23/05/20(土)23:10:55 知らな... のスレッド詳細
削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。
画像ファイル名:1684591855400.png 23/05/20(土)23:10:55 No.1059196235
知らなかったそんなの
1 23/05/20(土)23:12:58 No.1059197151
いやでもこんなメタルなテクスチャ無いだろ
2 23/05/20(土)23:13:07 No.1059197212
64の処理能力で常に周囲の反射とかできるの?
3 23/05/20(土)23:13:42 No.1059197474
子供心には反射してると思ってたよ
4 23/05/20(土)23:14:28 No.1059197819
スマブラ64のメタルマリオもこんなだっけ?
5 23/05/20(土)23:15:24 No.1059198250
反射はともかく花素材はちょっとショック
6 23/05/20(土)23:16:12 No.1059198561
リマスターでじっくり見るとわかったりするんだろうか
7 23/05/20(土)23:16:30 No.1059198684
黒紫に光るメタルっぽく見えるもんだな…
8 23/05/20(土)23:16:31 No.1059198694
ソース見るまで信じない
9 23/05/20(土)23:16:34 No.1059198713
でもアイディアがすごいよね...
10 23/05/20(土)23:17:12 No.1059198967
まぁレイトレーシングやれっていうのは無理だよな
11 23/05/20(土)23:17:52 No.1059199227
やりたいことに技術が追い付いてない時代のクリエイターの工夫はすごい
12 23/05/20(土)23:18:11 No.1059199335
メタル部分は空だったのか
13 23/05/20(土)23:19:11 No.1059199721
実際は青と黒と紫なのに銀色に見えるもんだな…
14 23/05/20(土)23:19:19 No.1059199772
すごい今度真似してみよう
15 23/05/20(土)23:19:27 No.1059199821
当時の最新技術だろうし違うんだけど水平思考感
16 23/05/20(土)23:19:38 No.1059199892
紫の部分花だったんだな…
17 23/05/20(土)23:21:36 No.1059200617
よく素材の画像特定出来たな…
18 23/05/20(土)23:21:42 No.1059200650
ちなみにスマブラのメタルマリオの反射にはヨースター島の写真が使われてるよ
19 23/05/20(土)23:21:44 No.1059200668
なんで花?
20 23/05/20(土)23:21:47 No.1059200696
ちゃんとメタル感有るように見せるテクニックに感心するわ
21 23/05/20(土)23:22:18 No.1059200916
>よく素材の画像特定出来たな… 特定っていうかデータ解析したんじゃないの?
22 23/05/20(土)23:23:33 No.1059201431
ぶっちゃけBGMと効果音でメタル感めちゃくちゃ出てるし見た目とかどうでもよかったな当時は
23 23/05/20(土)23:24:38 No.1059201861
疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ 今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる
24 23/05/20(土)23:24:46 No.1059201908
張ってるっていうかスペキュラとしてマッピングしてるだろうから反射してるようにはなってるはず 花の反射だけど
25 23/05/20(土)23:25:03 No.1059202034
>でもアイディアがすごいよね... スターフォックス64のボイスとかも好き 音質が悪いのを利用して通信風
26 23/05/20(土)23:25:06 No.1059202060
>なんで花? たぶん明るい光沢と暗い光沢の中間色としてちょうどいい色だったとかじゃない?
27 23/05/20(土)23:25:15 No.1059202118
初陣が暗い場所だし主な用途が水底歩きでこれまたディティール見にくいしでプレーンなメタルを見る機会自体少なかったように思う
28 23/05/20(土)23:25:23 No.1059202184
天才かな
29 23/05/20(土)23:25:36 No.1059202255
>ぶっちゃけBGMと効果音でメタル感めちゃくちゃ出てるし見た目とかどうでもよかったな当時は ガショガショガショ!!!に時間制限もついてるからとにかく走り回るしかないもんな
30 23/05/20(土)23:25:50 No.1059202356
説明されても全然メタル感消えなくてすごい 昔の人は頭やわらかいな…
31 23/05/20(土)23:26:19 No.1059202576
>疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ >今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる >張ってるっていうかスペキュラとしてマッピングしてるだろうから反射してるようにはなってるはず ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!!
32 23/05/20(土)23:26:41 No.1059202725
まず花の画像加工したら金属っぽくなるって発想がヤバい
33 23/05/20(土)23:27:36 No.1059203082
>まず花の画像加工したら金属っぽくなるって発想がヤバい 画像としてそう見えるってだけの話じゃなくて周りの風景が映り込んでいるようなテクスチャの見せ方にもなってるはず
34 23/05/20(土)23:27:43 No.1059203131
書き込みをした人によって削除されました
35 23/05/20(土)23:27:45 No.1059203149
別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…? 普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな
36 23/05/20(土)23:28:13 No.1059203313
64マリオはどの素材集から何を持ってきたかもあらかた分かってる 今でも時々不明だった素材の出所が分かったりとかもしてるし
37 23/05/20(土)23:28:51 No.1059203552
クッパの声を早送りするとテレサの声になるとかも最近初めて知った
38 23/05/20(土)23:29:10 No.1059203668
よく考えるとメタルに紫要素あんまりないよな
39 23/05/20(土)23:29:16 No.1059203706
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210204-151146/ なるほどな…
40 23/05/20(土)23:29:28 No.1059203774
ショックだった事じゃなくて感心した事では
41 23/05/20(土)23:29:31 No.1059203794
>別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…? >普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな 帽子で統一したいし メタルだから水の中のスイッチ押せるとかギミックあるし
42 23/05/20(土)23:30:36 No.1059204170
>スマブラ64のメタルマリオもこんなだっけ? あっちはこんなん fu2206011.png
43 23/05/20(土)23:30:48 No.1059204232
現代ですら鏡は鬼門
44 23/05/20(土)23:31:10 No.1059204358
>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!! 光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える これを疑似環境マッピングという 実際の映り込みではないので疑似 実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない
45 23/05/20(土)23:32:15 No.1059204741
これに限らず3Dゲームのノウハウ全然無いはずなのに工夫がすごい
46 23/05/20(土)23:32:28 No.1059204817
>>よく素材の画像特定出来たな… >特定っていうかデータ解析したんじゃないの? データ解析でも加工後のテクスチャしか入ってなかったから今まで元画像不明だったのをAIで元画像逆算するのに成功したって前にスレで見た 又聞きだからソースは知らん
47 23/05/20(土)23:32:34 No.1059204851
知らなかった・・・
48 23/05/20(土)23:33:03 No.1059205039
DOA2の全身銀色ザックが周囲の風景反射してるんだけど 逆にメタル感無かった
49 23/05/20(土)23:33:24 No.1059205162
fu2206023.jpg 本当だ花だ
50 23/05/20(土)23:33:27 No.1059205178
>>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!! >光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える >これを疑似環境マッピングという >実際の映り込みではないので疑似 >実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか めちゃくちゃミスリーディングじゃん
51 23/05/20(土)23:33:56 No.1059205350
もしかして初代プレステとかで反射してるように見えるのも擬似反射?
