10 23/09/28(木)15:48:01 No.1106719283

この考えがないと瀕死なのに100%の攻撃力あるってことになるし それで瀕死で攻撃力下げても面白くならないし

11 23/09/28(木)15:48:38 No.1106719413

回避のステータスがある場合のヒットポイントって?

12 23/09/28(木)15:49:14 No.1106719543

ヒラリポイント

13 23/09/28(木)15:49:17 No.1106719551

>回避のステータスがある場合のヒットポイントって? 許容できる出血量でいいんじゃない?

14 23/09/28(木)15:49:28 No.1106719585

回避してかすり傷で済ませることと回避しきってノーダメにできることは両立するからいいんでは?

15 23/09/28(木)15:50:28 No.1106719775

コレだとスタミナとか回避下げるデバフとかが全部HPダメージになるような…

16 23/09/28(木)15:50:36 No.1106719810

ダイの大冒険のヒュンケルみたいに、最低限の負担でカウンターできるのは理にかなっていた…?

17 23/09/28(木)15:50:36 No.1106719811

HPとは別に○○があるけどって理屈は 致命的な命中を避ける技能すべてのうち○○を除いたものって言えば済む話じゃないの

18 23/09/28(木)15:51:09 No.1106719919

Wizardryなんかもこれよな

19 23/09/28(木)15:51:41 No.1106720017

皮膚の硬さだけで耐えてるんじゃなくて受け手の防御技術で軽減してる設定だとACやSEKIROもそうだな 防御のための姿勢制御力もポイント換算されてるのでゼロになると即死や直撃を受ける

20 23/09/28(木)15:52:18 No.1106720152

デバフって普通にれ自体では直接体力や精神を削ってなくて 次以降の削りを大きくする効果のものなんだから デバフがHPダメージになるはずって解釈のほうが変

21 23/09/28(木)15:53:11 No.1106720348

ガープスなんかだと戦闘後に判定して実際に受けた傷じゃない分は回復したりする

22 23/09/28(木)15:53:20 No.1106720378

体幹!

23 23/09/28(木)15:53:31 No.1106720414

つまり…アンサガ…

24 23/09/28(木)15:53:52 No.1106720484

ドラクエ3とか素早さが防御に影響してたりなかったっけ

25 23/09/28(木)15:54:05 No.1106720530

hit pointなんだから普通に被弾しても倒れない回数なんじゃないのかい

26 23/09/28(木)15:54:26 No.1106720616

格ゲーでも大昔は体力ゲージは体力ではなく気力だった 立ち上がる気力がなくなったら敗北

27 23/09/28(木)15:54:54 No.1106720706

>なんかのFPSやTPSで撃たれて画面が赤くなっていくのは運が減少していってる描写で >HPが0になると弾が当たって死ぬのがあった気がする アンチャーテッドがそうだったね 撃たれながらなんで飛んで走って崖よじ登ってんだってのへの回答

28 23/09/28(木)15:55:12 No.1106720775

この解釈自体は好きだけどどのゲームにも当て嵌めようとする奴は嫌いだよ

29 23/09/28(木)15:55:20 No.1106720800

攻撃にどれだけ耐えられるかの耐久力 ガマンポイントともいえる

30 23/09/28(木)15:55:44 No.1106720882

即死攻撃を避けられる体幹ならそれを無視する即死攻撃はどういう理屈なんです?

31 23/09/28(木)15:56:30 No.1106721037

所詮ゲーム的な数値だし整合性取れないからその場その場で都合よくなるように解釈してるだけでそもそも正解なんて存在しないのでは?

32 23/09/28(木)15:56:31 No.1106721041

HP最大でもヘッドショットなら即死!

33 23/09/28(木)15:56:56 No.1106721123

>即死攻撃を避けられる体幹ならそれを無視する即死攻撃はどういう理屈なんです? くびをはねた

34 23/09/28(木)15:56:59 No.1106721135

一発でも当たれば普通死ぬもんな…

35 23/09/28(木)15:57:27 No.1106721219

アサクリとかでステルスアタックがダメージ倍増するのもこれだと解釈しやすいよね

36 23/09/28(木)15:57:34 No.1106721237

>コレだとスタミナとか回避下げるデバフとかが全部HPダメージになるような… HP=回避力では無くない? 致命傷を避ける技術を加味した上での耐久値というか…だめだ俺の頭では上手く説明できない

37 23/09/28(木)15:57:35 No.1106721239

> HP最大でもヘッドショットなら即死! HP=回避技術が超高ければ弾滑りができるので即死は免れる!

38 23/09/28(木)15:57:51 No.1106721298

スレ画の考え方は好きだけど今日日はキャラが3Dで動き回るようになってやっぱ単に硬いだけか…ってなった

39 23/09/28(木)15:57:53 No.1106721303

致命傷にならないように攻撃を防いだり衝撃を受け流してしのいだりする能力だと思えばまあ自然

40 23/09/28(木)15:58:35 No.1106721444

防御技術で被害を抑えるんだから完全回避とはまたちょっと違う能力よね

41 23/09/28(木)15:58:45 No.1106721479

リーオーが装甲厚くした部分とそうでない部分の差が極端だから 厚い部分で受けれる技量のパイロットかそうでないかで耐久力が別物レベルの差になるみたいな

42 23/09/28(木)15:58:48 No.1106721486

>皮膚の硬さだけで耐えてるんじゃなくて受け手の防御技術で軽減してる設定だとACやSEKIROもそうだな >防御のための姿勢制御力もポイント換算されてるのでゼロになると即死や直撃を受ける SEKIROだと敵も複数ゲージ持ちのキャラは一回目の忍殺を急所に当たらないようにいなしてたりしてるね

43 23/09/28(木)15:58:53 No.1106721500

>つまり…アンサガ… スレ画の理論いちばん正直に反映してるゲームは間違いなくコレだな

44 23/09/28(木)15:58:57 No.1106721513

>HP最大でもヘッドショットなら即死! 首を刎ねられた!

