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23/07/04(火)09:18:51 ゲーム... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1688429931342.png 23/07/04(火)09:18:51 No.1074692800

ゲームのライフハック貼る

1 23/07/04(火)09:19:22 No.1074692882

すげえ

2 23/07/04(火)09:19:43 No.1074692937

フラワーマリオ!

3 23/07/04(火)09:20:22 No.1074693041

いい感じのトリビア

4 23/07/04(火)09:22:20 No.1074693363

それっぽく見えるってのが大事なんだな

5 23/07/04(火)09:22:52 No.1074693455

あの紫っぽい感じ花だったのか…

6 23/07/04(火)09:22:55 No.1074693458

見ただけで頭の中をあのBGMが駆け巡る!

7 23/07/04(火)09:23:17 No.1074693527

色々足りなかった頃の創意工夫って本当に関心させられるよね

8 23/07/04(火)09:23:25 No.1074693546

もう見た

9 23/07/04(火)09:24:57 No.1074693796

花を加工すればメタルに見えるって発見した奴すげえな

10 23/07/04(火)09:25:52 No.1074693931

まぁ今にしたってこんなもんマジで反射させようとしたら大変だからな…

11 23/07/04(火)09:26:21 No.1074694013

花を加工したらメタルに見えるっていうか 適当な写真貼り付けておけば周りの風景反射してる金属に見えるっていうか

12 23/07/04(火)09:26:30 No.1074694039

今出来ることやろうとするとレイトレ使ってめっちゃ重くなるんだろうな

13 23/07/04(火)09:28:22 No.1074694327

いい感じすぎる

14 23/07/04(火)09:28:24 No.1074694331

>花を加工したらメタルに見えるっていうか >適当な写真貼り付けておけば周りの風景反射してる金属に見えるっていうか そうであるがそうでないと言うか…

15 23/07/04(火)09:28:42 No.1074694368

fu2332251.jpg fu2332253.jpg リサイクルのライフハック

16 23/07/04(火)09:29:32 No.1074694520

レイトレは本来楽して軽くする為の技術だったはず……

17 23/07/04(火)09:29:39 No.1074694535

>リサイクルのライフハック する必要ある?

18 23/07/04(火)09:30:42 No.1074694695

>する必要ある? テクスチャを節約してぇ

19 23/07/04(火)09:30:59 No.1074694739

>>リサイクルのライフハック >する必要ある? 逆にこれだけのためにテクスチャ用意する必要がなかったと言える

20 23/07/04(火)09:31:11 No.1074694771

>fu2332251.jpg >fu2332253.jpg >リサイクルのライフハック どうせ初代マリオの雲と草だろと思ったら違った

21 23/07/04(火)09:32:55 No.1074695053

書き込みをした人によって削除されました

22 23/07/04(火)09:33:07 No.1074695083

これ思いついたやつ頭いいな

23 23/07/04(火)09:33:30 No.1074695163

>fu2332251.jpg >fu2332253.jpg >リサイクルのライフハック 2枚の画像同じで どっちも64ではないから 8DXでそうってことか

24 23/07/04(火)09:33:43 No.1074695196

Iとポールが同じってリサイクルの画像がリサイクルされまくってない?俺の気が狂った?

25 23/07/04(火)09:33:49 No.1074695213

Wiiなんて容量余ってるだろうしポールなんて黄色単色のテクスチャでいーだろ

26 23/07/04(火)09:33:52 No.1074695226

>リサイクルのライフハック fu2332266.jpg

27 23/07/04(火)09:34:53 No.1074695396

>Wiiなんて容量余ってるだろうしポールなんて黄色単色のテクスチャでいーだろ なるべく楽したい

28 23/07/04(火)09:35:05 No.1074695427

>8DXでそうってことか これマリオカートWiiだよ

29 23/07/04(火)09:35:20 No.1074695475

>>リサイクルのライフハック >fu2332266.jpg なんかこういうの金銀で賑やかしに作ったウバメの森の祠みたいな伝統を感じていいわぁ

30 23/07/04(火)09:35:53 No.1074695554

逆にマリオ64ってどこらへんが凄かったの?

31 23/07/04(火)09:36:35 No.1074695665

>fu2332266.jpg これはやるのもわかる気がする

32 23/07/04(火)09:37:35 No.1074695843

言われてみればメタルマリオの体ってすっげえ不自然なのに言われないと気付かないもんだな

33 23/07/04(火)09:37:59 No.1074695902

容量以前に工程の問題もあるんだろうな 今から全ての小物を1から作ってとかやってたら開発期間10年でも済まないだろ

34 23/07/04(火)09:38:29 No.1074695990

>逆にマリオ64ってどこらへんが凄かったの? 後の3Dアクションゲームはだいたいマリオ64を参考にしてるくらいには

35 23/07/04(火)09:39:55 No.1074696193

>逆にマリオ64ってどこらへんが凄かったの? 壁にめり込まないカメラワークがすごかったって聞いた

36 23/07/04(火)09:40:00 No.1074696210

あの当時の手探り感の中あの3Dの箱庭にあの操作性で出したのはマジで凄いぞ

37 23/07/04(火)09:40:44 No.1074696339

…時のオカリナのほうは?

38 23/07/04(火)09:41:25 No.1074696448

>…時のオカリナのほうは? ロックオンシステムが革新的

39 23/07/04(火)09:41:26 No.1074696453

>…時のオカリナのほうは? Z注目とかいう神がかったシステム作って偉い

40 23/07/04(火)09:41:38 No.1074696487

当時といえばまともに自由に動ける3D箱庭アクション出来てるのこれ出るまでジャンピングフラッシュくらいなもんだったなFPS視点だけども

41 23/07/04(火)09:42:27 No.1074696622

あの…ゴエモンとロックマン……

42 23/07/04(火)09:42:36 No.1074696645

3Dシューティングだと思ってたら実は色んなパターンのビットマップを拡大縮小してそれっぽく見せてた昔のゲーム良いよね

43 23/07/04(火)09:44:32 No.1074696966

本当に反射したら風景に溶け込んで視認性最悪になるよ

44 23/07/04(火)09:46:25 No.1074697262

逆に64のロックマンとゴエモンはどこらへんが駄目だったの?

