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    23/07/27(木)22:55:02 No.1083473735

    インベントリシステムが作れなくて泣いてる これじゃアイテムのないゲームしか作れないよ…

    1 23/07/27(木)22:57:56 No.1083474990

    そんなあなたにアセットストア

    2 23/07/27(木)22:58:13 No.1083475132

    何が理解できない感じ?

    3 23/07/27(木)22:59:46 No.1083475722

    >何が理解できない感じ? データベースは作れたと思うんだけど それをどうやって使っていいのか全く分からない 明日にでも調べてみるよ

    4 23/07/27(木)23:01:00 No.1083476285

    作るゲームのアイテム数はどれくらい想定?

    5 23/07/27(木)23:02:13 No.1083476806

    インベントリシステムの前まではネットで調べてコピペで順調だったから余計に絶望感凄い やっぱり素人だと簡単にはいかないもんだね

    6 23/07/27(木)23:02:39 No.1083476984

    >作るゲームのアイテム数はどれくらい想定? たぶん10もいかない予定

    7 23/07/27(木)23:04:08 No.1083477579

    そのまま使わなくてもアセットストアで適当に買って中身見て勉強するのもいいぞ 当たり外れもあるけどな!

    8 23/07/27(木)23:07:21 No.1083478917

    10未満とかScriptableObjectどころか直に適当なクラス内の配列に書いちゃうかって考えるレベルだな…

    9 23/07/27(木)23:08:15 No.1083479307

    >たぶん10もいかない予定 じゃあデータベースの勉強するよりScriptableObjectの勉強する方が早いな https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-ScriptableObject.html

    10 23/07/27(木)23:09:24 No.1083479770

    >10未満とかScriptableObjectどころか直に適当なクラス内の配列に書いちゃうかって考えるレベルだな… やっぱりそっちのほうが簡単なのかな 解説されてたサイトだとDBないと大変になるって書いてあったから頑張ったんだけどアイテム数が多いゲーム限定なんじゃないかって途中で思ってたんだよね…

    11 23/07/27(木)23:10:44 No.1083480343

    >じゃあデータベースの勉強するよりScriptableObjectの勉強する方が早いな よくわからんけどありがとうございます これ見て頑張ってみる

    12 23/07/27(木)23:11:11 No.1083480520

    データベースって何のファイルで書いたの

    13 23/07/27(木)23:12:22 No.1083481028

    ゲーム作ろうと思ってるの尊敬するわ 作りたいもののイメージがわかないからなんにも動けない

    14 23/07/27(木)23:12:49 No.1083481233

    DBの方が楽と感じるのはSQLの知識が先にある場合でかつ複数の属性や状態でアイテムを分類管理する場合 100もいかないレベルのアイテムの所持非所持くらいならScriptableObjectが習得コストも実装コストも圧倒的よ

    15 23/07/27(木)23:13:39 No.1083481613

    インベントリシステムでScriptablObject? データをシリアライズで永続化する意味はなんだ…?

    16 23/07/27(木)23:14:09 No.1083481823

    >データベースって何のファイルで書いたの 自分でも全然わかってないんだけど [Serializable] [CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "CreateItem")] public class Item : ScriptableObject { [SerializeField] private ItemType itemType; こんな感じで作ったのとチマチマ登録してた これDBじゃないのかな

    17 23/07/27(木)23:15:02 No.1083482181

    このおっさんのチュートリアルわかりやすいんだけどなんで字幕オフになってるんだ… https://youtu.be/w6_fetj9PIw

    18 23/07/27(木)23:15:48 No.1083482495

    >これDBじゃないのかな ScriptableObjectの機能と被ってるなDBじゃない その実装考えたんだったら上のマニュアルも理解しやすいはず

    19 23/07/27(木)23:17:08 No.1083483047

    >こんな感じで作ったのとチマチマ登録してた >これDBじゃないのかな そのitemTypeってのがゲーム中に変わらないんだったら問題ない ScriptableObjectは基本読み取り専用のデータを扱うもので書き込みするものではない

    20 23/07/27(木)23:18:14 No.1083483503

    >データをシリアライズで永続化する意味はなんだ…? Unityインスペクタ上で編集しやすいようにエディタ拡張とかしたいし

    21 23/07/27(木)23:18:45 No.1083483734

    インベントリとか自分で作るの大変そうだぜ! 大抵のものはアセットストアで買うぜ!

