虹裏img歴史資料館

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23/06/18(日)19:55:00 2ヶ月少... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1687085700963.jpg 23/06/18(日)19:55:00 No.1068965405

2ヶ月少しで遊べるなんて未だに信じられない ていうかロックシステムとかどうなってんだよ!教えて!

1 23/06/18(日)19:58:07 No.1068966799

登場キャラの情報とか全然出ないね

2 23/06/18(日)20:00:26 No.1068967775

>登場キャラの情報とか全然出ないね オペ子 ハンドラー・ウォルター 壁超えさん いつも通りならこれだけあれば十分じゃない?

3 23/06/18(日)20:01:06 No.1068968070

4系の機動力で広い機械ダンジョンを探索できる感じなのかな

4 23/06/18(日)20:02:32 No.1068968753

ザコ敵のキャラも強いのがなんか新鮮 今まではザコがあんなアクションしなかったし

5 23/06/18(日)20:02:56 No.1068968921

MULTI PLAYER.itによる山村勝氏と小倉康典氏の独占インタビュー 『アーマード・コア 6 ファイヤー・オブ・ルビコン』に対する好奇心は日を追うごとに大きくなっていきます。 フロムソフトウェアの提供タイトルの品質を考慮すると、最新の同社の作品ファンから大きな関心があることは明らかです。 ただし、『Demon's Souls』以前からこのソフトハウスを愛しており、 いわゆるソウル・シリーズ(本家とソウルライク的な同社の作品)が世界的な人気に達する前から、 アーマード・コア(以下AC)・シリーズのリリースを並外れた情熱を持って待っていた 「筋金入り」のファンも我が国イタリアならず世界中に大勢います。 当時はまだお膝元である日本以外では扱いが小さなシリーズでしたが、今日でも多くの人が過小評価されていると考えられており、 現代化された今作の無限の可能性に少なくとも高揚しないということは困難なようです。 素晴らしい(しかし短い)オンラインプレゼンテーションの後、ゲームの正確な説明を求めて、 私たちはできるだけ多くの詳細を知るために、ディレクターの山村勝氏とプロデューサーの小倉康典氏に質問しました。

6 23/06/18(日)20:03:19 No.1068969105

40分を超えるインタビューにより、予想よりもはるかに多くのデータを収集することができましたし、 こちらの質問についてもかなり詳しく説明してもらえました。 これまでシリーズに接したことがない場合は、数日以内に公開されるAC6の特集を読むことをお勧めします。 Q.このゲームには、以前と比べて新しい仕組みがたくさんあるようです。  ACフォー・アンサーの速度よりも明らかに遅く、AC5ヴァーディクト・デイで見られたゲームスピードに近いです。  特定の機能を備えた複数のクイックブーストなどの高度な移動テクニックはまだありますか?  それとも、よりゆっくりとした合理的なエクスペリエンスを提供するために、根本に立ち返ろうとしたのでしょうか? 山村:  正確に言うのは難しいのですが……  動きに関しては平均速度はAC5とAC3の間ぐらいです。  ただ、敵との攻撃や防御のテンポが従来よりも激しくなり、戦闘全体の流れもよりリズミカルになったので、  戦闘中の体感スピードは全体的にAC4に匹敵するものになっていると思います。  敵と自分の把握するべき情報の量を考えるとかなり速いと感じます。

7 23/06/18(日)20:03:56 No.1068969395

Q.動作に関する話題を続けますが、ゲームトレーラーではそれぞれの脚部が新しい動作を行っているように見えます。  軽ニ脚はブースターで転がる敵を止めて蹴り、戦車は横滑りを行い敵に体当たりできるようでした。  このような動きを追加しましたか? 山村:  メカニクスの基本動作は特に脚部で制御するので、選択肢は多岐にわたるようにしました。  例を挙げると、タンク型の脚部がドリフトしたり、  四足の脚部が空中で一定高度を浮いたりできるようになりました。  脚部の各カテゴリに特定の動作を持たせ、動きの感覚に影響を与えるように努めました。

