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23/02/20(月)02:46:51 ゲーム... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1676828811676.jpg 23/02/20(月)02:46:51 No.1028547059

ゲームバランス調整ってどの層に合わせるのが一番なんだろうな

1 23/02/20(月)02:49:20 No.1028547337

ターゲットによるんではないでしょうか

2 23/02/20(月)02:51:04 No.1028547550

少なくともガチゲーマーもといイキリミッドコア勢の意見だけは聞いちゃダメだよ

3 23/02/20(月)02:51:10 No.1028547561

どこへ向けての作品化によるとは思うけど基本ライト層じゃねぇの

4 23/02/20(月)02:53:21 No.1028547798

難易度セレクト

5 23/02/20(月)02:54:29 No.1028547921

数が多い層 つまりカジュアル層だ

6 23/02/20(月)02:55:50 No.1028548053

複数の難易度を用意する

7 23/02/20(月)02:56:36 No.1028548142

カジュアル層に合わせると声が大きい少数のコア層にボロクソに叩かれるよ カジュアル層はそのコア層の意見を鵜呑みにするよ

8 23/02/20(月)02:57:20 No.1028548239

対戦ゲーとかだと開発側とユーザー側で認識に乖離があったら本当に悲惨なことになるよ

9 23/02/20(月)02:57:31 No.1028548260

個人的に難易度選択系は どうでも良い自己満足的なご褒美を高難度に付けるのが肝だと思ってる

10 23/02/20(月)02:57:37 No.1028548268

>カジュアル層に合わせると声が大きい少数のコア層にボロクソに叩かれるよ 一昔前ならいざ知らず今時そういう風潮ない気がする

11 23/02/20(月)02:58:43 No.1028548353

今は割と難易度もユーザーフレンドリーなゲームの方が受け入れられやすい気がする

12 23/02/20(月)02:59:21 No.1028548415

対戦はコア層に合わせる 一人プレイはメインをカジュアルに合わせて余力があればやり込みコンテンツを作る

13 23/02/20(月)02:59:25 No.1028548423

>対戦ゲーとかだと開発側とユーザー側で認識に乖離があったら本当に悲惨なことになるよ 声のデカい競技シーンの連中に合わせてたらカジュアル層が死んだ!

14 23/02/20(月)02:59:46 No.1028548456

>個人的に難易度選択系は >どうでも良い自己満足的なご褒美を高難度に付けるのが肝だと思ってる というか最近はトロフィーあるのでそんだけでいいよ

15 23/02/20(月)03:00:18 No.1028548512

>個人的に難易度選択系は >どうでも良い自己満足的なご褒美を高難度に付けるのが肝だと思ってる 実績だけでいいよマジで

16 23/02/20(月)03:00:27 No.1028548532

結局ゲーム自体が面白いかかなあ これが満たされてたらコア層は勝手に縛ったり同じ嗜好同士で集まってやったりする気がする

17 23/02/20(月)03:00:47 No.1028548560

ゲームクリエイター基準だとテストプレイを繰り返すので難易度が高くなりがち 例えばCEROAだと小学校低学年も遊ぶから難しくない方が良いかも知れないが CEROは難易度の基準じゃなくてエログロとかの規制だから鬼畜難易度でも良い

18 23/02/20(月)03:01:06 No.1028548600

ソシャゲは高難易度でほんとに難しくすると非難殺到するから緩すぎ!って言われるレベルでいい

19 23/02/20(月)03:01:21 No.1028548628

だんだん複雑になっていくゲームデザインってのが重要なんだよな

20 23/02/20(月)03:02:00 No.1028548687

>対戦はコア層に合わせる >一人プレイはメインをカジュアルに合わせて余力があればやり込みコンテンツを作る これで大半のプレイヤーが非対戦層なのに この技は対戦で強過ぎるからナーフしました!とかやりまくるゲームはうんこだと思う 最近はちょっとずつ減って来たけどそういうの

21 23/02/20(月)03:02:52 No.1028548762

>ソシャゲは高難易度でほんとに難しくすると非難殺到するから緩すぎ!って言われるレベルでいい 実際やってるソシャゲが高難易度のエンドコンテンツ実装したけどクリティカルお祈りゲーにしかなってねぇ