45 23/07/04(火)09:46:43 No.1074697319

まるでマリオ64と時のオカリナが凄いみたいじゃん…

46 23/07/04(火)09:48:11 No.1074697555

なんか暗い洞窟の中だったもんなメタルマリオ使う場所

47 23/07/04(火)09:48:23 No.1074697588

>…時のオカリナのほうは? ムジュラで使いまわした

48 23/07/04(火)09:48:26 No.1074697598

>あの…ゴエモンとロックマン…… お前らマリオ64より後だろ?

49 23/07/04(火)09:49:40 No.1074697789

64にロックマンあったっけ?と思ってググったら DASH出てたんだ…知らなかった

50 23/07/04(火)09:50:51 No.1074697989

マリオ64は今やってもシステム面で大きな不満とか特に出ないのもすげーよね 箱庭自体もそこまで大きくないからワープ機能とかなくてもダルさはない

51 23/07/04(火)09:51:14 No.1074698057

メタルのどうくつ入るとこの水面もこのテクスチャだよね

52 23/07/04(火)09:55:12 No.1074698852

これ自体は今でもやるけどあのテイストの3Dに写真素材ぶち込んでるのが絶妙だな

53 23/07/04(火)09:58:09 No.1074699403

3D作ってたらよくやる 仮置きでそれっぽい全然関係ないテクスチャ貼ってしっくりきてたら放置しがち

54 23/07/04(火)09:59:01 No.1074699541

桜井くんがロックオンシステムはDASHが先って言ってなかったっけ

55 23/07/04(火)10:00:20 No.1074699776

今ならやろうと思えば本当に鏡面にできるんだろうけど今だからこそこういういい意味の手抜きって大事だと思う

56 23/07/04(火)10:02:16 No.1074700108

海外のゲームでよく見たらスタッフの顔が貼られてたってのがあったな

57 23/07/04(火)10:02:45 No.1074700181

>今ならやろうと思えば本当に鏡面にできるんだろうけど今だからこそこういういい意味の手抜きって大事だと思う 平面の限定的な一方向ミラーでも描画負担くっそ重いのに球面で周囲全部描画するの考えたくねえ

58 23/07/04(火)10:03:33 No.1074700321

スマブラ64のメタルはだいぶくすんでいた記憶がある

59 23/07/04(火)10:04:28 No.1074700472

>海外のゲームでよく見たらスタッフの顔が貼られてたってのがあったな 死体のテクスチャがマジの死体ってのもある

60 23/07/04(火)10:04:43 No.1074700505

…もしかしてリアルの鏡って凄いの?

61 23/07/04(火)10:05:27 No.1074700627

>…もしかしてリアルの鏡って凄いの? 遅滞なし!距離限界なし!

62 23/07/04(火)10:05:58 No.1074700724

今も映り込むのが環境テクスチャになっただけで周囲の風景を反射してる訳ではない場合が多いよね

63 23/07/04(火)10:06:04 No.1074700743

>遅滞なし ほんとに?

64 23/07/04(火)10:06:27 No.1074700805

>今ならやろうと思えば本当に鏡面にできるんだろうけど今だからこそこういういい意味の手抜きって大事だと思う もし真面目に鏡面にして反射処理するならそれが絡んだギミックを入れる場合だろうな

65 23/07/04(火)10:06:28 No.1074700809

鏡面 流体制御 光シミュレータ この三つを禁ずる…

66 23/07/04(火)10:06:36 No.1074700829

>仮置きでそれっぽい全然関係ないテクスチャ貼ってしっくりきてたら放置しがち バイオハザードの背景をよく見るとディノクライシスのキャラが映りこんでるってネタ好き

67 23/07/04(火)10:06:59 No.1074700898

3Dゲーム黎明期ってマジでカスみたいな操作性とカメラワークのやつも珍しくないからな…

68 23/07/04(火)10:07:26 No.1074700974

理屈はわかるがなぜこの写真にしたのかはすごく気になる 結構ピンクが目立ってるよね

69 23/07/04(火)10:08:02 No.1074701098

初期のグランツーリスモも車体の反射は当然それっぽくしてるだけ

70 23/07/04(火)10:08:06 No.1074701102

反射光源光沢使いまくって処理落ちするゲームはクソ

71 23/07/04(火)10:08:11 No.1074701123

このメタルマリオのマットキャップ手に入れたら3Dエロゲでメタルマリオ化できるな…

72 23/07/04(火)10:08:12 No.1074701128

>>…もしかしてリアルの鏡って凄いの? >遅滞なし!距離限界なし! 合わせ鏡だとずっと先の方は秒単位で遅延起こしてるよ 大体30万kmぐらい先

73 23/07/04(火)10:08:13 No.1074701135

>今ならやろうと思えば本当に鏡面にできるんだろうけど今だからこそこういういい意味の手抜きって大事だと思う 今はレイトレを使えば逆に工数自体は下がる だがレイトレはクソ重いのでまだまだテクスチャで騙すローテクが主流 今後マシーンの性能が上がってレイトレしても問題なくなれば開発側は楽にはなっていく

74 23/07/04(火)10:08:56 No.1074701268

>>>…もしかしてリアルの鏡って凄いの? >>遅滞なし!距離限界なし! >合わせ鏡だとずっと先の方は秒単位で遅延起こしてるよ >大体30万kmぐらい先 先すぎるだろ

75 23/07/04(火)10:09:03 No.1074701284

>>海外のゲームでよく見たらスタッフの顔が貼られてたってのがあったな >死体のテクスチャがマジの死体ってのもある Half-Life2だっけコレ

76 23/07/04(火)10:09:21 No.1074701335

>今ならやろうと思えば本当に鏡面にできるんだろうけど今だからこそこういういい意味の手抜きって大事だと思う Switchだと無理かな

77 23/07/04(火)10:09:22 No.1074701339

・スレ画の様なそれっぽい画像をテクスチャの上から適用してそれっぽく見せる ・あらかじめ反射プローブとして「ここのエリアではこういう反射がある」というテクスチャを用意して適宜切り替えさせる ・本当に鏡面反射させる 好きなのを選びな!

