虹裏img歴史資料館

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23/08/03(木)02:37:49 面接官... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1690997869264.jpg 23/08/03(木)02:37:49 No.1085828790

面接官「ガチヤグラにもう1つ要素を付け足して面白くしてください」

1 23/08/03(木)02:38:39 No.1085828851

ガチャヤグラ

2 23/08/03(木)02:40:37 No.1085829066

縦横高さ5倍のクソデカヤグラ

3 23/08/03(木)02:42:55 No.1085829286

時間で登れる面が変わる

4 23/08/03(木)02:45:50 No.1085829558

エリアよりマシのスローガンを掲げる

5 23/08/03(木)02:48:49 No.1085829807

ライドレール並みの速度で動くようにしよう

6 23/08/03(木)02:49:31 No.1085829851

アサリを集めて乗らないと動かない

7 23/08/03(木)02:52:20 No.1085830069

動かないようにしよう

8 23/08/03(木)02:53:14 No.1085830140

乗った人数が多いとスピードが上がる

9 23/08/03(木)02:54:07 No.1085830208

>乗った人数が多いとスピードが上がる これありそうでないよね

10 23/08/03(木)02:54:33 No.1085830251

>乗った人数が多いとスピードが上がる 上がらないの!?

11 23/08/03(木)02:55:55 No.1085830367

ヤグラもう1個追加

12 23/08/03(木)02:56:45 No.1085830427

もう一つ増やして押し合いする

13 23/08/03(木)03:15:50 No.1085831842

たまにシャケが乱入してくる

14 23/08/03(木)03:18:56 No.1085832065

>縦横高さ5倍のクソデカヤグラ これ普通にイベントマッチにほしい

15 23/08/03(木)03:20:53 No.1085832178

ステージそのものがガチヤグラのビッグヤグラー

16 23/08/03(木)03:28:13 No.1085832619

ヤグラに乗ってるとすごいど派手にライトアップされる

17 23/08/03(木)03:29:16 No.1085832667

>ヤグラに乗ってるとすごいど派手にライトアップされる 流れる音楽ももっとノリノリで激しいのがいい

18 23/08/03(木)03:30:26 No.1085832717

ゲーム全体の雰囲気からすると地味だよねヤグラ

19 23/08/03(木)03:30:42 No.1085832726

ネオンで派手になってお立ち台みたいなの良いかもな

20 23/08/03(木)03:36:47 No.1085832996

演出方面盛るのいいな ヤグラの上でナイスすると操作するまで踊る

21 23/08/03(木)03:39:36 No.1085833122

>>乗った人数が多いとスピードが上がる >これありそうでないよね 昔はこうだったけど速攻で終わりすぎるから無くなったんだよ!!

22 23/08/03(木)03:46:40 No.1085833464

せっかくなんだから馬鹿でかい音で祭囃子と紙吹雪が舞うくらいのエフェクト欲しい

23 23/08/03(木)03:54:23 No.1085833812

>せっかくなんだから馬鹿でかい音で祭囃子と紙吹雪が舞うくらいのエフェクト欲しい すりみの出番増やせるな

24 23/08/03(木)03:56:21 No.1085833884

ヤグラとルートを3つにして2個取ったら勝ち

25 23/08/03(木)03:59:21 No.1085833999

>ヤグラとルートを3つにして2個取ったら勝ち 小学校の運動会の変則的な綱引きでそういうのあったな…

26 23/08/03(木)04:07:39 No.1085834339

今人数で速度変わらないんだ…

27 23/08/03(木)04:33:26 No.1085835362

いくつかのルート選択可能とか?