8 23/06/18(日)20:04:34 No.1068969695

Q.その他の本当に興味深い要素は、レーザーブレードとシールドの変更です。  前者は既存作品に対してまったく新しいモーションを持っているようですが、  シールドは防御において今までより効果的に使えるように見えました。これは実際にそうなのでしょうか?  そして、シールドは今でも装備可能なパーツなのでしょうか、  それとも武装に関わらないオプション装備(インサイド/エクステンション)なのでしょうか? 山村:  まずシールドは別の武器カテゴリであるため、常にACに取り付けられているわけではありません。  採用するかはプレイヤーの好みによって異なりますし、必要と判断された場合に装備したり、  腕部ないし肩部のスロットに別武器の装備を選択できます。(1/2)

9 23/06/18(日)20:04:50 No.1068969825

(2/2)  しかし、ブレードとその他の近接装備について答えると...  これは実際、新しいACを開発する際にで私たちが非常に焦点を当ててきた点です。  このシリーズはロボット同士の射撃戦闘で有名であり、一般的な興味も射撃に向けられているので、  近接武器にもっと個性を与えて多様性を加えたいと心に留めました。  たとえば、オリジナルのトレーラーでは、古典的なパイルバンカーが敵を貫通したり、  同じ近接装備扱いながらアンチ・近接武器になる「広範囲クラスター爆弾」を至近距離で発射したりする様子が見られます。  私たちは、これらすべての武器に独自のアニメーション、より多様性と特有の特性を持たせるために懸命に取り組みました。  他にも「チェーンソー」や「レーザーランス」など、さまざまな武器があります。

10 23/06/18(日)20:07:47 No.1068971181

3系のスピードだけど把握しなきゃいけない情報の認識に対するゲームスピードでいうと4系並に忙しいぐらいか

11 23/06/18(日)20:08:23 No.1068971503

Q.新しい武器もたくさんあるんですよね。  トレーラーでは、「エネルギーウィップ」と回転式の「ツインレーザーブレード」が見られます。  大体何種類の武器を追加しましたか? 小倉:  正確な数字に関しては、ゲームの発売を待たないと明かせないと思います。  ただし、選択できる装備はたくさんあるので、今作のゲーマーが近接装備で制限を感じることはないと思います。 山村:  『アーマード・コア 6』は非常にアクション指向のゲームであり、  アクションのレベルを前作よりもはるかに高く、より洗練させるためにあらゆる努力を払ってきました。  それは武器の扱いにも直結しています。  今回はパラメータや統計だけでなく、装備のフィーリング、実行できるアクション、敵ACとの対決時ではモーションなども重要です。  戦況における武器の性能にはさまざまな違いがありますし……  今回は時間あたりダメージ量やEN効率と言った数字だけではなく、自分の好みで選ぶプレイヤーも多くなると考えています。

12 23/06/18(日)20:09:02 No.1068971889

Q.実機プレイムービーではユーザー・インターフェイスはありませんでした。  しかし敵へのターゲティングは非常に安定しており、まるでロック式ターゲティングであるかのように感じられました。  今作AC6では依然としてロックオンサイトが存在し、その性能はFCSに依存するのでしょうか。それとも変わりました? 小倉:  念のため言っておきますが、ご覧頂いたプレイムービーでは、  画面上で何が起こっているかをわかりやすくするためにHUDが削除されています。  ですがもちろん、HUDはこれまでと同様にゲーム内に存在します。 山村:  エイム面で言うと、『アーマード・コア6』はこれまでの作品に比べて非常にアクション性の高いゲームになっています。  したがって、敵に対してサイトの照準を合わせることに集中するのではなく、  敵の動きと、その状況における攻撃に適した選択肢を見つけることに集中する必要があります。  したがって、エイム面に関連する新しい要素が存在しますが、詳細はお伝えできません。

13 23/06/18(日)20:10:36 No.1068972614

> 同じ近接装備扱いながらアンチ・近接武器になる「広範囲クラスター爆弾」を至近距離で発射したりする様子が見られます。 あれ近接武器なの!?

14 23/06/18(日)20:12:29 No.1068973544

6で剣豪やる人も大変そうでなにより

15 23/06/18(日)20:12:35 No.1068973589

このインタビュアーも古のレイヴンじゃね?