78 23/07/04(火)10:09:36 No.1074701384

これ割と最近のゲームでも使ってるよね 10年前くらいはグラフィックが売りのネトゲでも同じことやってた覚えがある

79 23/07/04(火)10:10:15 No.1074701496

ぶっちゃけわざわざ鏡面にして余計な処理させてまでやる表現でもない

80 23/07/04(火)10:11:27 No.1074701683

>好きなのを選びな! 面白ければどれでもいい!

81 23/07/04(火)10:11:33 No.1074701705

64だから通じた手法で今似たようなことするにはどんな方法があるんだろ

82 23/07/04(火)10:11:48 No.1074701747

ロンチであんなもんだせるのがほんとにおかしい

83 23/07/04(火)10:12:01 No.1074701780

fu2332253.jpg >バイオハザードの背景をよく見るとディノクライシスのキャラが映りこんでるってネタ好き >神谷がバイオのオブジェクトのテクスチャ当時スクエニに移籍したやつが持ち逃げしてパラサイト・イブに使いまわしてたって言ってたな…

84 23/07/04(火)10:12:18 No.1074701836

>64だから通じた手法で今似たようなことするにはどんな方法があるんだろ 今でもスレ画みたいな手法はmatcapとして普通に使われるぞ

85 23/07/04(火)10:12:18 No.1074701837

>これ割と最近のゲームでも使ってるよね >10年前くらいはグラフィックが売りのネトゲでも同じことやってた覚えがある マットキャップでの疑似光沢は軽いからな… ガチの反射は今でもマジで重い…

86 23/07/04(火)10:12:33 No.1074701871

>バイオハザードの背景をよく見るとディノクライシスのキャラが映りこんでるってネタ好き fu2332307.png fu2332308.png みんな分かるかな?

87 23/07/04(火)10:12:47 No.1074701917

ガチに反射させてもそれ自体に意味ないくせにアホみたいに処理重いから…

88 23/07/04(火)10:13:22 No.1074702010

みんなレイトレ持ち上げてたじゃん

89 23/07/04(火)10:13:48 No.1074702085

レイトレはつけてみるとちゃんとおぉ凄い自然だ!って感動するよ 1時間やったらfpsが大事だなって戻すけど

90 23/07/04(火)10:13:51 No.1074702091

>ガチに反射させてもそれ自体に意味ないくせにアホみたいに処理重いから… 景色を見て回るゲームなら反射も綺麗でいいんだけど それ以外はただ重いだけだしね…

91 23/07/04(火)10:14:25 No.1074702190

>・スレ画の様なそれっぽい画像をテクスチャの上から適用してそれっぽく見せる >・あらかじめ反射プローブとして「ここのエリアではこういう反射がある」というテクスチャを用意して適宜切り替えさせる >・本当に鏡面反射させる >好きなのを選びな! 鏡の向こうに本当にもう一つ同じものがある も追加で

92 23/07/04(火)10:14:52 No.1074702279

ゲーム中に使われてるSOZAI探してるサイトとか海外にあった気がする

93 23/07/04(火)10:15:05 No.1074702311

まあテクスチャとかだけ拘ってもあんまり意味がね…

94 23/07/04(火)10:15:26 No.1074702369

簡易的に金属っぽく見せるならマットキャップでいいし 周囲の風景を反射してるっぽく見せるならリフレクションプローブの焼き込みでいい

95 23/07/04(火)10:15:45 No.1074702419

これって周りに紫がなくてもこの反射模様なの?違和感とかない?

96 23/07/04(火)10:15:46 No.1074702430

>海外のゲームでよく見たらスタッフの顔が貼られてたってのがあったな シリアスサムが真っ先に思い浮かんだ

97 23/07/04(火)10:16:34 No.1074702563

グラフィックが更に進化しても鏡面にこだわる暇があるなら他の所を更に高解像度にしろってなりそう

98 23/07/04(火)10:16:43 No.1074702582

>面白ければどれでもいい! 鏡面で周りの敵を判断できるようにしてプレイヤーの視野を広げてみるか…

99 23/07/04(火)10:16:53 No.1074702616

>>64だから通じた手法で今似たようなことするにはどんな方法があるんだろ >今でもスレ画みたいな手法はmatcapとして普通に使われるぞ で(あったとして)ってレスしたくて ()ない抜けちゃった ごめんね やっぱりスレ画丸ごと真似したら違和感バリバリになるのかな

100 23/07/04(火)10:17:21 No.1074702701

レイトレはまだ登場したてで発展途上すぎる 未来感じてワクワクはするから期待してるけど

101 23/07/04(火)10:17:33 No.1074702730

いろんな素材試して一番よかったのがお花畑なのかな?

102 23/07/04(火)10:17:41 No.1074702750

VRCで見たけどボボボーボ・ボーボボの画像をスレ画の要領でモデルに被せると金メッキしたみたいに見えたな

103 23/07/04(火)10:18:29 No.1074702879

レイトレもまぁやったからといってそんで?って感じだからな… いや多分ずっとこうだろうな…

104 23/07/04(火)10:18:38 No.1074702906

容量圧縮は現代だって大事だよ 何も考えないでやった末路がARKだぞディスク容量300GBとかなるぞあれ

105 23/07/04(火)10:19:00 No.1074702979

メタルマリオが周囲を反射してると思ったことはないけど このメタル色としか言いようがない色が空と花から出来てること自体がなんかすごい衝撃

106 23/07/04(火)10:19:18 No.1074703019

>VRCで見たけどボボボーボ・ボーボボの画像をスレ画の要領でモデルに被せると金メッキしたみたいに見えたな ラリってんじゃねー!!