22 23/02/20(月)03:03:02 No.1028548770

ダクソはオンスモでユーザーの6割が越えられずそのままやめちゃったとか

23 23/02/20(月)03:04:10 No.1028548877

トップ勢とかRTA勢とかの意見はユーザー側なら参考にしてもいいと思うけど 開発側が参考にするのは違うといつも思う

24 23/02/20(月)03:04:16 No.1028548884

ダークソウルが難しくても文句言う客は少ないようにブランディングが大事なんじゃないか キャッチは難しいがキメ技は爽快という認識を客にちゃんと伝えておく 実際に難しくするかどうかは監督が面白いと思う所で判断する

25 23/02/20(月)03:04:30 No.1028548912

>ダクソはオンスモでユーザーの6割が越えられずそのままやめちゃったとか オンスモ結構後半だろ!? 展開的にも汚いボロいダンジョンを超えて 美しい過去の都に来て盛り上がる所なのにそこまで来て辞めちゃうの勿体無いな…

26 23/02/20(月)03:04:49 No.1028548946

やっぱり難易度選択制が1番丸いのではないか

27 23/02/20(月)03:05:02 No.1028548962

ソシャゲの高難易度は持ち物検査も兼ねてるからそもそも挑戦権すらなくて

28 23/02/20(月)03:05:05 No.1028548966

ランダムで効果変わる系の技がプロのクレームで平均化されたりするのはカジュアル勢からしたらつまんないことこの上無いわ ワンチャン起きて大荒れしてみんなで爆笑するのが楽しいんだろうが

29 23/02/20(月)03:05:05 No.1028548967

>>対戦はコア層に合わせる >>一人プレイはメインをカジュアルに合わせて余力があればやり込みコンテンツを作る >これで大半のプレイヤーが非対戦層なのに >この技は対戦で強過ぎるからナーフしました!とかやりまくるゲームはうんこだと思う >最近はちょっとずつ減って来たけどそういうの 対戦でクソな技は攻略でも大概クソ技だからいいと思うよ

30 23/02/20(月)03:06:07 No.1028549070

画像のはゲームシステムの根幹の部分の話してるんだとしたら初心者に合わせた方がいいと思う コアゲーマーにはコアゲーマーが喜ぶやりこみ要素を与えた方がいい

31 23/02/20(月)03:06:17 No.1028549084

>ダークソウルが難しくても文句言う客は少ないようにブランディングが大事なんじゃないか 何やかんやソウル系はそれなりに初心者救済要素も多いから ガチでアクション大の苦手!って人はともかくその辺はバランスある程度取って… おい止めろ対戦で暴れるからって攻略に便利な物ナーフするな

32 23/02/20(月)03:06:26 No.1028549100

上位層では隙が大きい雑魚技だけどカジュアル層からしたら避けにくいのに連打してくる技ってなんかあるかな スト4やってる時看守のぐるぐるアタックに吐きそうになった

33 23/02/20(月)03:06:34 No.1028549114

ブラッドボーンはガスコインが壁だとよく言われているが 実はキャンプファイヤーで心を折られている

34 23/02/20(月)03:06:50 No.1028549143

ゲームによる×人による=正解はない

35 23/02/20(月)03:06:52 No.1028549147

まあその美しい過去の都が迷ったり落ちたりで敵の強さ以外でも割と詰みポイントではあると思う

36 23/02/20(月)03:07:07 No.1028549171

ダクソというかフロムゲーの場合ってどれも死に覚えゲーだから難易度が高いというか別方向の難易度ってだけだと思う 見た目格ゲーだけど中身は音ゲーなんですよ的な

37 23/02/20(月)03:07:12 No.1028549178

>ゲームクリエイター基準だとテストプレイを繰り返すので難易度が高くなりがち 大魔界村もテスターは最クソ武器のナイフで2周目クリア出来たって言うしな…

38 23/02/20(月)03:07:19 No.1028549188

逆に格ゲーでガチプレイヤーの意見だけ聞いたのとがあるの?

39 23/02/20(月)03:07:38 No.1028549214

うかつに高難易度へシフトしたら妖怪道中記みたいになるよね

40 23/02/20(月)03:07:51 No.1028549235

>逆に格ゲーでガチプレイヤーの意見だけ聞いたのとがあるの? 開発段階からその趣旨で作ったプレイヤー目線のゲームあるけど クソゲーになった

41 23/02/20(月)03:07:56 No.1028549249

>上位層では隙が大きい雑魚技だけどカジュアル層からしたら避けにくいのに連打してくる技ってなんかあるかな >スト4やってる時看守のぐるぐるアタックに吐きそうになった GGSTソルのSヴォルカとブリンガー