    22 23/07/27(木)23:18:47 No.1083483746

    なんかイベントあったのかと思った

    23 23/07/27(木)23:20:18 No.1083484376

    GameObjectをクリックしたら主人公の持ち物になるだけでいいのに難しすぎる 世の中のゲームって当然のように難しい処理してたんだね… もう自分はファイナルソードを馬鹿にすることはない 世の中で糞ゲーって評価のゲームでも凄いよ

    24 23/07/27(木)23:20:48 No.1083484604

    >>データをシリアライズで永続化する意味はなんだ…? >Unityインスペクタ上で編集しやすいようにエディタ拡張とかしたいし ゲームに登場するアイテム一覧を登録するマスタデータが作りたいって話ならそれで正しいと思う インベントリっていうのとはズレてるから合ってるかわからんけど

    25 23/07/27(木)23:20:48 No.1083484606

    csvとかjsonとか10個ぐらいだったらハードコーディングでもいいよ

    26 23/07/27(木)23:22:20 No.1083485258

    調べるとデータベースをScriptableObjectで構築しますみたいなこと書いてある記事結構出てくる

    27 23/07/27(木)23:22:31 No.1083485346

    ファイナルソードは相当頑張ってるからな 技術は拙いけどすごい

    28 23/07/27(木)23:23:16 No.1083485675

    俺もインベントリが作れなくてミニゲーム以上のものが作れないでいたところだ

    29 23/07/27(木)23:23:18 No.1083485697

    >調べるとデータベースをScriptableObjectで構築しますみたいなこと書いてある記事結構出てくる 自分もScriptableObjectがDBのことだと思ってたよ なんか流れ的に違うみたいだけどよくわかんないや

    30 23/07/27(木)23:24:33 No.1083486176

    >俺もインベントリが作れなくてミニゲーム以上のものが作れないでいたところだ やっぱりみんな躓くところは同じになるもんなんだねぇ

    31 23/07/27(木)23:24:38 No.1083486205

    >GameObjectをクリックしたら主人公の持ち物になるだけでいいのに難しすぎる 確かにちょっと凝ったインベントリシステム作ろうとしたらなんかそこら辺にあるGameObjectと実際にインベントリに入ったオブジェクトは別のものとして取り扱おうとするけど 簡単なのでいいならGameObjectそのままインベントリぶっ込んだほうがラクかもしれん

    32 23/07/27(木)23:24:43 No.1083486240

    >インベントリシステムでScriptablObject? >データをシリアライズで永続化する意味はなんだ…? Unity標準機能でUnity上の実行確認中に状態が見れる・値いじれる機能が標準で提供されている 元々シリアライズしてるからファイルへの落とし込みが容易でセーブ機能アセット買う必要もない 最初から使うアイテムが分かっていて固定で状態管理する想定ならScriptableObjectで書く方が実装学習両面でコストが安い

    33 23/07/27(木)23:25:56 No.1083486775

    scriptableObjectは動的に書き換えようとすると死ぬほど面倒なことになるのが結構罠

    34 23/07/27(木)23:27:48 No.1083487483

    難しいことしてるな RPGぐらいならDBいるかな?って思うけど

    35 23/07/27(木)23:28:00 No.1083487562

    >自分もScriptableObjectがDBのことだと思ってたよ >なんか流れ的に違うみたいだけどよくわかんないや Unity内で完結させるようにScriptableObjectにデータベースの役割を持たせようとする話と テーブル構築してSQL使って引っ張ってくるもっとガッチリ作ったデータベースの話が混じってるとは思った

    36 23/07/27(木)23:29:56 No.1083488247

    ScriptableObjectは最初からゲーム内に登場するアイテム数が決まっていて自動生成しないかつアイテムの状態管理が少ないなら簡単だからオススメ 使ってみてなんか違うなってなったらSQL使うようなDB導入を考えると良い まず作って試せるほうがモチベーションもつから

    37 23/07/27(木)23:30:07 No.1083488317

    >RPGぐらいならDBいるかな?って思うけど 自分もめっちゃ簡単なアイテム管理でいいんだけど 調べても出てこないんだよねぇ アイテム数10個以下のゲームの作り方に需要が無さすぎるんだろうか