45 23/09/28(木)15:59:14 No.1106721565

>致命傷にならないように攻撃を防いだり衝撃を受け流してしのいだりする能力だと思えばまあ自然 それ+本人の残されてる生命力ってイメージかな それだと回避力とか定義されてたときナニコレってなるけど

46 23/09/28(木)15:59:36 No.1106721635

じゃあ攻撃力高い敵はやたら狙いが正確な感じなのか…

47 23/09/28(木)15:59:54 No.1106721702

> HP最大でもヘッドショットなら即死! 即死の追加効果のある攻撃なのだろう

48 23/09/28(木)16:00:17 No.1106721779

>じゃあ攻撃力高い敵はやたら狙いが正確な感じなのか… もしくは回避技術を無視できるくらいに攻撃が苛烈ってことかもしれない

49 23/09/28(木)16:00:19 No.1106721786

>スレ画の考え方は好きだけど今日日はキャラが3Dで動き回るようになってやっぱ単に硬いだけか…ってなった 見えないからこその想像の余地無くなるからね…

50 23/09/28(木)16:00:25 No.1106721808

人間サイズの戦いはこれでいいけどデカい硬い強いみたいなモンスター相手だと この理屈は成立しない気がするんですよね

51 23/09/28(木)16:00:46 No.1106721880

>じゃあ攻撃力高い敵はやたら狙いが正確な感じなのか… 火力高過ぎて回避してもダメージ受ける感じで頼む

52 23/09/28(木)16:00:46 No.1106721881

> じゃあ攻撃力高い敵はやたら狙いが正確な感じなのか… HPに「生命力で耐える」と「防御技術でいなす」が内包される作品なら 攻撃力の高さも「でかい一撃で潰す」と「防御・回避を許さない正確な一撃」が両方あるんじゃないか

53 23/09/28(木)16:00:53 No.1106721906

「一撃喰らったら死ぬもんなぁ」って前提で当て嵌めるのもえ…?って感じだけどね ドラゴンボール見ながらこいつ首に蹴り喰らったのに死んでねえなとか言うのかな

54 23/09/28(木)16:01:14 No.1106721986

>人間サイズの戦いはこれでいいけどデカい硬い強いみたいなモンスター相手だと >この理屈は成立しない気がするんですよね 超頑張って避けてるってことで

55 23/09/28(木)16:01:31 No.1106722051

広範囲爆破みたいなのは回避率が高くても意味ないだろうからな…

56 23/09/28(木)16:01:34 No.1106722059

格闘漫画とかでも掠っただけでとかガードの上から持ってかれたとかあるしね…

57 23/09/28(木)16:01:48 No.1106722104

>じゃあ攻撃力高い敵はやたら狙いが正確な感じなのか… 単純に力が強い攻撃なら 受け側の緊張感が違うんだから精神の削りが大きいでおかしくないじゃん

58 23/09/28(木)16:01:50 No.1106722110

>「一撃喰らったら死ぬもんなぁ」って前提で当て嵌めるのもえ…?って感じだけどね >ドラゴンボール見ながらこいつ首に蹴り喰らったのに死んでねえなとか言うのかな そこは防御力とか別のステータスで考えるべき部分だろ

59 23/09/28(木)16:01:52 No.1106722115

上の獣人うれしそうだな

60 23/09/28(木)16:02:20 No.1106722207

技術で軽減してるのは人間のHPがデカい奴並みに高くなることに対する理屈なんだから デカい奴のHPが高いのは普通に硬いからでいいんじゃないか

61 23/09/28(木)16:02:26 No.1106722233

>広範囲爆破みたいなのは回避率が高くても意味ないだろうからな… でぇじょうぶだティルトウェイトもHPで耐えられる

62 23/09/28(木)16:03:10 No.1106722359

魔法がそのまんま核だったり回避技術でどうこうなるようなもんじゃないのが混じってたりする

63 23/09/28(木)16:03:18 No.1106722379

ガンパレのシステム好き HP減ったらステータスも下がる

64 23/09/28(木)16:03:47 No.1106722476

HPは命数であってHPが減ったら怪我をしたとか動けなくなったというわけではないって解釈でいいと思う

65 23/09/28(木)16:04:26 No.1106722604

ダークソウルとかでもノロマなデカブツより 攻撃を入れにくい小さい奴の方が実際のHPより硬く感じたりするよね

66 23/09/28(木)16:04:33 No.1106722623

>HPは命数であってHPが減ったら怪我をしたとか動けなくなったというわけではないって解釈でいいと思う マリオ式か…

67 23/09/28(木)16:04:52 No.1106722694

現実を基準に考えようとするとそもそもターン制バトル自体不自然とかに行きついちゃうぞ

68 23/09/28(木)16:05:08 No.1106722754

回避力も耐久力も全部含めた死に至らない為の力って感じなんだろうか

69 23/09/28(木)16:05:27 No.1106722805

>回避のステータスがある場合のヒットポイントって? 完全に避けられるかかするか

70 23/09/28(木)16:05:49 No.1106722879

>「一撃喰らったら死ぬもんなぁ」って前提で当て嵌めるのもえ…?って感じだけどね >ドラゴンボール見ながらこいつ首に蹴り喰らったのに死んでねえなとか言うのかな 元のWizだって人間が喰らったら死ぬ一撃で死なないモンスターうじゃうじゃいるじゃない

71 23/09/28(木)16:05:53 No.1106722890

>現実を基準に考えようとするとそもそもターン制バトル自体不自然とかに行きついちゃうぞ ゲーム内でわちゃわちゃ戦ってるのを単に分かりやすく視覚化してるだけって解釈してる

72 23/09/28(木)16:06:52 No.1106723110

>なんかのFPSやTPSで撃たれて画面が赤くなっていくのは運が減少していってる描写で >HPが0になると弾が当たって死ぬのがあった気がする アンチャーテッドで聞いたな B級映画テイストだから当たってない解釈はちょうどいいしムービーだと銃一発で瀕死になるし

73 23/09/28(木)16:07:21 No.1106723203

>現実を基準に考えようとするとそもそもターン制バトル自体不自然とかに行きついちゃうぞ アクションが絡まないゲームはアナログゲームのデジタル化って側面が強いのは忘れないでおきたい

74 23/09/28(木)16:08:25 No.1106723408

サイバーパンクアニメで回復アイテムがやばい感じで描写されて いつもこんなん気軽に使ってたのかよV…ってなった

75 23/09/28(木)16:08:28 No.1106723418

>現実を基準に考えようとするとそもそもターン制バトル自体不自然とかに行きついちゃうぞ 剣一振りする時間と睡眠行動不能が同一時間だとおもうと

76 23/09/28(木)16:08:32 No.1106723432

ドラクエでもホイミやらの説明普通に「傷を回復する」だしな HP表記だからってなんもかんもに当てはめるべきではないんな

77 23/09/28(木)16:09:50 No.1106723676

回復アイテムは痛覚を麻痺させてるだけの代物はあるだろうな

78 23/09/28(木)16:09:59 No.1106723698

むしろHP一桁のキャラクターは身体中ズタズタで横になって微かに息をしているだけの状態であってほしい

79 23/09/28(木)16:10:06 No.1106723714

ヒットポイントを体力って訳すのはよく考えたらなんか不思議

80 23/09/28(木)16:10:32 No.1106723805

スレ画をよく見たら下も結構危ないな…

81 23/09/28(木)16:10:44 No.1106723839

HP減っても回避や攻撃なんかの各ステータスに影響ないのは上の解釈もあるけどだいたいの場合はゲーム的な都合よね

82 23/09/28(木)16:10:58 No.1106723891

>むしろHP一桁のキャラクターは身体中ズタズタで横になって微かに息をしているだけの状態であってほしい たまにはそういうゲームやっても良いけど多分俺はイラっとするな…

