23/06/02(金)01:28:53 ダイス... のスレッド詳細
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23/06/02(金)01:28:53 No.1063222098
ダイスを振る時はいつも緊張する
1 23/06/02(金)01:30:39 No.1063222430
俺はダイスなどに振り回されない固定値の男……
2 23/06/02(金)01:39:31 No.1063224043
固定値主義勇者~ダイスに振り回されないはずの俺がファンブルに翻弄される日々~
3 23/06/02(金)01:41:34 No.1063224384
月曜アカデミアリレーは1話から仕切り直しになりました 1名のみになりますがこちらで募集しております 経験点は160スタートです ご参加お待ちしております https://zawazawa.jp/imgtrpg2nd_bosyuu/topic/82
4 23/06/02(金)01:54:54 No.1063226887
木曜アカデミアそろそろ終わるし新たな木曜枠が生まれるかもしれない…
5 23/06/02(金)01:56:09 No.1063227063
良い出目が続くとそれはそれで反動が怖くなる
6 23/06/02(金)01:56:55 No.1063227210
迷宮キングダムの世界には武術で反固定値派がゲーム内の世界観で存在してる事実でどうしても笑ってしまう
7 23/06/02(金)02:11:56 No.1063229353
固定値デカくなりすぎて2d6+40みたいになるとなんか振る意味薄く感じられて寂しい
8 23/06/02(金)02:16:58 No.1063229965
おらぁ!ボーナスダイス!ペナルティダイス!
9 23/06/02(金)02:19:33 No.1063230227
ダメージの数だけダイスを振ろう 50d6くらい
10 23/06/02(金)02:21:58 No.1063230470
T&Tで300d6振ったことあるけどあるだけのd6かき集めても全然足りないから30d6振って10かけることにした
11 23/06/02(金)02:23:55 No.1063230690
>T&Tで300d6振ったことあるけどあるだけのd6かき集めても全然足りないから30d6振って10かけることにした 俺も無印エンゼルギアやった時にそうなった 翌日すぐにダイスを買いに行った
12 23/06/02(金)02:28:50 No.1063231205
今ならアホみたいな量のダイスもデジタルでぱぱっと振れるのだからいい時代になったものだ
13 23/06/02(金)02:34:14 No.1063231726
>今ならアホみたいな量のダイスもデジタルでぱぱっと振れるのだからいい時代になったものだ 今(15年以上も前)
14 23/06/02(金)02:45:59 No.1063232775
しかしダイスボットも3000個ほどになると計算できなくて小分けにしないといけないから気をつけるんだぞ
15 23/06/02(金)02:47:41 No.1063232932
そんなに振るような怠いシステムなんてあるの
16 23/06/02(金)03:16:14 No.1063234958
>そんなに振るような怠いシステムなんてあるの オリジナルルールでダイス数が青天井になるようにして極まった状況にしたら6000個とかふることになった 最初の1回2回は面白かったけど、それぐらいになると期待値に収束していくし手間がかかるばかりだからバランス考え直そうということになった
17 23/06/02(金)06:30:43 No.1063242402
書き込みをした人によって削除されました
18 23/06/02(金)07:01:12 No.1063243889
ダイスの数増やすと一見派手に見えて期待値に収束しやすくなるから結果のブレは地味になりがちよね
19 23/06/02(金)07:11:02 No.1063244530
T&Tの互いにダイスいっぱい振って全部合計して比べ合いのシステムは作られた当時はジョークだったんだろうけどオンセ環境が整備されて軽くてロールプレイ重視がウケる現代には凄くマッチしてる気がする ある程度シリアスにやるにはキャラ作成ルールだけ流石に大味すぎるからSNEでそこをバランス取れるようにサポートしてくれないかな
20 23/06/02(金)07:12:32 No.1063244616
ジョークというか元がSLGだからじゃないか
21 23/06/02(金)07:13:38 No.1063244695
ダイスの出目比べあって大きい方が勝ちはRISKの時代からある伝統的なやり方だもんな…
22 23/06/02(金)07:14:38 No.1063244783
>>そんなに振るような怠いシステムなんてあるの >オリジナルルールでダイス数が青天井になるようにして極まった状況にしたら6000個とかふることになった >最初の1回2回は面白かったけど、それぐらいになると期待値に収束していくし手間がかかるばかりだからバランス考え直そうということになった botでも固まらないそれ!?
23 23/06/02(金)07:18:20 No.1063245067
6000個振らせるんじゃなく20D振って300倍にするとか少な目のダイスに係数掛ければいいんでは…とすぐ上のT&Tの話で考えついた
24 23/06/02(金)07:19:22 No.1063245137
ユドナリリィで試したら200個までは一瞬で振ってくれたけど201個以上は想定されてないらしく0が返されてしまった
25 23/06/02(金)07:21:31 No.1063245286
英語圏のダイスロールサイト借りたけど6000個程度なら一瞬で処理してくれるみたい ぱそこんてすごいな
26 23/06/02(金)07:23:57 No.1063245480
作るのはそう難しくなくても6000個振るゲームはそうそうないと…
27 23/06/02(金)07:45:18 No.1063247327
>>今ならアホみたいな量のダイスもデジタルでぱぱっと振れるのだからいい時代になったものだ >今(15年以上も前) ポケコンにダイスプログラム組むやつは多かった(プログラム上絶対に片寄る変数)
28 23/06/02(金)07:46:07 No.1063247405
まあ多すぎるとほぼ期待値になるから振る意味がね…
29 23/06/02(金)07:52:31 No.1063248059
最終侵蝕率は121%!ロイス5個あるから等倍で十分!からの11121は今でもおぼえてる…案の定追加振りしてもピッタリ100%でジャーム化するし…