28 23/08/03(木)04:42:53 No.1085835684

>今人数で速度変わらないんだ… 関門通過速度は変わったはず

29 23/08/03(木)04:59:15 No.1085836242

ヤグラのうえでは必ず踊る

30 23/08/03(木)05:02:50 No.1085836371

ランダムでヤグラが暴走モードに突入する

31 23/08/03(木)05:06:22 No.1085836489

ルートを複数にして切り替えポイントを作る

32 23/08/03(木)05:06:27 No.1085836493

>いくつかのルート選択可能とか? ホコでいいじゃんってなりそう

33 23/08/03(木)05:20:57 No.1085836973

ヤグラ高くなったら現状死に要素のイカノボリ使わなきゃだな

34 23/08/03(木)05:21:53 No.1085837013

形状の形状変化は面白そうね 関門通過ごとに高くなるとか

35 23/08/03(木)05:27:21 No.1085837207

回るようにする

36 23/08/03(木)05:28:56 No.1085837271

画面の邪魔にならなそうな場所にワイプさせる

37 23/08/03(木)06:06:15 No.1085839011

>関門通過ごとに高くなるとか となるとステージ自体も高台多く欲しいな それがないと関門通るたびに防衛難易度が上がっていく

38 23/08/03(木)06:11:25 No.1085839263

ここがあらかじめ好きなヤグラ曲を選んでおいて乗った人に合わせてヤグラ曲が変わる

39 23/08/03(木)06:14:31 No.1085839401

>ヤグラとルートを3つにして2個取ったら勝ち MOBAだこれ!

40 23/08/03(木)06:14:48 No.1085839412

柱に耐久力があって一定以上のダメージで破壊される しばらくすると元に戻る

41 23/08/03(木)06:18:55 No.1085839640

ヤグラだけ復活短縮の制限をなくす ステジャンも見えなくするけどこれだと強すぎるから飛ぶの遅くしよう

42 23/08/03(木)06:21:17 No.1085839754

ヤグラゲージをつけて満タンになると一定時間マトイが使える

43 23/08/03(木)06:24:01 No.1085839921

ヤグラとホコは3作やってるだけあって割と洗練されてきてる エリアお前…

44 23/08/03(木)06:24:36 No.1085839956

4人でヤグラに一定時間乗るとヤグラ上で無敵が使えるようになる

45 23/08/03(木)06:30:30 No.1085840343

クソデカヤグラの上面がガチエリアになってる

46 23/08/03(木)06:31:02 No.1085840367

俺にだけヤグラ上の敵全爆破スイッチ実装

47 23/08/03(木)06:37:41 No.1085840828

>クソデカヤグラの上面がガチエリアになってる その上にホコとデカアサリがある

48 23/08/03(木)06:39:49 No.1085840971

でもエリアが1番人気なんだよね…

49 23/08/03(木)06:42:49 No.1085841162

>でもエリアが1番人気なんだよね… 塗れば勝ちというルールはガチマのなかで一番スプラらしいし

50 23/08/03(木)06:43:08 No.1085841190

>でもエリアが1番人気なんだよね… 競技版縄張りみたいですこ

51 23/08/03(木)06:43:23 No.1085841209

エリア人気の理由全然分からないんだよな… ホコとかの方がサッカーみたいで楽しいと思うのに…

52 23/08/03(木)06:44:44 No.1085841309

ヤグラショットが撃てるようになる

53 23/08/03(木)06:45:47 No.1085841369

エリアはルールの単純さが人気の秘訣さ

54 23/08/03(木)06:49:14 No.1085841607

ヤグラの上にバイトの大砲を設置して撃てるようにする

55 23/08/03(木)06:50:38 No.1085841719

ヤグラに乗って柱にインク当てないと移動しないようにする

56 23/08/03(木)06:50:52 No.1085841741

>ヤグラとホコは3作やってるだけあって割と洗練されてきてる >エリアお前… 最初に実装された欠陥ルールが一切ブラッシュアップされないまま残ってるの凄い 他のルールはカウント取っただけで余裕が生まれるのにエリアだけカウントの意味がねぇ…

57 23/08/03(木)06:51:16 No.1085841766

>ホコとかの方がサッカーみたいで楽しいと思うのに… ホコとかヤグラはルートやルール理解してないのが一人混じるだけで外出た瞬間終わったわってなるけど エリアは割と巻き返せるので…