    38 23/07/27(木)23:30:42 No.1083488528

    それこそその規模のRPGならウディタかツクールでええ!ってなるし…

    39 23/07/27(木)23:30:44 No.1083488533

    デフォルトでレジストリ弄るのやめて…

    40 23/07/27(木)23:31:08 No.1083488679

    正直10個以下ならGameObject作って個々にスクリプトはっつけたもの管理すればええ!な部分がある

    41 23/07/27(木)23:31:11 No.1083488690

    持ってるインベントリアイテムをセーブデータに書き込む必要があるならシリアライズ必要だけど 不要だったら一般的なチュートリアルで説明されてるインベントリの作り方よりもっと簡単に作る余地はありそう

    42 23/07/27(木)23:31:21 No.1083488741

    ScriptableObjectは自分が書いたクラスをアセットにする以上でも以下でもないよ 別になんでも出来るけどよく使うのはシーンの設定データだったりわざマシン1~100の効果を登録する読み取り専用DBだったりとか 基本的にゲーム中に中身が変わらないデータ一覧に使う スレ「」の言ってるインベントリってマイクラの道具箱みたいなもんじゃないの? だったらそれはゲーム中に中身が変わるものだからScriptableObjectじゃなく普通にクラスに配列作って中身入れ替えるもんだ 現場ではDBライブラリ使ったりするけどまぁ理解は難しい

    43 23/07/27(木)23:32:28 No.1083489209

    >正直10個以下ならGameObject作って個々にスクリプトはっつけたもの管理すればええ!な部分がある 本当に初心者だからそのやり方がわからんのだ… やはりツクールからやるべきだったんだろうか

    44 23/07/27(木)23:33:02 No.1083489398

    まあもし今後アイテム増やすかもしれないならScriptableObjectで実装しとっていいとは思う 勉強はしといて損はないし

    45 23/07/27(木)23:34:09 No.1083489761

    やばい日本語なのに専門用語が多すぎて何言ってるか半分もわからん 「」ってレベル高いんだね

    46 23/07/27(木)23:34:32 No.1083489899

    mutableなListとはmapでいいかな これで3万個管理しても良いぞ 別に今ならこれでも余裕むしろ外部モジュール使うよりシンプルだから軽いかもな

    47 23/07/27(木)23:35:02 No.1083490066

    アイテム→近づく→拾う→インベントリに入る ってことをしたいんであってる?

    48 23/07/27(木)23:35:09 No.1083490114

    >本当に初心者だからそのやり方がわからんのだ… >やはりツクールからやるべきだったんだろうか 「このアイテムがクリックされたときにインベントリを編集する」ってスクリプトを用意してあげればええ オブジェクトにスクリプトをくっつけるところからわからないとかのレベルならちょっとインベントリがどうこう言ってる場合じゃないけど

    49 23/07/27(木)23:35:32 No.1083490256

    登場するアイテムが決まってるならScriputableObjectでアイテム一覧作ってそれをUIにくっつけた管理クラスに持たせる ScriputableObjectの値で所持非所持読み取って表示・非表示・アイテムのGameObjectまたはインスタンス生成 GameObject側に機能を書いたスクリプト付けるってのを考えるかな ScriptableObjectで書いとくとシリアライズ化されてるからファイルに落としやすくてセーブ機能もアセット買わないでも作りやすい

    50 23/07/27(木)23:36:15 No.1083490535

    ためしに今作ってるやつビルドしたら650kbで駄目だった 世の中のゲームって何十GBも何に使ってるんだ

    51 23/07/27(木)23:36:16 No.1083490538

    unity公式のアドベンチャーゲームのチュートリアルでそういう簡単なインベントリシステムの説明やってたような気がする なんか魚とかコーヒーとか拾うやつ

    52 23/07/27(木)23:36:21 No.1083490561

    まずはオブジェクトがクリックされたら画面からオブジェクトを消すってスクリプト作るところから覚えた方がいいんじゃねこれ

    53 23/07/27(木)23:37:12 No.1083490844

    質問した人じゃないけど自分もちょうどそれ悩んでたからこれ保存してちょっとずつ調べよ…

    54 23/07/27(木)23:37:35 No.1083490953

    その状態でビルドしてどうするの…!?

