23/05/20(土)22:50:42 モンス... のスレッド詳細
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画像ファイル名:1684590642459.jpg 23/05/20(土)22:50:42 No.1059187448
モンスターを倒すとお金を落とす…!
1 23/05/20(土)22:52:12 No.1059188114
なるほど
2 23/05/20(土)22:53:38 No.1059188666
面白いな…
3 23/05/20(土)22:54:38 No.1059189057
国家がちゃんと管理してない貨幣ってどうなのさ
4 23/05/20(土)22:55:08 No.1059189243
ちょっとなるほどなってなった モンスターを倒した証拠として物品と交換してたとかでも面白いね
5 23/05/20(土)22:55:57 No.1059189553
ビットコイン的な
6 23/05/20(土)22:56:22 No.1059189714
>国家がちゃんと管理してない貨幣ってどうなのさ モンスター倒したらなんか落とす時点で管理しきれないじゃん
7 23/05/20(土)22:57:07 No.1059189990
魔物の体内でのみ作られる物体だとしたら緩やかにインフレしてくのかな
8 23/05/20(土)22:57:17 No.1059190078
貝や石を貨幣にしてたようなもんか
9 23/05/20(土)22:57:24 No.1059190125
勇者アベル伝説がこの設定だったな モンスター倒した後のコアがゴールドになる
10 23/05/20(土)22:57:26 No.1059190134
アベル伝説の合理的な方法いいよね 宝石からモンスターを生み出す 倒すと宝石に戻る
11 23/05/20(土)22:58:16 No.1059190478
肉とか毛皮とかを採取して売る過程を省略してる説も好き
12 23/05/20(土)22:58:31 No.1059190573
>国家がちゃんと管理してない貨幣ってどうなのさ そもそも昔は管理なんてしきれないから金の含有量とかが大事だったのさ
13 23/05/20(土)22:58:46 No.1059190695
通年で大体のモンスターの生息数を調査してそこから予測される貨幣量を国家予算にしてるのかもしれない
14 23/05/20(土)22:59:25 No.1059190957
>魔物の体内でのみ作られる物体だとしたら緩やかにインフレしてくのかな 宝石が消費されるプロセスがどっかにあるのかもしれん
15 23/05/20(土)22:59:50 No.1059191151
流通するきれいな石は増え続けるからインフレしまくる?
16 23/05/20(土)23:00:18 No.1059191407
モンスターだと思って狩ったらなにも出なくて あっ…て
17 23/05/20(土)23:00:23 No.1059191455
スライム系なら人間丸飲みした後の未消化物じゃない
18 23/05/20(土)23:00:36 No.1059191581
>流通するきれいな石は増え続けるからインフレしまくる? 経済の規模ときれいな石の産出量次第としか言いようが無い
19 23/05/20(土)23:00:43 No.1059191637
モンスター牧場を作って量産するやつが出てきそう 管理しきれず大変なことになりそう
20 23/05/20(土)23:00:43 No.1059191645
目から鱗だ
21 23/05/20(土)23:00:54 No.1059191753
>魔物の体内でのみ作られる物体だとしたら緩やかにインフレしてくのかな それだと流石に数が厳しいだろうからどこかで取れるやつを体内に取り込んじゃうとかなんかなあ
22 23/05/20(土)23:01:23 No.1059191987
>モンスターだと思って狩ったらなにも出なくて >あっ…て 鹿でした
23 23/05/20(土)23:01:25 No.1059192009
貨幣も錬金術やら合成やらの触媒として消費されてる設定のゲーム怖い
24 23/05/20(土)23:01:29 No.1059192034
ドラゴンは知性・知識があって自分を討伐しに来た奴の装備を返り討ちにして貯めこんで自分の力の証明にする みたいな設定をどこかで読んで宝を貯めこんでるのはそういうことかーと納得したけど何の設定だったか
25 23/05/20(土)23:02:00 No.1059192277
>流通するきれいな石は増え続けるからインフレしまくる? モンスターを大量殺戮できる人間なんて限られてるだろうからあんまり気にしなくてもいいんじゃな?