83 23/09/28(木)16:11:24 No.1106723983

やっぱアンチャーテッドの致命的な一撃をもらうまでの運命力みたいなHP解釈思い出す

84 23/09/28(木)16:11:29 No.1106723996

>ヒットポイントを体力って訳すのはよく考えたらなんか不思議 体力ステータスあるゲーム多いからあんまそういう解釈しなくねHPはHP

85 23/09/28(木)16:11:37 No.1106724020

>むしろHP一桁のキャラクターは身体中ズタズタで横になって微かに息をしているだけの状態であってほしい オリハルコンを素手で砕けるHP1がいて

86 23/09/28(木)16:11:45 No.1106724047

HPはヒットポイントハートポイントヘルスポイント色々言い方があるからな

87 23/09/28(木)16:12:13 No.1106724153

アーマークラスの話?

88 23/09/28(木)16:12:20 No.1106724174

川のぬし釣り2はHPと攻撃力連動だったから何でも殴り倒そうとするとアイテムに頼らないとキツかったな…

89 23/09/28(木)16:12:44 No.1106724258

ヒットポイントって体力じゃなくて体力を減らすダメージのことだよね 受けることができるヒットポイント略してHP

90 23/09/28(木)16:12:46 No.1106724267

>なんかのFPSやTPSで撃たれて画面が赤くなっていくのは運が減少していってる描写で >HPが0になると弾が当たって死ぬのがあった気がする サイフォンフィルターがそういう仕様だったけど敵が目の前で撃ってても一切被弾しないのは運値強いな

91 23/09/28(木)16:13:14 No.1106724374

相手の攻撃がどんなに強力かつ正確であっても 回避能力で当たらなければ攻撃を受けなかったのと同様の扱いになるのだから 当たったものを防御能力で耐え凌ぐのとはまったく様子が違ってくる

92 23/09/28(木)16:13:51 No.1106724505

ポケモンのアニメ見てたら大体こんな感じの解釈で良いかなって気がしてくる

93 23/09/28(木)16:14:06 No.1106724549

TRPGだと生命力が減ると戦闘だとか鍵開けだとかにマイナスの修正はいるよね

94 23/09/28(木)16:14:11 No.1106724578

うごけなくなるほどの傷を負う=HPがない JRPGだと即座に死んでしまうことが多いが

95 23/09/28(木)16:14:17 No.1106724596

これだと麻痺とか金縛りみたいなステ異常は致命的になるんじゃないか

96 23/09/28(木)16:14:40 No.1106724673

どういう解釈だろうが普通HPが減れば弱々しくなってくはずなのに実際はHP減るとどんどん強くなるボスばかりだ モンハンとか部位破壊でどんどん弱らせていこう的なゲーム性だったのに最近の強敵はどいつもこいつも形態変化しやがる

97 23/09/28(木)16:14:51 No.1106724721

この解釈だとクリティカルヒットもわかりやすい

98 23/09/28(木)16:15:00 No.1106724749

>これだと麻痺とか金縛りみたいなステ異常は致命的になるんじゃないか 麻痺しているが気合で回避! …まあ麻痺ステあるゲームは硬さなんだろうね

99 23/09/28(木)16:15:08 No.1106724778

シンプルに血がHPなブラッドボーン 攻撃を受けて血を流すとHPが減少し 死ぬとその場に血(の遺志)を落とし 輸血で回復し 攻撃を浴びせて血を浴びると回復する

100 23/09/28(木)16:15:27 No.1106724849

>これだと麻痺とか金縛りみたいなステ異常は致命的になるんじゃないか オラ!成仏拳!

101 23/09/28(木)16:15:32 No.1106724861

ゲーム世界から異世界に転生した系の作品で「ゲームでHP10万あったからナイフに刺されようがほぼダメージ無いぜ!」とかやられると分かるような分からないような…ってなる ナイフの攻撃力が5として10万のHPからしたら屁でも無いってのは分かるんだけど

102 23/09/28(木)16:16:09 No.1106724991

>シンプルに血がHPなブラッドボーン >攻撃を受けて血を流すとHPが減少し >死ぬとその場に血(の遺志)を落とし >輸血で回復し うn >攻撃を浴びせて血を浴びると回復する うn?

103 23/09/28(木)16:16:40 No.1106725107

敵を倒しまくるとパワーアップするものも やられて自分の死が近づくとパワーアップするのも どちらもアドレナリンのしわざだと思えば

104 23/09/28(木)16:17:08 No.1106725208

>ゲーム世界から異世界に転生した系の作品で「ゲームでHP10万あったからナイフに刺されようがほぼダメージ無いぜ!」とかやられると分かるような分からないような…ってなる ナイフ10本刺されたら死ぬわけだが刺さってる様子想像すると説得力はある

105 23/09/28(木)16:17:28 No.1106725289

>ゲーム世界から異世界に転生した系の作品で「ゲームでHP10万あったからナイフに刺されようがほぼダメージ無いぜ!」とかやられると分かるような分からないような…ってなる >ナイフの攻撃力が5として10万のHPからしたら屁でも無いってのは分かるんだけど ちっちゃい木の棘ささったのと同等程度の痛さなんだろう いやダメージあるな木の棘…

106 23/09/28(木)16:17:40 No.1106725333

>>攻撃を浴びせて血を浴びると回復する >うn? プレイヤーキャラは人間じゃないので

107 23/09/28(木)16:17:53 No.1106725369

この解釈するとしてもじゃあ戦闘中にヒットポイントが減るとはどういうこと?って話になる ましてヒットポイントが1の状態で歩き回るってことの説明がまったくつかない 疲れてて回避が出来ないってことにすると攻撃力も当然減ってないとおかしい

108 23/09/28(木)16:18:40 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106725533

エースコンバットでも致命傷にならないように機体をコントロールしてるから簡単に落ちないって7で説明されてた

109 23/09/28(木)16:18:43 No.1106725549

せっかく火力で殴ってるのにHPの減りが一定値で止まって特殊行動するまでダメージ無効になるボス嫌い

110 23/09/28(木)16:19:07 No.1106725632

>この解釈するとしてもじゃあ戦闘中にヒットポイントが減るとはどういうこと?って話になる スレ画のシステム採用してる古のTRPGなんかは大抵HPとは別に生命力とか体力ステータスある

111 23/09/28(木)16:19:23 No.1106725688

>エースコンバットでも致命傷にならないように機体をコントロールしてるから簡単に落ちないって7で説明されてた ミサイルいっぱい積めるのもパイロットの技術なんですね

112 23/09/28(木)16:19:43 No.1106725759

HPはヒットポイントで何ヒットまで捌けるかの数値でしょ!知ってるわよそのくらい!

