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23/08/12(土)16:49:15 システ... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1691826555873.jpg 23/08/12(土)16:49:15 No.1089421027

システム面でADBが次に続かなかった理由を知りたい いやなんとなくはわかるんだよこのシステムを分解すると「ガンビット」「シームレス戦闘」になるんだけど ガンビット面についてはプレイヤーのセットの幅が広がりプレイヤーのできることが広がるという方向でゲーム性を持たせてるわけだけど これは言い方変えると「じゃあ最初からプレイヤーのやりたい放題できるアクション化させた方がいいのでは…?」というのともはやあと数歩だし 後者のシームレス戦闘についてはこれだってハード側と開発側の事情次第でなんとでもなりうるわけだし ガンビットセットして放置プレイが楽というのもわかるんだけどじゃあそれだってオートプレイ時になんらかの戦術セットできるアクション戦闘システム実装すればいいだけだよね…ってなるから 落ちはない

1 23/08/12(土)16:51:03 No.1089421618

よかったな FF7リバースはガンビットが進化したようなシステムになるってさ

2 23/08/12(土)16:52:41 No.1089422125

ADBでも消せなかった行動順の時間(すばやさ?)要素をいい加減消してほしい

3 23/08/12(土)16:54:06 No.1089422582

敵に直面しながらゲージがたまらないからじっとしてる戦闘シーン

4 23/08/12(土)16:55:01 No.1089422912

むしろここ数作でバトルシステムが変わらなかったFFってあったっけ

5 23/08/12(土)16:57:13 No.1089423686

CTBは思い切りよかったけどあれも素早さ?依存ではあったな

6 23/08/12(土)16:59:03 No.1089424307

やったことないけど13がATB極まった形とは聞いたことある

7 23/08/12(土)17:01:25 No.1089425090

開発チームが丸々変わってフォーマットを一切引き継がないのは単純に期待したものが出てこなくてよく無いと思う

8 23/08/12(土)17:02:23 No.1089425464

内部システム的には以後の内製FFには結構ガンビット使われてるらしい

9 23/08/12(土)17:03:07 No.1089425766

>内部システム的には以後の内製FFには結構ガンビット使われてるらしい あれやってることってそれまであったであろうAIの行動優先順位設定を細分化してるだけ…って理解でいいんだろうか

10 23/08/12(土)17:03:38 No.1089426004

>開発チームが丸々変わってフォーマットを一切引き継がないのは単純に期待したものが出てこなくてよく無いと思う 10→10-2でバトルシステム引き継がれなかったのはなんでなの

11 23/08/12(土)17:04:16 No.1089426275

ATBとしては13が1番面白かったけど3Dなのに自由にガードとか回避できないのはちょっと違和感拭えなかったな そのへんFF7Rで発展させてたからFF7R2にはかなり期待している 14~16も面白いけど細かい部分除けばあんまり独自性みたいなものはなかったな…

12 23/08/12(土)17:05:39 No.1089426834

14って12みたいなシステム?

13 23/08/12(土)17:06:17 No.1089427064

FF14の敵思考ルーチンがガンビットを踏襲したものだと聞いたことはある

14 23/08/12(土)17:07:22 No.1089427428

アクション・ガンビットがセットになったら多分敵が頭良すぎて太刀打ちできなくなる自信があるぜ!

15 23/08/12(土)17:07:38 No.1089427520

>内部システム的には以後の内製FFには結構ガンビット使われてるらしい 元はFF4の敵の行動制御なんだけどすげぇな

16 23/08/12(土)17:09:01 No.1089428035

>14って12みたいなシステム? 全然違うけど敵は残りHPの割合とか戦闘時間とかで技出してくるからある種ガンビット

17 23/08/12(土)17:09:30 No.1089428211

>14って12みたいなシステム? WoWみたいなシステム ガンビット除いて12っぽいのは11とかゼノブレ1とかかなあ

18 23/08/12(土)17:10:00 No.1089428366

アクティブタイム要素をなくしてアクションガンビットバトルAGBにしよう!

19 23/08/12(土)17:10:19 No.1089428491

>ATBとしては13が1番面白かったけど3Dなのに自由にガードとか回避できないのはちょっと違和感拭えなかったな マジで13LRやってみてほしいATBバトルの完成形だと思うから

20 23/08/12(土)17:12:21 No.1089429270

ガンビット前提になるから初心者やシステムに慣れてないプレイヤーには厳しい

21 23/08/12(土)17:13:09 No.1089429559

>ガンビット前提になるから初心者やシステムに慣れてないプレイヤーには厳しい おまかせ設定とか用意すればいいんじゃね 守りを固めろとか攻撃重視とか飛んでる敵を狙うとか そういうひとまとめガンビットセットできるおまかせセット

22 23/08/12(土)17:13:42 No.1089429755

ガンビットがロール分けによる行動ルーチンのセッティングっていう解釈をするなら 13のオプティマがそこら辺のセッティングを自動でやっといたよっていう簡易版なのかなって最近やって思った ルーチンに設定させてくれってなったけども

