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やられ... のスレッド詳細

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23/04/19(水)20:04:22 No.1048815939

やられるとスッキリする?

1 23/04/19(水)20:04:42 No.1048816102

https://youtu.be/dUoj4a-5tUE

2 23/04/19(水)20:06:01 No.1048816667

ガンダムバーサス出てきて困惑した

3 23/04/19(水)20:06:39 No.1048816938

ALTF4!?

4 23/04/19(水)20:07:56 No.1048817479

負ければ悔しい気分が悪い 2度とやるかこんなくそげー!

5 23/04/19(水)20:08:50 No.1048817871

>負ければ悔しい気分が悪い >2度とやるかこんなくそげー! スッ

6 23/04/19(水)20:10:07 No.1048818444

負けるとイライラするんだが やるけど

7 23/04/19(水)20:12:00 No.1048819228

FPSで敵を倒した直後って周囲への警戒とかまだ残ってるもんな

8 23/04/19(水)20:13:26 No.1048819780

リトライの早いゲームは昔に比べて格段に増えたな

9 23/04/19(水)20:14:38 No.1048820293

宣伝回だった

10 23/04/19(水)20:15:48 No.1048820770

アーケードなんかは負けた時が辞め時だよな

11 23/04/19(水)20:16:55 No.1048821269

skriknってAsphaltもやってんだ

12 23/04/19(水)20:18:23 No.1048821875

勝ち負け関係なく楽しくしたいってのは64版スマブラの頃からインタビューで言ってたな

13 23/04/19(水)20:18:24 No.1048821884

>ALTF4!? なんかAwfulな匂いがする画面だな…ってタイトル探したら

14 23/04/19(水)20:18:55 No.1048822097

単純に操作不能状態になって緊張する必要がなくなったからではなくて?

15 23/04/19(水)20:19:07 No.1048822168

ゲームを作って思うことで新パルテナについて色々書いてる中でも似たようなこと言ってた気がする

16 23/04/19(水)20:19:30 No.1048822343

リスタートが早い 再戦までのテンポがいい これはめちゃくちゃ大事だよな…

17 23/04/19(水)20:20:39 No.1048822816

相手に上手いことやられて相手うめーって感心するものスッキリに入るのかな

18 23/04/19(水)20:20:51 No.1048822906

ソウル系もロード時間は若干あるけどあの手のゲームにしてはリスタート早い方だと思う

19 23/04/19(水)20:22:13 No.1048823487

カードゲーム系で相手が見たこと無いコンボやってきて負けると楽しい 何度も見たことあるコンボやってくるとむかつく

20 23/04/19(水)20:22:14 No.1048823501

詳しくは拙著

21 23/04/19(水)20:23:06 No.1048823846

このちょっとゲームに詳しい人たまに桜井さんの本の宣伝してくるね

22 23/04/19(水)20:23:58 No.1048824190

戦い続けなきゃいけない系のゲームは死ぬと緊張から開放されてスッキリすると思う

23 23/04/19(水)20:25:01 No.1048824603

勝利=緊張の継続で敗北=緊張の終了による不安と安心だから 快不快とはまたちょっと違うと思う

24 23/04/19(水)20:25:45 No.1048824897

対戦型FPSで相手を倒したときってだいたいもう一人二人は付近に居るもんな… 一匹見かけたら理論

25 23/04/19(水)20:26:32 No.1048825192

学術的な研究結果だから心拍とか脳波とか測定した結果としての開放感を得てるってことなんだろうけど プレイヤー心情としてはやられてクソァ!ってなってるんだよなぁ…

26 23/04/19(水)20:26:34 No.1048825210

思うことは少なくともこの頃のskriknはこういう考え方してたんだなーってのがわかる そしてこの人意外とバチバチにやるタイプだ…ってなる

27 23/04/19(水)20:27:08 No.1048825445

せっちょって読むの初めて知った

28 23/04/19(水)20:27:13 No.1048825481

>思うことは少なくともこの頃のskriknはこういう考え方してたんだなーってのがわかる >そしてこの人意外とバチバチにやるタイプだ…ってなる 意外とかな…?

