虹裏img歴史資料館

ここでは虹裏imgのかなり古い過去ログを閲覧することができます。新しいログはこちらにあります

23/05/20(土)23:10:55 知らな... のスレッド詳細

削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。

画像ファイル名:1684591855400.png 23/05/20(土)23:10:55 No.1059196235

知らなかったそんなの

1 23/05/20(土)23:12:58 No.1059197151

いやでもこんなメタルなテクスチャ無いだろ

2 23/05/20(土)23:13:07 No.1059197212

64の処理能力で常に周囲の反射とかできるの?

3 23/05/20(土)23:13:42 No.1059197474

子供心には反射してると思ってたよ

4 23/05/20(土)23:14:28 No.1059197819

スマブラ64のメタルマリオもこんなだっけ?

5 23/05/20(土)23:15:24 No.1059198250

反射はともかく花素材はちょっとショック

6 23/05/20(土)23:16:12 No.1059198561

リマスターでじっくり見るとわかったりするんだろうか

7 23/05/20(土)23:16:30 No.1059198684

黒紫に光るメタルっぽく見えるもんだな…

8 23/05/20(土)23:16:31 No.1059198694

ソース見るまで信じない

9 23/05/20(土)23:16:34 No.1059198713

でもアイディアがすごいよね...

10 23/05/20(土)23:17:12 No.1059198967

まぁレイトレーシングやれっていうのは無理だよな

11 23/05/20(土)23:17:52 No.1059199227

やりたいことに技術が追い付いてない時代のクリエイターの工夫はすごい

12 23/05/20(土)23:18:11 No.1059199335

メタル部分は空だったのか

13 23/05/20(土)23:19:11 No.1059199721

実際は青と黒と紫なのに銀色に見えるもんだな…

14 23/05/20(土)23:19:19 No.1059199772

すごい今度真似してみよう

15 23/05/20(土)23:19:27 No.1059199821

当時の最新技術だろうし違うんだけど水平思考感

16 23/05/20(土)23:19:38 No.1059199892

紫の部分花だったんだな…

17 23/05/20(土)23:21:36 No.1059200617

よく素材の画像特定出来たな…

18 23/05/20(土)23:21:42 No.1059200650

ちなみにスマブラのメタルマリオの反射にはヨースター島の写真が使われてるよ

19 23/05/20(土)23:21:44 No.1059200668

なんで花?

20 23/05/20(土)23:21:47 No.1059200696

ちゃんとメタル感有るように見せるテクニックに感心するわ

21 23/05/20(土)23:22:18 No.1059200916

>よく素材の画像特定出来たな… 特定っていうかデータ解析したんじゃないの?

22 23/05/20(土)23:23:33 No.1059201431

ぶっちゃけBGMと効果音でメタル感めちゃくちゃ出てるし見た目とかどうでもよかったな当時は

23 23/05/20(土)23:24:38 No.1059201861

疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ 今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる

24 23/05/20(土)23:24:46 No.1059201908

張ってるっていうかスペキュラとしてマッピングしてるだろうから反射してるようにはなってるはず 花の反射だけど

25 23/05/20(土)23:25:03 No.1059202034

>でもアイディアがすごいよね... スターフォックス64のボイスとかも好き 音質が悪いのを利用して通信風

26 23/05/20(土)23:25:06 No.1059202060

>なんで花? たぶん明るい光沢と暗い光沢の中間色としてちょうどいい色だったとかじゃない?

27 23/05/20(土)23:25:15 No.1059202118

初陣が暗い場所だし主な用途が水底歩きでこれまたディティール見にくいしでプレーンなメタルを見る機会自体少なかったように思う

28 23/05/20(土)23:25:23 No.1059202184

天才かな

29 23/05/20(土)23:25:36 No.1059202255

>ぶっちゃけBGMと効果音でメタル感めちゃくちゃ出てるし見た目とかどうでもよかったな当時は ガショガショガショ!!!に時間制限もついてるからとにかく走り回るしかないもんな

30 23/05/20(土)23:25:50 No.1059202356

説明されても全然メタル感消えなくてすごい 昔の人は頭やわらかいな…

31 23/05/20(土)23:26:19 No.1059202576

>疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ >今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる >張ってるっていうかスペキュラとしてマッピングしてるだろうから反射してるようにはなってるはず ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!!

32 23/05/20(土)23:26:41 No.1059202725

まず花の画像加工したら金属っぽくなるって発想がヤバい

33 23/05/20(土)23:27:36 No.1059203082

>まず花の画像加工したら金属っぽくなるって発想がヤバい 画像としてそう見えるってだけの話じゃなくて周りの風景が映り込んでいるようなテクスチャの見せ方にもなってるはず

34 23/05/20(土)23:27:43 No.1059203131

書き込みをした人によって削除されました

35 23/05/20(土)23:27:45 No.1059203149

別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…? 普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな

36 23/05/20(土)23:28:13 No.1059203313

64マリオはどの素材集から何を持ってきたかもあらかた分かってる 今でも時々不明だった素材の出所が分かったりとかもしてるし

37 23/05/20(土)23:28:51 No.1059203552

クッパの声を早送りするとテレサの声になるとかも最近初めて知った

38 23/05/20(土)23:29:10 No.1059203668

よく考えるとメタルに紫要素あんまりないよな

39 23/05/20(土)23:29:16 No.1059203706

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210204-151146/ なるほどな…

40 23/05/20(土)23:29:28 No.1059203774

ショックだった事じゃなくて感心した事では

41 23/05/20(土)23:29:31 No.1059203794

>別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…? >普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな 帽子で統一したいし メタルだから水の中のスイッチ押せるとかギミックあるし

42 23/05/20(土)23:30:36 No.1059204170

>スマブラ64のメタルマリオもこんなだっけ? あっちはこんなん fu2206011.png

43 23/05/20(土)23:30:48 No.1059204232

現代ですら鏡は鬼門

44 23/05/20(土)23:31:10 No.1059204358

>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!! 光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える これを疑似環境マッピングという 実際の映り込みではないので疑似 実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない

45 23/05/20(土)23:32:15 No.1059204741

これに限らず3Dゲームのノウハウ全然無いはずなのに工夫がすごい

46 23/05/20(土)23:32:28 No.1059204817

>>よく素材の画像特定出来たな… >特定っていうかデータ解析したんじゃないの? データ解析でも加工後のテクスチャしか入ってなかったから今まで元画像不明だったのをAIで元画像逆算するのに成功したって前にスレで見た 又聞きだからソースは知らん

47 23/05/20(土)23:32:34 No.1059204851

知らなかった・・・

48 23/05/20(土)23:33:03 No.1059205039

DOA2の全身銀色ザックが周囲の風景反射してるんだけど 逆にメタル感無かった

49 23/05/20(土)23:33:24 No.1059205162

fu2206023.jpg 本当だ花だ

50 23/05/20(土)23:33:27 No.1059205178

>>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!! >光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える >これを疑似環境マッピングという >実際の映り込みではないので疑似 >実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか めちゃくちゃミスリーディングじゃん

51 23/05/20(土)23:33:56 No.1059205350

もしかして初代プレステとかで反射してるように見えるのも擬似反射?