52 23/05/20(土)23:34:14 No.1059205463
>fu2206023.jpg >本当だ花だ いや言われてもわかんないってこれ!
53 23/05/20(土)23:34:19 No.1059205489
>https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210204-151146/ 素材辞典うちに何枚かあるのでなんか嬉しい
54 23/05/20(土)23:34:19 No.1059205497
>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか >めちゃくちゃミスリーディングじゃん ん?一枚の画像でやってると思うよ
55 23/05/20(土)23:34:26 No.1059205532
本当の反射はレイトレーシングじゃないとできないから…
56 23/05/20(土)23:34:37 No.1059205588
>データ解析でも加工後のテクスチャしか入ってなかったから今まで元画像不明だったのをAIで元画像逆算するのに成功したって前にスレで見た >又聞きだからソースは知らん スレ画見る感じ既に3Dに合わせてる用の画像だしゲーム内に入ってたんじゃねぇかな…
57 23/05/20(土)23:34:55 No.1059205694
言われないと分かんないよ…
58 23/05/20(土)23:34:57 No.1059205707
頭やーらけー
59 23/05/20(土)23:35:04 No.1059205745
>>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか >>めちゃくちゃミスリーディングじゃん >ん?一枚の画像でやってると思うよ 同じ一枚をモデルの方向に合わせて貼り替えてるだけ?
60 23/05/20(土)23:35:13 No.1059205793
多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ
61 23/05/20(土)23:35:27 No.1059205870
>なるほどな… なんだこの集団は…
62 23/05/20(土)23:35:40 No.1059205947
体が移動するとテクスチャも移動して反射しているような動きになるって話では?
63 23/05/20(土)23:35:50 No.1059206012
これはmatcapという技術 アーティストが調整しやすいし処理が軽いので未だに使われてる現場もある
64 23/05/20(土)23:35:54 No.1059206045
一枚の画像にある環境における光の入り方を詰め込んどいてカメラの角度と面の角度に応じて色を拾って使うんだよ
65 23/05/20(土)23:35:56 No.1059206060
>スレ画見る感じ既に3Dに合わせてる用の画像だしゲーム内に入ってたんじゃねぇかな… それならもっと早く判明してたんじゃねえの
66 23/05/20(土)23:36:06 No.1059206124
このピンクなんだろう?とは思ってた
67 23/05/20(土)23:36:07 No.1059206127
64の性能でリアルな反射なんて表現できないだろうしな…
68 23/05/20(土)23:36:07 No.1059206134
>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ 貼るデータを用意するのめんどくさいんだろう ゲームのシーンに合わなかったりすることもあるだろうし
69 23/05/20(土)23:36:09 No.1059206140
マリオカートWiiのやつ fu2206037.jpg fu2206038.jpg
70 23/05/20(土)23:36:13 No.1059206165
赤青緑のスイッチ押した瞬間の世界が広がった感じ凄くいいよな…
71 23/05/20(土)23:36:24 No.1059206226
どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる
72 23/05/20(土)23:36:31 No.1059206262
>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ 他が高解像度になるほど違和感上がりそうだしどうかな…?
73 23/05/20(土)23:36:34 No.1059206288
でも当時はこのメタリック感とあのガシャガシャ音に興奮した覚えはある
74 23/05/20(土)23:36:41 No.1059206335
当時の技術ではそもそも周り反射させようなんて思いもしないんじゃないか
75 23/05/20(土)23:36:54 No.1059206403
>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる 多分空が写ってて地面が写っててそれっぽい被写体が写ってる条件が必要だったんだと思う
76 23/05/20(土)23:36:56 No.1059206410
>それならもっと早く判明してたんじゃねえの 解析だからって細かく説明する人多くないよ…
77 23/05/20(土)23:37:04 No.1059206461
子供の頃に反射してるにしては色違くない?ってずっと思ってた こういうことだったのか…
78 23/05/20(土)23:37:15 No.1059206528
>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる いろんな画像試してみて一番それっぽいの選んだんじゃないの
79 23/05/20(土)23:37:18 No.1059206537
>やりたいことに技術が追い付いてない時代のクリエイターの工夫はすごい ドンキーコングとかマリオRPGのドットとかもう変態的よね
80 23/05/20(土)23:37:25 No.1059206585
メタルマリオとしか言いようのないBGMすき https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8
81 23/05/20(土)23:37:30 No.1059206620
>マリオカートWiiのやつ >fu2206037.jpg >fu2206038.jpg イリヤでポルナレフ作るようなもんか
82 23/05/20(土)23:37:30 No.1059206627
>アーティストが調整しやすいし処理が軽いので未だに使われてる現場もある 絵描きの影付けとかのテクニックみたいに名前があるもんだなあ
83 23/05/20(土)23:37:36 No.1059206672
>もしかして初代プレステとかで反射してるように見えるのも擬似反射? うn 本当の反射ができるようになるのはレイトレから 疑似でも使うテクスチャを場所に応じて変化させることでよりリアリティを出せるように工夫してることもある それでもよく見るとゲーム中に動く物体は映りこんでないと思う
84 23/05/20(土)23:37:39 No.1059206697
コレ発見した奴も大分キモいよ!?
85 23/05/20(土)23:37:45 No.1059206735
既存のパーツを拡縮させたりだので組み合わせてあたかも新しいパーツを作ったのだのは最近でも聞いたりする
86 23/05/20(土)23:37:53 No.1059206783
>多分空が写ってて地面が写っててそれっぽい被写体が写ってる条件が必要だったんだと思う メタルマリオ出てくる媒体によって素材変わるみたいだしね
87 23/05/20(土)23:38:20 No.1059206938
>コレ発見した奴も大分キモいよ!? でも見つけた瞬間脳汁出る感覚もわかる
88 23/05/20(土)23:38:21 No.1059206945
なつかしいなプレステでそれっぽいテクスチャ作ったよ
89 23/05/20(土)23:39:00 No.1059207175
寧ろ関心したよ
90 23/05/20(土)23:39:05 No.1059207220
レイトレって思ったよりすごい技術なんだな
91 23/05/20(土)23:39:13 No.1059207265
>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 このBGMはメタルの足音で完成する
92 23/05/20(土)23:39:15 No.1059207278
レイトレは鏡面っぽく演算してるの?
93 23/05/20(土)23:39:22 No.1059207315
どう言う経緯で発想が生まれたのか開発秘話知りたい
94 23/05/20(土)23:39:31 No.1059207364
>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 足音がないと物足りない!!