113 23/09/28(木)16:19:54 No.1106725799

回復魔法やアイテムに傷を治すだけじゃなくハイになる効果も含まれてそうだな

114 23/09/28(木)16:20:29 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106725928

>>エースコンバットでも致命傷にならないように機体をコントロールしてるから簡単に落ちないって7で説明されてた >ミサイルいっぱい積めるのもパイロットの技術なんですね アレは3だとどっかから転送されてるって事になってるはず それ以前の時間軸の話ならまあ多分主翼にいっぱいねじ込んであるんだろう

115 23/09/28(木)16:20:31 No.1106725937

>この解釈するとしてもじゃあ戦闘中にヒットポイントが減るとはどういうこと?って話になる >ましてヒットポイントが1の状態で歩き回るってことの説明がまったくつかない >疲れてて回避が出来ないってことにすると攻撃力も当然減ってないとおかしい HP1でもマップ移動できるから動けなくなるなんて体力より前の段階でトドメ入れられる数値なんだろう…

116 23/09/28(木)16:21:03 No.1106726061

>回復魔法やアイテムに傷を治すだけじゃなくハイになる効果も含まれてそうだな 蘇生薬とか蘇生してるんじゃなくて疲労をポンと飛ばしてるだけだと思う

117 23/09/28(木)16:21:11 No.1106726102

サイパンでは被弾すると敵が「当たったー!」とか叫ぶからちゃんと銃弾は当たっている プレイヤーはプシューってする回復薬で回復して戦闘を続行する

118 23/09/28(木)16:21:48 No.1106726215

現実の要素を数値に換算するのは難しいということですね

119 23/09/28(木)16:22:09 No.1106726282

単純な体力じゃなくていなすための集中力とかの意味合いも入ってるんじゃない?

120 23/09/28(木)16:22:10 No.1106726288

>蘇生薬とか蘇生してるんじゃなくて疲労をポンと飛ばしてるだけだと思う 心が強ぇ冒険者なのか…!?

121 23/09/28(木)16:22:20 No.1106726318

昔のTRPGだと結構きっちりやってたようだが 後世のRPGのゲームバランスの都合で色々と

122 23/09/28(木)16:22:24 No.1106726331

HPが体力解釈だろうと回避余裕性の解釈だろうと 睡眠や麻痺状態で攻撃受けたら必中クリティカルになりそうだが ダメージ増す調整すらあんまり見かけないな 瀕死であらゆる能力下がるようなのも

123 23/09/28(木)16:23:01 No.1106726473

サイパンの回復薬はナノマシンで体内から修復するんだっけ?別のゲームの設定だったかな

124 23/09/28(木)16:23:02 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106726477

>サイパンでは被弾すると敵が「当たったー!」とか叫ぶからちゃんと銃弾は当たっている >プレイヤーはプシューってする回復薬で回復して戦闘を続行する 皮下アーマーに予備心臓に強化骨格だから拳銃程度じゃ痛くも痒くもないんだ ただのギャングなんならそこらのキャリアウーマンですら入れてるから恐ろしい

125 23/09/28(木)16:23:20 No.1106726527

>HPが体力解釈だろうと回避余裕性の解釈だろうと >睡眠や麻痺状態で攻撃受けたら必中クリティカルになりそうだが >ダメージ増す調整すらあんまり見かけないな けっこうない!?

126 23/09/28(木)16:23:41 No.1106726601

AC6なんてどう考えても破損したらその場で治せなそうなガチガチのロボットなのにワンタッチでHP(表記はAP)を回復するリペアキットがあるんだ 世の中はもうゲームプレイ体験上邪魔になるリアルな要素はオミットされて当然となっている

127 23/09/28(木)16:23:42 No.1106726609

>HPが体力解釈だろうと回避余裕性の解釈だろうと >睡眠や麻痺状態で攻撃受けたら必中クリティカルになりそうだが >ダメージ増す調整すらあんまり見かけないな >瀕死であらゆる能力下がるようなのも 単純にゲームになんないからやってないだけかも

128 23/09/28(木)16:24:07 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106726703

>ミサイルいっぱい積めるのもパイロットの技術なんですね 知らんのかエースパイロットはミサイルも増やせる

129 23/09/28(木)16:24:18 No.1106726737

>TRPGだと生命力が減ると戦闘だとか鍵開けだとかにマイナスの修正はいるよね システムによるとしか

130 23/09/28(木)16:24:18 No.1106726738

>瀕死であらゆる能力下がるようなのも 最初強かったのに段々攻撃力がカスになってくボスとか欠片も面白くないし…

131 23/09/28(木)16:24:48 No.1106726836

>HPが体力解釈だろうと回避余裕性の解釈だろうと >睡眠や麻痺状態で攻撃受けたら必中クリティカルになりそうだが >ダメージ増す調整すらあんまり見かけないな >瀕死であらゆる能力下がるようなのも そこはゲームの都合だね… wizは睡眠で2倍だったな…カティノにはお世話になった

132 23/09/28(木)16:25:19 No.1106726934

スレ画は毒ダメが最大HPの1割の理由にも使われてたな

133 23/09/28(木)16:25:27 No.1106726964

制限ありきで楽しいゲームもいっぱいあるしジャンルと内容次第じゃないですかね…

134 23/09/28(木)16:25:38 No.1106727001

アーマードコアのAPは全フレーム合算での機体のバリア性能でAPが尽きたらバリアがなくなり必ず爆散すると思えばそんなに不自然ではないな リペアキットはバリア回復だ

135 23/09/28(木)16:26:21 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106727164

>アーマードコアのAPは全フレーム合算での機体のバリア性能でAPが尽きたらバリアがなくなり必ず爆散すると思えばそんなに不自然ではないな >リペアキットはバリア回復だ 食らうごとにどんどん黒ずんでいくのはバリア張りすぎて熱持ってる的な感じかな

136 23/09/28(木)16:26:45 No.1106727243

HP減ってもフィールド歩けるのはおかしいとか言い出したらフィールド歩いてる間に体力減らないのはおかしいって話になっちまうだろうがよ! 疲れ知らずで歩け回れるのもおかしいんだからよ

137 23/09/28(木)16:27:02 No.1106727307

ダメージで武器が壊れるだのパーツが破損するだのでそんなリアリティは投げ捨てろってなったからACくんはそれでいいよ…

138 23/09/28(木)16:27:18 No.1106727361

突き詰めると行動ゲージとHPを一本化できそう 大きく隙みせることになるが重い攻撃放つとか

139 23/09/28(木)16:27:43 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106727444