58 23/08/03(木)06:59:13 No.1085842401

わかってない奴居たら巻き返せないのはエリアなんだがな インク出さないとオブジェクト取れないから塗るべき状況を全員がわかっていないといけないし戦場が動かないから沼ジャンの悪影響を最も受ける

59 23/08/03(木)07:01:02 No.1085842571

ガッツリ殴り合いのはずなのに時たま終盤に塗れ塗れ塗れ塗れ!!!!!ってなるエリアSplatoon満喫してて好き

60 23/08/03(木)07:01:26 No.1085842609

キルが一番重要になるのもエリアだから難易度はそうとう高い けど相手にとっても同じだから大丈夫

61 23/08/03(木)07:09:31 No.1085843409

どのルールも状況に応じたセオリーはあるけど ルール自体は見たまんまの超シンプルだからエリアとヤグラ好き

62 23/08/03(木)07:14:35 No.1085843891

軽量だからホコ好き

63 23/08/03(木)07:19:15 No.1085844380

柱どかしてキャノン設置

64 23/08/03(木)07:19:36 No.1085844433

ホコは持ち手がルート知ってるかどうかにだいぶ左右されるよね

65 23/08/03(木)07:23:06 No.1085844797

ホコはルート知ってる人少ないから自分で持ってば勝てるステージ多い

66 23/08/03(木)07:33:46 No.1085846036

話題にも上がらないアサリ

67 23/08/03(木)07:35:08 No.1085846205

ノックアウトでフウカとむふふできる権利を付与

68 23/08/03(木)07:36:52 No.1085846430

ヤグラに砲台がついてる

69 23/08/03(木)07:38:59 No.1085846715

今まで進んだ分は再度乗ると進行速度が最終到達点に達するまで速い状態になる(最終到達点付近でスピードは落ち通常に近づく)という仕様を追加したい

70 23/08/03(木)07:39:34 No.1085846770

>演出方面盛るのいいな >ヤグラの上でナイスすると操作するまで踊る ヤグラの上でナイスすると花火が打ち上がるとかいいな…

71 23/08/03(木)07:39:47 No.1085846794

ヤグラにトンネルつけるだけでも相当ゲーム性変わりそう

72 23/08/03(木)07:40:39 No.1085846902

>形状の形状変化は面白そうね >関門通過ごとに高くなるとか 攻撃機能も追加しようぜ

73 23/08/03(木)07:43:08 No.1085847234

ヤグラ2つにしてヤグラバトルする

74 23/08/03(木)07:43:32 No.1085847282

スコア巻き返すと設定したキャラクターが褒めてくれる

75 23/08/03(木)07:47:40 No.1085847831

エリアマジで一番気が抜けないんだよな… 1からワンミスで返されるとか普通にありうるし

76 23/08/03(木)07:54:33 No.1085848751

むしろ一番気楽じゃないエリア ヤグラホコとか打開で一度押し込まれたら終わるし

77 23/08/03(木)07:55:23 No.1085848862

エリアは初心者でもひと目で何をするルールなのか理解できるのが強い あとヤグラやホコと違って全員がオブジェクトに直接触るから責任が分散される(ように見える)