95 23/05/20(土)23:39:34 No.1059207379
SEも色んな作り方あって面白いよね
96 23/05/20(土)23:39:35 No.1059207387
http://marupeke296.com/DXPS_PS_No6_EnvMap.html あとの方の数式は無視して最初の方の原理だけ読んでね
97 23/05/20(土)23:39:37 No.1059207399
最初これ考えた人の発想力やば過ぎる
98 23/05/20(土)23:39:44 No.1059207443
>コレ発見した奴も大分キモいよ!? マリオシリーズってこういう深いオタクのたまり場みたいなとこあるし
99 23/05/20(土)23:39:49 No.1059207470
素材は使いまわししないと無駄になるもんな
100 23/05/20(土)23:40:05 No.1059207558
言われてみると青と赤と緑すぎてメタリックな色でもなんでもねえな… すげえ…
101 23/05/20(土)23:40:16 No.1059207641
ああでも確かに言われてみると昔のCG動画とかって1個の素材をひたすら擦り倒したりしてたな…
102 23/05/20(土)23:40:20 No.1059207661
>既存のパーツを拡縮させたりだので組み合わせてあたかも新しいパーツを作ったのだのは最近でも聞いたりする ウィスピーウッズが実は二つぐらいの素材を反転したり回転したりして作られてるという…
103 23/05/20(土)23:40:57 No.1059207876
>レイトレは鏡面っぽく演算してるの? レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる
104 23/05/20(土)23:41:06 No.1059207930
初期ポケモンカードの公式イラストを張り付けただけのカードの 背景に使われている画像を探している層も見かけたことある
105 23/05/20(土)23:41:10 No.1059207953
人間は強い高周波なグラデーションにメタルを感じるから色が強く狭い範囲で変わってればなんでもよかったと思われる
106 23/05/20(土)23:41:12 No.1059207966
これは疑似環境マッピングではなくない? ゲームの歴史くらい適当だな
107 23/05/20(土)23:41:17 No.1059207997
本当に反射してたら終始色変わらねえわけねえだろ
108 23/05/20(土)23:41:18 No.1059208004
fu2206059.jpg 唐揚げを爆発の素材にするようなもんだな
109 23/05/20(土)23:41:51 No.1059208218
https://youtu.be/Xb77d5BJdiE メタルマリオのBGMと言えばこれも忘れられない メタ・クリスタルってタイトルも良いセンスしてると思う
110 23/05/20(土)23:41:53 No.1059208232
人間の眼って大雑把なんだなって実感する
111 23/05/20(土)23:42:08 No.1059208317
>マリオカートWiiのやつ >fu2206037.jpg こっちは分かる >fu2206038.jpg どういう事?
112 23/05/20(土)23:43:20 No.1059208737
fu2206064.png これの3D版ってところか
113 23/05/20(土)23:43:20 No.1059208741
>fu2206059.jpg >唐揚げを爆発の素材にするようなもんだな 唐揚げって言われても唐揚げに見えない
114 23/05/20(土)23:43:21 No.1059208745
これもうダヴィンチコードだろ
115 23/05/20(土)23:43:25 No.1059208766
>>レイトレは鏡面っぽく演算してるの? >レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる なるほど 別に鏡の中にもう一つの世界作らなくてもいい感じなのかな
116 23/05/20(土)23:43:46 No.1059208897
>>fu2206038.jpg >どういう事? Iの字をめっちゃ縦に引き伸ばしてポールに見せてるってことじゃないの たぶんポールの上見たらグラデーションで緑になっていってるんじゃない?
117 23/05/20(土)23:44:21 No.1059209096
今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ
118 画像ファイル名:1684593872509.png 23/05/20(土)23:44:32 No.1059209154
カメラからポリゴンみたとき角度が計算できるんだけど その角度をうまいこと-1~+1の範囲に収める(cos)と二次元の円内に収まる座標が得られるから そこのピクセルカラーを参照してレンダリングカラーに採用するの 上でURL出してくれてるやつはキューブマップといってもう少し高度な方法
119 23/05/20(土)23:44:51 No.1059209245
ショックっていうかちょっと引くわ
120 23/05/20(土)23:44:52 No.1059209256
ちょい前に公開されてたカービィの容量削減の工夫も面白かったなあ
121 23/05/20(土)23:45:30 No.1059209461
>カメラからポリゴンみたとき角度が計算できるんだけど >その角度をうまいこと-1~+1の範囲に収める(cos)と二次元の円内に収まる座標が得られるから >そこのピクセルカラーを参照してレンダリングカラーに採用するの >上でURL出してくれてるやつはキューブマップといってもう少し高度な方法 ほげー
122 23/05/20(土)23:45:41 No.1059209551
fu2206078.jpg fu2206071.jpg fu2206073.png グラの節約はとても大事
123 23/05/20(土)23:45:52 No.1059209626
最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる
124 23/05/20(土)23:46:12 No.1059209716
プロだ!プロがきたんだ!
125 23/05/20(土)23:46:14 No.1059209726
>ショックっていうかちょっと引くわ なそ
126 23/05/20(土)23:46:27 No.1059209815
>これは疑似環境マッピングではなくない? どう違うの?
127 23/05/20(土)23:46:42 No.1059209909
>なるほど >別に鏡の中にもう一つの世界作らなくてもいい感じなのかな そういうことなんだけどCG的にはレイトレするより簡易的に鏡の中の世界作ったほうが処理早いんだよね
128 23/05/20(土)23:46:51 No.1059209956
>最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる だってレイトレって手間のわりにくそほど重くなるだけだからよっぽどじゃない限り使いたくないもん
129 23/05/20(土)23:47:05 No.1059210035
FF14のハウジングみたいなもんか
130 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210045
容量ほぼ無限に使えるようになったといっても軽い方がありがたいしね
131 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210046
>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ 容量の話はあんま関係ないなこれは
132 23/05/20(土)23:47:08 No.1059210055
この細かい積み重ねで容量削ってくのか
133 23/05/20(土)23:47:31 No.1059210178
>>>fu2206038.jpg >>どういう事? >Iの字をめっちゃ縦に引き伸ばしてポールに見せてるってことじゃないの UVをめちゃくちゃ縮小してIの字に収めてるのでは?
134 23/05/20(土)23:47:45 No.1059210273
エレベーターで移動してる時は世界のほうが動いてるとかそういうのか
135 23/05/20(土)23:47:52 No.1059210304
>容量の話はあんま関係ないなこれは 問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど
136 23/05/20(土)23:47:56 No.1059210335
>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ 今でも容量減らす工夫は色んなとこがやってるでしょ!
137 23/05/20(土)23:48:06 No.1059210388
ポリゴンが粗いからこそ出来るテクニックだよね 今のポリゴンでやったらバレると思う
138 23/05/20(土)23:48:08 No.1059210407
レイトレは技術としては凄いんだけど人間さんはそこまで気にしないのでパフォーマンス上げた方がいい場合も多い
139 23/05/20(土)23:48:17 No.1059210460
今は容量余裕だから節約しないはしないでアクセス速度に関わったりするんじゃないの?
140 23/05/20(土)23:48:55 No.1059210674
容量よりは処理的な都合なイメージがある そんなとこにパワー割いても意味が薄そうだし
141 23/05/20(土)23:49:00 No.1059210714
>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ なんか…ゲームで1Tすぐ埋まってる…
142 23/05/20(土)23:49:06 No.1059210753
>問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど 横からだけど演算速度(コストパフォーマンス)かな… ぶっちゃけそれっぽければいいわけでよほど反射が重要になる演出でもない限りユーザーもそこまで見ないから
143 23/05/20(土)23:49:18 No.1059210826
脳にメタルって刻み込まれてるから花って言われてもちょっと悩んでしまう
144 23/05/20(土)23:49:34 No.1059210917
こういうのも特許にしてたのかな?