23 23/08/12(土)17:15:05 No.1089430245

てかどんだけヒットしても次作でシステム変わるのがFFじゃん

24 23/08/12(土)17:15:13 No.1089430300

オプティマ好きだったけどLRで無くなって残念だった さあ攻めるぞ!さあ守るぞ!って感じでいいよね

25 23/08/12(土)17:15:51 No.1089430521

不評が多かったからなんだろうけどその後のインター版とかリマスター版では わかりやすいっちゃわかりやすいけど微妙に窮屈なシステムになっちゃったのが残念 というかオリジナル準拠のシステムでも遊べるようにしてくれよリマスターは

26 23/08/12(土)17:18:54 No.1089431536

アクティブタイムのあのゲージも要するに行動順位をすばやさ依存にしてその順番に誰が最初になるかっていうレースを可視化してるだけで 「すばやさ依存で行動させる」てのは全部とはいわんがアクションRPG以外では普通の思考ではあるな… やはりアクション化しかあのゲージを消す方法はないのか

27 23/08/12(土)17:19:44 No.1089431820

>>ガンビット前提になるから初心者やシステムに慣れてないプレイヤーには厳しい >おまかせ設定とか用意すればいいんじゃね >守りを固めろとか攻撃重視とか飛んでる敵を狙うとか >そういうひとまとめガンビットセットできるおまかせセット 大体オプティマだな…

28 23/08/12(土)17:20:21 No.1089432050

例外でATBが長く続いただけでだいたい毎回ころころ仕様代わるよね

29 23/08/12(土)17:21:05 No.1089432301

ガンビットってようするにプログラミングだよね?

30 23/08/12(土)17:22:00 No.1089432664

聖剣2とかも似たような行動指定あった気がする 気のせいかも

31 23/08/12(土)17:22:25 No.1089432813

そのATBもアクションRPGが当たり前の時代になったら単にダルい縛りにしかならんっていう… 7Rはうまいことやろうとしてたけどもう一声欲しいな

32 23/08/12(土)17:23:10 No.1089433116

アクションRPGに他作品とはちがう工夫を持たせようとしたらどうなるのかというとそれはそれで難しい気はする

33 23/08/12(土)17:24:18 No.1089433545

行動の順番をどう判定するのかとなると判定の為の数値が必要になるのはもう構造上仕方ない

34 23/08/12(土)17:25:01 No.1089433850

素早いやつは行動回数が多い!っていう鉄則にアビリティ付け替えでそこに火力を乗せるってムーブをした5がやはり罪深い 破壊が早すぎる…

35 23/08/12(土)17:25:04 No.1089433868

逆にゴリゴリにアクションに振った16は戦闘面白かったけどレベルはいらないなこれ…ってなった

36 23/08/12(土)17:25:36 No.1089434091

>行動の順番をどう判定するのかとなると判定の為の数値が必要になるのはもう構造上仕方ない 行動順という要素をなくそう!敵も味方も動きたいときに動けるようにしよう!

37 23/08/12(土)17:26:34 No.1089434492

>>行動の順番をどう判定するのかとなると判定の為の数値が必要になるのはもう構造上仕方ない >行動順という要素をなくそう!敵も味方も動きたいときに動けるようにしよう! 先手どうやって決めるか…

38 23/08/12(土)17:26:35 No.1089434493

ただアクションにした場合いわゆるライト層というかそこまで戦闘に熱意を持ってない層というか そういう層がおいてけぼりになる危険性があるのでユーザーフレンドリー性を頑張らないと…

39 23/08/12(土)17:26:51 No.1089434596

>>行動の順番をどう判定するのかとなると判定の為の数値が必要になるのはもう構造上仕方ない >行動順という要素をなくそう!敵も味方も動きたいときに動けるようにしよう! アクションRPG出来た!

40 23/08/12(土)17:26:58 No.1089434643

>先手どうやって決めるか… 行動順ってのがないからプレイヤー以外はセットされてるAIに従うんじゃね

41 23/08/12(土)17:27:43 No.1089434955

>ガンビットってようするにプログラミングだよね? まあ簡易スクリプトみたいなもんだね

42 23/08/12(土)17:27:45 No.1089434965

じゃあダイスでも振るか

43 23/08/12(土)17:27:45 No.1089434970

>ただアクションにした場合いわゆるライト層というかそこまで戦闘に熱意を持ってない層というか >そういう層がおいてけぼりになる危険性があるのでユーザーフレンドリー性を頑張らないと… 今の時代難易度設定がついてるだから ストーリー読む用 ヌルい 簡単 普通 難しい ぐらいに分けとけばいい

44 23/08/12(土)17:27:50 No.1089435008

まぁ格ゲーの文法をRPGにもってきたらそりゃそうなるか

45 <a href="mailto:16">23/08/12(土)17:27:53</a> [16] No.1089435036

>ただアクションにした場合いわゆるライト層というかそこまで戦闘に熱意を持ってない層というか >そういう層がおいてけぼりになる危険性があるのでユーザーフレンドリー性を頑張らないと… だからこうやってオートドッジオートトルガルオートアタックのアクセサリーを用意するんですね

46 23/08/12(土)17:28:21 No.1089435214

>今の時代難易度設定がついてるだから >ストーリー読む用 >ヌルい >簡単 >普通 >難しい >ぐらいに分けとけばいい たぶんそういうのわかってるからFFもリマスター出すたびに公式チートつけてるんだろうなって

47 23/08/12(土)17:28:30 No.1089435274

極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな ゼノブレとかオンゲみたいなやつ

48 23/08/12(土)17:28:38 No.1089435333

>極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな >ゼノブレとかオンゲみたいなやつ なんで?