16 23/06/18(日)20:12:36 No.1068973601

Q.プライマル・アーマーはまだ存在しますか?  ゲームトレーラーを見るとあるように見えますし、アサルト・アーマーもあるので、  コジマ粒子もこのAC6世界の一部であるように見えます。 小倉:  (「コジマ粒子」の話を聞いてクスクス笑う) 山村:   (同じように面白がる)   はい、おっしゃったように、プライマル・アーマーとアサルト・アーマーは両方ともAC6にも存在します。  しかし、コジマ粒子を導入したのではなく…AC6はまったく新しい世界軸、一種のリブートです。  したがって、ACシリーズの過去作世界と関わりがあるとは限りません。  今回はアサルトアーマーとプライマルアーマーの由来を少し違った方法で設定面に記述しました。

17 23/06/18(日)20:13:22 No.1068973980

Q.装備はともかく、ストーリーに関する限り過去とのつながりはないのですね。  でも主人公は「強化人間」ですよね?この要素は物語にどの程度影響しますか?  ひょっとして、これはシリーズ過去作に見られた  ゲーム内で実行できるヒューマン・プラス機能を再提案する方法なのでしょうか? 山村:  そうですね、この場合の主人公は強化人間です。  具体的には、ACを最適に動かすために肉体の根幹から細部まで改造された「旧世代」の強化人間です。  強化人間にするための手術の結果、主人公は人間らしい感情を生み出す能力が制限されており、  これが明らかに物語に影響を与えることになります。  ゲームが進むにつれて、物語の裏で何が起こっているのか、主人公の状態の変化ななど、より多くの情報が得られるようになりますよ。

18 23/06/18(日)20:14:38 No.1068974571

Q.長年にわたる開発はACシリーズへのアプローチに大きな影響を与えました。  マップがより大きく、より複雑に見えるのはそのためでしょうか?  その結果、ミッションに係る時間は長くなるのでしょうか、それとも過去のゲームと同程度が期待できるのでしょうか? 山村:  マップとミッションで答えを分けてお話します。  おっしゃるとおり、今回のAC6ではソウル・シリーズの開発から得たノウハウや経験が活かされており、  マップデザインに関しては同シリーズのノウハウが大きな役割を果たしました。  今回のマップは過去作より複雑で、より垂直性が高く、より広範囲にわたっています。  その全体構造において、いかに多くの努力が払われているかがすぐにわかると思います。  目標達成が簡単なミッションはAC6にもまだ存在しています。  ですがマップデザインについて述べたように、より長い作戦時間を要するミッションもあります。  巨大構造物とそれらが置かれた環境により、より多様性を含んだフィールドを提供するようゲーム設定も配慮されています。

19 23/06/18(日)20:15:01 No.1068974781

Q.では、長いミッションには何らかのチェックポイントがあるのでしょうか。  それとも単に非常に挑戦的で、作戦目標を達成できなかったら最初からやり直すことを要求している? 山村:  ミッション内に自動チェックポイントが存在します。  マップ内に存在する特定のポイントに到達すると、進行状況を自動的に保存します。 Q.トレーラーではスキャン機能もありました。  これはAC5で見られた、操作を複雑化することに寄与したものと同様のシステムですか、それとも別の機能を? 山村:  ご覧いただいたスキャン機能は過去作とは別の物で、戦闘中の使用を前提にしていません。  使用すると障害物の背後にある敵の位置を確認できます。  たとえば、中にパーツや他のオブジェクトが入っているコンテナの位置と種類を確認することもできます。

20 23/06/18(日)20:15:02 No.1068974790

>このインタビュアーも古のレイヴンじゃね? こういうインタビュアーが信頼できると分かるのは読むのも面白いね

21 23/06/18(日)20:15:50 No.1068975176

インタビュアーが過去作との関連を掘ろうとしすぎる

22 23/06/18(日)20:16:57 No.1068975693

Q.複雑さを犠牲にすることなく、カスタマイズ・システムをより直感的でとっつきやすい物にするために、どのような工夫をしましたか?  過去作より詳細なチュートリアルで説明したのか、それとも別の方法で提供するように? 山村:  誤解を避けたいので、本作AC6のアセンブルが「簡単」になったわけではないことを明確にしておきます。  このシステムは以前と同じように複雑ですが、ユーザーがバランスを調整したい場合は、過去作以上に必要な深さを提供します。 (1/2)