見ろよガンダムターゲットインサイト 上半身ズタボロなのに二本の足はもげねえ

140 23/09/28(木)16:28:18 No.1106727561

メトロイドのサムスのHPも確かシールドのエネルギーだった気がする だからエネルギータンクを拾うと増える

141 23/09/28(木)16:28:58 No.1106727707

そんなもんは思いつくが実際遊ぶときに面倒で不便になるからあえて導入していない というゲームシステム要素は多いな 定期的に食事や睡眠をとらないと死んだり金を両替しないと重量で動けなくなるRPGも昔はあった

142 23/09/28(木)16:29:12 No.1106727749

HP=バリアの耐久と考えると自然になる場合も多いな 全部ではないけど

143 23/09/28(木)16:30:02 No.1106727909

タルコフは部位ごとに出血量を設定してるからなんとなく納得感ある

144 23/09/28(木)16:30:03 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106727911

>そんなもんは思いつくが実際遊ぶときに面倒で不便になるからあえて導入していない >というゲームシステム要素は多いな >定期的に食事や睡眠をとらないと死んだり金を両替しないと重量で動けなくなるRPGも昔はあった キングダムカムかな もはや不便を楽しむようなゲームだった はずなんだけどやっぱり終盤は化け物になっちまった

145 23/09/28(木)16:30:25 No.1106727991

こういうのはあくまでもTRPGの話だからな 「現実に即した冒険をゲーム内でしてるけど判定には簡略化された数値を使う」ってルールから 首ナイフ問題みたいな矛盾が出てきてしまうわけで コンピューターゲームは全部「現実じゃなくゲームだから」で終わる

146 23/09/28(木)16:30:25 No.1106727995

マザー2、3のドラムロールHPに一気削り攻撃とかあるとよかったかも

147 23/09/28(木)16:30:38 No.1106728041

アクションゲームだと自分の体力ゲージを犠牲にして攻撃力をあげるものもあるな 現実で考えたら手首カットすると呪いが強くなるみたいなもんか

148 23/09/28(木)16:30:50 No.1106728078

ACのAPバリア説はだったらジェネレータにAP項目があるべきだしごつくしたら露骨にAP上がるあたりバリアじゃなくて装甲のこと言ってるだろうなとは思う それはそれとして確かにリアルすぎても煩わしいだけなのでオミットして正解だと思う

149 23/09/28(木)16:31:17 No.1106728184

アサルトアーマーは何を爆発させてるんだろう…

150 23/09/28(木)16:31:34 No.1106728236

やっぱり無理があるよ…ゲームの中の世界に入るなんて…!

151 23/09/28(木)16:31:49 No.1106728290

>アサルトアーマーは何を爆発させてるんだろう… 当然PAだ!!!!!!!!

152 23/09/28(木)16:32:05 No.1106728342

昔のスパロボはそう思わないと納得いかないレベルのHPしてた

153 23/09/28(木)16:32:09 No.1106728352

>マザー2、3のドラムロールHPに一気削り攻撃とかあるとよかったかも あれは回復は一気に戻る仕様で良かったなどうかんがえても

154 23/09/28(木)16:33:25 ID:2hLA6Q6Y 2hLA6Q6Y No.1106728634

ACの動力って内燃とか環流とか言われるけどそもそも何燃やしたり流してるんだ

155 23/09/28(木)16:33:31 No.1106728661

底力って何だよ本来機体なんてHP下がれば下がるほどパフォーマンス下がるはずでしょうが 行けスザク!底力Lv81だ!

156 23/09/28(木)16:33:52 No.1106728747

>こういうのはあくまでもTRPGの話だからな >「現実に即した冒険をゲーム内でしてるけど判定には簡略化された数値を使う」ってルールから >首ナイフ問題みたいな矛盾が出てきてしまうわけで >コンピューターゲームは全部「現実じゃなくゲームだから」で終わる TRPGのPL的には首ナイフ状態になること自体がシナリオの破綻を予感させるな

157 23/09/28(木)16:34:01 No.1106728775

>やっぱり無理があるよ…ゲームの中の世界に入るなんて…! そういうのはそもそも「ゲームの中」が存在しない あり得るのは偶然か故意によって「ゲームそっくりの別の世界」が存在してるケース

158 23/09/28(木)16:34:08 No.1106728800

金自体に重量があって財宝見つけても持ち帰れないとかな 面白くはないのが厄介

159 23/09/28(木)16:34:09 No.1106728811

>なんかのFPSやTPSで撃たれて画面が赤くなっていくのは運が減少していってる描写で >HPが0になると弾が当たって死ぬのがあった気がする (AEDで蘇生させられる「」)

160 23/09/28(木)16:34:13 No.1106728823

回復魔法はどういう解釈になるのかな

161 23/09/28(木)16:34:45 No.1106728941

>回復魔法はどういう解釈になるのかな wizアニメがグロかった回復のほうがグロかった

162 23/09/28(木)16:34:57 No.1106728979

ラックが低いとクリティカルを食らいやすい うむ分かりやすい

163 23/09/28(木)16:35:14 No.1106729048

面倒なので部位ダメージも廃止されたもよう

164 23/09/28(木)16:35:20 No.1106729073

今なら「生命力と強靭や体幹やスタッガー値を一緒にしたもの」みたいな説明もできるかな 最初はチクチクと削り合ってゼロになる=致命の一撃を喰らった致命傷 即死攻撃はバックスタブとかでいきなり致命の一撃を喰らわせる

165 23/09/28(木)16:36:42 No.1106729374

モンハンで翼破壊したら飛べなくなれよとも思うけど ほんとに飛べなくなったら墜落させたあとが作業だよね

166 23/09/28(木)16:37:00 No.1106729429

いろいろある防御要素を滅茶苦茶簡略化した結果のHPなので 10万あるから急所にナイフはきかないぜはやっぱり変

167 23/09/28(木)16:37:09 No.1106729469

そんなことよりスレ画の右の子えっちだね

168 23/09/28(木)16:37:22 No.1106729508

超リアルFPSをうたってクラウドファンディングしてめっちゃ期待されたけど出たゲームは煩わしすぎて大コケしたのを思い出すな…

169 23/09/28(木)16:37:47 No.1106729613

ロボットはエネルギーが切れるまで無傷で切れたら爆散とかそんな理屈でいける

170 23/09/28(木)16:38:11 No.1106729707

人間相手には強いのにゾンビの群れやタイラント級モンスターにはいきなり弱くなるムービーガン…

171 23/09/28(木)16:38:12 No.1106729713

サバゲーしてれば?と言いたい

172 23/09/28(木)16:38:22 No.1106729751

>金自体に重量があって財宝見つけても持ち帰れないとかな >面白くはないのが厄介 今じゃ無限にアイテム持てるゲームばかりだよなあ いいことだ

173 23/09/28(木)16:38:29 No.1106729781

>いろいろある防御要素を滅茶苦茶簡略化した結果のHPなので >10万あるから急所にナイフはきかないぜはやっぱり変 じゃあ防御力255にします

174 23/09/28(木)16:39:21 No.1106729964

デモンズソウルの所持重量システムがダークソウルで消えたのはでかした!!ってなった

175 23/09/28(木)16:39:40 No.1106730065

TRPGのシノビガミだと回避に失敗してダメージ食らうと特定の特技が出来なくなるとかある

176 23/09/28(木)16:40:14 No.1106730180

なろうだとこの辺ばっさり切り捨てて ステータスオープンで見えてるのは要するにスカウターの数値にすぎない HPやMPの情報を見て戦闘に生かしてる奴とかほぼ見たことないし 見せられても困る