49 23/08/12(土)17:29:02 No.1089435467

ターン制と3Dアクションの分岐点みたいなシステムだった この前後にエバークエストが出てきてFF11もそっち方面へ舵を切る理由がよくわかる

50 23/08/12(土)17:29:10 No.1089435535

>逆にゴリゴリにアクションに振った16は戦闘面白かったけどレベルはいらないなこれ…ってなった というか全体的にRPG要素が殆ど面白みに繋がってなかったから 本当に根底からRPG要素取っ払っちゃってよかったと思うんだよな16 アビリティ振り分けとかはともかく装備品とか何も考えずその時その時一番ステ強いの付けときゃいい状態だったし

51 23/08/12(土)17:29:15 No.1089435561

>なんで? 今の当たってねえだろ!が脳裏から拭えない

52 23/08/12(土)17:29:25 No.1089435619

>極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな >ゼノブレとかオンゲみたいなやつ 通常攻撃勝手にするやつのこと? オートバトルって言ったら全部オートになりそうだけど

53 23/08/12(土)17:29:43 No.1089435733

>アビリティ振り分けとかはともかく装備品とか何も考えずその時その時一番ステ強いの付けときゃいい状態だったし こういう思考でずっとゲームをやってました…

54 23/08/12(土)17:29:55 No.1089435812

>今の当たってねえだろ!が脳裏から拭えない ゲーム向いてないよ

55 23/08/12(土)17:30:25 No.1089436010

あんだけアクションに振り切ったならDMCにしちゃって良かったよね16

56 23/08/12(土)17:30:27 No.1089436026

でも俺はFFだけはおためごかしのRPG要素を忘れないで欲しい…

57 23/08/12(土)17:30:34 No.1089436059

>>なんで? >今の当たってねえだろ!が脳裏から拭えない こっちも当たらない距離から攻撃振ってるし…

58 23/08/12(土)17:30:54 No.1089436192

>ゲーム向いてないよ 個人的って言ってるんで許してくださいぷー

59 23/08/12(土)17:31:20 No.1089436350

ターン制の利点は取りも直さず時間に追われてあわあわしてる間に倒されるというアクションあるあるを防げる点だからな アクション苦手な層への取り込みとアピールはいまだに強い

60 23/08/12(土)17:32:34 No.1089436788

12はあっなんかヤバイの来たメニュー開いて考えてよし耐性装備に変えるかとかむしろじっくり考えられて良かった

61 23/08/12(土)17:32:37 No.1089436812

>ターン制の利点は取りも直さず時間に追われてあわあわしてる間に倒されるというアクションあるあるを防げる点だからな >アクション苦手な層への取り込みとアピールはいまだに強い そういう意味で10はすごかった なぜ10-2で戻した!?

62 23/08/12(土)17:33:10 No.1089436973

もっとクロノトリガースタイル流行れ

63 23/08/12(土)17:33:11 No.1089436981

DQ11の戦闘中移動できるけどまじでなんの意味もないあれは本気でなんやこれって思ったが DQも12で色々変えてくんだろうか

64 23/08/12(土)17:33:26 No.1089437080

10みたいに全部敵のターンがいつ来るかとか見えてるのはなかなかよかった 戦略を立てて倒すというのが楽しかった

65 23/08/12(土)17:33:34 No.1089437126

スキルを装備と一体化してもいいよね操作をアクションにしてもいいよねまで突き詰めると モンハンになっちゃうから加減とか工夫は大事だ というか実現して成功したのがモンハンというか

66 23/08/12(土)17:35:06 No.1089437637

>DQ11の戦闘中移動できるけどまじでなんの意味もないあれは本気でなんやこれって思ったが >DQも12で色々変えてくんだろうか アレはRTAするレベルとかになると位置取りで若干タイム差出るとは聞く… 12は今まで通りのコマンドバトルからは少し変えてくるとは言ってるね コマンドバトルから脱却するまでいくかはわからんが

67 23/08/12(土)17:35:23 No.1089437750

変な言い方だけど16はナンバリングタイトルじゃなければなと思った部分はある それならレベル制とか装備について工夫できたろうしビターエンドも全然アリだった

68 23/08/12(土)17:35:30 No.1089437788

FF14の生放送で明かされたのは ガンビットは敵のAI作るのに使うキット化されててGUIでAIが組み立てれる スクエニ内のあらゆるゲームでガンビットは使われている それのテストようにあらゆる全ての行動をガンビットで制御できるFF12ガンビットエディションが社内にのみ存在する FF12ガンビットエディション ガンビット行数700行 移動やNPCに話しかけるなどの行動もできる こんな感じ