26 23/05/20(土)23:02:12 No.1059192368
でもモンスターが明らかに造幣されたコインを落としてる場合もあるぞ
27 23/05/20(土)23:02:16 No.1059192402
カラスだって光り物集めるし…
28 23/05/20(土)23:02:20 No.1059192427
通貨自体に利用価値があればインフレは防げるんじゃないか 鉱山がない世界で金属は全て通貨から作るとか
29 23/05/20(土)23:03:24 No.1059192878
そもそも市場における需要と供給の問題であるから モンスターから産出される石の量だけ心配しても意味ないんだ
30 23/05/20(土)23:03:46 No.1059193026
でもねお米をお金として扱ってた国があるんですってよ
31 23/05/20(土)23:03:50 No.1059193062
なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… 何かに使えないかな
32 23/05/20(土)23:04:09 No.1059193180
>鉱山がない世界で金属は全て通貨から作るとか それだと逆に金属に価値がありすぎて 貨幣として機能できないパターンだな
33 23/05/20(土)23:04:32 No.1059193329
>なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… >何かに使えないかな ゴミですね
34 23/05/20(土)23:05:10 No.1059193596
>貨幣として機能できないパターンだな ゲームの設定でそんなに突っ込んで考えなくてもいい気がする
35 23/05/20(土)23:05:13 No.1059193619
>なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… >何かに使えないかな キャップっていまだにどのぐらい持ってたら金持ちなのか相場が認識しづらい
36 23/05/20(土)23:05:20 No.1059193682
魔物が落とすものがコインとして使われるとか 逆に死んだらコイン落とすのが魔物とか世界観色々考えれるな
37 23/05/20(土)23:06:17 No.1059194161
>でもねお米をお金として扱ってた国があるんですってよ おめこは数年で消えてなくなるけど 硬貨はそうそう消えてなくなったりしないからなあ…
38 23/05/20(土)23:06:27 No.1059194240
生まれてくる魔物に神様からの贈り物的な感じで金貨が授けられていて それを冒険者が取得するところまで込み込みで世界の金の巡りを管理してて世界に対して還元されたお金はまた巡って魔物に贈られる的な設定をどこかで見た気がするけどなんだったかな
39 23/05/20(土)23:06:45 No.1059194394
>ゲームの設定でそんなに突っ込んで考えなくてもいい気がする それ言い出したら何でモンスターがお金を落とすんだという事も考える必要がなくなる
40 23/05/20(土)23:07:05 No.1059194563
より強い魔物ほど色の濃い石落とすとかじゃないと 持ち運ぶの大変になる
41 23/05/20(土)23:07:24 No.1059194730
>アベル伝説の合理的な方法いいよね >宝石からモンスターを生み出す >倒すと宝石に戻る 初代監督はRPGが理解できず色々トンチンカンだったけど宝石モンスターって発想だけは評価できる
42 23/05/20(土)23:07:32 No.1059194798
モンスターが落とすのは換金可能な皮やら角やら粘液だけど いちいちそれを持ち帰ってお金に変えて~ってやるのは手間なので倒した時点でお金になったというふうに描写を省略しているだけなのだ
43 23/05/20(土)23:08:08 No.1059195045
>硬貨はそうそう消えてなくなったりしないからなあ… 改鋳で金銀の含有量がどんどん下げられたりする時代だとわりと簡単に鋳潰されたりした
44 23/05/20(土)23:08:49 No.1059195314
石そのものに何か価値がないと難しいかな
45 23/05/20(土)23:09:01 No.1059195412
良い解釈だと思う
46 23/05/20(土)23:09:19 No.1059195548
>>モンスターだと思って狩ったらなにも出なくて >>あっ…て >鹿でした 道民のレス
47 23/05/20(土)23:09:25 No.1059195584
>逆に死んだらコイン落とすのが魔物とか世界観色々考えれるな 道行く旅人とか全員魔物だな
48 23/05/20(土)23:09:38 No.1059195685
>>魔物の体内でのみ作られる物体だとしたら緩やかにインフレしてくのかな >宝石が消費されるプロセスがどっかにあるのかもしれん 魔石とかいって魔法の道具に使うってのはよくあるな
49 23/05/20(土)23:09:39 No.1059195696
貨幣というより 金に近い扱いだなこれ
50 23/05/20(土)23:10:16 No.1059195934
天外魔境第四の黙示録は敵が素材しか落とさないタイプのRPGだったわ それぐらいしか知らないけど
51 23/05/20(土)23:10:28 No.1059196041
>>逆に死んだらコイン落とすのが魔物とか世界観色々考えれるな >道行く旅人とか全員魔物だな 魔物に見えていただけでした!
52 23/05/20(土)23:10:56 No.1059196241
>貨幣というより >金に近い扱いだなこれ そもそもキレイな貝だの石だのを使い始めたのが始まりだしね
53 23/05/20(土)23:11:05 No.1059196291
これ経済的にどうなるんだろう インフレとか起きないのかな
54 23/05/20(土)23:11:24 No.1059196418
>魔物に見えていただけでした! これでなにかショートショートを1本書けそう
55 23/05/20(土)23:11:30 No.1059196461
世界樹でも大体倒した敵の素材売って金稼ぐ仕組みになってるな
56 23/05/20(土)23:11:40 No.1059196523
こんな物を貨幣にしてるせいで経済ほろびかけてる異世界を 転生した銀行員が悪戦苦闘しながら銀行創設して救う話とか面白そう
57 23/05/20(土)23:11:50 No.1059196600
モンスターの落とす石…竜涎香みたいなもんか
58 23/05/20(土)23:11:52 No.1059196613
>これ経済的にどうなるんだろう >インフレとか起きないのかな >そもそも市場における需要と供給の問題であるから >モンスターから産出される石の量だけ心配しても意味ないんだ
59 23/05/20(土)23:12:44 No.1059197063
魔石の発想に近いけどディフレクターのエネルギー資源だけど小さい欠片はお金として活用されているってのはうまいと思う
60 23/05/20(土)23:12:46 No.1059197070
>これ経済的にどうなるんだろう >インフレとか起きないのかな ゲーム的にはモンスターは無限だけど その世界的には金銀の総量が勿論あってその一部をモンスターが食ってるという感じなのだろうからそんなインフレは起きないんじゃないか? 魔王が大号令かけてある国に魔物全部ぶち込んでしかもそいつらが全員死んで大量の金貨が残ったとかならわからんが