52 23/05/20(土)23:34:14 No.1059205463

>fu2206023.jpg >本当だ花だ いや言われてもわかんないってこれ!

53 23/05/20(土)23:34:19 No.1059205489

>https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210204-151146/ 素材辞典うちに何枚かあるのでなんか嬉しい

54 23/05/20(土)23:34:19 No.1059205497

>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか >めちゃくちゃミスリーディングじゃん ん?一枚の画像でやってると思うよ

55 23/05/20(土)23:34:26 No.1059205532

本当の反射はレイトレーシングじゃないとできないから…

56 23/05/20(土)23:34:37 No.1059205588

>データ解析でも加工後のテクスチャしか入ってなかったから今まで元画像不明だったのをAIで元画像逆算するのに成功したって前にスレで見た >又聞きだからソースは知らん スレ画見る感じ既に3Dに合わせてる用の画像だしゲーム内に入ってたんじゃねぇかな…

57 23/05/20(土)23:34:55 No.1059205694

言われないと分かんないよ…

58 23/05/20(土)23:34:57 No.1059205707

頭やーらけー

59 23/05/20(土)23:35:04 No.1059205745

>>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか >>めちゃくちゃミスリーディングじゃん >ん?一枚の画像でやってると思うよ 同じ一枚をモデルの方向に合わせて貼り替えてるだけ?

60 23/05/20(土)23:35:13 No.1059205793

多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ

61 23/05/20(土)23:35:27 No.1059205870

>なるほどな… なんだこの集団は…

62 23/05/20(土)23:35:40 No.1059205947

体が移動するとテクスチャも移動して反射しているような動きになるって話では?

63 23/05/20(土)23:35:50 No.1059206012

これはmatcapという技術 アーティストが調整しやすいし処理が軽いので未だに使われてる現場もある

64 23/05/20(土)23:35:54 No.1059206045

一枚の画像にある環境における光の入り方を詰め込んどいてカメラの角度と面の角度に応じて色を拾って使うんだよ

65 23/05/20(土)23:35:56 No.1059206060

>スレ画見る感じ既に3Dに合わせてる用の画像だしゲーム内に入ってたんじゃねぇかな… それならもっと早く判明してたんじゃねえの

66 23/05/20(土)23:36:06 No.1059206124

このピンクなんだろう?とは思ってた

67 23/05/20(土)23:36:07 No.1059206127

64の性能でリアルな反射なんて表現できないだろうしな…

68 23/05/20(土)23:36:07 No.1059206134

>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ 貼るデータを用意するのめんどくさいんだろう ゲームのシーンに合わなかったりすることもあるだろうし

69 23/05/20(土)23:36:09 No.1059206140

マリオカートWiiのやつ fu2206037.jpg fu2206038.jpg

70 23/05/20(土)23:36:13 No.1059206165

赤青緑のスイッチ押した瞬間の世界が広がった感じ凄くいいよな…

71 23/05/20(土)23:36:24 No.1059206226

どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる

72 23/05/20(土)23:36:31 No.1059206262

>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ 他が高解像度になるほど違和感上がりそうだしどうかな…?

73 23/05/20(土)23:36:34 No.1059206288

でも当時はこのメタリック感とあのガシャガシャ音に興奮した覚えはある

74 23/05/20(土)23:36:41 No.1059206335

当時の技術ではそもそも周り反射させようなんて思いもしないんじゃないか

75 23/05/20(土)23:36:54 No.1059206403

>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる 多分空が写ってて地面が写っててそれっぽい被写体が写ってる条件が必要だったんだと思う

76 23/05/20(土)23:36:56 No.1059206410

>それならもっと早く判明してたんじゃねえの 解析だからって細かく説明する人多くないよ…

77 23/05/20(土)23:37:04 No.1059206461

子供の頃に反射してるにしては色違くない?ってずっと思ってた こういうことだったのか…

78 23/05/20(土)23:37:15 No.1059206528

>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる いろんな画像試してみて一番それっぽいの選んだんじゃないの

79 23/05/20(土)23:37:18 No.1059206537

>やりたいことに技術が追い付いてない時代のクリエイターの工夫はすごい ドンキーコングとかマリオRPGのドットとかもう変態的よね

80 23/05/20(土)23:37:25 No.1059206585

メタルマリオとしか言いようのないBGMすき https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8

81 23/05/20(土)23:37:30 No.1059206620

>マリオカートWiiのやつ >fu2206037.jpg >fu2206038.jpg イリヤでポルナレフ作るようなもんか

82 23/05/20(土)23:37:30 No.1059206627

>アーティストが調整しやすいし処理が軽いので未だに使われてる現場もある 絵描きの影付けとかのテクニックみたいに名前があるもんだなあ

83 23/05/20(土)23:37:36 No.1059206672

>もしかして初代プレステとかで反射してるように見えるのも擬似反射? うn 本当の反射ができるようになるのはレイトレから 疑似でも使うテクスチャを場所に応じて変化させることでよりリアリティを出せるように工夫してることもある それでもよく見るとゲーム中に動く物体は映りこんでないと思う

84 23/05/20(土)23:37:39 No.1059206697

コレ発見した奴も大分キモいよ!?

85 23/05/20(土)23:37:45 No.1059206735

既存のパーツを拡縮させたりだので組み合わせてあたかも新しいパーツを作ったのだのは最近でも聞いたりする

86 23/05/20(土)23:37:53 No.1059206783

>多分空が写ってて地面が写っててそれっぽい被写体が写ってる条件が必要だったんだと思う メタルマリオ出てくる媒体によって素材変わるみたいだしね

87 23/05/20(土)23:38:20 No.1059206938

>コレ発見した奴も大分キモいよ!? でも見つけた瞬間脳汁出る感覚もわかる

88 23/05/20(土)23:38:21 No.1059206945

なつかしいなプレステでそれっぽいテクスチャ作ったよ

89 23/05/20(土)23:39:00 No.1059207175

寧ろ関心したよ

90 23/05/20(土)23:39:05 No.1059207220

レイトレって思ったよりすごい技術なんだな

91 23/05/20(土)23:39:13 No.1059207265

>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 このBGMはメタルの足音で完成する

92 23/05/20(土)23:39:15 No.1059207278

レイトレは鏡面っぽく演算してるの?

93 23/05/20(土)23:39:22 No.1059207315

どう言う経緯で発想が生まれたのか開発秘話知りたい

94 23/05/20(土)23:39:31 No.1059207364

>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 足音がないと物足りない!!