69 23/08/12(土)17:35:35 No.1089437815

DQ11の移動はマジでフレーバーに過ぎないしそれはそれでいいと思うマルティナさんをねぶるように眺めたいユーザーもいるだろうし それはそれとして2Dと3Dで戦闘のルールが変わっちゃうのが面白いよね11

70 23/08/12(土)17:35:49 No.1089437900

10でCTBにした理由はATBだとプレイヤー側と制作側の想定したプレイスタイル(適正レベル)に乖離が発生して最高のプレイングをお届けできない危険があるからということで実際CTBでびっくりするほど適正レベル通りな旅を経ることが一応途中までできてたけど じゃあアクティブタイムやそれ類似システムじゃそれ不可能なのか?って言われると12のADBもかなり適正レベルを保ったままプレイできる仕組みになってたな……

71 23/08/12(土)17:36:12 No.1089438019

ガンビットのAIを設定して自動戦闘できるのは個人的にすごい楽しかったな… ちょいちょいON/OFF切り替えて自分で操作もできるし でも待ち時間がちょっと長すぎる

72 23/08/12(土)17:36:12 No.1089438024

>10みたいに全部敵のターンがいつ来るかとか見えてるのはなかなかよかった >戦略を立てて倒すというのが楽しかった CTBの進化形がサガスカのタイムラインバトルだと感じるなあ

73 23/08/12(土)17:36:27 No.1089438104

伊藤博之が言ってたのはFF11を見てて面白そうだと思って自分なりに作ったのがこれらしいが… つまり影響は受けてるけどそんなに再現してないみたいな?

74 23/08/12(土)17:36:46 No.1089438214

>ガンビット行数700行 >移動やNPCに話しかけるなどの行動もできる さすがにやるには煩わしそうだけどどんなのか見てみたくはある

75 23/08/12(土)17:36:58 No.1089438287

>伊藤博之が言ってたのはFF11を見てて面白そうだと思って自分なりに作ったのがこれらしいが… >つまり影響は受けてるけどそんなに再現してないみたいな? FF11にはマクロがあるからそれが元になってる

76 23/08/12(土)17:37:32 No.1089438490

>それはそれとして2Dと3Dで戦闘のルールが変わっちゃうのが面白いよね11 PS4と3DSの3Dと2Dモードの三つでいくつか仕様違うから話が噛み合わない事がたまにあったな

77 23/08/12(土)17:37:36 No.1089438523

いわゆる改造FF12だねガンビットエディション

78 23/08/12(土)17:37:38 No.1089438537

作り手としてはメチャクチャ便利だったんだなガンビット

79 23/08/12(土)17:37:44 No.1089438576

ガンビットは一歩引いてる指揮官みたいなシステムで主人公になって自分で操作する雰囲気とは合わないんじゃないかな

80 23/08/12(土)17:38:11 No.1089438714

DQ11の移動はアクションRPGだったのの名残だって海外インタビューで言われてた めっちゃ突っ込まれてたからな海外で この移動の意味何?って

81 23/08/12(土)17:38:11 No.1089438716

>ガンビットは一歩引いてる指揮官みたいなシステムで主人公になって自分で操作する雰囲気とは合わないんじゃないかな ゲームに何を求めるか次第だ

82 23/08/12(土)17:38:23 No.1089438788

書き込みをした人によって削除されました

83 23/08/12(土)17:38:53 No.1089438967

11の移動って単に10の使い回ししたからじゃないの

84 23/08/12(土)17:38:57 No.1089439002

作るの難しくて逃げたように思う

85 23/08/12(土)17:39:01 No.1089439025

ガンビットの仕組みそのものはドラクエ2の敵モンスターのルーチンとそう区別できるわけでもない やれることが複雑化してるのとリアルタイムで動いてるのが違いだろう

86 23/08/12(土)17:39:02 No.1089439031

16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった 何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!? って

87 23/08/12(土)17:39:15 No.1089439100

10-2くらいのジョブとATBをまたやりたい

88 23/08/12(土)17:39:25 No.1089439149

>16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった >何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!? >って やれば分かるけどそんな難しくないよあれ

89 23/08/12(土)17:39:33 No.1089439203

>16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった >何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!? >って 段階踏んで増えていくから案外できるよ

90 23/08/12(土)17:39:38 No.1089439232

11の戦闘システムの特徴はリアルタイム着替え

91 23/08/12(土)17:39:55 No.1089439325

一番最初の12しかやってないけどこっちで使うガンビットはあれ出来ねえこれ出来ねえめんどくせで嫌になった リメイクだかリマスターだと最初からガンビットの命令全部使えるんだっけ