78 23/08/03(木)07:57:02 No.1085849072

アサリは試合が長くなる事が多いから疲れる…

79 23/08/03(木)07:57:04 No.1085849076

ヤグラに乗ってる間は常時バリアが展開される

80 23/08/03(木)07:59:45 No.1085849447

ヤグラに耐久力

81 23/08/03(木)08:00:02 No.1085849489

ヤグラホコは押し込まれた時のクソゲー感が苦手だな エリアは全員でリス前まで来て押し込むみたいな動きしないだけまだ良い

82 23/08/03(木)08:00:53 No.1085849620

ヤグラ撃てば押し込めるし逆に撃たれると押し返せる

83 23/08/03(木)08:02:44 No.1085849886

正面からヤグラにぶつかると轢かれる

84 23/08/03(木)08:04:17 No.1085850135

キューバンが轢かれたら消滅する

85 23/08/03(木)08:05:32 No.1085850354

アサリは塗ってキルしとけばそのうちシュートの機会が来るから一番簡単な気がする ただ試合が長い

86 23/08/03(木)08:06:41 No.1085850562

エリアはガチマの中だと良くも悪くもチームゲーしてる感が一番薄いルールだとは思う

87 23/08/03(木)08:07:30 No.1085850702

アサリは後発なだけあって完成度が高い

88 23/08/03(木)08:07:43 No.1085850737

ヤグラにゲソが生えて敵味方関係なく薙ぎ払いながらわさわさ動く

89 23/08/03(木)08:07:58 No.1085850780

トリカラヤグラ

90 23/08/03(木)08:08:12 No.1085850822

>キューバンが轢かれたら消滅する あれ?シールドとかみたく消えないんだ…

91 23/08/03(木)08:08:45 No.1085850915

>むしろ一番気楽じゃないエリア >ヤグラホコとか打開で一度押し込まれたら終わるし エリアの抑えはキルじゃなくて遅延ゲーだから息苦しいぜ

92 23/08/03(木)08:10:35 No.1085851232

>>むしろ一番気楽じゃないエリア >>ヤグラホコとか打開で一度押し込まれたら終わるし >エリアの抑えはキルじゃなくて遅延ゲーだから息苦しいぜ わかってないヤツが深追いしすぎてデスして打開されちゃうのいいよねよくない

93 23/08/03(木)08:10:42 No.1085851251

アサリは自分のタイミングでオブジェクト進めなきゃ行けないのがスゲー苦手

94 23/08/03(木)08:10:47 No.1085851270

ホコはともかくヤグラはそんな抑え有利な感じしないかな

95 23/08/03(木)08:11:52 No.1085851450

エリア以外全然やらなくなっちゃったな

96 23/08/03(木)08:11:52 No.1085851451

ヤグラに乗ってる側が相手をワイプアウトさせるとフィーバータイムに突入してヤグラの上にソナーとエナスタとバリアが展開される

97 23/08/03(木)08:12:09 No.1085851504

ヤグラはリスキルレベルならともかく押してる間ずっと息苦しさあるんだよな…

98 23/08/03(木)08:12:18 No.1085851530

>エリア人気の理由全然分からないんだよな… >ホコとかの方がサッカーみたいで楽しいと思うのに… エリアは他ルールの理解できない馬鹿でもなんとかなるから……

99 23/08/03(木)08:13:44 No.1085851803

アサリ最初嫌いだったけど今は1番好きかも

100 23/08/03(木)08:14:43 No.1085851945

わからない 俺は雰囲気でアサリをシュートしてる

101 23/08/03(木)08:14:56 No.1085851988

ヒメちゃんキャノンをつける これはホコだわ

102 23/08/03(木)08:15:08 No.1085852029

アサリは戦況判断の要素が一番強いと思う 特に手前処理の優先度が全ルール中最大だし

103 23/08/03(木)08:15:33 No.1085852109

ホコのカンモンいらない...いらなくない?

104 23/08/03(木)08:15:42 No.1085852135

アサリはスパッタリーとかいると焦る

105 23/08/03(木)08:16:04 No.1085852192

次シーズン開始でちょうど一年ぐらいだからまた新ルール増える気もする

106 23/08/03(木)08:16:43 No.1085852305

>ホコのカンモンいらない...いらなくない? 防衛する際にはいると思わなくもないのと おそらくステージの長さとかの問題もあると思う ステージによってカンモンの数違ったりするし

107 23/08/03(木)08:17:23 No.1085852402

友人からC-のアサリなんて誰もルールわかってないよって言われてたのにいざランク10になってチャレンジアサリ始めたらエナスタテイオウでバリバリにアサリ運ぶ相手がぞろぞろ出てきてこれは…初心者狩りに来た方々か…?