    55 23/07/27(木)23:37:44 No.1083490993

    >>正直10個以下ならGameObject作って個々にスクリプトはっつけたもの管理すればええ!な部分がある >本当に初心者だからそのやり方がわからんのだ… >やはりツクールからやるべきだったんだろうか 誰でも最初は初心者だしやる気あるなら良いんじゃない CreateEmptyで空のゲームオブジェクト作ってそれにCreateNewScriptでアイテムの名前のスクリプト付ける それに所持非所持フラグや入れときたい情報の変数を書いとく これを作りたいアイテム数分作ってUI側に持たせればいい

    56 23/07/27(木)23:38:41 No.1083491313

    >世の中のゲームって何十GBも何に使ってるんだ テクスチャとか音声とか動画が結構な容量食ってる

    57 23/07/27(木)23:38:50 No.1083491367

    >ってことをしたいんであってる? あってる >「このアイテムがクリックされたときにインベントリを編集する」ってスクリプトを用意してあげればええ なるほどインベントリとは別にゲームオブジェクト自体にも張るってことか頭いいな なんか簡単そうな気がする ありがとう「」

    58 23/07/27(木)23:39:34 No.1083491576

    >まずはオブジェクトがクリックされたら画面からオブジェクトを消すってスクリプト作るところから覚えた方がいいんじゃねこれ オブジェクトはもう消せるよ!

    59 23/07/27(木)23:40:46 No.1083492003

    >その状態でビルドしてどうするの…!? 自分が作ったモデルが動くだけでも感動したよ!

    60 23/07/27(木)23:41:00 No.1083492087

    >>ってことをしたいんであってる? >あってる >>「このアイテムがクリックされたときにインベントリを編集する」ってスクリプトを用意してあげればええ >なるほどインベントリとは別にゲームオブジェクト自体にも張るってことか頭いいな >なんか簡単そうな気がする >ありがとう「」 それがやりたいことなら別の「」が言ってる >まずはオブジェクトがクリックされたら画面からオブジェクトを消すってスクリプト作るところから覚えた方がいいんじゃねこれ をしっかり覚えて自分で工夫した方が直感的かなと思う DBどうのは概念的には先の話

    61 23/07/27(木)23:41:33 No.1083492243

    unity公式のインベントリチュートリアルはこれ https://learn.unity.com/tutorial/adventure-game-phase-2-inventory-system

    62 23/07/27(木)23:41:52 No.1083492348

    >ためしに今作ってるやつビルドしたら650kbで駄目だった >世の中のゲームって何十GBも何に使ってるんだ 慣れてきてちょっとモデルとかエフェクトとか入れていくか…ってしたら気軽に増えていくぞ

    63 23/07/27(木)23:42:43 No.1083492620

    >>その状態でビルドしてどうするの…!? >自分が作ったモデルが動くだけでも感動したよ! それはとてもいいことだ…!

    64 23/07/27(木)23:44:45 No.1083493272

    >世の中のゲームって何十GBも何に使ってるんだ 世の中今でも連番ビットマップは最高の表現方法なんじゃよ って使われてたりもするテクスチャだけど

    65 23/07/27(木)23:45:33 No.1083493579

    もしかしてオブジェクトに張り付ける方法でもプレハブ化すれば何回も作らなくていいのかな いやでもそれだと同じアイテムしか入手できないのか?

    66 23/07/27(木)23:46:46 No.1083493955

    シリアライズとか混乱の元だから最初は触れない方が良いぞ C♯覚えてから挑もうね

    67 23/07/27(木)23:47:23 No.1083494163

    >もしかしてオブジェクトに張り付ける方法でもプレハブ化すれば何回も作らなくていいのかな >いやでもそれだと同じアイテムしか入手できないのか? 実装次第では一個のオブジェクトでいろんなアイテムを表現させることは出来るぜ

    68 23/07/27(木)23:49:12 No.1083494815

    >いやでもそれだと同じアイテムしか入手できないのか? クローン作って配置すれば良いよ ちょっとニュアンス違うけどインスタンス化でぐぐればいいよ

    69 23/07/27(木)23:49:20 No.1083494847

    ジーコ制作のほうだとツクールとウディタの話題ばっかりだけど みんなunityも使える感じなんだね

    70 23/07/27(木)23:50:32 No.1083495276

    表現したいことがエロとは限らないから…

    71 23/07/27(木)23:50:48 No.1083495369

    ちょうど今半額セールやってるTopDownEngine買うのもおすすめしたい おまけでインベントリシステムとかFEELとかも入ってる

    72 23/07/27(木)23:51:24 No.1083495558

    >ちょうど今半額セールやってるTopDownEngine買うのもおすすめしたい ちょうど検討してた 犬のほうの奴も評判いいよね

    73 23/07/27(木)23:53:46 No.1083496368

    昔は稀に「」が作ったゲーム投げてきて遊ばせてもらった気がする ユキダルモンだったかが肉集めるゲーム遊んだような

    74 23/07/27(木)23:53:56 No.1083496437

    Unityでエッチなゲーム作ってアセットも完成したけど当初予定してたGitHub pagesでエロ上げるのダメなことに気づいて困ってる

    75 23/07/27(木)23:54:51 No.1083496754

    >Unityでエッチなゲーム作ってアセットも完成したけど当初予定してたGitHub pagesでエロ上げるのダメなことに気づいて困ってる もうFIFA参戦してジーコサッカーしろ