95 23/05/20(土)23:39:34 No.1059207379

SEも色んな作り方あって面白いよね

96 23/05/20(土)23:39:35 No.1059207387

http://marupeke296.com/DXPS_PS_No6_EnvMap.html あとの方の数式は無視して最初の方の原理だけ読んでね

97 23/05/20(土)23:39:37 No.1059207399

最初これ考えた人の発想力やば過ぎる

98 23/05/20(土)23:39:44 No.1059207443

>コレ発見した奴も大分キモいよ!? マリオシリーズってこういう深いオタクのたまり場みたいなとこあるし

99 23/05/20(土)23:39:49 No.1059207470

素材は使いまわししないと無駄になるもんな

100 23/05/20(土)23:40:05 No.1059207558

言われてみると青と赤と緑すぎてメタリックな色でもなんでもねえな… すげえ…

101 23/05/20(土)23:40:16 No.1059207641

ああでも確かに言われてみると昔のCG動画とかって1個の素材をひたすら擦り倒したりしてたな…

102 23/05/20(土)23:40:20 No.1059207661

>既存のパーツを拡縮させたりだので組み合わせてあたかも新しいパーツを作ったのだのは最近でも聞いたりする ウィスピーウッズが実は二つぐらいの素材を反転したり回転したりして作られてるという…

103 23/05/20(土)23:40:57 No.1059207876

>レイトレは鏡面っぽく演算してるの? レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる

104 23/05/20(土)23:41:06 No.1059207930

初期ポケモンカードの公式イラストを張り付けただけのカードの 背景に使われている画像を探している層も見かけたことある

105 23/05/20(土)23:41:10 No.1059207953

人間は強い高周波なグラデーションにメタルを感じるから色が強く狭い範囲で変わってればなんでもよかったと思われる

106 23/05/20(土)23:41:12 No.1059207966

これは疑似環境マッピングではなくない? ゲームの歴史くらい適当だな

107 23/05/20(土)23:41:17 No.1059207997

本当に反射してたら終始色変わらねえわけねえだろ

108 23/05/20(土)23:41:18 No.1059208004

fu2206059.jpg 唐揚げを爆発の素材にするようなもんだな

109 23/05/20(土)23:41:51 No.1059208218

https://youtu.be/Xb77d5BJdiE メタルマリオのBGMと言えばこれも忘れられない メタ・クリスタルってタイトルも良いセンスしてると思う

110 23/05/20(土)23:41:53 No.1059208232

人間の眼って大雑把なんだなって実感する

111 23/05/20(土)23:42:08 No.1059208317

>マリオカートWiiのやつ >fu2206037.jpg こっちは分かる >fu2206038.jpg どういう事?

112 23/05/20(土)23:43:20 No.1059208737

fu2206064.png これの3D版ってところか

113 23/05/20(土)23:43:20 No.1059208741

>fu2206059.jpg >唐揚げを爆発の素材にするようなもんだな 唐揚げって言われても唐揚げに見えない

114 23/05/20(土)23:43:21 No.1059208745

これもうダヴィンチコードだろ

115 23/05/20(土)23:43:25 No.1059208766

>>レイトレは鏡面っぽく演算してるの? >レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる なるほど 別に鏡の中にもう一つの世界作らなくてもいい感じなのかな

116 23/05/20(土)23:43:46 No.1059208897

>>fu2206038.jpg >どういう事? Iの字をめっちゃ縦に引き伸ばしてポールに見せてるってことじゃないの たぶんポールの上見たらグラデーションで緑になっていってるんじゃない?

117 23/05/20(土)23:44:21 No.1059209096

今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ

118 画像ファイル名:1684593872509.png 23/05/20(土)23:44:32 No.1059209154

カメラからポリゴンみたとき角度が計算できるんだけど その角度をうまいこと-1~+1の範囲に収める(cos)と二次元の円内に収まる座標が得られるから そこのピクセルカラーを参照してレンダリングカラーに採用するの 上でURL出してくれてるやつはキューブマップといってもう少し高度な方法

119 23/05/20(土)23:44:51 No.1059209245

ショックっていうかちょっと引くわ

120 23/05/20(土)23:44:52 No.1059209256

ちょい前に公開されてたカービィの容量削減の工夫も面白かったなあ

121 23/05/20(土)23:45:30 No.1059209461

>カメラからポリゴンみたとき角度が計算できるんだけど >その角度をうまいこと-1~+1の範囲に収める(cos)と二次元の円内に収まる座標が得られるから >そこのピクセルカラーを参照してレンダリングカラーに採用するの >上でURL出してくれてるやつはキューブマップといってもう少し高度な方法 ほげー

122 23/05/20(土)23:45:41 No.1059209551

fu2206078.jpg fu2206071.jpg fu2206073.png グラの節約はとても大事

123 23/05/20(土)23:45:52 No.1059209626

最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる

124 23/05/20(土)23:46:12 No.1059209716

プロだ!プロがきたんだ!

125 23/05/20(土)23:46:14 No.1059209726

>ショックっていうかちょっと引くわ なそ

126 23/05/20(土)23:46:27 No.1059209815

>これは疑似環境マッピングではなくない? どう違うの?

127 23/05/20(土)23:46:42 No.1059209909

>なるほど >別に鏡の中にもう一つの世界作らなくてもいい感じなのかな そういうことなんだけどCG的にはレイトレするより簡易的に鏡の中の世界作ったほうが処理早いんだよね

128 23/05/20(土)23:46:51 No.1059209956

>最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる だってレイトレって手間のわりにくそほど重くなるだけだからよっぽどじゃない限り使いたくないもん

129 23/05/20(土)23:47:05 No.1059210035

FF14のハウジングみたいなもんか

130 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210045

容量ほぼ無限に使えるようになったといっても軽い方がありがたいしね

131 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210046

>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ 容量の話はあんま関係ないなこれは

132 23/05/20(土)23:47:08 No.1059210055

この細かい積み重ねで容量削ってくのか

133 23/05/20(土)23:47:31 No.1059210178

>>>fu2206038.jpg >>どういう事? >Iの字をめっちゃ縦に引き伸ばしてポールに見せてるってことじゃないの UVをめちゃくちゃ縮小してIの字に収めてるのでは?

134 23/05/20(土)23:47:45 No.1059210273

エレベーターで移動してる時は世界のほうが動いてるとかそういうのか

135 23/05/20(土)23:47:52 No.1059210304

>容量の話はあんま関係ないなこれは 問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど

136 23/05/20(土)23:47:56 No.1059210335

>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ 今でも容量減らす工夫は色んなとこがやってるでしょ!

137 23/05/20(土)23:48:06 No.1059210388

ポリゴンが粗いからこそ出来るテクニックだよね 今のポリゴンでやったらバレると思う

138 23/05/20(土)23:48:08 No.1059210407

レイトレは技術としては凄いんだけど人間さんはそこまで気にしないのでパフォーマンス上げた方がいい場合も多い

139 23/05/20(土)23:48:17 No.1059210460

今は容量余裕だから節約しないはしないでアクセス速度に関わったりするんじゃないの?

140 23/05/20(土)23:48:55 No.1059210674

容量よりは処理的な都合なイメージがある そんなとこにパワー割いても意味が薄そうだし

141 23/05/20(土)23:49:00 No.1059210714

>今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ なんか…ゲームで1Tすぐ埋まってる…

142 23/05/20(土)23:49:06 No.1059210753

>問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど 横からだけど演算速度(コストパフォーマンス)かな… ぶっちゃけそれっぽければいいわけでよほど反射が重要になる演出でもない限りユーザーもそこまで見ないから

143 23/05/20(土)23:49:18 No.1059210826

脳にメタルって刻み込まれてるから花って言われてもちょっと悩んでしまう

144 23/05/20(土)23:49:34 No.1059210917

こういうのも特許にしてたのかな?