61 23/05/20(土)23:12:54 No.1059197119
>生まれてくる魔物に神様からの贈り物的な感じで金貨が授けられていて >それを冒険者が取得するところまで込み込みで世界の金の巡りを管理してて世界に対して還元されたお金はまた巡って魔物に贈られる的な設定をどこかで見た気がするけどなんだったかな ログホラとかそんなだった気がした
62 23/05/20(土)23:13:17 No.1059197297
モンスター倒せば無限に通貨が供給されるので終盤の街の宿屋の値段がインフレする
63 23/05/20(土)23:13:50 No.1059197529
>なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… >何かに使えないかな それで地雷作ろうぜ
64 23/05/20(土)23:14:08 No.1059197670
>モンスター倒せば無限に通貨が供給されるので終盤の街の宿屋の値段がインフレする そうか後半の街の物価高いのはそういう理由だったのか…
65 23/05/20(土)23:14:15 No.1059197727
ROとかも素材しか落とさないからNPCに売却して換金するシステムだったね ゼロピーとか
66 23/05/20(土)23:14:18 No.1059197754
貨幣に利用価値があると需要に供給が追い付かなそうだ
67 23/05/20(土)23:14:30 No.1059197840
>ログホラとかそんなだった気がした あーそれだそれだ 金の巡りを管理してる大元にお金貸してください!!!しにいくためにレイドボス倒すんだ
68 23/05/20(土)23:14:53 No.1059198032
モンスターを殺すとお金が…じゃなくて モンスター殺害の際に出るものをお金として扱う モンスター資本主義の始まりである
69 23/05/20(土)23:14:55 No.1059198047
ほっとけば増えるスライムを囲って溢れた分を殺すマシーンでも作ってそうな世界だ
70 23/05/20(土)23:15:28 No.1059198279
>なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… >何かに使えないかな クアンタムのキャップだと10キャップとかそういう要素あってもいいのにねあれ
71 23/05/20(土)23:15:54 No.1059198438
この石でアイテムやサービスと交換できるのは冒険者向けショップだけとかかもしれない 石自体が値段付いてどこかに売れる代物じゃないとショップ側が成立しないけど
72 23/05/20(土)23:16:24 No.1059198638
>この石でアイテムやサービスと交換できるのは冒険者向けショップだけとかかもしれない >石自体が値段付いてどこかに売れる代物じゃないとショップ側が成立しないけど 三店方式だな
73 23/05/20(土)23:16:35 No.1059198728
>モンスター殺害の際に出るものをお金として扱う 魔王が発行している通貨を冒険者という名の強盗が強奪してるんだと思う
74 23/05/20(土)23:16:45 No.1059198804
Wizの玄室モンスターが宝箱持ってるのは玄室の宝箱守ってるって設定でいいんだろうか
75 23/05/20(土)23:16:51 No.1059198846
ゲーム内トレードありのMMOはこの問題を実際にどう管理してるの? お金の価値なくなっちゃわない?
76 23/05/20(土)23:16:55 No.1059198874
結局モンスターから取れた綺麗な石を精錬して王国の刻印彫ったーノが正式な貨幣として流通することになりそう
77 23/05/20(土)23:17:13 No.1059198970
なんかモンスターは宝石から生み出されるみたいな仕組みのやつあった覚えがある なんで倒すと宝石が手に入る ドラクエのアニメだったかな
78 23/05/20(土)23:17:26 No.1059199056
>ほっとけば増えるスライムを囲って溢れた分を殺すマシーンでも作ってそうな世界だ マイクラかよ!
79 23/05/20(土)23:17:43 No.1059199170
>ゲーム内トレードありのMMOはこの問題を実際にどう管理してるの? >お金の価値なくなっちゃわない? だから通貨のようなものが産まれる
80 23/05/20(土)23:18:06 No.1059199301
>こんな物を貨幣にしてるせいで経済ほろびかけてる異世界を >転生した銀行員が悪戦苦闘しながら銀行創設して救う話とか面白そう 現地人が管理通貨制度を理解してくれない……!
81 23/05/20(土)23:18:07 No.1059199308
ジュエルモンスターいいよね
82 23/05/20(土)23:18:57 No.1059199629
>ゲーム内トレードありのMMOはこの問題を実際にどう管理してるの? >お金の価値なくなっちゃわない? FF14だとファーストラベルで移動する時に移動料金でお金を取られたり 武器防具するときにお金が必要になったり マーケットで物が売れたときに消費税と売上税をとられたり 薄く広く全プレイヤーから所持金が回収される仕組みになってる
83 23/05/20(土)23:19:02 No.1059199659
>現地人が管理通貨制度を理解してくれない……! 銀行作ったけど金本位制を辞めようとしたら暴動が起きた…!
84 23/05/20(土)23:19:07 No.1059199691
>魔石の発想に近いけどディフレクターのエネルギー資源だけど小さい欠片はお金として活用されているってのはうまいと思う スター・トレックの世界は大抵のモノが複製で作れるから作れないモノに価値が出てくるって面白いよね
85 23/05/20(土)23:19:16 No.1059199758
>ゲーム内トレードありのMMOはこの問題を実際にどう管理してるの? >お金の価値なくなっちゃわない? NPC相手に消費するシステムはいくらでもあるから経済のバランスはとれる
86 23/05/20(土)23:19:30 No.1059199846
モンスター倒してちまちま現金手に入れるよりかはモンスターが落とした素材とか売って まとまった現金一気に手に入れるほうが気持ちよくて好き
87 23/05/20(土)23:19:45 No.1059199931
ドラクエの貨幣とモンスターの設定は媒体で結構違ってた気がする
88 23/05/20(土)23:19:51 No.1059199981
あとマイハウスを建築するときに超大金が必要だったり ちょくちょくプレイヤー資産を回収する仕組みはある
89 23/05/20(土)23:20:15 No.1059200116
>ゲーム内トレードありのMMOはこの問題を実際にどう管理してるの? >お金の価値なくなっちゃわない? 何らかの方法で浪費する方法を作らないとインフレ一直線
90 23/05/20(土)23:20:25 No.1059200186
金を採鉱するのとモンスターしばいて吐き出させる事にそれほど違いは無いのかもしれない
91 23/05/20(土)23:20:25 No.1059200193
だんだんインフレしていくんじゃないの?