145 23/05/20(土)23:49:35 No.1059210923
ROMもVRAMもモリモリ上がってるけどロード時間は遅くなる一方だ
146 23/05/20(土)23:49:38 No.1059210937
ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き
147 画像ファイル名:1684594189451.png 23/05/20(土)23:49:49 No.1059210994
有名な話だけどMGS1の水溜り反射とかはこれ
148 23/05/20(土)23:50:01 No.1059211060
メタルの足音はゴエモンかなんかで似たようなのを聞いた覚えもある
149 23/05/20(土)23:50:20 No.1059211160
当時反射してると信じ込んでたのはメタル使えるステージも限られてたからか
150 23/05/20(土)23:50:40 No.1059211268
レイトレーシング自体は結構古い技術だけどリアルタイムで演算するにはアホみたいな処理が必要になる CGの歴史(特にリアルタイムが大事なゲーム)はいかに「それっぽい」絵になるように計算を簡略化できるかって積み重ねだから物理学的に全く正しくない計算式を普通に使う
151 23/05/20(土)23:51:00 No.1059211374
>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き 処理落ち前提で作ってるからVCでやるとミニゲームが爆速になるドンキー64とかな
152 23/05/20(土)23:51:03 No.1059211382
曲とか足音とか制限時間とかで人間さんはうわああメタルだああ!!ってなっちゃうよね
153 23/05/20(土)23:51:05 No.1059211395
反射って今でも重いよねって話をしようと思ったけどよくよく考えると解像度上がるほど同じだけど重くなっちゃうか
154 23/05/20(土)23:51:09 No.1059211436
メタル使えるとこめっちゃ限られてたよね
155 23/05/20(土)23:51:14 No.1059211461
fu2206102.jpg 大らかな時代だったね
156 23/05/20(土)23:51:16 No.1059211477
>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き ありゃまぁ完全にデマってわけでもないけど 当たり前だけどあれ要するに打つ方もブラウン管見ながら打ってるわけで 当時その環境でいい感じに作ったものを液晶で見るとなんでここにこの色?ってのが ブラウン管でにじむといい感じになるから当時は必要だったんだよっていう話である
157 23/05/20(土)23:51:28 No.1059211543
今ならGPUの性能で完璧な反射もゴリ押しできるもんな…
158 23/05/20(土)23:51:32 No.1059211566
>レイトレは技術としては凄いんだけど人間さんはそこまで気にしないのでパフォーマンス上げた方がいい場合も多い 窓とか水面に反射して映ります!って言われても窓とか水面を注視することもないし…
159 23/05/20(土)23:51:49 No.1059211682
時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな
160 23/05/20(土)23:51:50 No.1059211684
3Dの技術力アピールだと水面の波の表現とか定番
161 23/05/20(土)23:51:56 No.1059211725
昔MMDのモデルいじくってた時もスフィアマップってテクスチャ噛ませてるだけなのにめっちゃ反射してるように見えたから不思議 今はMME使って本当に周り反射してるんかな?
162 23/05/20(土)23:51:58 No.1059211732
>すごい今度真似してみよう メタル「」誕生
163 23/05/20(土)23:52:40 No.1059211994
スマブラに床が鏡になってるステージがあったな
164 23/05/20(土)23:52:52 No.1059212069
>3Dの技術力アピールだと水面の波の表現とか定番 昔は新ハードのデモンストレーションでよくやってたよね 今はあんま見ないイメージ
165 23/05/20(土)23:53:00 No.1059212105
>時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな それを踏まえてじゃない?今になって研究対象になっちゃったという話で
166 23/05/20(土)23:53:10 No.1059212176
リアルタイムレイトレって言っても処理的にはめちゃくちゃ簡略化されてたり解像度死ぬほど落とされてたり事前計算併用したりする
167 23/05/20(土)23:53:35 No.1059212325
光の反射っぽくテクスチャ描いとくだけとかね
168 23/05/20(土)23:53:36 No.1059212331
スマブラの夢の泉は下の水のせいで重かった
169 23/05/20(土)23:53:38 No.1059212350
>今ならGPUの性能で完璧な反射もゴリ押しできるもんな… それやると20FPS未満になって映像表現としてカスになるから結局今までの軽い処理の方法も並行してやらないとダメだよ なんか思ったよりショボいしこれ要らなくね?ってなったBFVのレイトレデモ映像みたいになる…
170 23/05/20(土)23:53:41 No.1059212367
fu2206106.jpg みずびたシティ背景はシバームの旧城壁都市らしい
171 23/05/20(土)23:54:26 No.1059212653
>>問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど >横からだけど演算速度(コストパフォーマンス)かな… >ぶっちゃけそれっぽければいいわけでよほど反射が重要になる演出でもない限りユーザーもそこまで見ないから なるほどありがとう 逆に言うと「それっぽく」ではなくちゃんとキッチリ反射させてるケースの場合は 「ここはクソ手間暇コストかけても絶対要るからやる!」っていう断固たる意志でやられてる…ことが多いと考えてもいいということかしらね
172 23/05/20(土)23:54:30 No.1059212672
>ポリゴンが粗いからこそ出来るテクニックだよね >今のポリゴンでやったらバレると思う 今でも普通にやってる 色々工夫はしてるけど
173 23/05/20(土)23:54:54 No.1059212803
人間の視覚 雑すぎるだろ!