29 23/04/19(水)20:28:18 No.1048825936

>せっちょって読むの初めて知った 拙者の拙じゃん 謙って拙いもの(物あるいは者)ですが言ってる表現

30 23/04/19(水)20:28:27 No.1048825997

すごい特殊な例だけど昔オンラインで遊べるプロレスゲームがあってそこは勝ち負け以上に面白い試合作れたかどうかで楽しむ文化もあった

31 23/04/19(水)20:28:56 No.1048826189

表に出てくる時の姿だけ見てれば意外かもしれない だが自分と合わないような意見とかはバッサリ斬り捨てるタイプだぞこの人

32 23/04/19(水)20:30:24 No.1048826780

偶然が5個ぐらい重なって芸術的な死に方をしたときすごい気持ちよかったからわかる

33 23/04/19(水)20:31:12 No.1048827099

笑うしかねえみたいなやられ方したら一周してスッキリする

34 23/04/19(水)20:31:16 No.1048827130

どちらかというとやられてスッキリしたというか緊張が解けたって感じかなあ やってる間はやるぞやるぞやられないようにするぞとずっと張り詰めてるわけだけど やられたらそれが一度リセットされる

35 23/04/19(水)20:31:20 No.1048827154

負けると気持ちいいメスガキみたいなゲームが求められている

36 23/04/19(水)20:31:32 No.1048827264

>すごい特殊な例だけど昔オンラインで遊べるプロレスゲームがあってそこは勝ち負け以上に面白い試合作れたかどうかで楽しむ文化もあった プロレスっていうショービズ要素が強い対戦スポーツを上手いことゲームに落とし込めてていいねそういうの

37 23/04/19(水)20:31:52 No.1048827396

負けたらこっちが脱ぐゲームにすればいい 麻雀とか

38 23/04/19(水)20:31:58 No.1048827438

>負けると気持ちいいメスガキみたいなゲームが求められている 確かにマゾ向けゲームは一定の需要があるが…

39 23/04/19(水)20:32:29 No.1048827672

>負けると気持ちいいメスガキみたいなゲームが求められている 負けるとエッチな絵が見れるゲームか…

40 23/04/19(水)20:33:03 No.1048827938

むう…サキュバスクエスト…

41 23/04/19(水)20:33:57 No.1048828274

相手にやられたときに安心する…? 知らない感情だ…

42 23/04/19(水)20:36:47 No.1048829422

ぼんやり遊ぶときといわゆるスコア的なものを狙うときとでまた違ってきそうな話だ

43 23/04/19(水)20:37:01 No.1048829533

>リスタートが早い >再戦までのテンポがいい >これはめちゃくちゃ大事だよな… イカはリザルト画面が長すぎて 対戦終了した後で意図的に通信エラー起こしてロビー戻った方が次戦まで早いのがホントうんこ

44 23/04/19(水)20:37:02 No.1048829537

元論文当たったほうがいい気するなこの話 ここでの不安だの安心の定義がイマイチわからんから結局何観測してるのか知りたい 脳波とか筋電位とか

45 23/04/19(水)20:38:00 No.1048829955

>負けるとエッチな絵が見れるゲームか… 仁義ストー…

46 23/04/19(水)20:38:17 No.1048830047

ジーコならやられることでスッキリできるのは沢山あるんだがな…

47 23/04/19(水)20:39:12 No.1048830426

>負けるとエッチな絵が見れるゲームか… 対戦ホットギミック!

48 23/04/19(水)20:40:16 No.1048830852

だから倒された時の演出をネガティブにされるとすげーモヤモヤすんだよな 昔のスプラとか顕著だった

49 23/04/19(水)20:40:43 No.1048831054

安心感は対戦物やってるなら割と肌で感じる部分はあるんじゃないか 状況のリセットみたいなのは実に大事な事だよ

50 23/04/19(水)20:40:44 No.1048831057

えっちな絵を見たら興奮しちゃうじゃんッ!

51 23/04/19(水)20:41:04 No.1048831216

春麗を選んではワザと負ける少年が家庭用発売当時沢山居たらしいな

52 23/04/19(水)20:41:45 No.1048831512

リスポーンまでの間一息つくみたいな感覚はあるよね 操作休める訳だし

53 23/04/19(水)20:42:15 No.1048831724

ボンバーガール

54 23/04/19(水)20:42:39 No.1048831925

助かりました

55 23/04/19(水)20:42:41 No.1048831947

拙著

56 23/04/19(水)20:43:42 No.1048832381

>助かりました 了解です

57 23/04/19(水)20:43:55 No.1048832492

対戦型FPSなんかは相手を倒しても1ゲーム終わるまで緊張続きまくるからな… そういう緊張から開放されるっていうのはあるのかもしれない

58 23/04/19(水)20:45:27 No.1048833146

>拙著 これずるくない?