177 23/09/28(木)16:40:27 No.1106730234

>今じゃ無限にアイテム持てるゲームばかりだよなあ >いいことだ DQでふくろシステム出来たときはちょっとざわついたが戦闘中開けないことでまだバランス保ってる方な印象

178 23/09/28(木)16:41:04 No.1106730367

部位ダメージ 重要器官クリティカル 総出血量 意識% と並列処理してるリムワはうるさ方も満足

179 23/09/28(木)16:41:09 No.1106730391

所持重量限界で持ち帰れるものと捨てるものの選択を迫られること自体はゲーム性につながる場合もあるし割と好きなんだけどね俺は

180 23/09/28(木)16:41:21 No.1106730431

どんなに強化したベテラン戦士でも最底辺雑魚に一撃必殺くらう確率が常にあるって事だよな…

181 23/09/28(木)16:42:01 No.1106730580

銃で撃たれたとかヒルに噛まれたとか腹を下したみたいな状態に いちいち治療法が設定されてて治さないといけないゲーム

182 23/09/28(木)16:42:24 No.1106730660

>TRPGのシノビガミだと回避に失敗してダメージ食らうと特定の特技が出来なくなるとかある 6*11の内の1列全部だったな そもそもクライマックス以外でダメージを食らったら敗北者扱いだし

183 23/09/28(木)16:42:44 No.1106730747

>所持重量限界で持ち帰れるものと捨てるものの選択を迫られること自体はゲーム性につながる場合もあるし割と好きなんだけどね俺は 昔のmmoを思い出すな…

184 23/09/28(木)16:43:06 No.1106730822

しかしまた懐かしいの引っ張ってきたな 名攻略本だが

185 23/09/28(木)16:43:11 No.1106730840

>どんなに強化したベテラン戦士でも最底辺雑魚に一撃必殺くらう確率が常にあるって事だよな… リアルに考えるなら正しいわな プロの軍人でも一般人に不意にナイフで刺されれば死ぬ

186 23/09/28(木)16:43:39 No.1106730922

>どんなに強化したベテラン戦士でも最底辺雑魚に一撃必殺くらう確率が常にあるって事だよな… やっぱこえーぜ!ボーパルバニー!!

187 23/09/28(木)16:43:46 No.1106730949

ヒットポイントはライフとは違う ここを履き違える人は多い

188 23/09/28(木)16:44:09 No.1106731056

>銃で撃たれたとかヒルに噛まれたとか腹を下したみたいな状態に >いちいち治療法が設定されてて治さないといけないゲーム MGS3はこれだな ほぼフレーバーみたいなものだけど

189 23/09/28(木)16:44:14 No.1106731081

首切りと言えばウサギか忍者だよな

190 23/09/28(木)16:44:23 No.1106731108

>ヒットポイントはライフとは違う >ここを履き違える人は多い HP LP

191 23/09/28(木)16:44:36 No.1106731157

どんどん弱くなる系のボス戦ってつまんねえしHPで行動変わるのも良し悪しあるよな…

192 23/09/28(木)16:44:44 No.1106731179

ダメージ喰らうと動けなくなるのは当たり前ジャンッッッ!!をやられたガンパレは最初の方酷い目にあった

193 23/09/28(木)16:44:52 No.1106731214

首ナイフ問題はかわいそうなゴブリンに並ぶTRPGの古典的議論だな 最近だとルールでフォローされてたりそんなもんGMが裁量で決めろと言われてたりする

194 23/09/28(木)16:45:16 No.1106731301

強くてエッチな装備を出す理由付けに使いやすい!

195 23/09/28(木)16:45:20 No.1106731313

>>ヒットポイントはライフとは違う >>ここを履き違える人は多い >HP LP LP燃やしたら回復する みんな知ってるね

196 23/09/28(木)16:45:29 No.1106731362

>銃で撃たれたとかヒルに噛まれたとか腹を下したみたいな状態に >いちいち治療法が設定されてて治さないといけないゲーム そう聞くと面倒なはずなのに特にストレスになったことないなMGS3 大量に物資入手できて苦労しないからだろうか

197 23/09/28(木)16:45:41 No.1106731408

自分もボスも消耗するとどんどん動きがとろくさくなっていくゲームをやりたい人はそんなにいないだろうな

198 23/09/28(木)16:45:43 No.1106731418

>ダメージ喰らうと動けなくなるのは当たり前ジャンッッッ!!をやられたガンパレは最初の方酷い目にあった 一発食うだけで回避とかガタ落ちになるのであっという間にジリ貧に!

199 23/09/28(木)16:45:44 No.1106731421

スレ画の描かれたゲームも回避率はあるよ 鎧で攻撃を弾いてノーダメージにするのと身をかわして攻撃範囲外に避けるのとを二つ合わせてアーマークラスって数字に統合してるだけで

200 23/09/28(木)16:45:52 No.1106731441

>首ナイフ問題はかわいそうなゴブリンに並ぶTRPGの古典的議論だな >最近だとルールでフォローされてたりそんなもんGMが裁量で決めろと言われてたりする 洞窟燻問題とかな

201 23/09/28(木)16:45:53 No.1106731443

>どんどん弱くなる系のボス戦ってつまんねえしHPで行動変わるのも良し悪しあるよな… やっぱ根性見せてきた方が面白いしな いやこれも加減効かないとふざけんなよってなるけど

202 23/09/28(木)16:46:25 No.1106731558

>自分もボスも消耗するとどんどん動きがとろくさくなっていくゲームをやりたい人はそんなにいないだろうな 演出の一環としてそういう挙動するボスがいたりすること自体は好き ダクソのシフとか

203 23/09/28(木)16:46:52 No.1106731659

ゲーム中だとただのダメージなのにムービーで銃一発で死ぬ問題

204 23/09/28(木)16:46:52 No.1106731660

どんどん弱くなっていっていいの?ってのはTRPGでもアルファストライク問題って呼んでるよね 最初に全リソースぶっぱして敵を倒せると防御担当が暇になって 耐えられるとリソース切れのグダグダバトルみたいになる奴

205 23/09/28(木)16:46:54 No.1106731671

>自分もボスも消耗するとどんどん動きがとろくさくなっていくゲームをやりたい人はそんなにいないだろうな モンハンも敵の部位破壊って形にはなるだろ?