107 23/07/04(火)10:19:48 No.1074703119

tcrfいいよね…

108 23/07/04(火)10:20:00 No.1074703156

マイクラの水面MODとか一種のベンチマークテストだもんな

109 23/07/04(火)10:20:38 No.1074703255

>それっぽく見えるってのが大事なんだな 3Dゲーム黎明期でこの答えにたどり着いてるのが本当すげえ…

110 23/07/04(火)10:20:49 No.1074703293

後年のメタルマリオは単なる灰色してることが多いけど 初出のこのメタルマリオは灰色してないってことでしょ? なんかすげえな

111 23/07/04(火)10:21:06 No.1074703346

スマブラのメタルマリオはどうなってたっけ

112 23/07/04(火)10:21:10 No.1074703359

fu2332315.jpeg モデル周りで最近ビックリしたのは服のシワとか肌の毛穴みたいなのはポリゴン数関係なく実装出来るってこと

113 23/07/04(火)10:22:10 No.1074703540

これ当時はわりと当たり前のテクニックで3Dの教科書にも載ってた

114 23/07/04(火)10:22:21 No.1074703571

今のメタルマリオはそもそも質感変わって周り反射してない鈍い金属だし技術が進んだからといってバカ正直に当時は反射できなかったから今回はやろうぜ!みたいなことをやる必要はないと思い知らされる

115 23/07/04(火)10:22:22 No.1074703578

>3Dシューティングだと思ってたら実は色んなパターンのビットマップを拡大縮小してそれっぽく見せてた昔のゲーム良いよね doomは地形テクスチャを3dポリゴンレベルに派手に切り貼りしてたんだよな 台形に加工されたテクスチャが無茶苦茶ある

116 23/07/04(火)10:22:26 No.1074703587

現実の鏡面反射作画もたいていそうだし当時のスペック考えたらまあね

117 23/07/04(火)10:23:38 No.1074703800

鏡面反射して面白くなるわけではないからな…

118 23/07/04(火)10:23:42 No.1074703817

vrchatだとmatcapという形でいろんなアバターやワールドに使われている

119 23/07/04(火)10:24:04 No.1074703900

>fu2332315.jpeg >モデル周りで最近ビックリしたのは服のシワとか肌の毛穴みたいなのはポリゴン数関係なく実装出来るってこと 何年前からの常識だよ

120 23/07/04(火)10:24:09 No.1074703923

今でもApexとかはこんな感じで反射に教会の写真使ってる

121 23/07/04(火)10:25:37 No.1074704177

自分でTシャツに絵が描けるゲームがあるとすぐ透け乳書くだろ?それと同じだよ

122 23/07/04(火)10:25:41 No.1074704191

正直レイトレよりレイトレコア抜いて安いグラボ出して欲しい

123 23/07/04(火)10:26:36 No.1074704336

>今でもApexとかはこんな感じで反射に教会の写真使ってる なんかするとテクスチャ置き場みたいなところに潜り込めてまんま教会の写真見られるみたいなバグ技あったな

124 23/07/04(火)10:27:22 No.1074704475

逆に鏡面反射して欲しい場面って?

125 23/07/04(火)10:27:31 No.1074704515

容量圧縮とロード時間短縮の技術には頭が下がる

126 23/07/04(火)10:27:39 No.1074704531

まるで鏡床の鏡面反射でスカートの中が見えるとかなら大歓迎みたいじゃん

127 23/07/04(火)10:27:50 No.1074704578

それは必要だろ

128 23/07/04(火)10:28:02 No.1074704614

正しい使い方来たな

129 23/07/04(火)10:28:08 No.1074704631

正直銀一色のメタルマリオよりスレ画の鈍い光沢のある感じのメタルマリオの方が好き

130 23/07/04(火)10:28:26 No.1074704678

リアルタイムに周りの風景をカメラで録画してそれを鏡面反射テクスチャとして利用するテクニックもある

131 23/07/04(火)10:29:02 No.1074704788

DOOMかなんかで鏡の世界は実際に反転させたマップだったみたいなのもあった

132 23/07/04(火)10:29:05 No.1074704800

>逆に鏡面反射して欲しい場面って? スカート履いたキャラの足元

133 23/07/04(火)10:29:36 No.1074704896

>>逆に鏡面反射して欲しい場面って? >スカート履いたキャラの足元 広がる暗闇

134 23/07/04(火)10:29:40 No.1074704905

ティアキンの金リンゴもこんな感じなのかなと思ったらしっかり背景反射させてた

135 23/07/04(火)10:30:05 No.1074704979

この手の技術で言うとPortalの反射というか繋げた時の多重表示は凄かったな

136 23/07/04(火)10:30:59 No.1074705128

>fu2332315.jpeg >モデル周りで最近ビックリしたのは服のシワとか肌の毛穴みたいなのはポリゴン数関係なく実装出来るってこと テクスチャで陰影表現するのはかなり昔からやってる技法だよ! fu2332326.jpg ということでベイグラントストーリー貼る

137 23/07/04(火)10:33:42 No.1074705631

ゲームじゃないけど イラストレーターが目の中の瞳をキラキラさせるのに麻婆豆腐を使ってた話もあるよね

138 23/07/04(火)10:33:52 No.1074705661

>理屈はわかるがなぜこの写真にしたのかはすごく気になる >結構ピンクが目立ってるよね 子供の好きなメタリックってこんな紫混じりな感じだった気もする

139 23/07/04(火)10:34:21 No.1074705755

>fu2332326.jpg >ということでベイグラントストーリー貼る 表情豊かなのに顔は32×32ドットで表現してるらしいな…

140 23/07/04(火)10:34:47 No.1074705832

マリオ64は他も有料素材の写真そのまんま使いまくってるとかだったはず

141 23/07/04(火)10:34:52 No.1074705852

>>fu2332315.jpeg >>モデル周りで最近ビックリしたのは服のシワとか肌の毛穴みたいなのはポリゴン数関係なく実装出来るってこと >テクスチャで陰影表現するのはかなり昔からやってる技法だよ! >fu2332326.jpg >ということでベイグラントストーリー貼る 多分ノーマルマップの話だからテクスチャに直接陰描き込んでそれっぽく見せるのとはまた違う話だ ノーマルマップはポリゴンを割らずに擬似的な凹凸を表現する手法だよ 直接描き込んだ影と違って周囲の光の影響を受けるよ

142 23/07/04(火)10:35:02 No.1074705884

>表情豊かなのに顔は32×32ドットで表現してるらしいな… 64じゃなくて32なのか 凄いな

143 23/07/04(火)10:35:06 No.1074705891

聖剣でクリスタルの写り込みに自分ちの散らかった部屋入れたらよかったってのあったな…

144 23/07/04(火)10:35:07 No.1074705893

normalは偉大

145 23/07/04(火)10:35:10 No.1074705900

爆発の画面に唐揚げ貼り付けるの思い出した

146 23/07/04(火)10:35:54 No.1074706033

>逆に鏡面反射して欲しい場面って? アイドルのライブシーンの床とか…

147 23/07/04(火)10:35:59 No.1074706049

>>fu2332315.jpeg >>モデル周りで最近ビックリしたのは服のシワとか肌の毛穴みたいなのはポリゴン数関係なく実装出来るってこと >テクスチャで陰影表現するのはかなり昔からやってる技法だよ! >fu2332326.jpg >ということでベイグラントストーリー貼る 正直テクスチャの書き込みのお陰で今見ても全くチープに見えないとか重厚感があるゲームは結構あるよね