174 23/05/20(土)23:55:14 No.1059212929
>人間の視覚 >雑すぎるだろ! 脳がね…
175 23/05/20(土)23:55:41 No.1059213084
>人間の視覚 >雑すぎるだろ! 適当に絵を描いてみりゃすぐわかる まったく観察して描けてない
176 23/05/20(土)23:55:53 No.1059213145
なんでかショックだけど工夫すげえともなるな
177 23/05/20(土)23:56:00 No.1059213177
あまり人が見ないところはそれっぽく早く軽く仕上げるってのは ゲームに限らずモノ作りでは大事なことよね
178 23/05/20(土)23:56:03 No.1059213202
>「ここはクソ手間暇コストかけても絶対要るからやる!」っていう断固たる意志でやられてる…ことが多いと考えてもいいということかしらね うn 少なくとも反射に関してはレイトレ前提になるからハードル高いけど
179 23/05/20(土)23:56:42 No.1059213417
何かマリオ64の背景って怖い
180 23/05/20(土)23:56:47 No.1059213445
クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ すげえなぁ
181 23/05/20(土)23:57:24 No.1059213660
事前に準備したテクスチャだと反射に反映されないけどレイトレーシングで全部の反射を計算するとクソ重いってので「今画面に描写されている風景」だけをベースに計算するスクリーンスペースリフレクションって技術もある(レイトレよりマシでもこれはこれで重い)
182 23/05/20(土)23:57:40 No.1059213741
テクスチャの話だと最近面白かったやつ https://youtu.be/wFrGSQAKi04?t=350
183 画像ファイル名:1684594665820.png 23/05/20(土)23:57:45 No.1059213774
64時代のポリ削減テクで感心したには薄い板状のポリは横を貼ってないって事 内側の色を暗くすればバレないってそこまでやるかって思った
184 23/05/20(土)23:57:46 No.1059213778
>クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ >すげえなぁ 発想が凄いよね 人間工学とか心理学必要な分野なのかしら
185 23/05/20(土)23:57:49 No.1059213796
レイトレは作り手が拘っても再現するハードがな
186 23/05/20(土)23:58:21 No.1059213956
>何かマリオ64の背景って怖い 実写ベースのテクスチャを使っていたってわかるとなんか納得する
187 23/05/20(土)23:58:33 No.1059214030
>>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き >処理落ち前提で作ってるからVCでやるとミニゲームが爆速になるドンキー64とかな オレンジ爆弾がキャラクター並に処理重いのに大量に投げられるのヤバすぎる
188 23/05/20(土)23:58:47 No.1059214104
音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ 本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな
189 23/05/20(土)23:59:00 No.1059214168
反射よりもカメラの表示画面をコピペしてズラして貼り付ける方がラクなんよね Portalで同じ部屋にポータル2個作って同じ部屋の無限ループ構造作った時の動きとかそういう風に作られてる
190 23/05/20(土)23:59:06 No.1059214196
なんかピンクっぽいなと思ってたけど花だったんだ…
191 23/05/20(土)23:59:14 No.1059214235
SSSSS(スクリーンスペースサブサーフェススキャッタリング)
192 23/05/20(土)23:59:26 No.1059214311
>fu2206106.jpg >みずびたシティ背景はシバームの旧城壁都市らしい なんか妙な寂しさ感じたのはこのせいだったのかな?
193 23/05/20(土)23:59:33 No.1059214339
スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな
194 23/05/20(土)23:59:36 No.1059214355
ドンキー64のオレンジ爆弾は処理重すぎて連打すると門番すり抜けて後ろのドア通れるバグまであるのが酷い
195 23/05/20(土)23:59:37 No.1059214360
カタDaft Punk
196 23/05/20(土)23:59:48 No.1059214426
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな ソニーの効果音作る人の動画見たけどめちゃくちゃ変な物からカッコいい効果音作っててビビった
197 23/05/20(土)23:59:55 No.1059214460
>何かマリオ64の背景って怖い 64マリオ自体がなんか怖い感じあってそれが好き
198 23/05/21(日)00:00:07 No.1059214532
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな アクションゲームのカッコいい剣戟の音が 全部キッチンで鍋やら包丁叩いた音加工してるとかよくあるよ
199 23/05/21(日)00:00:12 No.1059214568
知らないとビックリするのかもしれないけど3Dの制作だとごくごく普通に昔から使う普遍的な技術だよ プリレンダの映画クラスの映像でも必要なけりゃ疑似で済ます 少しずれるけどそういう方法が無いと「鏡にだけへんなものが写ってる」みたいなファンタジーな絵が作れない こういう基本的なのはCGというものが研究されだした70年代からアルゴリズムが存在してたりする
200 23/05/21(日)00:00:56 No.1059214810
>スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな 描画順とかそういうのが絡んでることが多いけどそもそも半透明のオブジェクトって色々めんどくさいのよね
201 23/05/21(日)00:00:57 No.1059214812
素人が思いもつかないような工夫があるんだなあ
202 23/05/21(日)00:01:14 No.1059214929
この手のゲームCGの「それっぽい嘘CG技術」はハーフライフ2とかあの辺のCG自慢の洋ゲー技術解説記事見ると大体説明されてて楽しい
203 23/05/21(日)00:01:32 No.1059215025
いやそれであのメタリック感はすげえよ… 7割BGMのおかげな気もするけど
204 23/05/21(日)00:01:32 No.1059215026
容量に余裕ができても使いまわせる所はコンポーネント化したい
205 23/05/21(日)00:01:58 No.1059215189
>描画順とかそういうのが絡んでることが多いけどそもそも半透明のオブジェクトって色々めんどくさいのよね xboxのエロバレーで半透明パーツ越しに水着が消えるとかあった気がする
206 23/05/21(日)00:02:00 No.1059215207
みずびたシティーの雰囲気を感じられるゲームに出会ったことがない
207 23/05/21(日)00:02:03 No.1059215222
お化け屋敷でなんか地下からメロディ聞こえるとかそれだけなのにめっちゃ怖かった64マリオ
208 23/05/21(日)00:02:26 No.1059215344
レイトレで売りにしてる部分だいたいスカイボックスの反射で代替してた所ではある マシンパワー付いてきたから導入したというこれまでのグラフィックの進歩と同じ感じ
209 23/05/21(日)00:02:29 No.1059215364
>いやそれであのメタリック感はすげえよ… >7割BGMのおかげな気もするけど 足音とBGMで説得力を出すんだ
210 23/05/21(日)00:02:30 No.1059215371
>64時代のポリ削減テクで感心したには薄い板状のポリは横を貼ってないって事 >内側の色を暗くすればバレないってそこまでやるかって思った このへんは今でもちょいちょいやってるよ 最近俺が見てわかりやすかったのはSEKIROで隻狼がかぶってたむしろはエッジが「←こんな形になってて表と縁しかポリゴンが無い 物理演算をする場合はむしろそのほうが変な突き抜けやねじれが発生しなくて良いケースもある
211 23/05/21(日)00:02:36 No.1059215398
https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant 再現してる人いた
212 23/05/21(日)00:02:39 No.1059215415
ドリームキャストがデフォルトで環境マッピング使えたんだよね
213 23/05/21(日)00:02:40 No.1059215420
それこそ3Dゲームの壁が薄くてキャラがすり抜けちゃったりするのも ゲーム全体を軽くするための処理の悪用だったりするし 最たる例はオブリビオンのロードすると壁が最初読み込まれないからすり抜けられるとかああいうのになる
214 23/05/21(日)00:02:47 No.1059215459
>少しずれるけどそういう方法が無いと「鏡にだけへんなものが写ってる」みたいなファンタジーな絵が作れない そういえばスノーマンズランドの鏡ってもしかして2つの世界を同時に処理してるだけだったりする?
215 23/05/21(日)00:02:54 No.1059215481
余裕があってもGPU最適化は必要なんだ
216 23/05/21(日)00:03:12 No.1059215578
半透明は処理順が複雑なので多くのゲームはディザリングで誤魔化してる
217 23/05/21(日)00:03:24 No.1059215638
逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです?
218 23/05/21(日)00:03:40 No.1059215736
鏡面反射処理よりも同じポリゴンモデルと反転させて表示した方が処理が軽いから鏡のシーンではポリゴンキャラを反転処理してるだけってのも多かった
219 23/05/21(日)00:03:51 No.1059215800
>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant >再現してる人いた すげえめっちゃメタルだ
220 23/05/21(日)00:03:55 No.1059215818
>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant >再現してる人いた メタルだ!