145 23/05/20(土)23:49:35 No.1059210923

ROMもVRAMもモリモリ上がってるけどロード時間は遅くなる一方だ

146 23/05/20(土)23:49:38 No.1059210937

ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き

147 画像ファイル名:1684594189451.png 23/05/20(土)23:49:49 No.1059210994

有名な話だけどMGS1の水溜り反射とかはこれ

148 23/05/20(土)23:50:01 No.1059211060

メタルの足音はゴエモンかなんかで似たようなのを聞いた覚えもある

149 23/05/20(土)23:50:20 No.1059211160

当時反射してると信じ込んでたのはメタル使えるステージも限られてたからか

150 23/05/20(土)23:50:40 No.1059211268

レイトレーシング自体は結構古い技術だけどリアルタイムで演算するにはアホみたいな処理が必要になる CGの歴史(特にリアルタイムが大事なゲーム)はいかに「それっぽい」絵になるように計算を簡略化できるかって積み重ねだから物理学的に全く正しくない計算式を普通に使う

151 23/05/20(土)23:51:00 No.1059211374

>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き 処理落ち前提で作ってるからVCでやるとミニゲームが爆速になるドンキー64とかな

152 23/05/20(土)23:51:03 No.1059211382

曲とか足音とか制限時間とかで人間さんはうわああメタルだああ!!ってなっちゃうよね

153 23/05/20(土)23:51:05 No.1059211395

反射って今でも重いよねって話をしようと思ったけどよくよく考えると解像度上がるほど同じだけど重くなっちゃうか

154 23/05/20(土)23:51:09 No.1059211436

メタル使えるとこめっちゃ限られてたよね

155 23/05/20(土)23:51:14 No.1059211461

fu2206102.jpg 大らかな時代だったね

156 23/05/20(土)23:51:16 No.1059211477

>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き ありゃまぁ完全にデマってわけでもないけど 当たり前だけどあれ要するに打つ方もブラウン管見ながら打ってるわけで 当時その環境でいい感じに作ったものを液晶で見るとなんでここにこの色?ってのが ブラウン管でにじむといい感じになるから当時は必要だったんだよっていう話である

157 23/05/20(土)23:51:28 No.1059211543

今ならGPUの性能で完璧な反射もゴリ押しできるもんな…

158 23/05/20(土)23:51:32 No.1059211566

>レイトレは技術としては凄いんだけど人間さんはそこまで気にしないのでパフォーマンス上げた方がいい場合も多い 窓とか水面に反射して映ります!って言われても窓とか水面を注視することもないし…

159 23/05/20(土)23:51:49 No.1059211682

時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな

160 23/05/20(土)23:51:50 No.1059211684

3Dの技術力アピールだと水面の波の表現とか定番

161 23/05/20(土)23:51:56 No.1059211725

昔MMDのモデルいじくってた時もスフィアマップってテクスチャ噛ませてるだけなのにめっちゃ反射してるように見えたから不思議 今はMME使って本当に周り反射してるんかな?

162 23/05/20(土)23:51:58 No.1059211732

>すごい今度真似してみよう メタル「」誕生

163 23/05/20(土)23:52:40 No.1059211994

スマブラに床が鏡になってるステージがあったな

164 23/05/20(土)23:52:52 No.1059212069

>3Dの技術力アピールだと水面の波の表現とか定番 昔は新ハードのデモンストレーションでよくやってたよね 今はあんま見ないイメージ

165 23/05/20(土)23:53:00 No.1059212105

>時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな それを踏まえてじゃない?今になって研究対象になっちゃったという話で

166 23/05/20(土)23:53:10 No.1059212176

リアルタイムレイトレって言っても処理的にはめちゃくちゃ簡略化されてたり解像度死ぬほど落とされてたり事前計算併用したりする

167 23/05/20(土)23:53:35 No.1059212325

光の反射っぽくテクスチャ描いとくだけとかね

168 23/05/20(土)23:53:36 No.1059212331

スマブラの夢の泉は下の水のせいで重かった

169 23/05/20(土)23:53:38 No.1059212350

>今ならGPUの性能で完璧な反射もゴリ押しできるもんな… それやると20FPS未満になって映像表現としてカスになるから結局今までの軽い処理の方法も並行してやらないとダメだよ なんか思ったよりショボいしこれ要らなくね?ってなったBFVのレイトレデモ映像みたいになる…

170 23/05/20(土)23:53:41 No.1059212367

fu2206106.jpg みずびたシティ背景はシバームの旧城壁都市らしい

171 23/05/20(土)23:54:26 No.1059212653

>>問題は演算のほうの話になるの?超素人だから的外れな質問かもしれないけど >横からだけど演算速度(コストパフォーマンス)かな… >ぶっちゃけそれっぽければいいわけでよほど反射が重要になる演出でもない限りユーザーもそこまで見ないから なるほどありがとう 逆に言うと「それっぽく」ではなくちゃんとキッチリ反射させてるケースの場合は 「ここはクソ手間暇コストかけても絶対要るからやる!」っていう断固たる意志でやられてる…ことが多いと考えてもいいということかしらね

172 23/05/20(土)23:54:30 No.1059212672

>ポリゴンが粗いからこそ出来るテクニックだよね >今のポリゴンでやったらバレると思う 今でも普通にやってる 色々工夫はしてるけど

173 23/05/20(土)23:54:54 No.1059212803

人間の視覚 雑すぎるだろ!

174 23/05/20(土)23:55:14 No.1059212929

>人間の視覚 >雑すぎるだろ! 脳がね…

175 23/05/20(土)23:55:41 No.1059213084

>人間の視覚 >雑すぎるだろ! 適当に絵を描いてみりゃすぐわかる まったく観察して描けてない

176 23/05/20(土)23:55:53 No.1059213145

なんでかショックだけど工夫すげえともなるな

177 23/05/20(土)23:56:00 No.1059213177

あまり人が見ないところはそれっぽく早く軽く仕上げるってのは ゲームに限らずモノ作りでは大事なことよね

178 23/05/20(土)23:56:03 No.1059213202

>「ここはクソ手間暇コストかけても絶対要るからやる!」っていう断固たる意志でやられてる…ことが多いと考えてもいいということかしらね うn 少なくとも反射に関してはレイトレ前提になるからハードル高いけど

179 23/05/20(土)23:56:42 No.1059213417

何かマリオ64の背景って怖い

180 23/05/20(土)23:56:47 No.1059213445

クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ すげえなぁ

181 23/05/20(土)23:57:24 No.1059213660

事前に準備したテクスチャだと反射に反映されないけどレイトレーシングで全部の反射を計算するとクソ重いってので「今画面に描写されている風景」だけをベースに計算するスクリーンスペースリフレクションって技術もある(レイトレよりマシでもこれはこれで重い)

182 23/05/20(土)23:57:40 No.1059213741

テクスチャの話だと最近面白かったやつ https://youtu.be/wFrGSQAKi04?t=350

183 画像ファイル名:1684594665820.png 23/05/20(土)23:57:45 No.1059213774

64時代のポリ削減テクで感心したには薄い板状のポリは横を貼ってないって事 内側の色を暗くすればバレないってそこまでやるかって思った

184 23/05/20(土)23:57:46 No.1059213778

>クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ >すげえなぁ 発想が凄いよね 人間工学とか心理学必要な分野なのかしら

