虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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    23/03/08(水)15:09:52 No.1034098807

    「Animate Physics」をオンにすると、Animatorが物理演算の時間ステップに同期されるようになります。このオプションは物理演算とアニメーションの同期をとるために使用され、より正確な物理演算の結果を得ることができます。 しかし、画面のリフレッシュレートが高い場合、アニメーションがカクカクになる可能性があります。これは、物理演算の計算がフレームレートに依存するため、高いリフレッシュレートで実行される場合、アニメーションのフレームレートが低くなり、カクカクした動きになる可能性があるためです。

    1 23/03/08(水)15:13:20 No.1034099588

    なるほどわからん

    2 23/03/08(水)15:26:43 No.1034102555

    俺unity使ってるけど何言ってるか全然分からん

    3 23/03/08(水)15:28:35 No.1034102962

    自宅には60hzのモニタしかテスト環境がないお… それ以外はサポート外にするお!

    4 23/03/08(水)15:32:40 No.1034103867

    アニメーションのクオリティの面はUEの方が上なんだよね…どっちも並行でやってるけど ファンメイドでゲームの次回作を量産してる人のクオリティが高すぎる

    5 23/03/08(水)16:02:39 No.1034110380

    国産のコンシューマ版とPC版両方出してるゲームたいてい高FPS高解像度に対応してないからスタッフに高スペック環境構築できるほどの給料を払ってない説

    6 23/03/08(水)16:03:31 No.1034110567

    パフォーマンスを確保するためにAAAタイトルでは特にオブジェクト指向からデータ指向へ移行している みたいな動画さっき見てたけどそういう話でもなさそう

    7 23/03/08(水)16:03:50 No.1034110630

    >より正確な物理演算の結果を得ることができます。 DOAXVVでFPSが高いとおっぱいの揺れが激しくなるみたいなのがなくなるってことなのかな?

    8 23/03/08(水)16:12:31 No.1034112309

    フレームレート可変にすると浮動小数点の数値計算に誤差が生じて管理大変だし…

    9 23/03/08(水)16:14:57 No.1034112797

    Unityは普通のゲーム処理の部分と物理演算の部分を別々の周期で処理してる アニメーションやゲーム処理の部分の方がたいてい早くて120fpsとかで物理演算が60fpsぐらいになりがち でアニメーションと物理演算のタイミングがズレると困る人向けにアニメーションを物理演算側の周期に合わせることができて そうすると当然見た目はフレームレートが下がったように見える

    10 23/03/08(水)16:23:22 No.1034114623

    そのための機能だったのかInterなんとか

    11 23/03/08(水)16:23:56 No.1034114745

    >パフォーマンスを確保するためにAAAタイトルでは特にオブジェクト指向からデータ指向へ移行している >みたいな動画さっき見てたけどそういう話でもなさそう オブジェクト指向はプログラム作る人が機能追加や保守がしやすくなるのがざっくりした目的 データ指向はプログラム作る人には不親切だけどCPUやGPUにとって高速処理できるように気合と根性でプログラム書いてくやつ

    12 23/03/08(水)16:28:12 No.1034115702

    せっかくコードを保存してたのにGPTのログが消えた…

    13 23/03/08(水)16:37:28 No.1034117798

    DOTSが必要になるような場面がまだない

    14 23/03/08(水)16:40:57 No.1034118646

    DOTS試しにやってみてデモ出力しようと思ったらwebgl非対応だった

    15 23/03/08(水)16:48:56 No.1034120441

    何を言っているのか分からないが何を言いたいかは分かる