108 23/08/03(木)08:18:37 No.1085852609

エリアは仕事しないヤツが1人いるだけで勝ち目がゼロになるので味方ガチャ要素が一番大きい気がする アサリホコあたりは1人切断しても勝てるときがあるけどエリアはない

109 23/08/03(木)08:20:47 No.1085852969

エリアの上位勢曰くヤグラはゲームスピードが遅いから嫌いとのこと やはり人数に応じて加速するルールを復活させるべき…!

110 23/08/03(木)08:23:37 No.1085853488

アサリは行動の自由度が高いせいで初心者ほど混乱しがち

111 23/08/03(木)08:25:06 No.1085853765

敵リス突っ込んで3枚相手に大立ち回りしてる間になぜかヤグラが返されてるときの無常感 エリアではこんなことはよほどないというのにヤグラホコアサリではある つらい

112 23/08/03(木)08:25:30 No.1085853855

アサリは自陣の味方が崩壊しても敵陣から中央に上がっていけばカウントが止まるのが好き ホコヤグラは後ろのデスですぐに手遅れになるから

113 <a href="mailto:クアッドホッパー">23/08/03(木)08:30:17</a> [クアッドホッパー] No.1085854658

ボクはヤグラ乗りとかホコ持ちとかやるのが嫌いなんです それでも強くなれますか?

114 23/08/03(木)08:32:22 No.1085855034

アサリはS以下とか低Xパワー帯だとまずルール理解してるイカが8人揃う事の方が珍しいレベルなのがゲームとしてダメじゃない?って思う

115 23/08/03(木)08:37:16 No.1085855923

>アサリはS以下とか低Xパワー帯だとまずルール理解してるイカが8人揃う事の方が珍しいレベルなのがゲームとしてダメじゃない?って思う 厳しい目線で見たらどのルールもそうではあるし… 例えばタコでもできると言われるエリアだってノックアウト寸前で人数有利なのにエリア止められたあと誰もエリア塗り直さなくてカウントペナ付けられて残業開始ーってすることも珍しくないし…

116 23/08/03(木)08:38:30 No.1085856125

基本ゆっくり進行するからヤグラが好きだわ

117 23/08/03(木)08:40:18 No.1085856449

ヤグラは好ましくない体験が多い バリアテイオウジェッパに加えてウルショでもゴミにされる たまにショクワンにも返される

118 23/08/03(木)08:42:33 No.1085856810

エリアは利敵がほぼ無くて味方のやらかしでオブジェクト止まることほぼ無いからな 他のガチルールは誰かしらがオブジェクトに関わり続けないと進まないのが明確な違い

119 23/08/03(木)08:45:25 No.1085857326

ホコは利敵なのか単にアホなのかわからない事案が発生するから困るンミ

120 23/08/03(木)08:45:29 No.1085857334

ヤグラホコはオブジェクトを押し引きする関係で敵陣塗ったり自陣塗られたりするシチュエーション多くて好き スペシャルいっぱい打てて楽しい

121 23/08/03(木)08:47:02 No.1085857608

エリアはワイプアウトとってスペシャルも溜まってるヨシ!最大限遅延するぞ~ってなった直後に突っ込みすぎた味方が2落ちして即打開されてるとハァ…ってなる

122 23/08/03(木)08:48:51 No.1085857924

ホコは敵リスから遠い方のカンモン目指すのが基本でいいんだよね?