92 23/05/20(土)23:20:32 No.1059200240
作るか…モンスター工場
93 23/05/20(土)23:20:49 No.1059200333
>モンスター倒してちまちま現金手に入れるよりかはモンスターが落とした素材とか売って >まとまった現金一気に手に入れるほうが気持ちよくて好き なのでMMOではレアドロップを求めて無限の周回をする作業が始まるのだ
94 23/05/20(土)23:21:00 No.1059200387
>こんな物を貨幣にしてるせいで経済ほろびかけてる異世界を >転生した銀行員が悪戦苦闘しながら銀行創設して救う話とか面白そう ルワンダ中央銀行総裁日記みたいだな
95 23/05/20(土)23:21:07 No.1059200425
MMOはシステムが吐く金よりどれだけプレイヤーからシステムで金回収するかが重要だもんね
96 23/05/20(土)23:21:18 No.1059200501
モンスターコインを溶かして他の何かにするのを国営でやってればインフレしないかもしれない
97 23/05/20(土)23:21:21 No.1059200518
>モンスターだと思って狩ったらなにも出なくて >あっ…て いやこいつは落としたからモンスターだ このさいh...皮袋の中に入ってただけだ
98 23/05/20(土)23:21:54 No.1059200736
>なのでMMOではレアドロップを求めて無限の周回をする作業が始まるのだ ROはカードドロップ時に特殊なエフェクトかかるようになるまで随分かかったよ…
99 23/05/20(土)23:22:05 No.1059200801
兌換紙幣に書かれた文章に「この紙幣でドラゴンの骨が何グラム分」とか、「スライムの体液と何ミリ交換」と書かれてそう
100 23/05/20(土)23:22:05 No.1059200802
ソロゲーでも後半は貨幣が無意味になるやつと うまいこと消費と獲得のバランスとってるやつあるな
101 23/05/20(土)23:22:08 No.1059200836
モンスター牧場とかモンスター農園が造られ こうして狩猟採集の生活から農業畜産の時代へ…
102 23/05/20(土)23:22:10 No.1059200866
>MMOはシステムが吐く金よりどれだけプレイヤーからシステムで金回収するかが重要だもんね ほっとくと無限にインフレして後発は種金ですら稼げない地獄になるからな
103 23/05/20(土)23:22:18 No.1059200915
クホホホホホ…
104 23/05/20(土)23:22:33 No.1059201012
あとは最近のアイテム課金のネトゲだと運営が販売するリアルマネーアイテムだけに価値があって ゲーム内マネーはただのゴミな事も多い
105 23/05/20(土)23:23:25 No.1059201376
モンスターテイマーのレアなモンスターを狙った事件が・・・
106 23/05/20(土)23:23:34 No.1059201441
ツデローヘデームベトーン
107 23/05/20(土)23:23:39 No.1059201477
>だんだんインフレしていくんじゃないの? インフレ維持しないと経済成長できないから総量に限りがある鉱物の代わりにただの数字をお金にした
108 23/05/20(土)23:24:02 No.1059201643
重量設定しちゃうと手持ちでもてる金額じゃろくに露店で買えないジンバブエドルみたいなことに
109 23/05/20(土)23:24:02 No.1059201649
現実でもお金は刷らないと汚損とか紛失とかでなくなるから
110 23/05/20(土)23:24:07 No.1059201671
>ほっとくと無限にインフレして後発は種金ですら稼げない地獄になるからな なのでFF14みたいに装備はアイテムレベルで管理して キャラの強さにギルが絡まないようにして後発が育成に困らないような設計になってるのもある
111 23/05/20(土)23:24:12 No.1059201710
>初代監督はRPGが理解できず色々トンチンカンだったけど宝石モンスターって発想だけは評価できる ドラクエ部分の設定はかなりトンチンカンだったが RPGでよくある町パートで情報収集や装備整えたりして次の目的地にいどむってのを丁寧にやってるからいいんだ…
112 23/05/20(土)23:24:53 No.1059201947
>ほっとくと無限にインフレして後発は種金ですら稼げない地獄になるからな 後発が地獄になるのはデフレの方だと思う
113 23/05/20(土)23:25:11 No.1059202097
大量に消費されるNPCが販売してる回復薬が100円として それを作る素材は自然と100よりちょっと安くなる位の相場に落ち着く感じ
114 23/05/20(土)23:25:30 No.1059202219
物々交換はディアブロとかそっち系が主流か
115 23/05/20(土)23:26:15 No.1059202533
なるほど
116 23/05/20(土)23:26:38 No.1059202704
ブループロトコルなんてプレイヤー取引は一切実装しない割り切りの良さだもんね
117 23/05/20(土)23:27:17 No.1059202957
>物々交換はディアブロとかそっち系が主流か 最近のMMOだとガチのレアは取引不可属性ついててRMT防止するようになってるけどね
118 23/05/20(土)23:27:51 No.1059203185
個人間トレードってRMTもだけどBOTの温床になるからね
119 23/05/20(土)23:28:11 No.1059203300
通貨供給をコントロールできないので市場が発展するどっかで地獄を見るな
120 23/05/20(土)23:28:45 No.1059203514
>ブループロトコルなんてプレイヤー取引は一切実装しない割り切りの良さだもんね っていうか最近のMMOは公式の取引所以外の一切の取引禁止になってる事のが多い RMTやトラブルの温床にもなるし
121 23/05/20(土)23:28:50 No.1059203545
何のゲームだったか忘れたけど雑魚的倒した時点ではお金は手に入らないけど 街に行くと討伐報酬として相応の金が振り込まれるシステムあったな