185 23/05/20(土)23:57:49 No.1059213796

レイトレは作り手が拘っても再現するハードがな

186 23/05/20(土)23:58:21 No.1059213956

>何かマリオ64の背景って怖い 実写ベースのテクスチャを使っていたってわかるとなんか納得する

187 23/05/20(土)23:58:33 No.1059214030

>>ブラウン管の滲み前提でドット描くみたいなの好き >処理落ち前提で作ってるからVCでやるとミニゲームが爆速になるドンキー64とかな オレンジ爆弾がキャラクター並に処理重いのに大量に投げられるのヤバすぎる

188 23/05/20(土)23:58:47 No.1059214104

音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ 本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな

189 23/05/20(土)23:59:00 No.1059214168

反射よりもカメラの表示画面をコピペしてズラして貼り付ける方がラクなんよね Portalで同じ部屋にポータル2個作って同じ部屋の無限ループ構造作った時の動きとかそういう風に作られてる

190 23/05/20(土)23:59:06 No.1059214196

なんかピンクっぽいなと思ってたけど花だったんだ…

191 23/05/20(土)23:59:14 No.1059214235

SSSSS(スクリーンスペースサブサーフェススキャッタリング)

192 23/05/20(土)23:59:26 No.1059214311

>fu2206106.jpg >みずびたシティ背景はシバームの旧城壁都市らしい なんか妙な寂しさ感じたのはこのせいだったのかな?

193 23/05/20(土)23:59:33 No.1059214339

スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな

194 23/05/20(土)23:59:36 No.1059214355

ドンキー64のオレンジ爆弾は処理重すぎて連打すると門番すり抜けて後ろのドア通れるバグまであるのが酷い

195 23/05/20(土)23:59:37 No.1059214360

カタDaft Punk

196 23/05/20(土)23:59:48 No.1059214426

>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな ソニーの効果音作る人の動画見たけどめちゃくちゃ変な物からカッコいい効果音作っててビビった

197 23/05/20(土)23:59:55 No.1059214460

>何かマリオ64の背景って怖い 64マリオ自体がなんか怖い感じあってそれが好き

198 23/05/21(日)00:00:07 No.1059214532

>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな アクションゲームのカッコいい剣戟の音が 全部キッチンで鍋やら包丁叩いた音加工してるとかよくあるよ

199 23/05/21(日)00:00:12 No.1059214568

知らないとビックリするのかもしれないけど3Dの制作だとごくごく普通に昔から使う普遍的な技術だよ プリレンダの映画クラスの映像でも必要なけりゃ疑似で済ます 少しずれるけどそういう方法が無いと「鏡にだけへんなものが写ってる」みたいなファンタジーな絵が作れない こういう基本的なのはCGというものが研究されだした70年代からアルゴリズムが存在してたりする

200 23/05/21(日)00:00:56 No.1059214810

>スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな 描画順とかそういうのが絡んでることが多いけどそもそも半透明のオブジェクトって色々めんどくさいのよね

201 23/05/21(日)00:00:57 No.1059214812

素人が思いもつかないような工夫があるんだなあ

202 23/05/21(日)00:01:14 No.1059214929

この手のゲームCGの「それっぽい嘘CG技術」はハーフライフ2とかあの辺のCG自慢の洋ゲー技術解説記事見ると大体説明されてて楽しい

203 23/05/21(日)00:01:32 No.1059215025

いやそれであのメタリック感はすげえよ… 7割BGMのおかげな気もするけど

204 23/05/21(日)00:01:32 No.1059215026

容量に余裕ができても使いまわせる所はコンポーネント化したい

205 23/05/21(日)00:01:58 No.1059215189

>描画順とかそういうのが絡んでることが多いけどそもそも半透明のオブジェクトって色々めんどくさいのよね xboxのエロバレーで半透明パーツ越しに水着が消えるとかあった気がする

206 23/05/21(日)00:02:00 No.1059215207

みずびたシティーの雰囲気を感じられるゲームに出会ったことがない

207 23/05/21(日)00:02:03 No.1059215222

お化け屋敷でなんか地下からメロディ聞こえるとかそれだけなのにめっちゃ怖かった64マリオ

208 23/05/21(日)00:02:26 No.1059215344

レイトレで売りにしてる部分だいたいスカイボックスの反射で代替してた所ではある マシンパワー付いてきたから導入したというこれまでのグラフィックの進歩と同じ感じ

209 23/05/21(日)00:02:29 No.1059215364

>いやそれであのメタリック感はすげえよ… >7割BGMのおかげな気もするけど 足音とBGMで説得力を出すんだ

210 23/05/21(日)00:02:30 No.1059215371

>64時代のポリ削減テクで感心したには薄い板状のポリは横を貼ってないって事 >内側の色を暗くすればバレないってそこまでやるかって思った このへんは今でもちょいちょいやってるよ 最近俺が見てわかりやすかったのはSEKIROで隻狼がかぶってたむしろはエッジが「←こんな形になってて表と縁しかポリゴンが無い 物理演算をする場合はむしろそのほうが変な突き抜けやねじれが発生しなくて良いケースもある

211 23/05/21(日)00:02:36 No.1059215398

https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant 再現してる人いた

212 23/05/21(日)00:02:39 No.1059215415

ドリームキャストがデフォルトで環境マッピング使えたんだよね

213 23/05/21(日)00:02:40 No.1059215420

それこそ3Dゲームの壁が薄くてキャラがすり抜けちゃったりするのも ゲーム全体を軽くするための処理の悪用だったりするし 最たる例はオブリビオンのロードすると壁が最初読み込まれないからすり抜けられるとかああいうのになる

214 23/05/21(日)00:02:47 No.1059215459

>少しずれるけどそういう方法が無いと「鏡にだけへんなものが写ってる」みたいなファンタジーな絵が作れない そういえばスノーマンズランドの鏡ってもしかして2つの世界を同時に処理してるだけだったりする?

215 23/05/21(日)00:02:54 No.1059215481

余裕があってもGPU最適化は必要なんだ

216 23/05/21(日)00:03:12 No.1059215578

半透明は処理順が複雑なので多くのゲームはディザリングで誤魔化してる

217 23/05/21(日)00:03:24 No.1059215638

逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです?

218 23/05/21(日)00:03:40 No.1059215736

鏡面反射処理よりも同じポリゴンモデルと反転させて表示した方が処理が軽いから鏡のシーンではポリゴンキャラを反転処理してるだけってのも多かった

219 23/05/21(日)00:03:51 No.1059215800

>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant >再現してる人いた すげえめっちゃメタルだ

220 23/05/21(日)00:03:55 No.1059215818

>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant >再現してる人いた メタルだ!