123 23/08/03(木)08:49:04 No.1085857966

ホコは関門無視して敵陣突っ込むとかちょっとカウント勝ってるから籠城のつもりなのかゴール付近に持ってくるとかそういうイラっと来る利敵が多いのが困りものミ…

124 23/08/03(木)08:49:47 No.1085858092

敵陣睨んでるけどその時間でエリア塗り替えしてたらノックアウトできてたよ?!ってイカ結構いるよね

125 23/08/03(木)08:50:40 No.1085858251

味方がアホすぎて負ける最たるルールがホコだからホコは触らないンミ

126 23/08/03(木)08:56:42 No.1085859339

>むしろ一番気楽じゃないエリア >ヤグラホコとか打開で一度押し込まれたら終わるし ヤグラホコはカウントリードしただけ押し込みに耐えられるからその分余裕ある エリアのカウントにはそういうのがなくて特に意味はない

127 23/08/03(木)09:01:13 No.1085860145

ヤグラを常に押し込み続けるのが一番強いってわかってるのが味方にいるとヤグラは勝率高い 大量リードとったらなにやら満足してヤグラにもヤグラ周りで乗らず防衛めいたことしてる味方引くと苦しい戦いになる

128 23/08/03(木)09:01:40 No.1085860216

エリアヤグラアサリは最悪自分一人でキャリーできるけどホコはマジで無理だからな…

129 23/08/03(木)09:01:44 No.1085860228

他ルールと比べてもカウント有利のまま逃げ切るの難しいよねエリア

130 23/08/03(木)09:02:32 No.1085860360

>エリアは利敵がほぼ無くて味方のやらかしでオブジェクト止まることほぼ無いからな エリアは沼ジャン一発終了するから利敵行為に一番弱いルールだよ

131 23/08/03(木)09:02:45 No.1085860395

ヤグラはどちらかというとライン把握が楽なだけあんまり対面能力求められないから楽というのはある

132 23/08/03(木)09:04:15 No.1085860623

>ヤグラはどちらかというとライン把握が楽なだけあんまり対面能力求められないから楽というのはある ヤグラ周りで上手に嫌がらせしてれば勝てるルールだからね

133 23/08/03(木)09:04:50 No.1085860725

>>エリアは利敵がほぼ無くて味方のやらかしでオブジェクト止まることほぼ無いからな >エリアは沼ジャン一発終了するから利敵行為に一番弱いルールだよ 各ルールで想定される利敵行為を並べた時にエリアとヤグラは棒立ちくらいがせいぜいなんだから大したことないぜ

134 23/08/03(木)09:06:33 No.1085861018

>味方がアホすぎて負ける最たるルールがホコだからホコは触らないンミ まぁまぁまだ時間はあるけどカウント有利だし自陣にホコもって引きこもりますンミ!!!!!!!!

135 23/08/03(木)09:06:57 No.1085861083

むしろエリアが一番ワントップでキャリーしやすいと感じている なにせ初手ワイプ取ってエリア塗ったらあとはリスキルの脅威をチラつかせておけば勝てるんだからな

136 23/08/03(木)09:07:21 No.1085861163

>>味方がアホすぎて負ける最たるルールがホコだからホコは触らないンミ >まぁまぁまだ時間はあるけどカウント有利だし自陣にホコもって引きこもりますンミ!!!!!!!! もどりすぎ注意!

137 23/08/03(木)09:08:11 No.1085861290

>ホコは敵リスから遠い方のカンモン目指すのが基本でいいんだよね? 敵を有利にさせない方向に進むのが基本でリスからの距離はまったく関係ない リスに近いカンモン攻めるのが正解もあるし逆もある

138 23/08/03(木)09:08:40 No.1085861364

ホコは他のルールと違ってあっそっちのルートを是が非でも強行するんだ… って見切りをつける段階がちょくちょく発生しちゃうのがね

139 23/08/03(木)09:09:28 No.1085861490

ヤグラの上でデスすると大爆発する

140 23/08/03(木)09:09:39 No.1085861511

ウルショ祭りはまごうことなきバカゲーだったけど対面能力の重要性が高いヤグラって点では可能性のあるイベマだったのかもしれない

141 23/08/03(木)09:10:10 No.1085861599

ホコは最初だけバリア割れてる状態でほしい

142 23/08/03(木)09:10:52 No.1085861704

カンモン取った後の続けての攻めやすさとかカンモンに行くまでの楽さとか色々あるから 基本的にはwikiでもみてどっちルートがおすすめこういう時はこっち行こう!を把握しとかないとしんどいかも それを他の味方にも行って欲しくなるからホコはしんどいンミなぁ