122 23/05/20(土)23:29:06 No.1059203647
>個人間トレードってRMTもだけどBOTの温床になるからね そのかわりトレード無くすと生産職とか商人プレイが出来なくなるから 面白さを削いでしまう諸刃の剣でもある
123 23/05/20(土)23:29:13 ID:anhRSXAU anhRSXAU No.1059203682
スライム切って3枚くらい手に入るならば人を切れば…
124 23/05/20(土)23:30:11 No.1059204028
FF8の給料制度も面白かったな
125 23/05/20(土)23:30:17 No.1059204053
通貨を大量消費させる要素があればほっといても自然と相場が出来上がるってすんぽーよ
126 23/05/20(土)23:30:31 No.1059204143
生産関係は年数浅い間ぐらいしかまともに働かないよなぁってとこある
127 23/05/20(土)23:32:38 No.1059204870
ゲーム内国家に税金という形で回収させて 革命に成功したらプレイヤーで山分けしよう
128 23/05/20(土)23:32:53 No.1059204975
>そのかわりトレード無くすと生産職とか商人プレイが出来なくなるから >面白さを削いでしまう諸刃の剣でもある 取引市場に流すタイプのシステムでどうとでもなるでしょ
129 23/05/20(土)23:33:14 No.1059205110
>通貨を大量消費させる要素があればほっといても自然と相場が出来上がるってすんぽーよ 通過大量消費させるシステムを作ること自体は簡単なのよ でもプレイヤー感情として通貨を大量に削られるのは凄い嫌なんですよ 運営も客商売である以上プレイヤーの顔色をうかがうのはとても大事で インフレするからプレイヤーから金大量に吸い取ろうぜとかそんな簡単な話ではないんです
130 23/05/20(土)23:33:29 No.1059205189
>肉とか毛皮とかを採取して売る過程を省略してる説も好き FF12とかはこれでモンスターのドロップ素材を売って金にするゲームだったな 人間の敵キャラ以外金落とさない徹底ぶり
131 23/05/20(土)23:33:30 No.1059205190
どうすれば現金を無理なく吐き出させることができるだろうか 無理なくってのは量の問題だけじゃなくてフレーバーも込みで
132 23/05/20(土)23:34:55 No.1059205697
>取引市場に流すタイプのシステムでどうとでもなるでしょ それは結局プレイヤー間取引をサポートしてるという事では? どんな形であれそういう取引自体を全面的に出来ないようにしてるゲームが増えてるよねという話をしてるのであって
133 23/05/20(土)23:35:13 No.1059205794
倒したら結晶化するとか生命エネルギーが固定化して価値が生まれるみたいな設定好き!
134 23/05/20(土)23:35:40 No.1059205949
まんま貨幣を持ってたら同型のモンスターがみんな金一で同額持ってるのは不思議だから まあモンスターの素材が売り物になる感じなのを省いてるんだと思うわ
135 23/05/20(土)23:35:57 No.1059206061
>どうすれば現金を無理なく吐き出させることができるだろうか >無理なくってのは量の問題だけじゃなくてフレーバーも込みで それこそスレ画でいいんじゃないの
136 23/05/20(土)23:36:18 No.1059206198
>どうすれば現金を無理なく吐き出させることができるだろうか >無理なくってのは量の問題だけじゃなくてフレーバーも込みで ソウルシリーズのソウルとか…正しく現金に拘るなら龍が如くシリーズとか…
137 23/05/20(土)23:36:26 No.1059206235
>どうすれば現金を無理なく吐き出させることができるだろうか >無理なくってのは量の問題だけじゃなくてフレーバーも込みで 基本ハウジングとかプレイヤーが喜ぶ餌を用意して そこに吐き出させるのがいいんだけど ハウジングとかはサーバ維持費が凄い大変で運営コストが思い 可愛い衣装とか作ってNPC販売するのもありだけど 運営としてはそういう人気商品はできればリアルマネーで販売したい
138 23/05/20(土)23:36:51 No.1059206378
>それは結局プレイヤー間取引をサポートしてるという事では? >どんな形であれそういう取引自体を全面的に出来ないようにしてるゲームが増えてるよねという話をしてるのであって そこまでガチガチに制限したゲームが増えてるってほど出てるか? まだあるにはあるってくらいしかないと思うが
139 23/05/20(土)23:37:38 No.1059206685
漠然とモンスターハンターとかこういう疑問からああいうゲーム性を生んだとかだったりするのかなって思った
140 23/05/20(土)23:38:30 No.1059206998
>基本ハウジングとかプレイヤーが喜ぶ餌を用意して >そこに吐き出させるのがいいんだけど >ハウジングとかはサーバ維持費が凄い大変で運営コストが思い >可愛い衣装とか作ってNPC販売するのもありだけど >運営としてはそういう人気商品はできればリアルマネーで販売したい 運営の気持ちはわからんでもないがハウジングとかをエンドコンテンツに設定しておかないと MMOの殆どは戦闘とかに飽きたら一気にやることなくなるんだよね ハウジングとかにお金使えないと金策もやる意味無くなるし
141 23/05/20(土)23:38:52 No.1059207135
メタルマックスは賞金首とか素材売って稼ぐタイプだったか
142 23/05/20(土)23:39:16 No.1059207282
ポケモンは野生はお金落とさないから地味に現実的なんだな…
143 23/05/20(土)23:39:19 No.1059207306
モンハンはそんなとこリアルにしたってゲーム的な面白さには繋がらないだろ!って要素の塊なのに何かヒットしたな
144 23/05/20(土)23:39:30 No.1059207360
換金のひと手間挟めるほど容量に余裕がなかった時代でもある
145 23/05/20(土)23:39:38 No.1059207408
胴元がめっちゃ儲かるタイプのギャンブル(ただしやってて面白い)を実装すればいいのか?