221 23/05/21(日)00:04:16 No.1059215914

現代でも反射の計算なんてそうそうしないでしょ

222 23/05/21(日)00:04:28 No.1059215986

俺もメタル化したい

223 23/05/21(日)00:04:28 No.1059215987

鏡が鏡じゃないのはよくある事だよな ホグワーツの絵の人とか

224 23/05/21(日)00:04:31 No.1059216008

>xboxのエロバレーで半透明パーツ越しに水着が消えるとかあった気がする 夢のメガネじゃん…

225 23/05/21(日)00:04:38 No.1059216061

ポリゴンキャラの輪郭を強調させる表示もなんか一工夫して描写してると聞いた

226 23/05/21(日)00:04:45 No.1059216106

https://lesbianchemicalplant.tumblr.com/post/625722790675382272/recent-discovery-unrelated-to-the-nintendo 2020年には発見されてるっぽいな

227 23/05/21(日)00:04:51 No.1059216133

>再現してる人いた スレ画の右のやつがあれば誰でもできるのがmatcapのすごい所 コイカツとかでビキニをこの質感にしたりもできるよ

228 23/05/21(日)00:04:55 No.1059216155

>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? スレ画像みたいな手作業でそれっぽくする必要なく勝手に処理をやってくれるから楽

229 23/05/21(日)00:04:59 No.1059216183

極論反射率100%の物体って自分の色じゃなくて周囲の色を反射させたものしか人間は知覚できないから周囲を撮った写真を貼り付けるのと同じことだしね

230 23/05/21(日)00:05:00 No.1059216185

>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? レイトレは大昔からある技術だよむしろ 性能無いからCGアニメみたいな方式でしか出来なかったのを どうにかゲームみたいなリアルタイム作品でもできるようになったよって言う所まで来た

231 23/05/21(日)00:05:02 No.1059216194

CoDとかのスナイパーライフルのレンズの反射とかもこれだよね

232 23/05/21(日)00:05:16 No.1059216280

>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな ガルパンのキャタピラの音とかリアルにやると建設用の重機と同じ音になるからカッコよく感じる音を作ってるってオーコメで言ってたなぁ

233 23/05/21(日)00:05:17 No.1059216286

今のワールドを反転させたものを圧縮してスキンに貼り付けることでリアルタイムな反射を実現

234 23/05/21(日)00:05:22 No.1059216311

>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです? 現実の金属とか水たまりの反射を再現するには実際に反射させるのが一番だから あとこういうことができるっていう技術アピール

235 23/05/21(日)00:05:35 No.1059216370

キャラクターの足元に落ちる影の表現なんかも昔からマシンパワーの進歩に合わせて出来る表現広げてるから追ってみると楽しいよ

236 23/05/21(日)00:05:59 No.1059216490

半透明の物が複数重なると完全に描画消えたりみたいなのはよくあったね

237 23/05/21(日)00:06:04 No.1059216509

>半透明は処理順が複雑なので多くのゲームはディザリングで誤魔化してる ちょうどこの前エルシャダイのビニール傘が制作に嫌がられたって話してたな

238 23/05/21(日)00:06:05 No.1059216520

>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ >本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな エロゲーのフェラの音…

239 23/05/21(日)00:06:08 No.1059216530

理屈がわかった上でも金属光沢に見える

240 23/05/21(日)00:06:39 No.1059216691

>エロゲーのフェラの音… それ以上いけない

241 23/05/21(日)00:07:02 No.1059216806

>スプラトゥーンとかエルデンリングで透けてるオブジェクト越しに別の透け感のあるオブジェクト見ると消失しちゃうのはレイヤー的な問題なのかな 透明はマジ鬼門なんだ…カメラから見て奥側から順番に描画しなくちゃいけないんだけどそうなると不透明物体をまず全部描いてから次に半透明の物体を描くという2パス目が発生する ZバッファとZソートとかそういう用語に抵抗が無いなら調べてみると面白いかもしれない DreamcastのGPU(PowerVR)はその点で特殊な動作をしてたので半透明の挙動は同時期のPS2より重なる半透明オブジェクトに弱かった

242 23/05/21(日)00:07:16 No.1059216874

>エロゲーのフェラの音… まんこのくちゅ音ももしかして…

243 23/05/21(日)00:07:19 No.1059216891

>理屈がわかった上でも金属光沢に見える 実際スペキュラ的な処理なんだし金属光沢っぽいのは間違い無いと思うよ

244 23/05/21(日)00:07:23 No.1059216916

>CoDとかのスナイパーライフルのレンズの反射とかもこれだよね ステージのパノラマ素材を貼り込んでるだけだよねあれは

245 23/05/21(日)00:07:39 No.1059217004

事前に作った反射用素材を使う方式だと処理は軽いけど鏡にキャラが写ってないとか角度によって反射がズレるとかそもそも背景が違うとかが起きるので痛し痒し

246 23/05/21(日)00:07:41 No.1059217014

スレ画はむしろ誇るべき事実だろ 馬鹿正直に周りの風景反射して重くなるとかやってるゲームもあるのに

247 23/05/21(日)00:08:17 No.1059217192

>Zバッファ GPU最適化入門で読んだやつだ!

248 23/05/21(日)00:08:18 No.1059217195

漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる?

249 23/05/21(日)00:08:44 No.1059217339

>キャラクターの足元に落ちる影の表現なんかも昔からマシンパワーの進歩に合わせて出来る表現広げてるから追ってみると楽しいよ ネトゲとかやってる人だと影と遠景テクスチャには無駄に詳しくなるよね オプションでそこの項目いじりまくるから LODだのバイリニアだの自キャラの影は重いから人影から●表示の影にしちゃうだの ブラー処理は3D酔いの原因になるから全部OFFにしたりとかも

250 23/05/21(日)00:08:57 No.1059217412

完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ

251 23/05/21(日)00:09:10 No.1059217468

>漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる? 何が出来るようになるんだろう漁師コンピュータ…

252 23/05/21(日)00:09:20 No.1059217502

>漁師コンピューターの時代がくればどんなパワープレイも可能になる? 魚影がもっと細かく分析できるようになる

253 23/05/21(日)00:09:33 No.1059217594

ゲームでは軽い処理が尊ばれる部分あるから処理能力が増してもその分のリソースを他に回すだけになる気はする

254 23/05/21(日)00:09:36 No.1059217613

>完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ 嫌な硬貨だな

255 23/05/21(日)00:09:37 No.1059217624

>https://lesbianchemicalplant.tumblr.com/post/625722790675382272/recent-discovery-unrelated-to-the-nintendo >2020年には発見されてるっぽいな どうでもいいけどレズビアンケミカルプラントってすげえアカウント名だな…

256 23/05/21(日)00:09:47 No.1059217677

金属反射はむしろまだ計算楽な方で別のオブジェクトからの照り返しとか半透明素材が透けて光が漏れ出る感じの描写とかになると完全再現しようとするとめちゃくちゃ処理が複雑になる

257 23/05/21(日)00:09:49 No.1059217692

2週間くらい前にスレ立っててそれで初めて知ったな

258 23/05/21(日)00:10:10 No.1059217791

>レズビアンケミカルプラント 一瞬メタルテクスチャの名称かと思った

259 23/05/21(日)00:10:22 No.1059217864

>ゲームでは軽い処理が尊ばれる部分あるから処理能力が増してもその分のリソースを他に回すだけになる気はする いまのPCも昔と比べると格段に性能増したけどその分求められることが増えるから重い時は重いよね