143 23/08/03(木)09:11:41 No.1085861832

コンブホコは無限の可能性

144 23/08/03(木)09:11:52 No.1085861858

エリアが一番パワー低くてアサリが一番高い俺は多分対面下手

145 23/08/03(木)09:11:56 No.1085861875

最初の割りあいで負けて味方が2人以上吹っ飛ぶと終わった…ってなるよね

146 23/08/03(木)09:13:44 No.1085862161

アサリシュート難しいから押せ押せムードじゃないときはゴールキーパーしてる

147 23/08/03(木)09:14:24 No.1085862266

でも敵リスから近い方の関門が推奨されるステージってパッと思いつかない 大抵リス高の下で防衛有利だし

148 23/08/03(木)09:16:17 No.1085862600

>>エリアは利敵がほぼ無くて味方のやらかしでオブジェクト止まることほぼ無いからな >エリアは沼ジャン一発終了するから利敵行為に一番弱いルールだよ どういうタイミングを想定してるか知らないけど沼ジャンが許容されてるルールはないよ

149 23/08/03(木)09:16:50 No.1085862691

>アサリシュート難しいから押せ押せムードじゃないときはゴールキーパーしてる 字面の印象としてはほぼ戦犯だな…実際どう動いてるのかはわからんけどゴール付近に1枚居るってことだとすると味方は3枚で前線押し引きしなきゃならんから盤面不利になりやすいし人数不利付く機会も多くなる 結果的に押し込まれて負ける動きだと考えられる

150 23/08/03(木)09:17:06 No.1085862741

ヤガラ市場なんかはどっちを選ぶかは結構変わるイメージがあるな 基本近い方で完全に見張られてて動けないときは左のイメージがある

151 23/08/03(木)09:17:27 No.1085862800

>最初の割りあいで負けて味方が2人以上吹っ飛ぶと終わった…ってなるよね 関門追加されたけどやっぱり初手爆死するとかなり終わったってなる…

152 23/08/03(木)09:18:07 No.1085862903

確かにヤガラは正面関門が敵リス近い方か なんか関門が近すぎてあんま気にしてなかった

153 23/08/03(木)09:18:12 No.1085862918

皆で仲良く対物積んで爆弾でホコ割り行くと良く相手が爆死して楽しいぞ!

154 23/08/03(木)09:18:31 No.1085862963

>でも敵リスから近い方の関門が推奨されるステージってパッと思いつかない >大抵リス高の下で防衛有利だし ヤガラは基本正面で関門だけなら左かな

155 23/08/03(木)09:19:05 No.1085863050

>アサリシュート難しいから押せ押せムードじゃないときはゴールキーパーしてる ガチアサリをゴールにシューー!!の操作がジャイロ必須に近いものを求められるのが敷居高い

156 23/08/03(木)09:20:13 No.1085863259

>ホコは敵リスから遠い方のカンモン目指すのが基本でいいんだよね? 警備薄い方

157 23/08/03(木)09:21:10 No.1085863421

対物積んでくれるなら考慮するからまだいいけどボム連+スプリンクラーの即割コンボとかはびっくり死してしまう カーリングとかスプリンクラーをホコ割り強いものと考えてない…

158 23/08/03(木)09:22:26 No.1085863642

ホコの関門は関門というより関門突破後の発展性で考える人が多い ナメロウだけはほとんどの人が発展性とか無視して右だけど

159 23/08/03(木)09:22:45 No.1085863684

なんか強い攻撃でホコを割ればいいんでしょう?みててくださいよこのハンコで

160 23/08/03(木)09:22:54 No.1085863712

沼ジャンが許容されるルールがないのはそう ただオブジェクト管理に最も人数を費やされるエリアは必然的に他のルールより沼ジャンのリスクが跳ね上がる 敵インクがオブジェクトに直接影響するからエリア内でやられると相手のターン確定だしね