59 23/04/19(水)20:45:29 No.1048833161

むかしゲーセンでガッツリ対戦してた頃は 勝ちすぎても他のことできないから負けてホッとする瞬間はあったなぁ 友人を待たせて終わったら飯行こうって時とか

60 23/04/19(水)20:46:18 No.1048833567

いや負けてスッキリしたことねえわ

61 23/04/19(水)20:46:19 No.1048833572

一人倒した倒されたの話だけじゃなくて マッチに勝った負けたのデータも欲しいな

62 23/04/19(水)20:49:38 No.1048835086

やられた瞬間から反省会だから緊張とかは無くなるけど別のマイナス感情よね

63 23/04/19(水)20:49:49 No.1048835174

賛美両論か…

64 23/04/19(水)20:49:53 No.1048835200

>友人を待たせて終わったら飯行こうって時とか それは全然別の話では

65 23/04/19(水)20:50:22 No.1048835381

そのやられたでまだ試合が終わってないなら確かにスッキリの方が強いかもしれない

66 23/04/19(水)20:50:30 No.1048835440

>いや負けてスッキリしたことねえわ 感覚と脳の反応は時々よくずれる

67 23/04/19(水)20:50:59 No.1048835657

学術研究なら出展示せばいいのに英語でもいいから なんで濁したんだろう

68 23/04/19(水)20:52:14 No.1048836185

安心と言うか単にプレイが継続してる場合は緊張が続いてて 死んだらプレイが一旦仕切り直しになって緊張が途切れるって話じゃない?

69 23/04/19(水)20:52:29 No.1048836296

基本的に緊張状態はストレスなんだ 敵を倒しても緊張は続くけど倒されれば緊張から開放されてリラックスする

70 23/04/19(水)20:53:02 No.1048836552

いまいちピンと来なかった 対戦型だと相手が何してきたかにもよるというかゲーム毎の勝ち負けの重要性とかも関係あるだろうから一概には言えないかなぁって

71 23/04/19(水)20:53:06 No.1048836589

難しいことは分からんけど Apexなんかは倒した瞬間は漁夫が来ること考えて心臓バクバクしてるけど 負けたらハー死んだ死んだ次次ってちょっと頭冷えてるような気はする ③がこれに近いこと言ってるのかな

72 23/04/19(水)20:53:51 No.1048836934

最後の敵をなんとか倒したけど爆弾解除ギリギリで間に合わねぇなとか だいぶストレス掛かりそうな瞬間

73 23/04/19(水)20:53:53 No.1048836958

>学術研究なら出展示せばいいのに英語でもいいから >なんで濁したんだろう 良くも悪くも多くの人が見ることになるから研究してる側に迷惑かけたくなかったとかかな そんなわけないだろ!って思った人が絡みに行くとかあるかもしれないし

74 23/04/19(水)20:54:25 No.1048837233

>学術研究なら出展示せばいいのに英語でもいいから >なんで濁したんだろう 長々詳しくよりもざっくり手短に伝えるようにしてるからじゃないかな 本題は出典元に従属してる訳じゃないskriknの持論だし

75 23/04/19(水)20:55:07 No.1048837563

興味あるならその端末でググったり本を買ってね

76 23/04/19(水)20:55:37 No.1048837800

息止め勝負で負けた瞬間とりあえず息吸えてるみたいな感覚

77 23/04/19(水)20:55:53 No.1048837933

対人どっぷりな人間だが桜井さんの動画でここまでハテナマーク出たのは初めてなレベルで納得はできないな… 理論として理解はできなくもないが

78 23/04/19(水)20:56:36 No.1048838241

対戦型FPSでは対面の勝ちは次の対面のスタートを意味するから不安を感じるし 負ければリスポーンに戻されて自陣からスタートだから一息つけるということだろう これは対戦のシステムによってそうなるだけで勝ち負けがどうこうって話ではないと思う

79 23/04/19(水)20:56:44 No.1048838314

本人も逆じゃない?じゃあ何でそうなるのか考えてみました! みたいな動画じゃないかこれ

80 23/04/19(水)20:57:19 No.1048838600

確かにスマブラは負けても楽しい

81 23/04/19(水)20:58:13 No.1048838986

死んだ瞬間にクールダウンできる精神状態なら良い兆候ではる 温まってるときの方があかん

82 23/04/19(水)20:58:19 No.1048839029

最初の話からオチの繋がりがよくわからん

83 23/04/19(水)20:58:20 No.1048839043

倒し続けるのは快感だけど死ねないってプレッシャーもあるからね ヴァロのACEとかそれが顕著

84 23/04/19(水)20:58:28 No.1048839111

勝っても緊張が続くし負けたらリセットだから一息付けるということで安心するってことじゃない?