146 23/05/20(土)23:39:55 No.1059207508
それでもみんなため込むから結局ゲーム内に金が増えてくんだよね
147 23/05/20(土)23:40:21 No.1059207664
>モンハンはそんなとこリアルにしたってゲーム的な面白さには繋がらないだろ!って要素の塊なのに何かヒットしたな 煩雑な作業の繰り返しも凝れば没入感に変わるってことなのかも知れない
148 23/05/20(土)23:40:22 No.1059207672
>モンスターだと思って狩ったらきれいな石を持ってて >あっ…て
149 23/05/20(土)23:40:43 No.1059207777
>モンハンはそんなとこリアルにしたってゲーム的な面白さには繋がらないだろ!って要素の塊なのに何かヒットしたな ちゃんとナンバリング重ねる度にリアル的要素削っていったりもしたから…
150 23/05/20(土)23:41:30 No.1059208087
自然は厳しいってことでしたときは大不評だったからな
151 23/05/20(土)23:41:31 No.1059208094
>胴元がめっちゃ儲かるタイプのギャンブル(ただしやってて面白い)を実装すればいいのか? 問題はそれ無料じゃなくて課金でやれるようにした方が儲からない?ってなる事だな
152 23/05/20(土)23:41:47 No.1059208197
所持金の量でランキングをつけて上位何%毎にアイテム配布とかではダメ?
153 23/05/20(土)23:41:49 No.1059208207
>ちゃんとナンバリング重ねる度にリアル的要素削っていったりもしたから… 様式美とプレイヤーの負担の絶妙な匙加減ね
154 23/05/20(土)23:42:22 No.1059208412
>所持金の量でランキングをつけて上位何%毎にアイテム配布とかではダメ? 他人が得するのは自分が損してでも防ぎたいって人はいっぱい居るから…
155 23/05/20(土)23:42:31 No.1059208461
>>モンハンはそんなとこリアルにしたってゲーム的な面白さには繋がらないだろ!って要素の塊なのに何かヒットしたな >ちゃんとナンバリング重ねる度にリアル的要素削っていったりもしたから… むしろどんどんリアル要素は削ってハンティングアクションゲームになってるよね 悪いことじゃないけど
156 23/05/20(土)23:43:35 No.1059208817
>スター・トレックの世界は大抵のモノが複製で作れるから作れないモノに価値が出てくるって面白いよね そうしたテーマを更に推し進めた作品だと『マジック・キングダムで落ちぶれて』は 全体主義的な支配構造のディストピア的世界でもなく 資本主義的な格差社会のサイバーパンク的世界でもなく SNSを先取りしたような評価経済社会の長所も短所も描いていて不老不死社会のデザインとして独創的で完成度高いと思ったな https://www.e-aidem.com/ch/listen/entry/2022/05/30/103000 >2005年に日本で刊行されたコリイ・ドクトロウ『マジック・キングダムで落ちぶれて』だ。物語の舞台は、人類が不老不死を達成し、技術の発展によって誰も働かずとも生活ができるようになった未来。 (中略) >この世界では、貨幣をもちいるかわりに、人々は〈ウッフィー〉と呼ばれる他者の評価によって変動する仮想通貨によって値踏みされる。評判=自分の価値なので、みな自分の評価を高めるために、人のためになることをする。ディズニー・ワールドの一部の運営権なども〈ウッフィー〉で譲渡されるようになっているため、ジュールズは運営を続けるためにも〈ウッフィー〉の獲得に奔走する。
157 23/05/20(土)23:43:44 No.1059208883
多分モンスターを乱獲しようぜ!ってなってもモンスターは凶悪だから大丈夫だよな…
158 23/05/20(土)23:43:58 No.1059208970
今初代モンハンやれって言われても…な所はある
159 23/05/20(土)23:44:04 No.1059209000
>所持金の量でランキングをつけて上位何%毎にアイテム配布とかではダメ? そういうので良さそう ただあんまり良いもの配りすぎると下位層の不満が凄いし かといってどうでもよい物配ってもいらねー!って怒られるし大変そう 仮に上位10%に良いもの配布したら残りの客全体の90%を敵に回す事になるから結構怖い かといって上位50%とかに配布すると今度は希少性の有り難みがなくなるし
160 23/05/20(土)23:44:12 No.1059209038
世界樹は素材を売る感じだよね
161 23/05/20(土)23:45:03 No.1059209310
魔王が倒れたら魔物が消滅する系の世界観だったらゲームクリア後に一気に経済混乱するな
162 23/05/20(土)23:45:17 No.1059209396
ある程度成熟してきたら自分たちで独自の貨幣作るんじゃないの
163 23/05/20(土)23:45:28 No.1059209453
俺も斬られたら石出せるよ
164 23/05/20(土)23:45:38 No.1059209530
時間経過で消失したらインフレしなくなるかって思ったけど普通の通貨が出回るだけだな
165 23/05/20(土)23:45:52 No.1059209623
素材売って金策するタイプとかこの世界で生活してる感あって好きなんだけど所持数制限とかあるとウザ…になるんだろうな
166 23/05/20(土)23:46:23 No.1059209781
>今初代モンハンやれって言われても…な所はある ワールド発売後にXXやったけどそれすらきつかったよ 書いたらキリがないくらい細かい部分がめんどくさく感じて…
167 23/05/20(土)23:46:32 No.1059209842
制限だけならやろうと思えば制限なんていくらでもできるけど それやって面白いか?って言ったらそうじゃないからね
168 23/05/20(土)23:46:33 No.1059209854
>所持金の量でランキングをつけて上位何%毎にアイテム配布とかではダメ? みんな溜め込み始めて経済回らなくならない?