23 23/06/18(日)20:17:12 No.1068975803

>インタビュアーが過去作との関連を掘ろうとしすぎる 関連っていうか過去作っていう明確な点から探ってくれてるからシリーズプレイヤーとしては分かりやすくて助かるけどね

24 23/06/18(日)20:17:13 No.1068975809

(2/2)  ただし、機体側の性能をあまり深く掘り下げず、メカニクスの美観だけを変更したいプレイヤーもいます。  それも問題ありません。  そのため、特にゲーム開始の最初の数レベルでは、学習プロセスをより直感的にできるように努めました。  プレイヤーには、過去作のように開始してすぐに、敵勢力や敵ACとの大乱戦と、  それを乗り越えるためのアセンブルの迷路に放り込まれることなく、  ゆっくりとアセンブルの仕組みに慣れてもらいたいと考えています。  具体的には、組み上げられたACの実例を見たり、さまざまなアクションの基礎を勉強したり、組み立てに関する補助機能などです。  最初のアプローチの後、組み立てを理解できるようにすることに熱心に取り組みました。

25 23/06/18(日)20:17:45 No.1068976059

初期のIGNのインタビュアーとか文句言われてたけどソウル系とかエルデンの延長ではないってはっきり開発が断言したからあいつには感謝してるよ

26 23/06/18(日)20:17:49 No.1068976082

動画見る限り戦闘シーンの雰囲気めちゃめちゃソウルライクに寄せてる感じあるわ うまく文章で説明できないんだけど

27 23/06/18(日)20:17:53 No.1068976113

Q.PVPについて話したいと思いますが、  今作において、仮にPVPがゲームの焦点となっているならば、  オンライン戦闘でのインフラ構築に何らかの形で取り組んでいますか?  それともあくまでPVPはシングル・キャンペーンで獲得した選択肢を利用できる二次的なものですか? 山村:  AC6は主にシングルプレイヤーのオフラインキャンペーンに注力しています。  PVPはキャンペーンとはまったく関係のない、自機を他人に披露する場であり、気楽に遊ぶためのモードです。 Q.本作にはまだオペレーティング・チューニングがありますか? 山村:本作でも存在していますし、その組み立ての仕組みも過去作よりずっとわかりやすいと思います。

28 23/06/18(日)20:18:16 No.1068976262

3D戦闘と言っても今まではほぼ平坦なフィールドが主だったから(一部のダンジョン型ミッションはともかく) 高低差の情報が増えてるのはかなり忙しい感じになるとは思う

29 23/06/18(日)20:18:19 No.1068976289

Q.今作において背面武器スロットはどのように機能するのでしょうか?  AC4のようにカテゴリ固有の装備を選択できるものでしょうか、  それともAC5のように腕部のプライマリ武器をハンガースロットに入れることも可能に? 山村:  左右それぞれにカテゴリがあり、ミサイルランチャーなどのオプションも豊富です。  とはいえ、前述したオペレーティングシステムを調整することで、  腕部カテゴリの武器を背中のハンガー格納中の腕武器と交換できる機能をアンロックできます。  これは背中に腕部カテゴリ武器を配置し、同時に使用できるという意味ではなく、  背部武器のスロットを使用して、腕部武器を2つのスロットから選択できる、という意味です。

30 23/06/18(日)20:19:39 No.1068976900

いちいちコピペしてこんでもリンク貼れば?