92 23/08/12(土)17:40:07 No.1089439403

エンカウント型バトルでもガンビットはたぶん使えるな

93 23/08/12(土)17:40:12 No.1089439437

12はマジで不思議なんだよな なんでこの戦闘スタイルで適正レベル大体保ててるんだろうって不思議でしょうがない

94 23/08/12(土)17:40:15 No.1089439449

16の戦闘忙しいけどDMCガチ勢はまだまだ余裕あるとかでこれでも簡単にしてるんだ…ってなった

95 23/08/12(土)17:40:39 No.1089439567

伊藤裕之が天才だとは松野は言ってた

96 23/08/12(土)17:41:03 No.1089439711

>10-2くらいのジョブとATBをまたやりたい 戦闘中にジョブチェンジして戦うのって全然やらんけどかなり融通効いてくれるから助かるよな これの他だとライトニングリターンズくらいしかおらん

97 23/08/12(土)17:41:03 No.1089439714

>12はマジで不思議なんだよな >なんでこの戦闘スタイルで適正レベル大体保ててるんだろうって不思議でしょうがない 意図的に稼がないで湧いてる敵を歩き狩りする程度でちょうどいいってなってるんじゃない?多分

98 23/08/12(土)17:41:06 No.1089439723

DMCに比べるとまだまだシンプルだよ実際 ダンテとか人類向けとは思えん

99 23/08/12(土)17:41:16 No.1089439812

戦闘システムをアクションかアクティブタイムかプレイヤーで選べるシステムにするのはどうでしょう!?

100 23/08/12(土)17:41:40 No.1089439955

戦闘中にジョブチェンジっていうとオリジンだな

101 23/08/12(土)17:41:44 No.1089439980

言ってしまえば16のバトル攻撃ボタン5種回避1種をガチャガチャやるだけだからな

102 23/08/12(土)17:42:11 No.1089440143

16はとりあえず敵のモーション見て回避しては反撃入れて CT終わったアビリティを叩きこむだけで1週目は余裕だし… FFチャレンジも命大事にすれば大体これで行けるし…

103 23/08/12(土)17:42:15 No.1089440171

ベースアイデアがFF11オフラインだからこれ系のやりたけりゃそっちやってもらえばいけばいんじゃね?ってなっていったであろうことはわかる

104 23/08/12(土)17:42:33 No.1089440286

基本アクションは固定だからな16

105 23/08/12(土)17:42:40 No.1089440326

12のガンビットで一番偉いのは無駄行動しないのだと思う アレのお陰ですげえ雑に設定できる

106 23/08/12(土)17:43:04 No.1089440487

極力俺が何も操作しないガンビットを必死こいて組むの超楽しい!

107 23/08/12(土)17:43:16 No.1089440573

>12のガンビットで一番偉いのは無駄行動しないのだと思う >アレのお陰ですげえ雑に設定できる 回復とか重なって無駄になるぞ

108 23/08/12(土)17:43:23 No.1089440622

>12はマジで不思議なんだよな >なんでこの戦闘スタイルで適正レベル大体保ててるんだろうって不思議でしょうがない 敵と自分のレベルで経験値量見れば楽に作れるって「」が言ってた

109 23/08/12(土)17:43:34 No.1089440680

はいの代わりにダブルピースしろもやってくれるガンビット

110 23/08/12(土)17:43:39 No.1089440711

FF4とかロマサガ2くらいのころからスクウェアの敵思考ルーチンはあんまり変わってない気がする というかあの頃の敵AIが完成度高すぎて少しずつブラッシュアップするだけで長持ちするのは驚異的だ

111 23/08/12(土)17:44:06 No.1089440839

敵が一部のぞいてそんなに強くないから割と適当でもなんとかなるって側面はあるよ あまりに適当にやりすぎると負けるくらいのバランス

112 23/08/12(土)17:45:01 No.1089441146

>戦闘中にジョブチェンジっていうとオリジンだな アレはOPの都合上で最終的に殴る用とブリンガー&バフ用になるのがすげーもったいないなと思った

113 23/08/12(土)17:45:17 No.1089441238

RTSが好きな人や得意な人はガンビットも上手く使いこなせるんじゃなかろうか

114 23/08/12(土)17:46:20 No.1089441608

伊藤裕之のダンジョンエンカンターズセールやってんな…

115 23/08/12(土)17:47:42 No.1089442053

>素早いやつは行動回数が多い!っていう鉄則にアビリティ付け替えでそこに火力を乗せるってムーブをした5がやはり罪深い >破壊が早すぎる… FF5は忍者や魔法剣士みたいな早いのが火力で殴るよりも 薬師や魔獣使いや青魔導士みたいなクセのあるやつが敵を瞬殺する手段も持ってるから 慣れるほどに行動回数の多さは気にならなくなっていく

116 23/08/12(土)17:47:56 No.1089442130

>>12のガンビットで一番偉いのは無駄行動しないのだと思う >>アレのお陰ですげえ雑に設定できる >回復とか重なって無駄になるぞ 回復担当と攻撃担当を分けて欲しいと開発は思った プレイヤーは全員に回復も攻撃も割り振った ゾディアックジョブシステムが出来た

117 23/08/12(土)17:48:44 No.1089442398

>伊藤裕之が天才だとは松野は言ってた 自分は細かい能力値を設定してバランス管理する緻密なスタイルだったのに ほとんどの要素をスキル化して自由に組み換えるシステムにしてもクリアできるバランスに仕立てあげられたら そんな感想にもなろう