221 23/05/21(日)00:04:16 No.1059215914
現代でも反射の計算なんてそうそうしないでしょ
222 23/05/21(日)00:04:28 No.1059215986
俺もメタル化したい
223 23/05/21(日)00:04:28 No.1059215987
鏡が鏡じゃないのはよくある事だよな ホグワーツの絵の人とか
224 23/05/21(日)00:04:31 No.1059216008
>xboxのエロバレーで半透明パーツ越しに水着が消えるとかあった気がする 夢のメガネじゃん…
225 23/05/21(日)00:04:38 No.1059216061
ポリゴンキャラの輪郭を強調させる表示もなんか一工夫して描写してると聞いた
226 23/05/21(日)00:04:45 No.1059216106
https://lesbianchemicalplant.tumblr.com/post/625722790675382272/recent-discovery-unrelated-to-the-nintendo 2020年には発見されてるっぽいな
227 23/05/21(日)00:04:51 No.1059216133
>再現してる人いた スレ画の右のやつがあれば誰でもできるのがmatcapのすごい所 コイカツとかでビキニをこの質感にしたりもできるよ
228 23/05/21(日)00:04:55 No.1059216155
>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? スレ画像みたいな手作業でそれっぽくする必要なく勝手に処理をやってくれるから楽
229 23/05/21(日)00:04:59 No.1059216183
極論反射率100%の物体って自分の色じゃなくて周囲の色を反射させたものしか人間は知覚できないから周囲を撮った写真を貼り付けるのと同じことだしね
230 23/05/21(日)00:05:00 No.1059216185
>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? レイトレは大昔からある技術だよむしろ 性能無いからCGアニメみたいな方式でしか出来なかったのを どうにかゲームみたいなリアルタイム作品でもできるようになったよって言う所まで来た
231 23/05/21(日)00:05:02 No.1059216194
CoDとかのスナイパーライフルのレンズの反射とかもこれだよね
232 23/05/21(日)00:05:16 No.1059216280
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな ガルパンのキャタピラの音とかリアルにやると建設用の重機と同じ音になるからカッコよく感じる音を作ってるってオーコメで言ってたなぁ
233 23/05/21(日)00:05:17 No.1059216286
今のワールドを反転させたものを圧縮してスキンに貼り付けることでリアルタイムな反射を実現
234 23/05/21(日)00:05:22 No.1059216311
>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? 現実の金属とか水たまりの反射を再現するには実際に反射させるのが一番だから あとこういうことができるっていう技術アピール
235 23/05/21(日)00:05:35 No.1059216370
キャラクターの足元に落ちる影の表現なんかも昔からマシンパワーの進歩に合わせて出来る表現広げてるから追ってみると楽しいよ
236 23/05/21(日)00:05:59 No.1059216490
半透明の物が複数重なると完全に描画消えたりみたいなのはよくあったね
237 23/05/21(日)00:06:04 No.1059216509
>半透明は処理順が複雑なので多くのゲームはディザリングで誤魔化してる ちょうどこの前エルシャダイのビニール傘が制作に嫌がられたって話してたな
238 23/05/21(日)00:06:05 No.1059216520
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな エロゲーのフェラの音…
239 23/05/21(日)00:06:08 No.1059216530
理屈がわかった上でも金属光沢に見える
240 23/05/21(日)00:06:39 No.1059216691
>エロゲーのフェラの音… それ以上いけない
241 23/05/21(日)00:07:02 No.1059216806
>スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな 透明はマジ鬼門なんだ…カメラから見て奥側から順番に描画しなくちゃいけないんだけどそうなると不透明物体をまず全部描いてから次に半透明の物体を描くという2パス目が発生する ZバッファとZソートとかそういう用語に抵抗が無いなら調べてみると面白いかもしれない DreamcastのGPU(PowerVR)はその点で特殊な動作をしてたので半透明の挙動は同時期のPS2より重なる半透明オブジェクトに弱かった
242 23/05/21(日)00:07:16 No.1059216874
>エロゲーのフェラの音… まんこのくちゅ音ももしかして…
243 23/05/21(日)00:07:19 No.1059216891
>理屈がわかった上でも金属光沢に見える 実際スペキュラ的な処理なんだし金属光沢っぽいのは間違い無いと思うよ
244 23/05/21(日)00:07:23 No.1059216916
>CoDとかのスナイパーライフルのレンズの反射とかもこれだよね ステージのパノラマ素材を貼り込んでるだけだよねあれは
245 23/05/21(日)00:07:39 No.1059217004
事前に作った反射用素材を使う方式だと処理は軽いけど鏡にキャラが写ってないとか角度によって反射がズレるとかそもそも背景が違うとかが起きるので痛し痒し
246 23/05/21(日)00:07:41 No.1059217014
スレ画はむしろ誇るべき事実だろ 馬鹿正直に周りの風景反射して重くなるとかやってるゲームもあるのに
247 23/05/21(日)00:08:17 No.1059217192
>Zバッファ GPU最適化入門で読んだやつだ!
248 23/05/21(日)00:08:18 No.1059217195
漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる?
249 23/05/21(日)00:08:44 No.1059217339
>キャラクターの足元に落ちる影の表現なんかも昔からマシンパワーの進歩に合わせて出来る表現広げてるから追ってみると楽しいよ ネトゲとかやってる人だと影と遠景テクスチャには無駄に詳しくなるよね オプションでそこの項目いじりまくるから LODだのバイリニアだの自キャラの影は重いから人影から●表示の影にしちゃうだの ブラー処理は3D酔いの原因になるから全部OFFにしたりとかも
250 23/05/21(日)00:08:57 No.1059217412
完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ
251 23/05/21(日)00:09:10 No.1059217468
>漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる? 何が出来るようになるんだろう漁師コンピュータ…
252 23/05/21(日)00:09:20 No.1059217502
>漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる? 魚影がもっと細かく分析できるようになる
253 23/05/21(日)00:09:33 No.1059217594
ゲームでは軽い処理が尊ばれる部分あるから処理能力が増してもその分のリソースを他に回すだけになる気はする
254 23/05/21(日)00:09:36 No.1059217613
>完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ 嫌な硬貨だな
255 23/05/21(日)00:09:37 No.1059217624
>https://lesbianchemicalplant.tumblr.com/post/625722790675382272/recent-discovery-unrelated-to-the-nintendo >2020年には発見されてるっぽいな どうでもいいけどレズビアンケミカルプラントってすげえアカウント名だな…
256 23/05/21(日)00:09:47 No.1059217677
金属反射はむしろまだ計算楽な方で別のオブジェクトからの照り返しとか半透明素材が透けて光が漏れ出る感じの描写とかになると完全再現しようとするとめちゃくちゃ処理が複雑になる
257 23/05/21(日)00:09:49 No.1059217692
2週間くらい前にスレ立っててそれで初めて知ったな
258 23/05/21(日)00:10:10 No.1059217791
>レズビアンケミカルプラント 一瞬メタルテクスチャの名称かと思った
259 23/05/21(日)00:10:22 No.1059217864
>ゲームでは軽い処理が尊ばれる部分あるから処理能力が増してもその分のリソースを他に回すだけになる気はする いまのPCも昔と比べると格段に性能増したけどその分求められることが増えるから重い時は重いよね
260 23/05/21(日)00:10:51 No.1059218017
>完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ それは完璧な陰影の1セント硬貨だろ
261 23/05/21(日)00:11:12 No.1059218133
色んなキャラをメタル化したい
262 23/05/21(日)00:11:23 No.1059218187
>有名な話だけどMGS1の水溜り反射とかはこれ CoD4の最後のカーチェイスもこれだな 湖に森映ってるけど実際は上下反転で
263 23/05/21(日)00:11:25 No.1059218201
水の表現も長年苦労してそうではある
264 23/05/21(日)00:12:07 No.1059218410
>色んなキャラをメタル化したい MMDあたりだと簡単にメタル化できるしキャラ素材も豊富だし満足できそう
265 23/05/21(日)00:12:17 No.1059218467
FPSの鏡の映り込みとかもそんな感じだよね 異界を映している
266 23/05/21(日)00:12:31 No.1059218536
>色んなキャラをメタル化したい スマブラやるか
267 23/05/21(日)00:12:36 No.1059218555
つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと?