31 23/06/18(日)20:19:58 No.1068977069

背面(肩)をハンガー代わりにできるのか

32 23/06/18(日)20:20:21 No.1068977247

でっかいマップをacで飛び回れるのがすごい楽しみ

33 23/06/18(日)20:20:58 No.1068977530

置く場所なくて限定版スルーしちゃったけど既に後悔してる…

34 23/06/18(日)20:21:20 No.1068977698

対戦モードに縛られなくて安心したよ… オンラインバトル限定パーツとかなさげで

35 23/06/18(日)20:22:06 No.1068978152

海外にもACファンいるんだってなったな

36 23/06/18(日)20:23:44 No.1068978950

V系は結構立体的だったけど更に複雑化するのか

37 23/06/18(日)20:25:43 No.1068979987

V系のように腕武器を格納orそれ以外のシリーズみたいに背部武器を付けれるってことか

38 23/06/18(日)20:26:05 No.1068980171

エイム気になる言い方してるね

39 23/06/18(日)20:26:54 No.1068980722

>海外にもACファンいるんだってなったな まぁなんだかんだ毎回海外販売はちゃんとしていたゲームだ 少数派でもいないわけではないのだろう

40 23/06/18(日)20:28:03 No.1068981424

PAシステムそんな好きじゃないんだよなぁ…

41 23/06/18(日)20:28:07 No.1068981470

とんでもない連投で笑った

42 23/06/18(日)20:28:13 No.1068981524

3ってスピード早かったっけ?5はとにかく忙しかったが

43 23/06/18(日)20:28:48 No.1068981794

>オンラインバトル限定パーツとかなさげで そんなの過去作でも無くない?

44 23/06/18(日)20:29:19 No.1068982040

3はそんなに早いイメージないな

45 23/06/18(日)20:29:20 No.1068982049

マジでボタンの数どうすんだろ…

46 23/06/18(日)20:29:47 No.1068982223

強化システムとかはオン限定だったな

47 23/06/18(日)20:30:18 No.1068982447

フロムはオンライン限定アイテムみたいなのはほぼやらない 予約特典デカール&スキンみたいなのくらいはやるけど

48 23/06/18(日)20:31:42 No.1068983088

対戦モードに縛られてるACなんてVとVDくらいだよ あれは最大の売りがチーム戦だから仕方ないけど

49 23/06/18(日)20:32:07 No.1068983285

>強化システムとかはオン限定だったな ショップ流通の関係だろうな オフじゃ別にいらんし

50 23/06/18(日)20:32:12 No.1068983336

3でも無印かSLかで割とスピード感変わってた覚えがある

51 23/06/18(日)20:32:18 No.1068983389

>でっかいマップをacで飛び回れるのがすごい楽しみ ああいう高低差の強いマップを飛び回るのが好きなんだ

52 23/06/18(日)20:33:49 No.1068984119

蛇腹剣超かっけぇ…

53 23/06/18(日)20:35:58 No.1068985122

突き刺すやつと蛇腹剣両方ともACじゃないのが使ってるっぽいんだよね 自機でも使いたいわ!

54 23/06/18(日)20:36:34 No.1068985498

どうせ登場人物紹介されても邪魔だったか邪魔じゃなかった程度にしか認識しないんだからそんな気にする事ないだろ

55 23/06/18(日)20:38:06 No.1068986269

V系は挙動はそこまで速くないはずなんだが攻撃が大体早い上に殺しにくるから結局めちゃくちゃ忙しい 4系は最高速度もあるけど攻撃自体はそこそこだからなんか余裕がある

56 23/06/18(日)20:39:21 No.1068986881

>>でっかいマップをacで飛び回れるのがすごい楽しみ >ああいう高低差の強いマップを飛び回るのが好きなんだ でも縦穴はもう嫌だ…

57 23/06/18(日)20:39:26 No.1068986925

Vはスキャンモードがあるから…

58 23/06/18(日)20:39:26 No.1068986931

>>強化システムとかはオン限定だったな >ショップ流通の関係だろうな 育成に失敗したのの廃棄場でまともに機能してなかったような記憶がある

59 23/06/18(日)20:39:31 No.1068986968

4トリか2トリ+2格納の選択かあ

60 23/06/18(日)20:39:52 No.1068987133

良質なロボゲー出してくれるの本当に有り難い…

61 23/06/18(日)20:41:49 No.1068988013

これが売れれば…これが世界中で認知されて5億ぐらい売れれば…おそらく世界中のメーカーがロボゲーを年に数本出すようになる…おそらくそのはず…

62 23/06/18(日)20:42:22 No.1068988269

>これが売れれば…これが世界中で認知されて5億ぐらい売れれば…おそらく世界中のメーカーがロボゲーを年に数本出すようになる…おそらくそのはず… 高望みしすぎだろ! まずは手堅く2000万ぐらい…