260 23/05/21(日)00:10:51 No.1059218017

>完璧に陰鬱な1ドル硬貨ってやつ それは完璧な陰影の1セント硬貨だろ

261 23/05/21(日)00:11:12 No.1059218133

色んなキャラをメタル化したい

262 23/05/21(日)00:11:23 No.1059218187

>有名な話だけどMGS1の水溜り反射とかはこれ CoD4の最後のカーチェイスもこれだな 湖に森映ってるけど実際は上下反転で

263 23/05/21(日)00:11:25 No.1059218201

水の表現も長年苦労してそうではある

264 23/05/21(日)00:12:07 No.1059218410

>色んなキャラをメタル化したい MMDあたりだと簡単にメタル化できるしキャラ素材も豊富だし満足できそう

265 23/05/21(日)00:12:17 No.1059218467

FPSの鏡の映り込みとかもそんな感じだよね 異界を映している

266 23/05/21(日)00:12:31 No.1059218536

>色んなキャラをメタル化したい スマブラやるか

267 23/05/21(日)00:12:36 No.1059218555

つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと?

268 23/05/21(日)00:12:41 No.1059218572

2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな

269 23/05/21(日)00:12:58 No.1059218662

実機で見たとき左の絵ほどはっきりしてなかった気がする いやよく見たらこうなってたのか…?

270 23/05/21(日)00:13:15 No.1059218762

f79710.gif

271 23/05/21(日)00:13:51 No.1059218921

>実機で見たとき左の絵ほどはっきりしてなかった気がする >いやよく見たらこうなってたのか…? ブラウン管のにじみとかもあるんじゃない?

272 23/05/21(日)00:14:04 No.1059218971

Blender触ったことあれば理解も早いかもしれない Eeveeがリアルタイムレンダリング前提のレンダラで正確性は低いけど早い Cyclesはフォトン(光子)をシミュレートしてて工学的にかなり正確に近いけどクソ遅い 白い壁に赤い物体が近づいたときに白い壁に正しく赤い反射がおきるのはCyclesだけ

273 23/05/21(日)00:14:16 No.1059219022

>水の表現も長年苦労してそうではある 大昔の話になるけど初代バイオショック出た時は水面が滅茶苦茶綺麗で大騒ぎになってたなあ ネットの記事でも取り上げられまくってた

274 23/05/21(日)00:14:42 No.1059219156

最近のスマホゲーでもあったな半透明のガラス投下でモデル透けちゃうやつ これはニューラルクラウド fu2206171.jpg

275 23/05/21(日)00:15:01 No.1059219245

>f79710.gif メタリックビーフ!

276 23/05/21(日)00:15:21 No.1059219324

ぽちゃぽちゃあひるちゃんはリアルタイムでリアクションのある水面デモとしてはなかなか最先端だったよ

277 23/05/21(日)00:15:46 No.1059219468

>つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと? fu2206169.png 別にスレ画使わなくてもこういうちゃんとしたメタル質感のmatcapを使えばいいのだ

278 23/05/21(日)00:15:48 No.1059219475

>反射よりもカメラの表示画面をコピペしてズラして貼り付ける方がラクなんよね >Portalで同じ部屋にポータル2個作って同じ部屋の無限ループ構造作った時の動きとかそういう風に作られてる だっていちいち計算させるってとんでもない負担だもの

279 23/05/21(日)00:15:55 No.1059219507

>つまりスレ画素材をコイカツで使えばメタルキャラとエロい事が出来るってこと? ここはjunじゃないよ

280 23/05/21(日)00:16:13 No.1059219605

>Cyclesはフォトン(光子)をシミュレートしてて工学的にかなり正確に近いけどクソ遅い Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ

281 23/05/21(日)00:16:55 No.1059219851

>水の表現も長年苦労してそうではある FarCry1なんかも今見るとショボいけどフレネル反射もどきが出来ただけでも先進的だったんだよな…

282 23/05/21(日)00:17:35 No.1059220071

カタログで金属球スレが立ってらと思ったらメタルマリオだった

283 23/05/21(日)00:17:53 No.1059220167

>f79710.gif なんだこれは…

284 23/05/21(日)00:18:00 No.1059220199

詳しい人はゲームやってると気づくのかな 面白そう

285 23/05/21(日)00:18:03 No.1059220215

>Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ あれそうだったっけ?じゃあ勘違いだごめん

286 23/05/21(日)00:18:31 No.1059220388

今でも鎖とか二枚の板ポリに同じ□□□□□□□って並びのテクスチャ貼っつけてちょっとズラして表現してたり

287 23/05/21(日)00:18:43 No.1059220457

>>水の表現も長年苦労してそうではある >大昔の話になるけど初代バイオショック出た時は水面が滅茶苦茶綺麗で大騒ぎになってたなあ >ネットの記事でも取り上げられまくってた 初代バイオショックはあれが操作可能な場面の水面なのも衝撃だった もちろん暗い場面なので色々ごまかしが効くところではあるんだけど

288 23/05/21(日)00:19:03 No.1059220553

「こういうのしたいけど上手くできんかね?」という悩みにどう応えるかが腕の見せどころである

289 23/05/21(日)00:19:10 No.1059220589

リマスターじゃないCoD4で建物からの煙とRPGの噴煙が被ると変な描画になるのは半透明処理の競合故か

290 23/05/21(日)00:19:19 No.1059220632

イラストでも適当に明度差つくってグラデかければ金属っぽくなるもんな…3Dも似たようなもんか

291 23/05/21(日)00:19:24 No.1059220657

>今でも鎖とか二枚の板ポリに同じ□□□□□□□って並びのテクスチャ貼っつけてちょっとズラして表現してたり こだわっても仕方ないとこはバッサリいったほうがいいよね

292 23/05/21(日)00:19:38 No.1059220733

スプラトゥーンでモブのクラゲ住民越しにキャラ見ると服透けたり エルデンでクラゲの大楯背中に背負って月光剣持つと刀身部分全部消えて魚の骨みたいになったりしたな

293 23/05/21(日)00:20:49 No.1059221189

>2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな 格子状のドットで擬似的に半透明にするのは今の3Dでもたまに見るね

294 23/05/21(日)00:21:04 No.1059221268

半透明は対戦ゲームだとマジで偉い事になる APEXのバンガのモクでも濃くしたり薄くしたりで大騒ぎになったしな

295 23/05/21(日)00:21:06 No.1059221282

負荷軽いに越したことはないよね ゲームやってるとそこまで気が回らないし

296 23/05/21(日)00:21:08 No.1059221295

>メタルマリオとしか言いようのないBGMすき >https://youtu.be/rtF_rTT5Ja8 テクノマリオじゃん!