169 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210041
>素材売って金策するタイプとかこの世界で生活してる感あって好きなんだけど所持数制限とかあるとウザ…になるんだろうな そう言うゲーム遊んでるけどそろそろ街に戻るかってタイミングになる
170 23/05/20(土)23:47:24 No.1059210134
お金に保管場所が必要で強盗に入れるシステムだな そして何なら可燃性にすれば…
171 23/05/20(土)23:47:56 No.1059210334
ちゃんとした銀行システムないとため込むのもリスクしかないからなあ
172 23/05/20(土)23:48:12 No.1059210432
モンスターを大量に飼育すれば大金持ちじゃね
173 23/05/20(土)23:48:16 No.1059210449
>魔王が倒れたら魔物が消滅する系の世界観だったらゲームクリア後に一気に経済混乱するな 魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した とか探せばもうラノベにありそうね
174 23/05/20(土)23:48:44 No.1059210612
>モンスターを大量に飼育すれば大金持ちじゃね モンスターの繁殖を成功させれば確かに大金持ちだが…
175 23/05/20(土)23:49:01 No.1059210723
>時間経過で消失したらインフレしなくなるかって思ったけど普通の通貨が出回るだけだな そもそも時間経過で消失する物体を貨幣にしたがる人は居ないだろうね
176 23/05/20(土)23:49:12 No.1059210797
>魔王が倒れたら魔物が消滅する系の世界観だったらゲームクリア後に一気に経済混乱するな モンスター居るせいでまともに発展できない時もあるし…
177 23/05/20(土)23:49:53 No.1059211017
>時間経過で消失したらインフレしなくなるかって思ったけど普通の通貨が出回るだけだな はてしない物語のエンデは通貨に消費期限を設けるべきだって学説に共感してて その現実の経済学説をファンタジーの世界に持ち込んで作品を作ってたりした
178 23/05/20(土)23:50:19 No.1059211155
>モンスターを大量に飼育すれば大金持ちじゃね 魔王と呼ばれるようになりそう
179 23/05/20(土)23:50:45 No.1059211300
>制限だけならやろうと思えば制限なんていくらでもできるけど >それやって面白いか?って言ったらそうじゃないからね ゲームだとそれが何より大事だよね
180 23/05/20(土)23:50:57 No.1059211359
>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >とか探せばもうラノベにありそうね 実際対魔物用の武具とかは要らなくなるだろうからな 対人は変わらず必要
181 23/05/20(土)23:51:17 No.1059211479
>お金に保管場所が必要で強盗に入れるシステムだな >そして何なら可燃性にすれば… UOだこれ
182 23/05/20(土)23:51:26 No.1059211531
>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >とか探せばもうラノベにありそうね つかみはいいけど何処に着陸させるべきかが不明すぎて危険な気はする
183 23/05/20(土)23:52:44 No.1059212012
>制限だけならやろうと思えば制限なんていくらでもできるけど >それやって面白いか?って言ったらそうじゃないからね でもやっぱり完璧な自由だとそれはそれでやる事やゴールが無くて困るからな…
184 23/05/20(土)23:52:46 No.1059212023
今更だけど大抵のゲームだとモンスター無限に湧くからとんでもねー世界だよな ゼルダのブレワイとかは固定数だけど一定時間で蘇生するシステムでやってるけど
185 23/05/20(土)23:52:49 No.1059212039
>つかみはいいけど何処に着陸させるべきかが不明すぎて危険な気はする 割とよくある共存エンドを目指せばよさそうじゃないか?
186 23/05/20(土)23:53:36 No.1059212336
>>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >>とか探せばもうラノベにありそうね >つかみはいいけど何処に着陸させるべきかが不明すぎて危険な気はする いつの間にメインテーマはどうでも良くなっててハーレム展開でラブコメが始まるやつ
187 23/05/20(土)23:53:41 No.1059212365
この手の金を稼げる理由付けが色々と考えられてるのいいよね
188 23/05/20(土)23:53:47 No.1059212407
>割とよくある共存エンドを目指せばよさそうじゃないか? もう魔王も魔物もいないんじゃないのか?
189 23/05/20(土)23:53:51 No.1059212428
>割とよくある共存エンドを目指せばよさそうじゃないか? 経済的破滅から始まってるタイトルだから今更共存した所で破滅覆せる訳ではなさそうだし
190 23/05/20(土)23:54:00 No.1059212486
>時間経過で消失したらインフレしなくなるかって思ったけど普通の通貨が出回るだけだな これを実際に提案したシルビオ・ゲゼルって実業家、経済学者がいて実際に流通されたことがあるらしい https://imidas.jp/ichisenkin/g08_ichisenkin/?article_id=a-51-167-16-10-g204 >【自由貨幣】 >時間の経過とともに減価する貨幣。発行日が明記され、一定期間ごとに定められた率または額が減価し、それを補うために印紙を貼るなどして元の額面として使うことが求められる。他の財物は時間とともに価値が逓減するのに対し、インフレなどを除いて貨幣の価値が不変であることが貧富の差を拡大させるとして、ゲゼルが考案した。
191 23/05/20(土)23:54:06 No.1059212519
ゲーム内で稼いだ金を自分の不手際でも無いのに勝手にロストされるのはストレス要素でしか無いからなあ リアルさにこだわった結果クソゲー一直線みたいな
192 23/05/20(土)23:54:35 No.1059212703
>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >とか探せばもうラノベにありそうね 豊かな土地めぐって人間同士の戦争始まるな
193 23/05/20(土)23:55:01 No.1059212854
>>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >>とか探せばもうラノベにありそうね >つかみはいいけど何処に着陸させるべきかが不明すぎて危険な気はする 魔王を倒したら貨幣経済が崩壊したので田舎で自給自足のスローライフを始めます
194 23/05/20(土)23:55:25 No.1059212980
時限通貨にしたらどうだろう あんまかわらんかな
195 23/05/20(土)23:55:53 No.1059213141
冒険者が襲われたり街に栄えすぎると強いモンスターの大群が襲ってくるのかも
196 23/05/20(土)23:56:07 No.1059213220
>魔王を倒したら貨幣経済が崩壊したので田舎で自給自足のスローライフを始めます いつの間にか主人公だけは金持ちになってて主人公のコミュニティは幸せになってエタるやつ
197 23/05/20(土)23:56:21 No.1059213312
>時限通貨にしたらどうだろう >あんまかわらんかな >そもそも時間経過で消失する物体を貨幣にしたがる人は居ないだろうね
198 23/05/20(土)23:56:34 No.1059213370
>魔王を倒したら貨幣経済が崩壊したので田舎で自給自足のスローライフを始めます 田舎のほうが暮らしつらくなるんじゃ
199 23/05/20(土)23:56:34 No.1059213371
魔術の触媒とかで物理的に消費すれば流通量を操作できるぞ!