148 23/07/04(火)10:36:19 No.1074706116

>マリオ64は他も有料素材の写真そのまんま使いまくってるとかだったはず どうやって20年以上前の素材特定してるんだろう

149 23/07/04(火)10:36:24 No.1074706135

周りがちゃんと映り込む方がそれっぽく見せるの難しかったりするからな… ライティングとか現実みたいなリアルさで使えるわけじゃないし

150 23/07/04(火)10:36:40 No.1074706173

>DOOMかなんかで鏡の世界は実際に反転させたマップだったみたいなのもあった doom3だったな 今questのホーム画面にミラーがあるけどその技術を応用して軽くしてる

151 23/07/04(火)10:36:45 No.1074706188

>鏡面で周りの敵を判断できるようにしてプレイヤーの視野を広げてみるか… ああそっかレイトレってそういう楽しみ方ができるようになるのか リアル寄りにする意図ばっかでそっちに気付かんかった

152 23/07/04(火)10:36:48 No.1074706200

>何年前からの常識だよ 3D知識いれようとしないと分からないよこういうのは

153 23/07/04(火)10:37:07 No.1074706258

PS時代のテクスチャはドットの延長線ってよくわかる

154 23/07/04(火)10:37:14 No.1074706280

>>>逆に鏡面反射して欲しい場面って? >>スカート履いたキャラの足元 >広がる暗闇 プレイアリアの外来たな…

155 23/07/04(火)10:38:31 No.1074706534

>DOOMかなんかで鏡の世界は実際に反転させたマップだったみたいなのもあった 確かカスメもそうだったな… カメラ移動させると鏡の先に部屋がもう一つある

156 23/07/04(火)10:38:34 No.1074706544

>イラストレーターが目の中の瞳をキラキラさせるのに麻婆豆腐を使ってた話もあるよね 球体関節人形の瞳の奥のきれいな緑がアタックの蓋みたいな話か

157 23/07/04(火)10:39:55 No.1074706825

>>マリオ64は他も有料素材の写真そのまんま使いまくってるとかだったはず >どうやって20年以上前の素材特定してるんだろう 販売会社死んでなければ20年以上前だろうとその手の買い切り素材特定できるって実例はアレだけど淫夢系のゲイビの元ネタ探しであったなあ…

158 23/07/04(火)10:41:11 No.1074707064

>fu2332326.jpg >ということでベイグラントストーリー貼る ペーパークラフトでも作ってんのか

159 23/07/04(火)10:41:15 No.1074707074

>販売会社死んでなければ20年以上前だろうとその手の買い切り素材特定できるって実例はアレだけど淫夢系のゲイビの元ネタ探しであったなあ… 信頼性が高いのが困る

160 23/07/04(火)10:41:22 No.1074707094

本物の画像をテクスチャにすればよりリアルになるんですよ…!

161 23/07/04(火)10:41:55 No.1074707189

マジか…

162 23/07/04(火)10:42:15 No.1074707256

>>fu2332326.jpg >>ということでベイグラントストーリー貼る >ペーパークラフトでも作ってんのか 今も変わらんよ 適当にboothの無料3Dキャラクター見てみれば分かる

163 23/07/04(火)10:43:05 No.1074707422

>>DOOMかなんかで鏡の世界は実際に反転させたマップだったみたいなのもあった >doom3だったな >今questのホーム画面にミラーがあるけどその技術を応用して軽くしてる metaのquest2使ってるけど知らなかったそんなこと…

164 23/07/04(火)10:43:23 No.1074707484

スレ画はマットキャップとは違うの?

165 23/07/04(火)10:43:24 No.1074707486

>本物の画像をテクスチャにすればよりリアルになるんですよ…! テクスチャにしてる時点で光源の影響受けないから意外とリアル感が落ちる!

166 23/07/04(火)10:43:50 No.1074707552

>本物の画像をテクスチャにすればよりリアルになるんですよ…! SIRENそうでもなかったな…

167 23/07/04(火)10:44:27 No.1074707681

表情もテクスチャな時代わりと好きなんだよな 十分伝わるっていうか

168 23/07/04(火)10:44:35 No.1074707699

>スレ画はマットキャップとは違うの? マットキャップ扱いでいいと思うよ 実際はマットキャップの球型テクスチャじゃなくて正方形の写真そのものを貼り付けてる可能性はある

169 23/07/04(火)10:44:35 No.1074707700

>スレ画はマットキャップとは違うの? マットキャップそのものだと思う

170 23/07/04(火)10:44:45 No.1074707733

>>イラストレーターが目の中の瞳をキラキラさせるのに麻婆豆腐を使ってた話もあるよね >球体関節人形の瞳の奥のきれいな緑がアタックの蓋みたいな話か https://twitter.com/new_type00113/status/1451535090144538628 たぶんこれのことだと思う

171 23/07/04(火)10:45:00 No.1074707790

>ペーパークラフトでも作ってんのか 3Dモデリングの基本はそうなんだよね どこの面にどこ使うかの情報決めてぺたっと貼り付ける

172 23/07/04(火)10:45:36 No.1074707912

>SIRENそうでもなかったな… ps2の限界でもあるしそれをちゃんとやれるようになったバイオ7からリアル感が大幅に向上したから 質感表現ってすげえ大事だなって思う

173 23/07/04(火)10:45:37 No.1074707915

欲しいぞベイグラントストーリーのペーパークラフト

174 23/07/04(火)10:46:04 No.1074707987

>表情もテクスチャな時代わりと好きなんだよな >十分伝わるっていうか 作る側としては表情分テクスチャが増えるからやりたくない!!!!