206 23/09/28(木)16:47:09 No.1106731728

>自分もボスも消耗するとどんどん動きがとろくさくなっていくゲームをやりたい人はそんなにいないだろうな ボクシングとかスポーツ系ならまだしもファンタジーは相性悪いな

207 23/09/28(木)16:47:31 No.1106731800

タルコフとかも酷い目に遭う モルヒネキメないと動けねえ

208 23/09/28(木)16:47:52 No.1106731880

>どんどん弱くなっていっていいの?ってのはTRPGでもアルファストライク問題って呼んでるよね >最初に全リソースぶっぱして敵を倒せると防御担当が暇になって >耐えられるとリソース切れのグダグダバトルみたいになる奴 先手を取ってファストアクションで敵を殲滅! 出来なければこっちが死ぬ 一時期のSW2.0で良く見た光景だわ

209 23/09/28(木)16:48:27 No.1106732018

初手より奥義にて仕る

210 23/09/28(木)16:48:47 No.1106732090

アクションゲームだとSEKIROの敵の体力はこれに近いのかな いくら削ろうが忍殺しなきゃ殺せない

211 23/09/28(木)16:49:55 No.1106732338

トドメ・ファイナルが求められている

212 23/09/28(木)16:49:58 No.1106732352

HP=意志力としたBloodborneはなかなか画期的な発想だと思った リゲインの理屈も通ってるし

213 23/09/28(木)16:50:34 No.1106732482

ギレンの野望とかも連続戦闘してたら疲労でよわよわになる 士気が上がってたら疲労がなかったことになるけど

214 23/09/28(木)16:50:36 No.1106732487

>トドメ・ファイナルが求められている セクシーヒーローのやつ? あれ面白いよな

215 23/09/28(木)16:50:50 No.1106732533

>先手を取ってファストアクションで敵を殲滅! >出来なければこっちが死ぬ >一時期のSW2.0で良く見た光景だわ ザンガルズ良いよねよくねえよ 足止めスルー出来る能力持ってて高威力3回攻撃×6回って何考えてんだ

216 23/09/28(木)16:50:58 No.1106732571

武士の立ち合いは一瞬の隙で決まる 忍 殺 …武士じゃなくて忍者だったわ

217 23/09/28(木)16:51:02 No.1106732588

ボスは発狂入るしパーティキャラにもピンチでブーストかかるような 作られた激戦演出楽しいからなあ…

218 23/09/28(木)16:51:06 No.1106732606

>皮膚の硬さだけで耐えてるんじゃなくて受け手の防御技術で軽減してる設定だとACやSEKIROもそうだな >防御のための姿勢制御力もポイント換算されてるのでゼロになると即死や直撃を受ける ACはここら辺顕著というか主人公の防御技術が周りに比べてかなり高い感じなんだよな 本来のACはムービーみたいにあっさり死ぬ

219 23/09/28(木)16:51:13 No.1106732640

>HP=意志力としたBloodborneはなかなか画期的な発想だと思った >リゲインの理屈も通ってるし もう…散体しろ!

220 23/09/28(木)16:51:31 No.1106732710

コアを潰さないと死なない奴いるじゃん 皆あれなんだよ

221 23/09/28(木)16:51:54 No.1106732789

回避 回避無効 無敵

222 23/09/28(木)16:52:00 No.1106732812

トドメ判定がある攻撃じゃないと殺しきれないってならキンハーもその類じゃなかったか 2からだっけ?

223 23/09/28(木)16:52:08 No.1106732843

>先手を取ってファストアクションで敵を殲滅! >出来なければこっちが死ぬ >一時期のSW2.0で良く見た光景だわ 1stの知力低い順に宣言敏捷高い順に行動がダルすぎたから

224 23/09/28(木)16:52:15 No.1106732869

>武士の立ち合いは一瞬の隙で決まる >忍 殺 >…武士じゃなくて忍者だったわ 誉は捨てた

225 23/09/28(木)16:52:20 No.1106732888

小足だと死なない格ゲーとかもあったね

226 23/09/28(木)16:53:15 No.1106733113

エンドオブエタニティはスクラッチダメージとダイレクトダメージでこの辺表現してたな

227 23/09/28(木)16:53:25 No.1106733164

ダブルクロスみたいに攻撃が苛烈過ぎて基本的に耐えられないTRPGもある とりあえずボスの攻撃で全員死ぬところから始まる

228 23/09/28(木)16:53:32 No.1106733183

AC6はOS強化でACS強化すると被ダメ減るあたり単純に装甲ではない気がする

229 23/09/28(木)16:53:48 No.1106733241

スペシウム光線でFINISHせよ!

230 23/09/28(木)16:53:50 No.1106733251

防御力やhpってそういうテクニックを含めたもんだろうと思ってた けどディアブロのアイアンスキンの説明に 皮膚を鋼のように硬くするって書いてあって何も分からなくなった

231 23/09/28(木)16:53:57 No.1106733280

>回避 >回避無効 >無敵 無敵無効

232 23/09/28(木)16:54:16 No.1106733354

>ダブルクロスみたいに攻撃が苛烈過ぎて基本的に耐えられないTRPGもある >とりあえずボスの攻撃で全員死ぬところから始まる うおお思い出を力に立ち上がる! 思い出使いすぎるとモンスター化する! いいシステムだと思う

233 23/09/28(木)16:54:20 No.1106733372

>小足だと死なない格ゲーとかもあったね スマブラも基本的にそうだしグローブオンファイトって同人格ゲーもそうだった リングアウト系はトドメ属性でないとってなる

234 23/09/28(木)16:54:30 No.1106733413

行動不能と再起不能と死亡はそれぞれ別のものである

235 23/09/28(木)16:54:48 No.1106733484

>ダブルクロスみたいに攻撃が苛烈過ぎて基本的に耐えられないTRPGもある >とりあえずボスの攻撃で全員死ぬところから始まる リザレクトやタイタス昇華みたいに蘇生自体がゲームシステムを形作る一部になってるしねアレ 殺し切るまで死なないし死にすぎると帰れなくなる!

236 23/09/28(木)16:55:06 No.1106733551

>>ダブルクロスみたいに攻撃が苛烈過ぎて基本的に耐えられないTRPGもある >>とりあえずボスの攻撃で全員死ぬところから始まる >うおお思い出を力に立ち上がる! >思い出使いすぎるとモンスター化する! >いいシステムだと思う とりあえず100超えるまでリザレクト遅延戦術だ!