42 23/02/20(月)03:08:01 No.1028549258

>上位層では隙が大きい雑魚技だけどカジュアル層からしたら避けにくいのに連打してくる技ってなんかあるかな 2Dなら技っていうか飛びこみそのもの カジュアル層は対空出来ない

43 23/02/20(月)03:08:04 No.1028549260

>逆に格ゲーでガチプレイヤーの意見だけ聞いたのとがあるの? ガチプレイヤーが作って鳴かず飛ばずだったやつはあるよ

44 23/02/20(月)03:08:05 No.1028549263

モンハンで楽勝だったとかもっと強いのだせを真に受けるのやめてほしい

45 23/02/20(月)03:08:36 No.1028549307

ダクソていうかフロムのゲームの難易度に文句言うとめんどくさいのに絡まれやすいし…

46 23/02/20(月)03:08:58 No.1028549343

>逆に格ゲーでガチプレイヤーの意見だけ聞いたのとがあるの? 格ゲーの歴史は長いけど調整の歴史は短くてまだ迷走してると思う

47 23/02/20(月)03:09:08 No.1028549360

ソシャゲのヤバい奴で言うとメインストーリー見るのに重課金必須なやつかな…

48 23/02/20(月)03:09:15 No.1028549373

>モンハンで楽勝だったとかもっと強いのだせを真に受けるのやめてほしい モンハンは協力プレイでどうにかなるし

49 23/02/20(月)03:09:41 No.1028549420

モンハンはこの前の追加モンスターくらいがちょうどいいよ

50 23/02/20(月)03:09:48 No.1028549432

>上位層では隙が大きい雑魚技だけどカジュアル層からしたら避けにくいのに連打してくる技ってなんかあるかな スマブラのホムラのブレイズエンドってどうなんだろう

51 23/02/20(月)03:09:57 No.1028549442

>ガチプレイヤーが作って鳴かず飛ばずだったやつはあるよ 御意見無用のこと言ってるのであればアレはまだゲーム調整に意見言える段階じゃなかったんじゃねぇかなぁ…って今更思う

52 23/02/20(月)03:10:11 No.1028549460

モンハンとか他のゲームもひどいやつはもう難しくてトライアンドエラーで覚えるにせよゲームを楽しんでプレイさせる気ないだろみたいなのどんどん尖っていくからね…

53 23/02/20(月)03:10:28 No.1028549481

バーチャプレイヤーが監修した格闘ゲームなら…

54 23/02/20(月)03:10:45 No.1028549508

オンスモはプレイヤーに有利なフィールドだから許されてる 柱がなかったら糞ゲーだった

55 23/02/20(月)03:10:55 No.1028549526

モンハンは難易度が上がるときにやってて楽しくない方向に行きがちだからライト寄りでいいと思ってる

56 23/02/20(月)03:10:59 No.1028549536

格ゲーのガチプレイヤーに調整させたらめっちゃ地味になりそう… ド派手!無敵!ダメージすごい!とかは嫌われそうな偏見あるし

57 23/02/20(月)03:11:21 No.1028549570

GOW2は道行く学生を片っ端から捕まえてテストプレイをさせて難易度を調整したという

58 23/02/20(月)03:11:36 No.1028549594

>>上位層では隙が大きい雑魚技だけどカジュアル層からしたら避けにくいのに連打してくる技ってなんかあるかな >スマブラのホムラのブレイズエンドってどうなんだろう スマブラは調整が上位勢見すぎてて 上級者でも普通にうざいけど初心者は詰むみたいな技が多すぎる