297 23/05/21(日)00:21:12 No.1059221320

半透明は現代3Dグラフィックの大きな課題の一つで 半透明と半透明が重なると破綻するのを処理軽く回避する方法があんまりないので…

298 23/05/21(日)00:21:40 No.1059221478

FF8の地球儀マップとかも面白かったな

299 23/05/21(日)00:21:44 No.1059221491

>>Blenderはフォトンマッピング使ってないぞ >あれそうだったっけ?じゃあ勘違いだごめん Cyclesは基本パストレースで最近コースティクス対応したけどフォトンマッピングじゃなくてMNEEっていう手法を使ってる

300 23/05/21(日)00:21:50 No.1059221526

スマブラのは全然違うメタル表現だったよね

301 23/05/21(日)00:22:16 No.1059221654

>テクノマリオじゃん! メタルマリオなんだ 子供心にはどう聴いてもメタルマリオなんだこれは

302 23/05/21(日)00:22:19 No.1059221668

>>2Dの時代でもスプライト間の半透明処理はけっこうな鬼門だったな >格子状のドットで擬似的に半透明にするのは今の3Dでもたまに見るね まともに半透明が重なると大変なことになるので もうメッシュでええやん!になってる どうしても演出上見せたいところは真面目に半透明にするんだけど

303 23/05/21(日)00:22:53 No.1059221908

サターンも半透明処理はメッシュでやってたりしたね

304 23/05/21(日)00:25:00 No.1059222616

>半透明は現代3Dグラフィックの大きな課題の一つで >半透明と半透明が重なると破綻するのを処理軽く回避する方法があんまりないので… どんなに技術進歩しても半透明周りうんこだからな

305 23/05/21(日)00:25:06 No.1059222640

半透明ってそんな難しいことだったのか…スケスケ衣装あんま出てこないのは単純にエロすぎるからだとばかり…

306 23/05/21(日)00:26:05 No.1059222938

>半透明ってそんな難しいことだったのか…スケスケ衣装あんま出てこないのは単純にエロすぎるからだとばかり… 負荷もすごいしそうでなくてもなんか計算がおかしくなって破綻しやすい

307 23/05/21(日)00:26:10 No.1059222971

今更スレ画をよく読んで「テクスチャ貼ってるだけ」がみんなを混乱させてることに気が付いた たしかに貼ってるだけだけど貼り方が特別なんだよって言えば済む話だったか

308 23/05/21(日)00:26:41 No.1059223106

>FF8の地球儀マップとかも面白かったな これか 力技でそれっぽく見せる技術は本当にたくさんあって面白いなゲーム制作 https://www.youtube.com/watch?v=uejO9q5AIsY

309 23/05/21(日)00:26:43 No.1059223117

半透明処理はまずオブジェクトの描画順の問題がね…

310 23/05/21(日)00:26:54 No.1059223177

昔のテレビとかブラウン管の小さい画面でやってたろうし誰も気づかんよな

311 23/05/21(日)00:28:02 No.1059223480

マップを地球儀っぽく見せるのは恐ろしいことにファミコンのFF2でもやっているという

312 23/05/21(日)00:28:15 No.1059223554

半透明はAIでちゃちゃっと出来るようになったりしません?

313 23/05/21(日)00:28:21 No.1059223588

パワポみたいに透明度バー動かして終わりかと…

314 23/05/21(日)00:28:55 No.1059223747

表現の仕方の問題置いといても単純に本来最も手前にあるものだけ描画しとけばいいものをその奥までやらなきゃいけなくて倍だからな半透明

315 23/05/21(日)00:28:56 No.1059223752

PS1はZバッファ無くてZソートだけだったからポリゴンが交差するような場面でちょいちょいポリゴン消えてたと思うよ 今だに半透明が鬼門ってのもそれと似てる

316 23/05/21(日)00:29:23 No.1059223882

3Dは逆にドレス鬼門だからみんな素っ裸に近い水着にしがち 無理やり実装するとPSOみたいにスカート部分がぶわーって荒ぶって大変な事になるから

317 23/05/21(日)00:29:53 No.1059224019

>半透明はAIでちゃちゃっと出来るようになったりしません? できない

318 23/05/21(日)00:29:57 No.1059224039

スーパーマリオブラザーズの雲と草が同じって聞いたときは感動したよ まったく気付いてなかったから

319 23/05/21(日)00:30:38 No.1059224268

俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事?

320 23/05/21(日)00:30:51 No.1059224323

>できない なんか全部AIでちゃちゃっと出来るようになりません?

321 23/05/21(日)00:31:08 No.1059224412

>3Dは逆にドレス鬼門だからみんな素っ裸に近い水着にしがち >無理やり実装するとPSOみたいにスカート部分がぶわーって荒ぶって大変な事になるから 映像ならどんだけ負荷かかっててもプリレンダだから最終的にはコントロール効くけど ゲームみたいなリアルタイムじゃどうしようもないからな

322 23/05/21(日)00:31:49 No.1059224623

>>できない >なんか全部AIでちゃちゃっと出来るようになりません? AIどころか今ある自動機能でもゴミポリゴンモリモリ出すんだぞ

323 23/05/21(日)00:31:53 No.1059224646

>ちゃちゃっと出来るようになったりしません? まず描画処理は1フレで処理する必要があるので極力計算コストは上げたくないんだ

324 23/05/21(日)00:32:11 No.1059224733

>俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事? 反射素材にした方が早いしどこでもメタルになれる 花の素材にしたら花の中以外だと浮くし角度限定だ

325 23/05/21(日)00:32:11 No.1059224738

>俺も体のテクスチャ花の画像に変えればメタルっぽい見た目になれるって事? 光が当たったら花の画像で反射できる体にならないとダメ

326 23/05/21(日)00:32:12 No.1059224743

気づかないものなんだな

327 23/05/21(日)00:32:55 No.1059224932

画面に映らないものは描画しないことで処理を軽くする が主流なので半透明な物体の奥にあるものを描かないといけないというのがとてもつらい 二度描けばいいっちゃいいんだけど倍重くなっちゃうし

328 23/05/21(日)00:33:13 No.1059225007

ロングヘアーとロングスカートのフリフリを上手い感じに制御してくれ!

329 23/05/21(日)00:33:15 No.1059225018

目の錯覚利用した技術いっぱいあって面白いよねゲーム制作

330 23/05/21(日)00:33:37 No.1059225110

人間の脳の思い込みって便利

331 23/05/21(日)00:33:38 No.1059225116

>ロングヘアーとロングスカートのフリフリを上手い感じに制御してくれ! フリフリも重みのあるフリフリはなかなかうまくいかんね

332 23/05/21(日)00:33:51 No.1059225175

ビリビリくんだったかも球体に見えるけど一枚絵なんだよな

333 23/05/21(日)00:33:57 No.1059225210

半透明とか突き抜けは不治の病すぎる

334 23/05/21(日)00:34:12 No.1059225282

体にかかった神がちょっと激しい動きするとブリブリ動くのなんとかならない?

335 23/05/21(日)00:34:14 No.1059225290

足音ガションガションしてたらまあメタルだよな…

336 23/05/21(日)00:35:07 No.1059225567

結局疑似環境マッピングなのかそうでないのか不明なままじゃった…

337 23/05/21(日)00:35:40 No.1059225747

被写界深度かかってる背景の手前にアルファマップで抜いてる髪の毛とか服の裾とかあるとそこだけ綺麗に被写界深度がかからなくなるのは未だにあるけどあれどうにもならないの?

338 23/05/21(日)00:35:52 No.1059225807

水槽に絵具を垂らしてカメラを逆さまに撮影すると噴火になるみたいな

↑Top