118 23/08/12(土)17:48:51 No.1089442439

4のATBのルールが複雑すぎるんだ そして複雑な計算の結果は順番に行動するだけになるという

119 23/08/12(土)17:48:57 No.1089442472

>回復担当と攻撃担当を分けて欲しいと開発は思った >プレイヤーは全員に回復も攻撃も割り振った >ゾディアックジョブシステムが出来た 天才か

120 23/08/12(土)17:49:24 No.1089442647

FFはそもそもが臨場感のあるバトル!でATB導入してたけどそれって行き着く先はアクションRPGだよな…とは思ってた

121 23/08/12(土)17:50:35 No.1089443115

FF4の前から非アクションのリアルタイムRPGが出てきてるのでトレンドではあった FF4はそれと無関係に思いついたらしいけど

122 23/08/12(土)17:51:24 No.1089443446

>天才か 最初からリセットあったらな!

123 23/08/12(土)17:51:34 No.1089443496

>FFはそもそもが臨場感のあるバトル!でATB導入してたけどそれって行き着く先はアクションRPGだよな…とは思ってた いやあRTSだと思うよ 実際13なんかはその方向性を強く感じた

124 23/08/12(土)17:51:47 No.1089443567

>伊藤裕之のダンジョンエンカンターズセールやってんな… アレはなんというかブラッシュアップせず直接出てきたゲームって感じだった

125 23/08/12(土)17:51:55 No.1089443620

>戦闘システムをアクションかアクティブタイムかプレイヤーで選べるシステムにするのはどうでしょう!? そのシステムのそれぞれの難易度の検証は一体誰が……

126 23/08/12(土)17:51:57 No.1089443642

なんだかんだアクションRPGも擬似的なターン制になるもんな

127 23/08/12(土)17:52:07 No.1089443689

今はインタのバランスそのままで2ジョブつけられるようになってめっちゃ簡単になった

128 23/08/12(土)17:52:16 No.1089443761

魔法唱える瞬間だけインディゴ藍装備みたいなマクロ組ませてほしい

129 23/08/12(土)17:52:22 No.1089443811

>DMCに比べるとまだまだシンプルだよ実際 >ダンテとか人類向けとは思えん ワンプッシュで忍者ナイト賢者踊り子を高速ジョブチェンジしながら他のボタンワンプッシュで剣拳銃大砲その他を装備し直してガチャガチャやりながら破綻なくコンボを繋げてもらいますって言ってるようなもんですからな

130 23/08/12(土)17:53:10 No.1089444112

結局ドラクエも次の12はアクションRPGだからな…

131 23/08/12(土)17:53:50 No.1089444372

魔法の待機時間とか無くなってとても快適になった

132 23/08/12(土)17:53:56 No.1089444396

>結局ドラクエも次の12はアクションRPGだからな… そうなの?

133 23/08/12(土)17:53:57 No.1089444404

ターン制のほうは世界樹みたいに高難度に走る傾向かもな

134 23/08/12(土)17:54:12 No.1089444490

書き込みをした人によって削除されました

135 23/08/12(土)17:54:28 No.1089444590

>FFはそもそもが臨場感のあるバトル!でATB導入してたけどそれって行き着く先はアクションRPGだよな…とは思ってた 正しい というのも伊藤裕之さんインタビューによると「リアルタイム導入したらターン制に慣れた人たちにとってきついだろうからF1のセミオートにならってセミリアルタイムにしよう!」ってのがATBの誕生の由来だから なので「ターン制に慣れた人」を気にしなくなったらそりゃリアルタイムにするよね…

136 23/08/12(土)17:54:29 No.1089444596

おっさんになってからだとゆっくり思考出来るターン制とかシミュレーションとかの方がありがたいっていうのはある

137 23/08/12(土)17:55:13 No.1089444865

>ターン制のほうは世界樹みたいに高難度に走る傾向かもな 1手間違えると大ピンチになったりとかは高難易度シミュレーションに通づるものがある

138 23/08/12(土)17:55:14 No.1089444871

>なんだかんだアクションRPGも擬似的なターン制になるもんな KHもなんだかんだでそんな感じ 敵の最強技を回避と防御を混ぜていなしてノーダメージだったら攻撃ダメだったら回復で一回休みみたいな

139 23/08/12(土)17:55:17 No.1089444894

>伊藤裕之のダンジョンエンカンターズセールやってんな… 俺あれめちゃくちゃ好きだよちょっと定価は高いかなとかスタッフロール長過ぎだろどこをどうローカライズしてんだよこのゲームでこんなにとは思うけど ズルして潜るのが楽しいゲームとか言われるけどズルは程々にマス埋めて進んでくのが俺は楽しかった バトルのバランス意外にもとれてるし

140 23/08/12(土)17:55:25 No.1089444933

>そうなの? 今開発してるイルカの求人的にほぼ間違いなくアクション ただまあ救済策は設けるだろうけど

141 23/08/12(土)17:55:33 No.1089444976

でも俺 今のグラフィックで完全に棒立ち状態でコマンド待ちするコテコテの昔ながらのRPGもやりたいぞ アビリティとかスキルとかのモーションとかエフェクト盛り盛りにしたやつ