59 23/02/20(月)03:11:50 No.1028549620

>GOW2は道行く学生を片っ端から捕まえてテストプレイをさせて難易度を調整したという アンデルセンみたいな事やりやがって

60 23/02/20(月)03:12:00 No.1028549640

>ド派手!無敵!ダメージすごい!とかは嫌われそうな偏見あるし 派手さは重要でしょ 鉄拳なんかはそれでウケた面デカいだろうし

61 23/02/20(月)03:12:11 No.1028549656

最近のモンハンだいぶ簡単になった気がする

62 23/02/20(月)03:12:15 No.1028549663

パズルアケゲーで上位層の意見ばっか聞いてて死んだゲームに居たから新規の大事さは…

63 23/02/20(月)03:12:21 No.1028549673

モンハンは攻撃力と体力を抑えめにする代わりに攻撃範囲を広くするくらいの調整でいい ちょうとくゆるはやってて辛かった ワンミスで死ねるのにめちゃくちゃ時間掛かる

64 23/02/20(月)03:12:27 No.1028549681

フロムみたくうちはそういうのでやってますんで!みたいなのがあればいいんだけど

65 23/02/20(月)03:12:39 No.1028549701

>パズルアケゲーで上位層の意見ばっか聞いてて死んだゲームに居たから新規の大事さは… マニア向け調整繰り返して死んだシリーズやジャンルはいくらでもありそう

66 23/02/20(月)03:12:48 No.1028549717

>派手さは重要でしょ >鉄拳なんかはそれでウケた面デカいだろうし 上位のガチ勢も派手な技好きなのかな

67 23/02/20(月)03:12:53 No.1028549729

>モンハンは難易度が上がるときにやってて楽しくない方向に行きがちだからライト寄りでいいと思ってる 最近はないけど昔は即死に繋がるの多すぎたからな…

68 23/02/20(月)03:13:20 No.1028549772

開発側がちゃんとしたコンセプトを持たずにプレイヤーの意見を聞いちゃうのは大体ダメ

69 23/02/20(月)03:13:22 No.1028549776

オンスモはあれ初期から弱体化されてるじゃないか 初期バージョンはプレイヤーもムチャができたけど

70 23/02/20(月)03:13:28 No.1028549785

と言うかシリーズ重ねたゲームは経験者と初心者で腕に差があり過ぎるからな 広く売りたいなら経験者の今作は難易度低かったを真に受け過ぎると危ない

71 23/02/20(月)03:13:34 No.1028549795

オンライン対戦ゲームで言うと公式コミュニティとかハブのスレッドなんかで実情とは割と異なるロビーイングとかする層いるからね…何ってWarthunderの特に独次いで露の私怨コミコミなんだけど…

72 23/02/20(月)03:13:37 No.1028549798

>>パズルアケゲーで上位層の意見ばっか聞いてて死んだゲームに居たから新規の大事さは… >マニア向け調整繰り返して死んだシリーズやジャンルはいくらでもありそう シューティングはそれかな…

73 23/02/20(月)03:13:51 No.1028549813

今パズドラが新規高難易度がガチ以外お断りみたいになってて中間層どこ行けばいいんだろうってなってる

74 23/02/20(月)03:14:01 No.1028549827

うまく行ったら気持ちいい!くらいで上手くいかなくても前には進めるくらいのバランスがちょうどいい

75 23/02/20(月)03:14:22 No.1028549862

>格ゲーのガチプレイヤーに調整させたらめっちゃ地味になりそう… >ド派手!無敵!ダメージすごい!とかは嫌われそうな偏見あるし バランス調整要員として呼んでるんなら演出とかはあんまり口出しさせないんじゃないかなぁ この超必演出何度も何度もやってたら絶対鬱陶しいからスキップさせろくらいは言えるかもしれないけど

76 23/02/20(月)03:14:31 No.1028549875

>今パズドラが新規高難易度がガチ以外お断りみたいになってて中間層どこ行けばいいんだろうってなってる 中間層って放置されがちだよね

77 23/02/20(月)03:14:32 No.1028549878

>モンハンは難易度が上がるときにやってて楽しくない方向に行きがちだからライト寄りでいいと思ってる アイボのミラは何だかんだで達成感あって楽しかったよ

78 23/02/20(月)03:14:49 No.1028549901

マリオってカジュアルなイメージあるけど結構むずいのね…

79 23/02/20(月)03:15:20 No.1028549939

>中間層って放置されがちだよね ソシャゲの永遠の課題だと思う

80 23/02/20(月)03:15:26 No.1028549958

課金ゲーならジャブジャブ課金してくれる層

81 23/02/20(月)03:15:31 No.1028549969

作った人たちがクリアできないみたいな難易度はそれ面白いのか?ってなる

82 23/02/20(月)03:15:45 No.1028549988

パズドラクラスの超長寿ゲーだと中間層の幅も広すぎてやってられないのでは インフレし続けるソシャゲの限界だよ

83 23/02/20(月)03:15:45 No.1028549989

>うまく行ったら気持ちいい!くらいで上手くいかなくても前には進めるくらいのバランスがちょうどいい 失敗し続けたら救済アイテムが現れる

84 23/02/20(月)03:15:50 No.1028549997

格ゲーは上位層はむしろ待つのが最適解の状況が多いバランスはゲームとしてつまんないよねって見解が浸透してるんじゃない?