175 23/07/04(火)10:46:48 No.1074708111

>表情もテクスチャな時代わりと好きなんだよな >十分伝わるっていうか (フェイスキャプが普及してない頃の3Dモデルのぎこちない表情)

176 23/07/04(火)10:46:54 No.1074708134

個人的に好きなのはごつごつした岩肌と見せかけて平面!みたいなやつ 逆にスペックがめちゃくちゃ上がってリアルな凹凸再現できるようになったらキャラの移動周りの処理がクソめんどくさくなるんだろうなあって

177 23/07/04(火)10:46:59 No.1074708153

メタセコイアで最初に顔マッピング開いたときは怖かったな…サイコスリラー味があって

178 23/07/04(火)10:47:25 No.1074708240

ハックROMが作られるときに中のデータが覗かれて発覚したりする

179 23/07/04(火)10:47:34 No.1074708272

>逆にスペックがめちゃくちゃ上がってリアルな凹凸再現できるようになったらキャラの移動周りの処理がクソめんどくさくなるんだろうなあって デススト来たな…

180 23/07/04(火)10:47:46 No.1074708318

今はいいよなその都度表情つくらないでもある程度の角度から取ってればあとはAIなりで保管できるし

181 23/07/04(火)10:48:12 No.1074708399

逆に今のゲーム内の金属素材ってちゃんと反射再現してるもんなの?

182 23/07/04(火)10:49:01 No.1074708534

>逆に今のゲーム内の金属素材ってちゃんと反射再現してるもんなの? マテリアル設定によるけど基本は擬似再現 本格的に再現しようとしてるのがレイトレ

183 23/07/04(火)10:49:09 No.1074708558

今は平面に奥行きを表現できるインテリアルマッピングがあるから… https://twitter.com/Papapishu/status/1038317456044052480?s=20

184 23/07/04(火)10:49:18 No.1074708600

省エネが結果的に正解になってるパターンいいよね 階段とか今でも階段っぽく見せてるだけでただの坂道だったりするんだけど よくわかってない人がちゃんと階段にしてよってオーダーつけてきて階段にしたらカメラが階段を上る動きにあわせてガタガタ動いて酔うからやめようってなったり

185 23/07/04(火)10:49:36 No.1074708654

今もモデルの形状変えずに高さ情報表現したりとか光が強く当たる場所を白黒画像で指定したりとか工夫は多彩

186 23/07/04(火)10:49:47 No.1074708681

マリオ64みたいなTPSの場合はあんま気にならない ゴールデンアイみたいなFPSはどうしても接地面に視点が近いので気になる

187 23/07/04(火)10:50:18 No.1074708772

描画のコストを抑えたいところは今でも環境マップじゃないだろうか

188 23/07/04(火)10:50:33 No.1074708812

>省エネが結果的に正解になってるパターンいいよね >階段とか今でも階段っぽく見せてるだけでただの坂道だったりするんだけど >よくわかってない人がちゃんと階段にしてよってオーダーつけてきて階段にしたらカメラが階段を上る動きにあわせてガタガタ動いて酔うからやめようってなったり そういう時は当たり判定自体は坂道にするんだよな

189 23/07/04(火)10:52:15 No.1074709121

VRChatだと不特定多数のアマチュアがワールド作れるから見てみるのも楽しい マジでリアルタイム鏡面反射の金属モニュメント置いて馬鹿みたいに重たいワールドとか地形の当たり判定をポリゴン通りに設定してスタックしちゃうポイントが存在するワールドとかに出くわす

190 23/07/04(火)10:53:00 No.1074709294

レイトレは重いからね… グラフィック屋さんは世界のありとあらゆる場所を奇麗にしたがるんだけど大事じゃないとこは軽く作らないと プレイヤーは敵と武器と顔とおっぱいぐらいしか見てないし 何より世界の奇麗さよりフレーム落ちの方が敏感だよ…みたいに思うことはある

191 23/07/04(火)10:53:11 No.1074709337

>本格的に再現しようとしてるのがレイトレ ちょっと調べたけどすげえ技術だな…

192 23/07/04(火)10:53:26 No.1074709380

俺のやってるソシャゲだとキャラの3Dがあるんだけど透明の処理ができないから透明に見えるようにテクスチャに直接描く工夫をしてた

193 23/07/04(火)10:54:36 No.1074709612

レイトレって実用的じゃなかっただけで技術自体は昔からあるんじゃなかったか?

194 23/07/04(火)10:54:42 No.1074709626

グラフィック処理周りは突き詰めていくと数学の世界に辿り着いちゃうのでびっくりする

195 23/07/04(火)10:55:16 No.1074709733

鏡の反射のような別視点を作るのが難しいなら potalで空けたポータルから別の地形や自分自身が見えるのってどうやってるの

196 23/07/04(火)10:56:23 No.1074709951

>レイトレって実用的じゃなかっただけで技術自体は昔からあるんじゃなかったか? 映画業界ではだいぶ前から使われてたね いまゲーム業界に降りてきたのはマシンパワーが上がったからなんだけどまだ重い PS6ぐらいの頃にはパワーでぶん回せるようになってるかもしれん

197 23/07/04(火)10:56:23 No.1074709952

>>本格的に再現しようとしてるのがレイトレ >ちょっと調べたけどすげえ技術だな… いや技術的には凄い古いのよアレ 大昔のディズニーがCGアニメやりだした頃からあるヤツなの あの時代だとでかいパソコン数十台で何週間もかけて作るとかそういう奴だった PCの性能が上がったから1個のグラボだけでやろうってなったのがつい最近の話 結局重いからゲームにはまともに使えないから一部演出だけねって言うのが今の段階

198 23/07/04(火)10:56:43 No.1074710031

>俺のやってるソシャゲだとキャラの3Dがあるんだけど透明の処理ができないから透明に見えるようにテクスチャに直接描く工夫をしてた スプラトゥーンでクラゲのキャラ越しに一部のキャラを見ると服が透けるみたいに透過処理は割とバグりやすいからその方法も一つの手だな

199 23/07/04(火)10:56:46 No.1074710049

世の中の大半の理論は50年前には出切ってるよ

200 23/07/04(火)10:57:35 No.1074710232

>レイトレって実用的じゃなかっただけで技術自体は昔からあるんじゃなかったか? リアルタイムレンダに耐えるコアが出てきたのが最近なだけでリッチなプリレンダとか映画とか時間かけていい部類ではもちろん使われてる