268 23/05/21(日)00:12:41 No.1059218572
2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな
269 23/05/21(日)00:12:58 No.1059218662
実機で見たとき左の絵ほどはっきりしてなかった気がする いやよく見たらこうなってたのか…?
270 23/05/21(日)00:13:15 No.1059218762
f79710.gif
271 23/05/21(日)00:13:51 No.1059218921
>実機で見たとき左の絵ほどはっきりしてなかった気がする >いやよく見たらこうなってたのか…? ブラウン管のにじみとかもあるんじゃない?
272 23/05/21(日)00:14:04 No.1059218971
Blender触ったことあれば理解も早いかもしれない Eeveeがリアルタイムレンダリング前提のレンダラで正確性は低いけど早い Cyclesはフォトン(光子)をシミュレートしてて工学的にかなり正確に近いけどクソ遅い 白い壁に赤い物体が近づいたときに白い壁に正しく赤い反射がおきるのはCyclesだけ
273 23/05/21(日)00:14:16 No.1059219022
>水の表現も長年苦労してそうではある 大昔の話になるけど初代バイオショック出た時は水面が滅茶苦茶綺麗で大騒ぎになってたなあ ネットの記事でも取り上げられまくってた
274 23/05/21(日)00:14:42 No.1059219156
最近のスマホゲーでもあったな半透明のガラス投下でモデル透けちゃうやつ これはニューラルクラウド fu2206171.jpg
275 23/05/21(日)00:15:01 No.1059219245
>f79710.gif メタリックビーフ!
276 23/05/21(日)00:15:21 No.1059219324
ぽちゃぽちゃあひるちゃんはリアルタイムでリアクションのある水面デモとしてはなかなか最先端だったよ
277 23/05/21(日)00:15:46 No.1059219468
>つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと? fu2206169.png 別にスレ画使わなくてもこういうちゃんとしたメタル質感のmatcapを使えばいいのだ
278 23/05/21(日)00:15:48 No.1059219475
>反射よりもカメラの表示画面をコピペしてズラして貼り付ける方がラクなんよね >Portalで同じ部屋にポータル2個作って同じ部屋の無限ループ構造作った時の動きとかそういう風に作られてる だっていちいち計算させるってとんでもない負担だもの
279 23/05/21(日)00:15:55 No.1059219507
>つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと? ここはjunじゃないよ
280 23/05/21(日)00:16:13 No.1059219605
>Cyclesはフォトン(光子)をシミュレートしてて工学的にかなり正確に近いけどクソ遅い Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ
281 23/05/21(日)00:16:55 No.1059219851
>水の表現も長年苦労してそうではある FarCry1なんかも今見るとショボいけどフレネル反射もどきが出来ただけでも先進的だったんだよな…
282 23/05/21(日)00:17:35 No.1059220071
カタログで金属球スレが立ってらと思ったらメタルマリオだった
283 23/05/21(日)00:17:53 No.1059220167
>f79710.gif なんだこれは…
284 23/05/21(日)00:18:00 No.1059220199
詳しい人はゲームやってると気づくのかな 面白そう
285 23/05/21(日)00:18:03 No.1059220215
>Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ あれそうだったっけ?じゃあ勘違いだごめん
286 23/05/21(日)00:18:31 No.1059220388
今でも鎖とか二枚の板ポリに同じ□□□□□□□って並びのテクスチャ貼っつけてちょっとズラして表現してたり
287 23/05/21(日)00:18:43 No.1059220457
>>水の表現も長年苦労してそうではある >大昔の話になるけど初代バイオショック出た時は水面が滅茶苦茶綺麗で大騒ぎになってたなあ >ネットの記事でも取り上げられまくってた 初代バイオショックはあれが操作可能な場面の水面なのも衝撃だった もちろん暗い場面なので色々ごまかしが効くところではあるんだけど
288 23/05/21(日)00:19:03 No.1059220553
「こういうのしたいけど上手くできんかね?」という悩みにどう応えるかが腕の見せどころである
289 23/05/21(日)00:19:10 No.1059220589
リマスターじゃないCoD4で建物からの煙とRPGの噴煙が被ると変な描画になるのは半透明処理の競合故か
290 23/05/21(日)00:19:19 No.1059220632
イラストでも適当に明度差つくってグラデかければ金属っぽくなるもんな…3Dも似たようなもんか
291 23/05/21(日)00:19:24 No.1059220657
>今でも鎖とか二枚の板ポリに同じ□□□□□□□って並びのテクスチャ貼っつけてちょっとズラして表現してたり こだわっても仕方ないとこはバッサリいったほうがいいよね
292 23/05/21(日)00:19:38 No.1059220733
スプラトゥーンでモブのクラゲ住民越しにキャラ見ると服透けたり エルデンでクラゲの大楯背中に背負って月光剣持つと刀身部分全部消えて魚の骨みたいになったりしたな
293 23/05/21(日)00:20:49 No.1059221189
>2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな 格子状のドットで擬似的に半透明にするのは今の3Dでもたまに見るね
294 23/05/21(日)00:21:04 No.1059221268
半透明は対戦ゲームだとマジで偉い事になる APEXのバンガのモクでも濃くしたり薄くしたりで大騒ぎになったしな
295 23/05/21(日)00:21:06 No.1059221282
負荷軽いに越したことはないよね ゲームやってるとそこまで気が回らないし
296 23/05/21(日)00:21:08 No.1059221295
>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 テクノマリオじゃん!