85 23/02/20(月)03:15:55 No.1028550007

パズドラは昔から理不尽な傾向があったけどインフレが進んだ結果だよな…

86 23/02/20(月)03:15:57 No.1028550010

>マリオってカジュアルなイメージあるけど結構むずいのね… 典型的な2で難易度上げすぎてバランスの大事さ叩き込まれた作品だな…

87 23/02/20(月)03:15:59 No.1028550015

>中間層って放置されがちだよね 新規にはかなり優しくていい運営なんだけどねガンホーの癖に 中途に上のダンジョン行くといやがらせギミックといやがらせギミックといやがらせギミックでガンホーだーってなるけど

88 23/02/20(月)03:16:19 No.1028550041

大神は当時ヌルいヌルすぎる!って言われてたけど 今見てる若い配信者はそれでもかなり雑プレイしててああこれくらいを想定してたのかなーと いやまあ配信だからというのもあるんだろうけど

89 23/02/20(月)03:16:28 No.1028550058

>イキリミッドコア勢 これなに?

90 23/02/20(月)03:16:35 No.1028550069

>失敗し続けたら救済アイテムが現れる なんか負けた気になるやつ!

91 23/02/20(月)03:16:38 No.1028550073

QTE失敗してもなんかなんとなく進めるやつとかはありがたい…

92 23/02/20(月)03:16:43 No.1028550080

>>>パズルアケゲーで上位層の意見ばっか聞いてて死んだゲームに居たから新規の大事さは… >>マニア向け調整繰り返して死んだシリーズやジャンルはいくらでもありそう >シューティングはそれかな… 格ゲーもそうなりかけてたけどどうにか延命したよね

93 23/02/20(月)03:16:49 No.1028550089

>マリオってカジュアルなイメージあるけど結構むずいのね… コンプリート要素とかで難易度難しくして最低限のクリアはゆるゆるとかでバランス取ってると思う カービィとかもそういうイメージ

94 23/02/20(月)03:17:15 No.1028550119

クリアできる~!って難易度になったのサンシャインからな気がする 64までは「クリアしてみろや!」って難易度だった…

95 23/02/20(月)03:17:25 No.1028550131

>作った人たちがクリアできないみたいな難易度はそれ面白いのか?ってなる 怒首領蜂大往生とかはフレーム単位で操作してクリア出来ることだけは確認して出したとか聞いたな…

96 23/02/20(月)03:17:34 No.1028550146

>大神は当時ヌルいヌルすぎる!って言われてたけど >今見てる若い配信者はそれでもかなり雑プレイしててああこれくらいを想定してたのかなーと >いやまあ配信だからというのもあるんだろうけど 色んな配信見てるとゲームって腕と頭の差めっちゃあるんだな…ってなる

97 23/02/20(月)03:17:44 No.1028550166

サンシャインもドカン入って面妖なアスレチックするやつめちゃくちゃ死んだね…

98 23/02/20(月)03:17:56 No.1028550180

横スクロールアクションだと開発者がノーダメでクリアできるかどうかだと思う

99 23/02/20(月)03:18:31 No.1028550227

>>イキリミッドコア勢 >これなに? ちょっとゲームに慣れてきて調子に乗り出した奴らの事

100 23/02/20(月)03:18:39 No.1028550239

>クリアできる~!って難易度になったのサンシャインからな気がする >64までは「クリアしてみろや!」って難易度だった… それは多分「」が成長したんじゃねえかな…

101 23/02/20(月)03:19:03 No.1028550261

>横スクロールアクションだと開発者がノーダメでクリアできるかどうかだと思う (開発者が上手すぎるパターンがある)

102 23/02/20(月)03:19:06 No.1028550268

謎解き系を難しくしてもすぐwikiに答え出てくる

103 23/02/20(月)03:19:07 No.1028550269

格ゲーはブームが去ってからネット対戦が普及するまでが谷 今ほどの画面の豪華さもないし今みたいにコンシューマ版発売後に調整入るとかもないし スト4以降は谷を脱してると思う

104 23/02/20(月)03:19:45 No.1028550325

>色んな配信見てるとゲームって腕と頭の差めっちゃあるんだな…ってなる 腕や頭の範疇かもしれないけど観察力の差がでかいなあって思う そして俺はかなり鈍い

105 23/02/20(月)03:19:50 No.1028550333

>ちょっとゲームに慣れてきて調子に乗り出した奴らの事 イキリ/リミッドコア じゃなくてイキリ/ミッドコアなのか ミッドコアって初めて知った!