201 23/07/04(火)10:57:39 No.1074710247

>potalで空けたポータルから別の地形や自分自身が見えるのってどうやってるの カメラ視点を増やせばいいだけだからかなり楽なんだ

202 23/07/04(火)10:58:08 No.1074710330

もしかして3D知識持ってる「」って意外と居るのか…? 俺には全くわからん

203 23/07/04(火)10:59:40 No.1074710617

3DCGの技術や知識持ってる奴の大抵はエッチなモデル作りたいから勉強してるよ

204 23/07/04(火)11:00:03 No.1074710689

>もしかして3D知識持ってる「」って意外と居るのか…? >俺には全くわからん むしろなんでいないと思ったんだ

205 23/07/04(火)11:00:40 No.1074710804

ちびデカアイランドとかそのへんの実証みたいなステージか >グラフィック処理周りは突き詰めていくと数学の世界に辿り着いちゃうのでびっくりする ゲーム開発って虚数使うんだってなるね…

206 23/07/04(火)11:01:40 No.1074710998

3Dモデルを作れるソフトのblenderもそのモデルを踊らせるMMDもゲームに落とし込むUnityも無料だぜ!

207 23/07/04(火)11:01:53 No.1074711028

何ができるかわからなくて「どうやってるの?」というより「これって本当は難しいの?」の方が多いな…

208 23/07/04(火)11:02:17 No.1074711095

3Dはちょっと調べたら4次元行列とか出てきて何がなんだかわからなくなってすぐ諦めたよ

209 23/07/04(火)11:03:07 No.1074711247

知識も無いのにあのゲームではやってるんだからこのゲームでやってないのは怠慢とか吐かしてる人はよく見るよ

210 23/07/04(火)11:03:15 No.1074711265

>ゲーム開発って虚数使うんだってなるね… ガウス関数とかも使うぜ!いや実際に計算してるわけじゃなく使って境界線ぼかすフィルター入れたりするだけだけど…

211 23/07/04(火)11:04:08 No.1074711447

それこそ世のプロゲーマーは画質設定全部落としてからゲームスタートみたいなとこはある

212 23/07/04(火)11:04:38 No.1074711538

VRCはアバター改造したりワールド作るのに割と3Dモデルやゲーム開発の知識を要求されるから気付かない内に必要最低限の要素だけは知ってたりする

213 23/07/04(火)11:06:27 No.1074711881

いつかマシンスペックが上がりまくってレイトレだけじゃなく光源からの影も全部リアルタイム計算できるようになるといいよね! もう重いから光源動かんとこではベイクしろっていうのは疲れたよ

214 23/07/04(火)11:07:10 No.1074712005

>いつかマシンスペックが上がりまくってレイトレだけじゃなく光源からの影も全部リアルタイム計算できるようになるといいよね! >もう重いから光源動かんとこではベイクしろっていうのは疲れたよ 20年後…… 「8k120fps出すためにレイトレ切るわ」

215 23/07/04(火)11:09:16 No.1074712364

多分ゲーム開発現場がリッチにしようとするグラフィックvs軽くしようとするプログラマーの輪廻から脱することはないと思う

216 23/07/04(火)11:10:37 No.1074712646

軽くしないとロード時間も長くなって 結局ゲームやるプレイヤーにクソゲー!ってボロクソ言われるからな

217 23/07/04(火)11:11:40 No.1074712831

使い回しってなんか小煩いのに非難されがちだよね

218 23/07/04(火)11:15:06 No.1074713477

カービィのワドルディとワドルドゥとかクラッコとか 制限の中でボリュームを増やす工夫ってのは良いことだと思う

219 23/07/04(火)11:15:53 No.1074713640

>使い回しってなんか小煩いのに非難されがちだよね 舐めまわすようにグラフィック見て回るような人とかだな ユーザー体験の妨げって意味じゃ使いまわさなかった結果伸びるロード時間の方が害悪なのにね

220 23/07/04(火)11:16:07 No.1074713685

今のゼルダやってると性能がしょぼくても美しいグラフィックできるんだなと思えるけども あれは任天堂だからできるんであって他所が真似しても無理なんだろうなとも思う

221 23/07/04(火)11:17:38 No.1074713988

>今のゼルダやってると性能がしょぼくても美しいグラフィックできるんだなと思えるけども >あれは任天堂だからできるんであって他所が真似しても無理なんだろうなとも思う OWにしてはオブジェクトは少ないしかなり苦労して作ってるんじゃねえかな

222 23/07/04(火)11:18:29 No.1074714144

>今のゼルダやってると性能がしょぼくても美しいグラフィックできるんだなと思えるけども >あれは任天堂だからできるんであって他所が真似しても無理なんだろうなとも思う モノリスソフトに相当な軽量化や省エネで奇麗に見せるためのノウハウがあるっぽい ティアキンの開発協力してるしゼノブレ3でも省エネしながらいい感じに見せるのは本当に上手かった

223 23/07/04(火)11:19:14 No.1074714285

現実が解像度高すぎるし情報量多すぎる

224 23/07/04(火)11:19:42 No.1074714355

最近のゲームでも鏡はわりと雰囲気で作られててちゃんと周囲の風景やキャラを反射してないのが大半 レイトレ系のグラフィックのゲームでも大幅に解像度落としてるし難しいんだな鏡は

225 23/07/04(火)11:20:21 No.1074714486

テクスチャ技術の小賢しい創意工夫良いよね…

226 23/07/04(火)11:20:37 No.1074714537

よく分からんが何か写ってる感じを描くのは実際の絵描きでも重要

227 23/07/04(火)11:20:45 No.1074714559

>プレイヤーは敵と武器と顔とおっぱいぐらいしか見てないし おケツだって見るわよ失礼ね!

