虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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    23/03/04(土)12:33:08 No.1032703174

    >自分が1個のバトルを作るときは、難しい・易しいといったバランスである難度曲線とは別に、遊んでいるプレイヤーの“テンションの揺らぎ”も別軸で考えています。淡々と同じテンションで戦ってしまうと、バトルが単調になってしまいますから。そこで、敵を一方的に攻撃できる“テイクダウン”状態を作って、プレイヤーのテンションを跳ねさせるタイミングを設けることを考えました。 >次に、“相手をテイクダウンさせる条件はどうするか”と考えたときに、HPとは別にウィルゲージを用意して、それを削り切ることで相手がテイクダウンする形にしたのです。ただし、攻撃力が高いアクションを当てるだけだと手段が一辺倒になるので、それが正解にならないようにする工夫も同時に考える必要がありました。そこで、“ウィルゲージを削りやすいアビリティ”を別途用意して、それをうまく使うことで相手をテイクダウンさせやすくなる仕組みを導入しています。まとめますと、“プレイヤーが一定時間一方的に攻撃できる時間”を作りたかったので、テイクダウンを狙うためのウィルゲージの仕組みを採用した感じですね。 https://dengekionline.com/articles/174671/

    1 23/03/04(土)14:00:15 No.1032727403

    インタビューでゲームのこと説明すんのやめてくんねーかな