106 23/02/20(月)03:19:51 No.1028550335

操作に慣れるだけで上手ぶれるくらいのハードルを一旦用意しておいてそこから先は沼にしよう

107 23/02/20(月)03:20:04 No.1028550351

>サンシャインもドカン入って面妖なアスレチックするやつめちゃくちゃ死んだね… 入ってすぐのところに1UPあるあたり作ってる方も確信犯的なアレ

108 23/02/20(月)03:20:06 No.1028550353

MODとかエディタとかあるゲームだとプレイヤー制作のもあったりするし気分を変えるためにプレイしたりもするけど 雑に見えても公式はちゃんと考えてバランス調整してんだなあって思ったりする

109 23/02/20(月)03:20:16 No.1028550363

シレンはエキスパート証明っていう公式やりこみ要素入れて結構うまく調整してる気がする

110 23/02/20(月)03:20:20 No.1028550368

同人アクションゲーは大体難易度インフレがすごくなる気がする

111 23/02/20(月)03:20:29 No.1028550383

マリオもリトライ性を高めて標準クリアまでのストレスを減らす傾向はDS辺りからあると思う

112 23/02/20(月)03:20:45 No.1028550405

>操作に慣れるだけで上手ぶれるくらいのハードルを一旦用意しておいてそこから先は沼にしよう これがいい 俺はゲームでぐらい俺つえーと俺成長してるを味わいたいんだ

113 23/02/20(月)03:20:51 No.1028550411

RPGだとカーチャンにテストプレイさせる小泉今日治を思い出す

114 23/02/20(月)03:20:58 No.1028550419

>腕や頭の範疇かもしれないけど観察力の差がでかいなあって思う >そして俺はかなり鈍い まあ観察力ってのも過去に似たようなゲームやってたら気付いちゃうとかがあるから…

115 23/02/20(月)03:21:00 No.1028550423

>格ゲーはブームが去ってからネット対戦が普及するまでが谷 なんだかんだ毎年新作でてるしいいよな… コマンド選択式RPGももっとだしてくれ…

116 23/02/20(月)03:21:04 No.1028550425

そもそも実況は喋りながらしっかりプレイするって結構大変だからな

117 23/02/20(月)03:21:05 No.1028550426

>マリオもリトライ性を高めて標準クリアまでのストレスを減らす傾向はDS辺りからあると思う 64はもうそんなな気がするよ取ったスター減らないし

118 23/02/20(月)03:21:16 No.1028550438

やりこんでる人のお気持ち表明だけはスルーした方が良いとされている

119 23/02/20(月)03:21:17 No.1028550442

>コンプリート要素とかで難易度難しくして最低限のクリアはゆるゆるとかでバランス取ってると思う >カービィとかもそういうイメージ マリオは素のクリアもまあまあ難易度ある印象だぞ! カービィは昔から明確に本編簡単コンプや隠しは歯応え有りってスタンスだと思う 産みの親がその辺のゲームバランスかなり気にする人だし

120 23/02/20(月)03:22:13 No.1028550515

リトライ性バチバチに上げておけばプレイヤーが勝手にトランス状態になる

121 23/02/20(月)03:22:17 No.1028550520

マリオ3の後半面とか結構やばいよな

122 23/02/20(月)03:22:37 No.1028550542

ソシャゲはだいたい難易度下げすぎて作業になる

123 23/02/20(月)03:22:39 No.1028550544

>コマンド選択式RPGももっとだしてくれ… インディーで無限に出てるジャンルじゃん!

124 23/02/20(月)03:22:47 No.1028550558

カービィの難易度のバランス感はかなり好き マリオやロックマンはちょっと…

125 23/02/20(月)03:22:58 No.1028550570

頭使えば楽にクリアできるけど 脳筋プレイでも時間がかかるけどクリアできるやつ的なのが好き

126 23/02/20(月)03:23:01 No.1028550572

>これがいい >俺はゲームでぐらい俺つえーと俺成長してるを味わいたいんだ 実績もそうだよね やり込んだ雰囲気を味わえるための装置 しばしばやり込んでも取れねぇよってのはあるが

127 23/02/20(月)03:23:16 No.1028550603

FEはそこん所上手くやって盛り返したよなぁっていつも思う

128 23/02/20(月)03:23:22 No.1028550612

面クリア型アクションは難所で詰まると本当に何度も何度も同じ所プレイすることになって それが原因で飽きちゃうorゲーム自体を投げちゃう事が多い そこでオートクリア入れるから次のステージ遊んでね!これで飽きる事も投げる事もないね! って方針にいったのが2Dマリオ