228 23/07/04(火)11:21:52 No.1074714743

>ティアキンの開発協力してるしゼノブレ3でも省エネしながらいい感じに見せるのは本当に上手かった モノリスソフトはブレワイの頃からなんか技術系ノウハウ担当になってんだよね 規模のわりに相当なノウハウ蓄積されてると思う 任天堂の完全な子会社だからSwitchでしか活かされないが

229 23/07/04(火)11:22:56 No.1074714935

そもそも任天堂のセカンドは大体技術屋だ ISだって開発ツールの作成が本業だったし

230 23/07/04(火)11:23:52 No.1074715133

軽くいい感じに見せるだとモンハンライズも良かった 大社跡のBCからユーザーは絶対真っすぐ進むってプレイの導線固めてあるから その角度で一番いい感じに映るようになってる ちょっとカメラを通常プレイじゃやらない角度にすると足元の草が平面を米みたいな形で置いてるだけなの見えたり

231 23/07/04(火)11:25:41 No.1074715496

ルンファ5やったあとにティアキンやると技術屋の練度すげぇってなるよ

232 23/07/04(火)11:26:21 No.1074715634

ちゃんとまじまじ見たら空と花なのにめっちゃメタルだ...

233 23/07/04(火)11:26:25 No.1074715649

>最近のゲームでも鏡はわりと雰囲気で作られててちゃんと周囲の風景やキャラを反射してないのが大半 >レイトレ系のグラフィックのゲームでも大幅に解像度落としてるし難しいんだな鏡は vrchatだと全部写すと重いし邪魔だからユーザーだけ映すとかが基本だ

234 23/07/04(火)11:27:58 No.1074715940

未だに自分でゲーム作ったとき下手に木のモデル作るよりいい感じに横から見た木の平面テクスチャを十字に重ねた方が見栄えが良かったりで昔ながらのゲーム表現も無下にできないなって思います

235 23/07/04(火)11:30:09 No.1074716375

スイッチなんかだと未だに写り込み鏡面風のやつだよね

236 23/07/04(火)11:32:58 No.1074716965

>未だに自分でゲーム作ったとき下手に木のモデル作るよりいい感じに横から見た木の平面テクスチャを十字に重ねた方が見栄えが良かったりで昔ながらのゲーム表現も無下にできないなって思います あとモデル作るにしても1種のモデルじゃいくら回転とかで誤魔化しても森作れないしね… 今だとspeedtreeみたいないい感じのツールもあるけど

237 23/07/04(火)11:34:11 No.1074717178

現実を再現する上で考えるべき事が多すぎるんだよ 光にしたって適当でいいならそれなりにできる

238 23/07/04(火)11:34:36 No.1074717261

こういう裏話好き

239 23/07/04(火)11:37:15 No.1074717805

森なんて森の一枚絵をテクスチャにして一枚立てさせとけばええねん むかしのモンハンとかそうだったじゃん

240 23/07/04(火)11:38:21 No.1074718020

>むかしのモンハンとかそうだったじゃん 今も岩肌とか四角い箱にテクスチャ張り付けてるだけだぜ!そっちの方がキャラに上らせるのに都合いいぜ!

241 23/07/04(火)11:40:15 No.1074718450

でも最近の草原は緑に塗った床じゃなくてちゃんと立体的な草が生えてるし…

242 23/07/04(火)11:41:41 No.1074718765

>でも最近の草原は緑に塗った床じゃなくてちゃんと立体的な草が生えてるし… よく見るとLOD使って遠くの草は生えてないんだよね キャラから一定範囲だけ生えてるから遠くをよく見ながら移動すると段々草が生えてくる

243 23/07/04(火)11:42:50 No.1074718984

背景オブジェクト真面目に作り込んでたら処理重すぎるしなあ…

244 23/07/04(火)11:43:44 No.1074719208

>よく見るとLOD使って遠くの草は生えてないんだよね >キャラから一定範囲だけ生えてるから遠くをよく見ながら移動すると段々草が生えてくる これ間に合ってなくてすぐ目の前の草がモリモリ生えてハイディティールになってくの没入感薄れる!

245 23/07/04(火)11:44:25 No.1074719362

よく見ると分かるけどだいたいそういう所はよく見ないから分からない たまにこの立体感全部ただのテクスチャなのか…って驚く

246 23/07/04(火)11:45:35 No.1074719614

>3Dゲーム黎明期でこの答えにたどり着いてるのが本当すげえ… むしろこの手の手法は初期のハードの頃から活用されまくってると思うの

247 23/07/04(火)11:46:41 No.1074719864

平面にテクスチャ貼って凸凹にするやつ凄いよね 法線マッピングだっけ

248 23/07/04(火)11:47:54 No.1074720132

>>3Dゲーム黎明期でこの答えにたどり着いてるのが本当すげえ… >むしろこの手の手法は初期のハードの頃から活用されまくってると思うの 金属反射っぽく見えるオブジェクトなんて2D時代からいくらでもやってるよな…

249 23/07/04(火)11:48:49 No.1074720361

>平面にテクスチャ貼って凸凹にするやつ凄いよね >法線マッピングだっけ これやるだけでポリゴン割らずに光の影響を計算できるから偉大すぎる

250 23/07/04(火)11:49:29 No.1074720509

スカイリムも適当な写真のキューブマップだったしな 物体に真反射つけられるスペックはごくごく最近から

251 23/07/04(火)11:52:22 No.1074721154

>スカイリムも適当な写真のキューブマップだったしな >物体に真反射つけられるスペックはごくごく最近から 10年以上前のゲームだからな…

252 23/07/04(火)11:52:53 No.1074721254

>>3Dゲーム黎明期でこの答えにたどり着いてるのが本当すげえ… >むしろこの手の手法は初期のハードの頃から活用されまくってると思うの 趣味でshadeとか触ってたけどこの頃はほいほい光線の計算したりなんてできないからそれっぽいテクスチャはるしかないんだよな… 環境光っぽくするために自分で点光源いっぱいおいて面にしたり… それで一枚絵出力するのに数十分とかね…

253 23/07/04(火)11:52:57 No.1074721266

>>>3Dゲーム黎明期でこの答えにたどり着いてるのが本当すげえ… >>むしろこの手の手法は初期のハードの頃から活用されまくってると思うの >金属反射っぽく見えるオブジェクトなんて2D時代からいくらでもやってるよな… そう言うのもそうだけどキャラクタ用のROM容量が少なかった時代は1素材を死ぬほど流用させたりしてるからな

254 23/07/04(火)11:55:09 No.1074721778

凹凸のマッピングは考えた人ほんとに頭いいわ

255 23/07/04(火)11:56:35 No.1074722116

ファミコン時代の容量節約のノウハウみたいのがあるんだろうな

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