    76 23/07/27(木)23:56:27 No.1083497341

    NSFWもオッケーなitch.ioでGAIJINに売っていこう

    77 23/07/27(木)23:58:44 No.1083498193

    >もしかしてオブジェクトに張り付ける方法でもプレハブ化すれば何回も作らなくていいのかな prefabの使い方としては正解 >いやでもそれだと同じアイテムしか入手できないのか? Prefab Variantという prefabの設定を一部変えて量産できるシステムがあるから使うといい 凝ったことやるならPrefabをアイテムの共通設定として作る prefabをInstantiate(生成)した後に生成したGameObjectの中身を書き加える 例えば遊戯王カード枠Prefabを作っておいてスクリプトで生成する時に星7 レッドアイズ 通常モンスター って情報を足したりとか あとはPrefabの中にPrefab入れたりとか幅は広い ここら辺はUnityの基礎的なところだから触る機会があったら調べるといい あとチュートリアルの中身見るのが一番いい

    78 23/07/27(木)23:59:04 No.1083498309

    >ユキダルモンだったかが肉集めるゲーム わけが分からなくてダメだった

    79 23/07/27(木)23:59:35 No.1083498478

    まぁ新しくなったprefabの使い方説明してくれてる日本語チュートリアルとかあんまないんやけどな

    80 23/07/27(木)23:59:58 No.1083498631

    UnityはUnityroomとかいうブラウザで遊ばせられる場所があるのがありがたい

    81 23/07/28(金)00:02:36 No.1083499680

    もう単一オブジェクトの子オブジェクトとして実体とインベントリ内の2つぶら下げてオンオフ切り替えでなんとかなんねぇかな

    82 23/07/28(金)00:03:42 No.1083500085

    UnityくんSample作るのはいいんだけどアプデしてくれませんかね あまり触られてないとすぐ放置する 違うんだよ情報が古いから使えねぇんだよ

    83 23/07/28(金)00:05:23 No.1083500753

    >凝ったことやるならPrefabをアイテムの共通設定として作る >prefabをInstantiate(生成)した後に生成したGameObjectの中身を書き加える >例えば遊戯王カード枠Prefabを作っておいてスクリプトで生成する時に星7 レッドアイズ 通常モンスター って情報を足したりとか >あとはPrefabの中にPrefab入れたりとか幅は広い >ここら辺はUnityの基礎的なところだから触る機会があったら調べるといい >あとチュートリアルの中身見るのが一番いい その辺の勉強が出来る個人的にお世話になった動画貼る 特に#2~5あたりがドンピシャ https://www.youtube.com/watch?v=4-MzW0AWkbc

    84 23/07/28(金)00:05:26 No.1083500775

    自分でもできそうと思ってUnityのビジュアルスクリプティングお勉強した結果よしスクリプトは勉強しよう!という所に行きつきました

    85 23/07/28(金)00:05:32 No.1083500803

    1つのプレファブで複数のアイテムの表現はポリモーフィズムあたりかなぁ

    86 23/07/28(金)00:08:06 No.1083501833

    variantとかscriptableobjectとかはそういうのが好きな人向けの機能だから初心者はアイテム1種類ずつprefab作ってもええねん

    87 23/07/28(金)00:08:55 No.1083502147

    ビジュアルスクリプティングは基本エンジニアがゲームデザイナーにお前の説明下手だから自分で作れするものだし

    88 23/07/28(金)00:10:06 No.1083502627

    A.IDや表示するモデルなど情報が入力されているアイテムのScriptableObject B.Aを一か所にまとめているデータリスト C.入力されたIDに紐づくデータをBから引っ張ってきて実際に表示するオブジェクト って感じで実装したことはある

    89 23/07/28(金)00:10:59 No.1083502958

    ためになるスレ