297 23/05/21(日)00:21:12 No.1059221320
半透明は現代3Dグラフィックの大きな課題の一つで 半透明と半透明が重なると破綻するのを処理軽く回避する方法があんまりないので…
298 23/05/21(日)00:21:40 No.1059221478
FF8の地球儀マップとかも面白かったな
299 23/05/21(日)00:21:44 No.1059221491
>>Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ >あれそうだったっけ?じゃあ勘違いだごめん Cyclesは基本パストレースで最近コースティクス対応したけどフォトンマッピングじゃなくてMNEEっていう手法を使ってる
300 23/05/21(日)00:21:50 No.1059221526
スマブラのは全然違うメタル表現だったよね
301 23/05/21(日)00:22:16 No.1059221654
>テクノマリオじゃん! メタルマリオなんだ 子供心にはどう聴いてもメタルマリオなんだこれは
302 23/05/21(日)00:22:19 No.1059221668
>>2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな >格子状のドットで擬似的に半透明にするのは今の3Dでもたまに見るね まともに半透明が重なると大変なことになるので もうメッシュでええやん!になってる どうしても演出上見せたいところは真面目に半透明にするんだけど
303 23/05/21(日)00:22:53 No.1059221908
サターンも半透明処理はメッシュでやってたりしたね
304 23/05/21(日)00:25:00 No.1059222616
>半透明は現代3Dグラフィックの大きな課題の一つで >半透明と半透明が重なると破綻するのを処理軽く回避する方法があんまりないので… どんなに技術進歩しても半透明周りうんこだからな
305 23/05/21(日)00:25:06 No.1059222640
半透明ってそんな難しいことだったのか…スケスケ衣装あんま出てこないのは単純にエロすぎるからだとばかり…
306 23/05/21(日)00:26:05 No.1059222938
>半透明ってそんな難しいことだったのか…スケスケ衣装あんま出てこないのは単純にエロすぎるからだとばかり… 負荷もすごいしそうでなくてもなんか計算がおかしくなって破綻しやすい
307 23/05/21(日)00:26:10 No.1059222971
今更スレ画をよく読んで「テクスチャ貼ってるだけ」がみんなを混乱させてることに気が付いた たしかに貼ってるだけだけど貼り方が特別なんだよって言えば済む話だったか
308 23/05/21(日)00:26:41 No.1059223106
>FF8の地球儀マップとかも面白かったな これか 力技でそれっぽく見せる技術は本当にたくさんあって面白いなゲーム制作 https://www.youtube.com/watch?v=uejO9q5AIsY
309 23/05/21(日)00:26:43 No.1059223117
半透明処理はまずオブジェクトの描画順の問題がね…
310 23/05/21(日)00:26:54 No.1059223177
昔のテレビとかブラウン管の小さい画面でやってたろうし誰も気づかんよな
311 23/05/21(日)00:28:02 No.1059223480
マップを地球儀っぽく見せるのは恐ろしいことにファミコンのFF2でもやっているという
312 23/05/21(日)00:28:15 No.1059223554
半透明はAIでちゃちゃっと出来るようになったりしません?
313 23/05/21(日)00:28:21 No.1059223588
パワポみたいに透明度バー動かして終わりかと…
314 23/05/21(日)00:28:55 No.1059223747
表現の仕方の問題置いといても単純に本来最も手前にあるものだけ描画しとけばいいものをその奥までやらなきゃいけなくて倍だからな半透明
315 23/05/21(日)00:28:56 No.1059223752
PS1はZバッファ無くてZソートだけだったからポリゴンが交差するような場面でちょいちょいポリゴン消えてたと思うよ 今だに半透明が鬼門ってのもそれと似てる
316 23/05/21(日)00:29:23 No.1059223882
3Dは逆にドレス鬼門だからみんな素っ裸に近い水着にしがち 無理やり実装するとPSOみたいにスカート部分がぶわーって荒ぶって大変な事になるから
317 23/05/21(日)00:29:53 No.1059224019
>半透明はAIでちゃちゃっと出来るようになったりしません? できない
318 23/05/21(日)00:29:57 No.1059224039
スーパーマリオブラザーズの雲と草が同じって聞いたときは感動したよ まったく気付いてなかったから
319 23/05/21(日)00:30:38 No.1059224268
俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事?
320 23/05/21(日)00:30:51 No.1059224323
>できない なんか全部AIでちゃちゃっと出来るようになりません?
321 23/05/21(日)00:31:08 No.1059224412
>3Dは逆にドレス鬼門だからみんな素っ裸に近い水着にしがち >無理やり実装するとPSOみたいにスカート部分がぶわーって荒ぶって大変な事になるから 映像ならどんだけ負荷かかっててもプリレンダだから最終的にはコントロール効くけど ゲームみたいなリアルタイムじゃどうしようもないからな
322 23/05/21(日)00:31:49 No.1059224623
>>できない >なんか全部AIでちゃちゃっと出来るようになりません? AIどころか今ある自動機能でもゴミポリゴンモリモリ出すんだぞ
323 23/05/21(日)00:31:53 No.1059224646
>ちゃちゃっと出来るようになったりしません? まず描画処理は1フレで処理する必要があるので極力計算コストは上げたくないんだ
324 23/05/21(日)00:32:11 No.1059224733
>俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事? 反射素材にした方が早いしどこでもメタルになれる 花の素材にしたら花の中以外だと浮くし角度限定だ
325 23/05/21(日)00:32:11 No.1059224738
>俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事? 光が当たったら花の画像で反射できる体にならないとダメ
326 23/05/21(日)00:32:12 No.1059224743
気づかないものなんだな
327 23/05/21(日)00:32:55 No.1059224932
画面に映らないものは描画しないことで処理を軽くする が主流なので半透明な物体の奥にあるものを描かないといけないというのがとてもつらい 二度描けばいいっちゃいいんだけど倍重くなっちゃうし
328 23/05/21(日)00:33:13 No.1059225007
ロングヘアーとロングスカートのフリフリを上手い感じに制御してくれ!
329 23/05/21(日)00:33:15 No.1059225018
目の錯覚利用した技術いっぱいあって面白いよねゲーム制作
330 23/05/21(日)00:33:37 No.1059225110
人間の脳の思い込みって便利
331 23/05/21(日)00:33:38 No.1059225116
>ロングヘアーとロングスカートのフリフリを上手い感じに制御してくれ! フリフリも重みのあるフリフリはなかなかうまくいかんね
332 23/05/21(日)00:33:51 No.1059225175
ビリビリくんだったかも球体に見えるけど一枚絵なんだよな
333 23/05/21(日)00:33:57 No.1059225210
半透明とか突き抜けは不治の病すぎる
334 23/05/21(日)00:34:12 No.1059225282
体にかかった神がちょっと激しい動きするとブリブリ動くのなんとかならない?
335 23/05/21(日)00:34:14 No.1059225290
足音ガションガションしてたらまあメタルだよな…
336 23/05/21(日)00:35:07 No.1059225567
結局疑似環境マッピングなのかそうでないのか不明なままじゃった…
337 23/05/21(日)00:35:40 No.1059225747
被写界深度かかってる背景の手前にアルファマップで抜いてる髪の毛とか服の裾とかあるとそこだけ綺麗に被写界深度がかからなくなるのは未だにあるけどあれどうにもならないの?
338 23/05/21(日)00:35:52 No.1059225807
水槽に絵具を垂らしてカメラを逆さまに撮影すると噴火になるみたいな