63 23/06/18(日)20:42:31 No.1068988361

V系は一勢力に従って一本道だったけど6はいろんな勢力を渡り歩く感じなのかな

64 23/06/18(日)20:43:07 No.1068988649

>>これが売れれば…これが世界中で認知されて5億ぐらい売れれば…おそらく世界中のメーカーがロボゲーを年に数本出すようになる…おそらくそのはず… >高望みしすぎだろ! >まずは手堅く2000万ぐらい… これで4000万ほど買わせた

65 23/06/18(日)20:43:14 No.1068988702

タンクはドリフトできるんだ

66 23/06/18(日)20:43:21 No.1068988761

>まずは手堅く2000万ぐらい… 4000万

67 23/06/18(日)20:43:23 No.1068988776

HUDが見たいわ! HUDを見せてちょうだい!

68 23/06/18(日)20:43:24 No.1068988787

> エイム面で言うと、『アーマード・コア6』はこれまでの作品に比べて非常にアクション性の高いゲームになっています。 > したがって、敵に対してサイトの照準を合わせることに集中するのではなく、 > 敵の動きと、その状況における攻撃に適した選択肢を見つけることに集中する必要があります。 これ正直めっちゃ不安

69 23/06/18(日)20:43:50 No.1068988996

>これ正直めっちゃ不安 4系の延長じゃないかなぁこれ

70 23/06/18(日)20:44:20 No.1068989220

4トリ言うけどACの武器選択システム上4トリは無理じゃない? 選択してる2トリ+別ボタンのサブ武器発射くらいだったような

71 23/06/18(日)20:44:39 No.1068989337

>6で剣豪やる人も大変そうでなにより 4みたいに煙たがられないからむしろ5の方が快適だったまである

72 23/06/18(日)20:44:50 No.1068989420

はやくあのけおったでかいMTを始末したい

73 23/06/18(日)20:45:06 No.1068989539

>良質なロボゲー出してくれるの本当に有り難い… これも出るしDXM2も作られている 幸せだ

74 23/06/18(日)20:45:10 No.1068989577

PC買い換えないと

75 23/06/18(日)20:45:48 No.1068989830

でもソウルシリーズが数年おきに出て大絶賛されるようなのが昨今のゲーム業界なんだから多分通常ミッションのゲーム難易度自体は数段上げても文句言われないと思うぜ

76 23/06/18(日)20:45:58 No.1068989911

なかなか出来るインタビュアーだな

77 23/06/18(日)20:45:59 No.1068989926

マスターオブルビコンのレイブン

78 23/06/18(日)20:46:17 No.1068990043

>これも出るしDXM2も作られている >幸せだ 発売決定しました!だけで終わる生放送いいよね…

79 23/06/18(日)20:46:38 No.1068990168

>発売決定しました!だけで終わる生放送いいよね… もうちょっと取りまとめてからやれとしか言えない…

80 23/06/18(日)20:46:44 No.1068990222

>4トリ言うけどACの武器選択システム上4トリは無理じゃない? >選択してる2トリ+別ボタンのサブ武器発射くらいだったような トリガー4つで腕に装備してる武器2つと背武器の2つに対応してて切り替えは必要ないってことなんじゃない?

81 23/06/18(日)20:46:55 No.1068990287

>>これも出るしDXM2も作られている >>幸せだ >発売決定しました!だけで終わる生放送いいよね… 嬉しかったのはわかるけどもうちょっと何か言うかいっそトレーラーだけ流すかにしろよ!!