129 23/02/20(月)03:23:26 No.1028550618

>マリオ3の後半面とか結構やばいよな 砂漠の時点でギブアップした 俺はマリオクリアしたことない

130 23/02/20(月)03:23:30 No.1028550625

>ソシャゲはだいたい難易度下げすぎて作業になる たまに何度もやらなくていいけど難易度は高いものを実装する 思った以上にみんな触らない 難易度低くてドロップ率下げる仕様に戻る >作業になる

131 23/02/20(月)03:23:47 No.1028550645

>>マリオってカジュアルなイメージあるけど結構むずいのね… >典型的な2で難易度上げすぎてバランスの大事さ叩き込まれた作品だな… だから2は初めから上級者向けの高難易度バージョンだって!

132 23/02/20(月)03:24:11 No.1028550677

ソシャゲはそもそもゲーム部分作業にしないとイベ周回を定期的にさせるとかいう苦行ごまかせない

133 23/02/20(月)03:24:16 No.1028550682

>面クリア型アクションは難所で詰まると本当に何度も何度も同じ所プレイすることになって >それが原因で飽きちゃうorゲーム自体を投げちゃう事が多い 動物番長投げたの思い出した

134 23/02/20(月)03:24:18 No.1028550686

>FEはそこん所上手くやって盛り返したよなぁっていつも思う 本当にキャラ死なないモード搭載した覚醒がシリーズ再起のキッカケだったからな 結局プレイヤーの全員がシリーズ経験者じゃないって考えは大切だと思う

135 23/02/20(月)03:24:22 No.1028550694

FC時代のゲームは雑誌や口コミで攻略情報が出回ること前提な所あるから

136 23/02/20(月)03:24:22 No.1028550695

ナンバリングの2を上級者向けの高難易度バージョンにするな!

137 23/02/20(月)03:24:39 No.1028550716

何気にアクションとガチャの相性いいんだよな 単純に難易度下げるって言うとプライドが邪魔するゲーマーは多いけどガチャで強キャラ引くってなるとちんけなプライドのこと忘れるし

138 23/02/20(月)03:24:40 No.1028550717

>>>マリオってカジュアルなイメージあるけど結構むずいのね… >>典型的な2で難易度上げすぎてバランスの大事さ叩き込まれた作品だな… >だから2は初めから上級者向けの高難易度バージョンだって! それで3で更に難易度上げてたら今のマリオはなかっただろ?

139 23/02/20(月)03:24:42 No.1028550721

マリオは初期残機で初代からワールドまではノーコンクリアできたけど3Dワールドは最終面クリアすらできないよ…

140 23/02/20(月)03:24:47 No.1028550725

制作側が性格悪いと難易度とかに露呈するやつ

141 23/02/20(月)03:24:58 No.1028550738

あとソシャゲで多いのは基本システムが単純すぎてどうやっても面白い高難度が生まれてこないやつ

142 23/02/20(月)03:25:08 No.1028550750

>インディーで無限に出てるジャンルじゃん! 最新のハードの大作がやりたいいい!

143 23/02/20(月)03:25:14 No.1028550754

ソシャゲはみんながどの部分をどのぐらいの時間遊んだか開発側にすぐ分かってしまうから逆に辛いだろうな…

144 23/02/20(月)03:25:26 No.1028550770

マリオ3はとりあえずクリアだけなら笛のごり押しで行けるのがすごいよね ワープとか笛とか当時ネットないのによく全国的に知れ渡ったよな…

145 23/02/20(月)03:25:51 No.1028550791

>>インディーで無限に出てるジャンルじゃん! >最新のハードの大作がやりたいいい! 古臭いって言われて売れない

146 23/02/20(月)03:26:00 No.1028550804

>当時ネットないのによく全国的に知れ渡ったよな… 攻略ビデオを親父に買ってもらった…

147 23/02/20(月)03:26:05 No.1028550811

簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって誰が言ったんだろ

148 23/02/20(月)03:26:22 No.1028550841

>マリオは初期残機で初代からワールドまではノーコンクリアできたけど3Dワールドは最終面クリアすらできないよ… あれマリオシリーズでも最上位の難しさだし仕方ない

149 23/02/20(月)03:26:31 No.1028550862

>マリオ3はとりあえずクリアだけなら笛のごり押しで行けるのがすごいよね >ワープとか笛とか当時ネットないのによく全国的に知れ渡ったよな… 8面だけクリアできれば ええ!