237 23/09/28(木)16:55:10 No.1106733579

ダイレクトに「しに」って出るドラクエは結構特殊なんだなって色々ゲーム触った今なら思う

238 23/09/28(木)16:55:15 No.1106733605

>ダブルクロスみたいに攻撃が苛烈過ぎて基本的に耐えられないTRPGもある >とりあえずボスの攻撃で全員死ぬところから始まる ボスのヒットポイント非公開だから 全員がいい感じに活躍するまでは死なないとかできちゃう

239 23/09/28(木)16:55:37 No.1106733699

漫画とかで血まみれになりながら切り合ったりするのもHP=体力感ある

240 23/09/28(木)16:55:43 No.1106733716

アルファストライク問題について引用 >一般的なTRPGでは,持っているリソース的に,プレイヤーキャラクターは戦闘開始時が最も強く,その時点で自分の最大火力を使用する(必殺ワザ的なものを撃つ)ことが、もっとも有効な戦術になることが多い。しかし物語的に考えれば,いきなり必殺ワザを放ち,そこからターンを経るごとにジリ貧になっていくという流れはあまり美しいとは言い難い HPというよりMPの話だけど 「ターンを経るごとにジリ貧になるのは自然だけど物語的には面白くない」ってのはそうだよな

241 23/09/28(木)16:55:46 No.1106733726

>防御力やhpってそういうテクニックを含めたもんだろうと思ってた >けどディアブロのアイアンスキンの説明に >皮膚を鋼のように硬くするって書いてあって何も分からなくなった 衝撃に応じて瞬時に硬化するナノマシン… 便利なものだろうジャック

242 23/09/28(木)16:55:48 No.1106733736

ウルトラマンゲーとかどんだけ削っても必殺技撃たないと怪獣倒せないとか多かった気がする

243 23/09/28(木)16:56:26 No.1106733897

蘇生がありふれた世界の市井の民衆の死ってどうなるのって新たな疑念がわいちゃう

244 23/09/28(木)16:56:36 No.1106733941

格ゲーだと餓狼伝のヤツは精神力の削り合いで肉体ダメージは別枠だったな

245 23/09/28(木)16:56:55 No.1106734010

>「ターンを経るごとにジリ貧になるのは自然だけど物語的には面白くない」ってのはそうだよな アリアンロッドのフェイトとかギルドスキルとか ソードワールドの英雄店とか運命凌駕とか あの辺りはゲームに物語性を作らせるのに有用だよなあ…

246 23/09/28(木)16:57:10 No.1106734068

そういう意味で言えばダブルクロスは追い込まれるとボーナス入って強くなるけどリスクが加速度的に上がる素敵なシステム 1コンボで侵食率が27%上がる俺のキャラは経験点がまるで入らなかった

247 23/09/28(木)16:57:51 No.1106734249

>そういう意味で言えばダブルクロスは追い込まれるとボーナス入って強くなるけどリスクが加速度的に上がる素敵なシステム >1コンボで侵食率が27%上がる俺のキャラは経験点がまるで入らなかった 高経験点卓やろうぜ!って言われるとホイホイついていってしまう原因来たな…

248 23/09/28(木)16:57:56 No.1106734276

ヒットポイントの訳って打撃点だもんな

249 23/09/28(木)16:59:11 No.1106734600

>HPというよりMPの話だけど >「ターンを経るごとにジリ貧になるのは自然だけど物語的には面白くない」ってのはそうだよな 経過ターンに応じて 支払えるコストが増えて ダメージが上がるようなシステムもあるにはある

250 23/09/28(木)17:00:05 No.1106734795

蘇生装置が一般化してる世界観だと HP0=その肉体は捨てて即座に蘇生送りになる

251 23/09/28(木)17:00:11 No.1106734817

ボクシングとかHPシステムってのがよくわかる 打撃喰らうポイントずらしが大事過ぎる

252 23/09/28(木)17:00:44 No.1106734948

>>HPというよりMPの話だけど >>「ターンを経るごとにジリ貧になるのは自然だけど物語的には面白くない」ってのはそうだよな >経過ターンに応じて >支払えるコストが増えて >ダメージが上がるようなシステムもあるにはある WT/CTシステムは割と偉大

253 23/09/28(木)17:00:59 No.1106735003

>ヒットポイントの訳って打撃点だもんな 持ち点より与えるダメージのほうが主体よね

254 23/09/28(木)17:01:02 No.1106735016

エイチピーエイチピー言うけど本来ヒットポイントの略だしそうなるのか

255 23/09/28(木)17:01:06 No.1106735032

ゴブスレRPGの負傷点と生命力は結構しっくり来てる

256 23/09/28(木)17:01:35 No.1106735150

カードワースだと死亡は文字通り「対象消去」とかになるから字面の強さがヤバい

257 23/09/28(木)17:01:51 No.1106735221

一度使った技はもう通じないヨってな速攻やたたみかけ強いるボスが たまに混ざるくらいなら面白いかもしれない

258 23/09/28(木)17:02:11 No.1106735299

MPはマジックポイントなのかメンタルポイントなのかマジックパワーなのか色々ある

259 23/09/28(木)17:02:27 No.1106735370

ベニ松以前からある解釈らしいんだけどベニ松はあんまりTRPG詳しい雰囲気がない

260 23/09/28(木)17:02:34 No.1106735403

>MPはマジックポイントなのかメンタルポイントなのかマジックパワーなのか色々ある マッチョパワーのゲームは1つ知ってる

261 23/09/28(木)17:03:29 No.1106735620

>一度使った技はもう通じないヨってな速攻やたたみかけ強いるボスが >たまに混ざるくらいなら面白いかもしれない 捨て身の一撃を撃ったら血を吐いて倒れて武器が砕けるロン・ベルクみたいなキャラでお相手致す

262 23/09/28(木)17:04:06 No.1106735771

ステラリスの艦船はシールド装甲剥がれてからHPに当たるものが減るシステムだったな

263 23/09/28(木)17:04:24 No.1106735848

>ベニ松以前からある解釈らしいんだけどベニ松はあんまりTRPG詳しい雰囲気がない 解釈というか元はD&Dのルールブックに書いてあることだからむしろ原義だ

264 23/09/28(木)17:04:40 No.1106735912

>ステラリスの艦船はシールド装甲剥がれてからHPに当たるものが減るシステムだったな スターウォーズだこれ

265 23/09/28(木)17:05:05 No.1106736013

>一度使った技はもう通じないヨってな速攻やたたみかけ強いるボスが >たまに混ざるくらいなら面白いかもしれない 基本的にTRPGのキャラってあんま多芸にできないからつまらんと思う

266 23/09/28(木)17:06:34 No.1106736348

宇宙モノでシールド値→耐久値・構造的完全性って減り方外人好きすぎだろ

↑Top