82 23/06/18(日)20:46:59 No.1068990316

まぁインタビュアーってちゃんと質問する作品についてしっかり知ってないといけないしね

83 23/06/18(日)20:47:01 No.1068990326

夏は部屋を暗くしてずっとルビコンしようと思う

84 23/06/18(日)20:47:06 No.1068990357

シリーズガチガチにやり込んでるのが伝わるインタビュアーだった

85 23/06/18(日)20:47:09 No.1068990379

敵攻撃アクションの前に凄いジャンプするモーションやってたり大分ソウル感ある

86 23/06/18(日)20:47:37 No.1068990600

DXM1は正直そんな質良くなかったから2は頑張って欲しい

87 23/06/18(日)20:47:45 No.1068990664

>4みたいに煙たがられないからむしろ5の方が快適だったまである VとVDはチームベースの領地戦だから結果を出せないとタイマンの対人以上に煙たがられるぞ

88 23/06/18(日)20:47:59 No.1068990793

>敵攻撃アクションの前に凄いジャンプするモーションやってたり大分ソウル感ある 無機質に攻撃して来るんじゃなくて個性出してくるのいいよね

89 23/06/18(日)20:48:10 No.1068990880

ボス戦はソウルっぽいね

90 23/06/18(日)20:48:36 No.1068991061

巨大兵器との戦いはソウルシリーズの香りを感じる

91 23/06/18(日)20:48:58 No.1068991233

>>まずは手堅く2000万ぐらい… >4000万 6000万

92 23/06/18(日)20:49:00 No.1068991248

>敵攻撃アクションの前に凄いジャンプするモーションやってたり大分ソウル感ある ACがカクカク動くワイヤー釣りプラモじゃなくなっているだけで結構期待できる

93 23/06/18(日)20:49:10 No.1068991307

よかった…とっつかれただけで内部からぶっ壊れる巨大兵器はいなかったんだね…

94 23/06/18(日)20:49:18 No.1068991367

>DXM1は正直そんな質良くなかったから2は頑張って欲しい 最終verまでやってる? 駄目な部分もあるけど完全新規タイトルのロボゲーとしてはかなりよくできていたが…

95 23/06/18(日)20:49:28 No.1068991446

戦闘の駆け引きはソウルよりの匂いがするね

96 23/06/18(日)20:49:53 No.1068991639

>戦闘の駆け引きはソウルよりの匂いがするね スタックの話が本当ならソウルというかSEKIRO

97 23/06/18(日)20:50:07 No.1068991731

駆け引きって言ってもACの中だけでもかなり差があるしね

98 23/06/18(日)20:50:17 No.1068991792

SEKIROといえばソロゲーオフラインでも許される

99 23/06/18(日)20:50:17 No.1068991794

ロボシミュとシューティング寄りだったのがすっかりアクションに舵切ったな

100 23/06/18(日)20:50:26 No.1068991868

初代以降ACと言えば四角いステージに敵と自機配置したからあと好きにやってね!が基本的な形だったからな…

101 23/06/18(日)20:50:45 No.1068991990

どさくさに紛れてキングスフィールドも復活させよう まずは1~3をアプリ版移植で

102 23/06/18(日)20:51:04 No.1068992113

>>>まずは手堅く2000万ぐらい… >>4000万 >6000万 8000万

103 23/06/18(日)20:51:16 No.1068992206

DXMの動向はなんと言うか若さを感じる Pは古株なのに…

104 23/06/18(日)20:51:20 No.1068992243

>ロボシミュとシューティング寄りだったのがすっかりアクションに舵切ったな そのへんもACEとかあったしなぁ

105 23/06/18(日)20:51:23 No.1068992263

>>>>まずは手堅く2000万ぐらい… >>>4000万 >>6000万 >8000万 1億

106 23/06/18(日)20:51:25 No.1068992281

>>>>まずは手堅く2000万ぐらい… >>>4000万 >>6000万 >8000万 一億

107 23/06/18(日)20:51:27 No.1068992299

ハードロックオンでかなりアクション寄りになったように見えるけどそれでもACらしさがちゃんとあるな…ってなるのは凄い

108 23/06/18(日)20:51:38 No.1068992383

今週末くらいに体験版出してくれないかなぁ!

109 23/06/18(日)20:51:55 No.1068992499

>どさくさに紛れてキングスフィールドも復活させよう こっちはもう技術革新でソウル系になったと思うべき

110 23/06/18(日)20:52:03 No.1068992563

>ロボシミュとシューティング寄りだったのがすっかりアクションに舵切ったな それこそ上にあるようにソウル系のノウハウが培われてたからそう言った駆け引きを取り入れたんだろうな