161 23/08/03(木)09:25:01 No.1085864048

ナメロウの左は金網がどうしてもしんどい印象があって右いっちゃうなぁ

162 23/08/03(木)09:25:21 No.1085864110

話聞く限りエリア周りでどうこうする展開が長引いてる時点であんまりって感じがする エリアはオブジェクト管理の人数なんかせいぜい1枚くらいしか費やさないし

163 23/08/03(木)09:26:00 No.1085864222

>なんか強い攻撃でホコを割ればいいんでしょう?みててくださいよこのハンコで ガチホコのバリアでやられた!

164 23/08/03(木)09:28:14 No.1085864605

エリアはほぼ全部の時間がエリアというより対面のゲームだからルール理解が簡単といわれる 実際のところその対面が難しいのだが

165 23/08/03(木)09:30:55 No.1085865085

あ~~~~沼ジャンのフリしてを上から急に襲い掛かってくるスペシャルがあったらなぁ~~~~~~

166 23/08/03(木)09:30:58 No.1085865091

>ナメロウだけはほとんどの人が発展性とか無視して右だけど ナメロウこそ発展性考えて右なのでは…

167 23/08/03(木)09:31:48 No.1085865251

>あ~~~~沼ジャンのフリしてを上から急に襲い掛かってくるスペシャルがあったらなぁ~~~~~~ お…おう…

168 23/08/03(木)09:32:17 No.1085865338

エリア管理人数1はよっぽど相手が弱くて全員がリスキル行ってる時に裏取りスティール警戒で1残る時くらいじゃない? 普通の試合なら有利時でも2~3はエリア周り押さえてる

169 23/08/03(木)09:33:40 No.1085865577

櫓の上の柱がマルミサで乗っていると一定間隔で打ち上げられる

170 23/08/03(木)09:33:45 No.1085865598

エリアはナワバリほどじゃないけど塗らないといけない面積がそこそこ広いんで人数有利だとメチャクチャ楽 人数不利が続くと塗り支えて耐えるか敵インク踏みながら連キル取るかを強いられる 中央に今何人いるかが一番重要なルール なのでデスした挙げ句にジャンプ狩られるのは非常にイカしてない

171 23/08/03(木)09:35:29 No.1085865928

スプラトゥーンは塗って遊ぶのが楽しいゲームだから 塗って勝つエリアはそりゃ人気だよ

172 23/08/03(木)09:37:56 No.1085866394

>エリア管理人数1はよっぽど相手が弱くて全員がリスキル行ってる時に裏取りスティール警戒で1残る時くらいじゃない? >普通の試合なら有利時でも2~3はエリア周り押さえてる 例えばチョウザメエリアで中央広場にそんな固まっててもSP打開通されて終わりだよ 人数有利付き次第散開して陣地広く取って陣形大きく作って相手がのこのことエリアにアクセスできないようにする動きが主流

173 23/08/03(木)09:38:25 No.1085866485

カンモンでてきみかた共に砲台が出る

174 23/08/03(木)09:40:11 No.1085866818

>>ナメロウだけはほとんどの人が発展性とか無視して右だけど >ナメロウこそ発展性考えて右なのでは… 発展性だけで言えばナメロウは正面関門からヤガラみたいに慣性キャンセルジャンプで一気にカウント進む そもそもそこまで持ってくのが難関だからやれないだけで通せたら強いやつ マテガイ右ルートをキャンプとかでゴリ押すのと感覚的には似てるかも

175 23/08/03(木)09:43:31 No.1085867405

チョウザメエリアで広場1枚は俺なら右から侵入してSP打開しちゃうな これやられると打開苦しいと感じるのは敵高1エリア左右にそれぞれ1いることだからこれがベストだと思うが

176 23/08/03(木)09:46:37 No.1085868006

塗り合いじゃなくて対面重視なのは世代差かもね エリアがここまで対面偏重になったのは3での環境の変遷によるところだし

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