142 23/08/12(土)17:56:08 No.1089445217

ヒゲのFANTASIANはだいたいCTBだけど鬼難しいRPGになってた ターン制のくせに攻撃すふタイミングで当たり判定が変わるボスいたり

143 23/08/12(土)17:58:16 No.1089445960

>でも俺 >今のグラフィックで完全に棒立ち状態でコマンド待ちするコテコテの昔ながらのRPGもやりたいぞ >アビリティとかスキルとかのモーションとかエフェクト盛り盛りにしたやつ ブレイブリーとかオクトラチームに期待して

144 23/08/12(土)17:58:18 No.1089445975

>ターン制のほうは世界樹みたいに高難度に走る傾向かもな アトラスがずっとアトラス難易度やってるだけではとは思うけど じっくり考える事ができるターン制がそういうのに向いてるのはあるよね

145 23/08/12(土)17:58:32 No.1089446056

やはりシステムをプレイヤーで選択できるようにすれば双方の需要総取りできる!

146 23/08/12(土)17:59:11 No.1089446298

コマンドRPGはもう多分ソシャゲがインディーズのものだから…

147 23/08/12(土)17:59:25 No.1089446364

ただアクションRPGにしたらそれこそ戦闘に個性がでなくなるような…

148 23/08/12(土)17:59:42 No.1089446449

アクションのドラクエとターン制のドラクエ両方収録します!ぐらいのことはやってきてもおかしくはない

149 23/08/12(土)17:59:47 No.1089446474

>やはりシステムをプレイヤーで選択できるようにすれば双方の需要総取りできる! プログラム期間2倍!デバッグ期間も2倍!売上は1倍!

150 23/08/12(土)17:59:49 No.1089446486

アクションでもモンハンとDMCとベヨネッタでまたどれも方向性や寄ってる向きが違うアクションだから一概に語るのがむずかしい

151 23/08/12(土)17:59:59 No.1089446546

FF16は十分個性的だったと思うよ

152 23/08/12(土)18:00:08 No.1089446598

ヘイストなんかはヒット回数増やすバイキルト的なバフだったのに対して ATB導入以降はゲージ速度を上げて手数を増やすという発想になったのは唸った

153 23/08/12(土)18:00:16 No.1089446653

>プログラム期間2倍!デバッグ期間も2倍!売上は1倍! いやバトルシステムがちょっと合わないな…と思ってた層を取り込めるんだから購買層2倍だろ!?

154 23/08/12(土)18:00:18 No.1089446663

>アクションのドラクエとターン制のドラクエ両方収録します!ぐらいのことはやってきてもおかしくはない 流用出来るものが殆どない!

155 23/08/12(土)18:00:20 No.1089446679

FF10も割と難しいシステムなのに1番争うくらい人気あるよな 敵の行動読んでバファイかけたりとか必要だったりするのに

156 23/08/12(土)18:00:22 No.1089446693

>ブレイブリーとかオクトラチームに期待して 2Dじゃなくて今のFFナンバリングみたいなグラフィックで見たいの! もう終盤のアビリティは気軽に惑星破壊とか次元崩壊とか無に飲み込ませたりするやつ!

157 23/08/12(土)18:00:31 No.1089446753

ソウルモンハンDMC全部別もんだからな

158 23/08/12(土)18:00:34 No.1089446775

グラがリアルになればなるほどターン制RPGは見た目に違和感を覚える だからもっと令和最新2Dグラフィックスのターン制RPG作れ

159 23/08/12(土)18:00:55 No.1089446914

FF4の頃から開発内部ではATB許さん派が少なからずいたって話は聞くな

160 23/08/12(土)18:00:57 No.1089446925

開発コスト倍で済むかなそれ

161 23/08/12(土)18:01:07 No.1089446983

>ただアクションRPGにしたらそれこそ戦闘に個性がでなくなるような… ぶっちゃけFF以外では散々見たような奴だったからな16 DMCやニーアあたりのプラチナアクションゲーとの違いが薄い

162 23/08/12(土)18:01:34 No.1089447153

>グラがリアルになればなるほどターン制RPGは見た目に違和感を覚える >だからもっと令和最新2Dグラフィックスのターン制RPG作れ あと戦闘時のビジュアルで「なんでこいつら敵を目の前にして棒立ちなんだ」というリアルな違和感がものすごくなる

163 23/08/12(土)18:01:38 No.1089447181

たたかうにヒット感のある音とかエフェクトくれ

164 23/08/12(土)18:01:43 No.1089447204

コマンドRPGって繊細なバランス調整ができるのも売りのひとつだと考えてるから ガチャの結果で全てが変わるF2Pのルートボックスゲーじゃただの設計の思考放棄でしかねえなあっていつも思う