200 23/05/20(土)23:56:42 No.1059213418
ダンジョンで力尽きると貨幣が半分になってる理由の一つかも
201 23/05/20(土)23:57:01 No.1059213530
>なんか昔の人が飲んでた飲み物の王冠… >何かに使えないかな 人は過ちを繰り返す…
202 23/05/20(土)23:57:05 No.1059213549
たまに敵が落とすのは素材や換金できるアイテムってRPGもあるけど ちょい面倒だけど世界観大事にしてる感じで好き
203 23/05/20(土)23:57:20 No.1059213632
最近みんながモンスター買って石沢山持ってくるから野菜一つが石10個から石20個になったんだよって八百屋のおっちゃんが言ってた
204 23/05/20(土)23:57:25 No.1059213665
何か魔法機械とかに使って大気に逃げて対流してるとかかな...[
205 23/05/20(土)23:58:26 No.1059213990
空気中のマナを魔物が取り込みその体内で凝縮したものを魔石と言います 強い魔物ほどより大きく純度の高い魔石を大量に作り出すことができます
206 23/05/20(土)23:58:42 No.1059214073
そもそも異世界ファンタジーの元ネタの時代の貨幣がそんなに管理されたもんじゃない
207 23/05/20(土)23:59:00 No.1059214169
世界の維持に寄付を募ってその金額でランキングをつけよう それでアイテムばらまくと堂々巡りだから単なる名誉だけ
208 23/05/20(土)23:59:01 No.1059214170
>これ経済的にどうなるんだろう >インフレとか起きないのかな 治安が良くなると経済活動が活発になってお金の需要が増えそう だから魔物狩りの需要も増える
209 23/05/20(土)23:59:21 No.1059214278
貧富の差を是正するどころか 取得量が少ない人間は永遠に小さな買い物以外できなくなるからむしろ貧富の差拡大しそう
210 23/05/21(日)00:00:07 No.1059214530
http://www.sinseihikikomori.com/2012/05/blog-post_7340.html?m=1 これ面白いよ 中央銀行勇者がインフレさせまくるJRPGと金を焼きまくる廃人と世界を焼く運営のお陰でオンゲで駆け出しのプレイ時間に価値が発生する仕組みを論じている
211 23/05/21(日)00:00:29 No.1059214662
>これ経済的にどうなるんだろう >インフレとか起きないのかな まぁ魔物狩れば取れるとはいえ1人が1日に狩れる魔物の量も限度あるだろうしな 需要が高くなれば店側も値段を釣り上げるし その辺でなんかこう上手い感じに見えざる手するんじゃないかの
212 23/05/21(日)00:00:45 No.1059214737
時限貨幣って先入先出の管理しきれない気がする 電子マネーならともかく
213 23/05/21(日)00:01:23 No.1059214978
より強い魔物を倒すためにはより強い装備が必要でそのために魔石を貯めないといけないんだ…! そのための装備がやたら高いんだ…!
214 23/05/21(日)00:01:29 No.1059215010
>そもそも異世界ファンタジーの元ネタの時代の貨幣がそんなに管理されたもんじゃない 金銀の含有量で価値は変わるけど発行については要れば鋳造するとかその程度だからな 産業革命以前なら生産も市場もインフレ気にしないといけないほど大きくないしね
215 23/05/21(日)00:01:34 No.1059215042
>時間経過で消失したらインフレしなくなるかって思ったけど普通の通貨が出回るだけだな ディアブロのラダーだね
216 23/05/21(日)00:02:12 No.1059215269
>これ面白いよ このサイトだったかな? ディアブロ3が公式RMTを導入した結果ゴミになったみたいな話も面白かった
217 23/05/21(日)00:02:17 No.1059215291
だから魔物を退治する冒険者をギルドで管理する必要があったんですね
218 23/05/21(日)00:02:54 No.1059215484
ファンタジー世界大体貴族とスラムで経済グチャついてるもんな
219 23/05/21(日)00:03:45 No.1059215767
魔物を繁殖して魔石を違法に増やそうとしたやつが魔物取締法違反で騎士団に連行されたらしいぜ
220 23/05/21(日)00:06:54 No.1059216768
>>魔王を倒したら(経済的に)世界が破滅した >>とか探せばもうラノベにありそうね >つかみはいいけど何処に着陸させるべきかが不明すぎて危険な気はする そりゃ世界経済の混乱期の最中に新たな世界秩序を構築するのは誰なのかってとこだろうよ
221 23/05/21(日)00:08:14 No.1059217170
>FF14だとファーストラベルで移動する時に移動料金でお金を取られたり >武器防具するときにお金が必要になったり >マーケットで物が売れたときに消費税と売上税をとられたり >薄く広く全プレイヤーから所持金が回収される仕組みになってる MMO運営とかでも 生身の人間が沢山いて本物の社会に近づいていくと 現実の経済システム真似たシステムが採用されることもあるの面白いよね
222 23/05/21(日)00:08:52 No.1059217384
実際なんか金属として使い道や価値があるんだろうな