85 23/04/19(水)20:58:46 No.1048839263

>対人どっぷりな人間だが桜井さんの動画でここまでハテナマーク出たのは初めてなレベルで納得はできないな… >理論として理解はできなくもないが 最初に例で出した映像がValorantなのもちょっと分かりづらいと思う あれは死んだら即次に行けるタイプのゲームじゃないし明確にチームへの負担になるから引きずるし…

86 23/04/19(水)20:58:59 No.1048839367

APEXとかだと1位になれそうになるほど負けたくなくて緊張が高まる 逆にさっさと死ぬと後はずっと安心して見てるだけ

87 23/04/19(水)20:59:38 No.1048839642

一回の死が軽いゲームとかならこういう結果になるのかもしれん

88 23/04/19(水)21:00:15 No.1048839941

スマブラの転倒システムは何のために入れたの

89 23/04/19(水)21:00:49 No.1048840225

バトロワとかなら死んだら次ってなるけど別にスッキリはしない

90 23/04/19(水)21:00:55 No.1048840267

これをただ「いや俺はそうは思わない」というだけなら何の発展性もないまま終わるんだけど ゲーム開発者の視点から倒された時の楽しさを盛るようにしてみようとか相手を倒した時に継続ストレスをどう緩和できるんだろうと考えると また新しいゲームが生み出されるきっかけになるかもしれない

91 23/04/19(水)21:01:01 No.1048840312

自分がやったことある対戦ゲームだと新パルテナはなんとなく分かるけどボンバーガールは絶対こうはならないからゲーム性によると思う とりあえず死んでる間に細かく戦局考えなきゃいけないやつは厳しそう

92 23/04/19(水)21:01:05 No.1048840338

昔ミステリー小説で「ゲーマーにとって自分の死は快感」というのがあったけれど それかな?

93 23/04/19(水)21:01:11 No.1048840376

対戦ゲーじゃないけどカップヘッドはリトライ早くなかったら投げてると思う

94 23/04/19(水)21:01:33 No.1048840548

研究の出典分かんないしなんとも言えねえ

95 23/04/19(水)21:01:54 No.1048840711

自信のある理論ならタイトルに?は付けないと思う

96 23/04/19(水)21:02:10 No.1048840829

死こそ幸福なのだ!!

97 23/04/19(水)21:02:21 No.1048840917

対戦で煮詰まってるヤベえ人っているもんだし負けるのが純粋なストレスになってるならいったん距離置く方がいいとかはあるかもね

98 23/04/19(水)21:02:40 No.1048841040

ソウル系はおっかなびっくり先に進んでてその間はずっと緊張してるけど 死んでリスポーン地点に戻されたら脱力して一息つく… みたいのともちょっと違う話っぽいな

99 23/04/19(水)21:02:52 No.1048841122

>自信のある理論ならタイトルに?は付けないと思う そもそも桜井さんの持論ではないので…

100 23/04/19(水)21:04:16 No.1048841708

はいクソー! 二度とはやらんわこんなクソゲー

101 23/04/19(水)21:04:31 No.1048841819

ゲームの勝ち負けから解放されてるけどゲームに参加してる状態はまあまあ楽しい 4位から抜けられないからってマリオパーティで荒らしまわったりするやつ

102 23/04/19(水)21:05:40 No.1048842370

みそボンシステムはよく出来てたと思う

103 23/04/19(水)21:05:41 No.1048842377

「勝った側も負けた側も楽しめるなら最高の娯楽ですよね」って方が重要なんじゃない? そのヒントとして負けたら解放感を感じるかもって説があるので応用してみてくださいねって感じで

104 23/04/19(水)21:06:32 No.1048842766

キルしたらクソが!ってなるし キルされたらクソが!ってなるからどっちも同じだよ

105 23/04/19(水)21:07:34 No.1048843199

>みそボンシステムはよく出来てたと思う 敗北感よりも負けて優勝レースから外れた解放感を伸ばすために じゃああとは好きなだけ嫌がらせしていいよ!って方向で強化したのは確かに良い例かもしれない

106 23/04/19(水)21:09:27 No.1048844000

>はいクソー! >二度とはやらんわこんなクソゲー … … カチャカチャ

107 23/04/19(水)21:10:19 No.1048844395

>キルしたらクソが!ってなるし >キルされたらクソが!ってなるからどっちも同じだよ 山本重國半端者よ(以下略

108 23/04/19(水)21:10:42 No.1048844580

マリオ100みたいのが理想かなと思った 観戦もできるし負けても次行けるしそもそも負けた感がない

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