111 23/06/18(日)20:52:06 No.1068992586

DXMは良くなかったと言うか周りが勝手に想定していたものと方向性が違っただけだから…

112 23/06/18(日)20:52:18 No.1068992678

アイムシンカートゥートゥートゥー

113 23/06/18(日)20:52:20 No.1068992697

俺は淫天使積んでるから一回までなら発売延期も我慢できるよ

114 23/06/18(日)20:52:27 No.1068992740

>ハードロックオンでかなりアクション寄りになったように見えるけどそれでもACらしさがちゃんとあるな…ってなるのは凄い 色々変わったぽいけどなんだこれAC...?とはならない塩梅がうまいね

115 23/06/18(日)20:52:57 No.1068992984

>ロボシミュとシューティング寄りだったのがすっかりアクションに舵切ったな 今までみたいな引き撃ち削り合いがゲームとして楽しいかと聞かれるとあんま楽しくないって答える人のほうが多そうだし…

116 23/06/18(日)20:53:03 No.1068993023

古王定型が出し得すぎる…

117 23/06/18(日)20:53:17 No.1068993115

デザインがちゃんと本流の河森ACに近いから見た目でもあっACだって一発で分かるのがいい

118 23/06/18(日)20:53:21 No.1068993152

古王すぐ湧く!

119 23/06/18(日)20:53:25 No.1068993176

オンは延々とやりたい対人戦できるだけでいいから…

120 23/06/18(日)20:53:34 No.1068993234

>こっちはもう技術革新でソウル系になったと思うべき 違うのだ!同列にする人もいるけどダンジョンの深さとかあれでしか摂取できない栄養もあるんだ...

121 23/06/18(日)20:53:39 No.1068993267

そもそもDXMはロボでモンハンしようみたいな企画だからな 要望が多いから対人モード付けてくれただけで

122 23/06/18(日)20:53:57 No.1068993390

VDが10年前…まあそんなもんか!

123 23/06/18(日)20:54:01 No.1068993419

スペック的にはどんなもんだろうな モンハンサンブレイクは普通に動くレベルではあるんだが

124 23/06/18(日)20:54:11 No.1068993494

フロムのそもそものツリーの根はキングスだからな… エルデンリングで言えば深き根の底だ

125 23/06/18(日)20:54:58 No.1068993862

キングスフィールドはVRでやってゲロ吐きそうになりたい やっぱなりたくない…

126 23/06/18(日)20:55:10 No.1068993944

サイバーパンクがベンチマーク目指し続けてるせいでサイバーパンク動くPCなら大丈夫って言えなくなった…発売時は最高設定でもまあまあ大丈夫だったんだけど…

127 23/06/18(日)20:55:17 No.1068994004

動画のロックオン音でACやってた奴はビクってなるからな…

128 23/06/18(日)20:55:29 No.1068994088

シリーズ一つもやった事ないけど買ってみようと思う

129 23/06/18(日)20:55:56 No.1068994279

>シリーズ一つもやった事ないけど買ってみようと思う 買え 買って礎となれ

130 23/06/18(日)20:55:58 No.1068994301

今までのライフルの撃ち方が良く言うと無骨な感じだったのが射撃CSみたいなポーズ撃ちになってたのが気になる

131 23/06/18(日)20:55:58 No.1068994302

>動画のロックオン音でACやってた奴はビクってなるからな… ブーストや接地音でもビクってなる

132 23/06/18(日)20:56:07 No.1068994364

新規向けに間口はとんでもなく広くしてると思うのでどんどん入ってきて欲しい

133 23/06/18(日)20:56:17 No.1068994460

ちなみにプロジェクトニンバスの続編ももうすぐ正式リリースだよ

134 23/06/18(日)20:56:46 No.1068994650

ゆっくりインタビュー読んでたら赤字じゃねぇか!

135 23/06/18(日)20:56:50 No.1068994689

>新規向けに間口はとんでもなく広くしてると思うのでどんどん入ってきて欲しい 狩るために低ランクに留まってそうな奴の台詞

136 23/06/18(日)20:57:07 No.1068994809

パッドないからやってなかったけどDXMそろそろやるか

137 23/06/18(日)20:57:16 No.1068994872

>ブーストや接地音でもビクってなる 着地硬直でおぉ…ってなった

138 23/06/18(日)20:57:28 No.1068994946

まぁこんだけ注目されてるし新規もかなり増えるでしょ

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