165 23/08/12(土)18:01:44 No.1089447215

開発デバッグ期間2倍で売り上げ2倍は割に合うのかどうか

166 23/08/12(土)18:01:50 No.1089447251

>いやバトルシステムがちょっと合わないな…と思ってた層を取り込めるんだから購買層2倍だろ!? せいぜい1.2倍とかじゃねえかな…

167 23/08/12(土)18:02:17 No.1089447434

そこはペルソナが今ぶつかってる問題だと思う

168 23/08/12(土)18:02:25 No.1089447502

10時代から攻撃して高速で帰っていくティーダとかユウナで違和感あったからな…

169 23/08/12(土)18:02:25 No.1089447507

FF10は敵の行動順が見えるからいいんだ ATBは敵がいつ動くか見えねえままで来たの割とすごいぞ

170 23/08/12(土)18:02:35 No.1089447579

DMCとニーアの違いがわからんならそうだろうけど…

171 23/08/12(土)18:02:45 No.1089447628

>たたかうにヒット感のある音とかエフェクトくれ キングダムハーツのヒット音みたいなの大好き

172 23/08/12(土)18:02:58 No.1089447698

ふたつのバトルシステム実装といってもシステム基盤はそれまでのやつを大体流用すれば開発やデバッグが2倍とはならんのでは

173 23/08/12(土)18:03:15 No.1089447807

>10時代から攻撃して高速で帰っていくティーダとかユウナで違和感あったからな… 慣れたから何も思わないけどスタスタ元の位置に戻るのシュールだよな

174 23/08/12(土)18:03:30 No.1089447882

>そこはペルソナが今ぶつかってる問題だと思う ポケモンがターン制である限りずっとこのままだとおもう

175 23/08/12(土)18:03:41 No.1089447965

デバッグはユーザーにやらせればいいは価格に反映してくれさえすれば妙案なんだがな

176 23/08/12(土)18:03:41 No.1089447966

普通にゲーム2本分のコストかかりそうだけど

177 23/08/12(土)18:04:08 No.1089448156

DQ10の相撲結構好きだから12でもやってくんないかな

178 23/08/12(土)18:04:28 No.1089448284

モンスターやらCPUやらプレイヤーやら現実での殴り合いとかもそうだけど 何かとの戦いって結局ターン制だからな

179 23/08/12(土)18:04:29 No.1089448291

>10時代から攻撃して高速で帰っていくティーダとかユウナで違和感あったからな… 10-2ではある程度改善させようとしてたな

180 23/08/12(土)18:04:31 No.1089448305

2システム実装した場合互いのシステム愛好者から「あっちのシステムいらねぇんじゃねぇかなぁ・・・」って言われる気はする 気にする必要があるかは知らん

181 23/08/12(土)18:04:32 No.1089448312

ポケモンは演出しょぼすぎて話にならんだろ

182 23/08/12(土)18:05:01 No.1089448510

普通の大作の倍くらい売れるドラクエだから2Dと3D両方やるとか頭おかしいことができたんだけど12もそうなるかはわからんな…

183 23/08/12(土)18:05:18 No.1089448632

ターン制好きを満たせそうなサガシリーズも作られれば良いんだろうけど継続的に作られないからな…

184 23/08/12(土)18:05:31 No.1089448708

>デバッグはユーザーにやらせればいいは価格に反映してくれさえすれば妙案なんだがな 有利バグは直す直さないで若干めんどくさいし…

185 23/08/12(土)18:05:56 No.1089448863

>あと戦闘時のビジュアルで「なんでこいつら敵を目の前にして棒立ちなんだ」というリアルな違和感がものすごくなる 俺はこれを違和感って言うのどうなんだって思う 結局ゲームなんだからそこはあってもいいじゃん…って……

186 23/08/12(土)18:06:07 No.1089448943

雑なのが湧いてきたな… フェニックスの尾で即死しないかな?

187 23/08/12(土)18:06:22 No.1089449048

コマンドは究極系のオプティマを13シリーズ3作で完全燃焼させた感あるからもうナンバリングでやることはなさそう

188 23/08/12(土)18:06:46 No.1089449203

相撲はソロゲー向けじゃないからな

189 23/08/12(土)18:07:04 No.1089449338

>あと戦闘時のビジュアルで「なんでこいつら敵を目の前にして棒立ちなんだ」というリアルな違和感がものすごくなる 神目線だとそう見えるだけで棒立ちしてるのは一瞬なんだよ

190 23/08/12(土)18:07:23 No.1089449463

ターン制で違和感感じるなら無敵時間ですり抜けるのとかでも感じそうなもんだが

191 23/08/12(土)18:08:10 No.1089449797

リアルだったらオマエはもう死んでるぞ…

192 23/08/12(土)18:08:21 No.1089449872

忙しなく動き回ってコマンド入力待機中は時間が止まるないしは遅くなるとかはわかるけど 棒立ちはな…

193 23/08/12(土)18:08:56 No.1089450124

ラスレムは待機中でも敵と鍔迫り合いしてくれていたな

194 23/08/12(土)18:10:28 No.1089450770

>忙しなく動き回ってコマンド入力待機中は時間が止まるないしは遅くなるとかはわかるけど >棒立ちはな… 動き回る意味合いを付けるとアクション寄りになるし…

195 23/08/12(土)18:10:47 No.1089450911

毎回新しいシステムにしてくるのはこのシリーズのいいところだと思うけどね

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