150 23/02/20(月)03:26:41 No.1028550878

コマンド式はどうしてもテンポがね… それをクリアしてるのは良いけどそれが難しい

151 23/02/20(月)03:26:46 No.1028550883

>>インディーで無限に出てるジャンルじゃん! >最新のハードの大作がやりたいいい! コマンドRPGと最新ハードクラスの大作ゲームってのがもう食い合わせ悪いんだよ…

152 23/02/20(月)03:26:59 No.1028550905

>本当にキャラ死なないモード搭載した覚醒がシリーズ再起のキッカケだったからな >結局プレイヤーの全員がシリーズ経験者じゃないって考えは大切だと思う キャラゲーやシナリオ的な側面とデッドロストがどうしても食い合わせ悪かったからねえ そもそもデッドロスト自体が今どきじゃない

153 23/02/20(月)03:27:00 No.1028550907

>古臭いって言われて売れない マジでコマンドRPGで大きく売れてるのは 相当他の要素で人気集めれてる作品ぐらいしかもう無いよな… 本当に一部の作品以外減った

154 23/02/20(月)03:27:06 No.1028550912

>ワープとか笛とか当時ネットないのによく全国的に知れ渡ったよな… ゲーム雑誌だけでなくそれこそコロコロとかにも攻略情報が載るから… それを学校とかで共有する

155 23/02/20(月)03:27:07 No.1028550913

>マリオ3はとりあえずクリアだけなら笛のごり押しで行けるのがすごいよね 俺は8面の高速飛行船で死ぬ

156 23/02/20(月)03:27:12 No.1028550920

>制作側が性格悪いと難易度とかに露呈するやつ リアルめくらだったりユーザーフレンドリーなにそれみたいな頭化石の人がいるとそれもかなり影響するな

157 23/02/20(月)03:27:16 No.1028550928

>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって誰が言ったんだろ FF11のPだかDだか

158 23/02/20(月)03:27:17 No.1028550929

インディーだと雰囲気だけのクソゲーもそれなりに多いし

159 23/02/20(月)03:27:34 No.1028550949

>8面だけクリアできれば >ええ! ごり押しクリアで調子に乗ってワープなしでクリアやったるぜってはじめて 泣く

160 23/02/20(月)03:27:52 No.1028550986

戦闘の駆け引きというかリスクとリターンの攻防があるやつが好きです

161 23/02/20(月)03:28:00 No.1028550994

ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない gotyとったからって気軽にプレイするんじゃなかった

162 23/02/20(月)03:28:10 No.1028551010

>俺は8面の高速飛行船で死ぬ 困ったらP羽つかえ

163 23/02/20(月)03:28:15 No.1028551015

>FC時代のゲームは雑誌や口コミで攻略情報が出回ること前提な所あるから 攻略情報どころか初期は全クリを前提にしてないと思う

164 23/02/20(月)03:28:34 No.1028551042

マリオ3のワールド8って一部マジで難しいところあるからな…

165 23/02/20(月)03:28:37 No.1028551045

>>制作側が性格悪いと難易度とかに露呈するやつ >リアルめくらだったりユーザーフレンドリーなにそれみたいな頭化石の人がいるとそれもかなり影響するな リアルめくらだと罵られても お前それ乗り越えられるだろって柵とかをアイテム手に入れないと超えられないの嫌い

166 23/02/20(月)03:28:38 No.1028551048

サガシリーズはこのままコマンドRPGとして頑張ってほしい

167 23/02/20(月)03:28:59 No.1028551077

>>ソシャゲはだいたい難易度下げすぎて作業になる >たまに何度もやらなくていいけど難易度は高いものを実装する >思った以上にみんな触らない ソシャゲの高難易度はパズル化著しい上にステや被ダメ見るだけで萎える超インフレとそれを挑戦前に確認できない仕様がね…

168 23/02/20(月)03:29:24 No.1028551109

>ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない 仁王やるしかねえな

169 23/02/20(月)03:29:28 No.1028551118

>ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない >gotyとったからって気軽にプレイするんじゃなかった 俺はデモンズからエルデンまでやったけど 毎回美味しい狩場とかで楽に稼いで余裕持って進めてるぜ! 何やかんや救済要素多いからあの難易度でも売れてると思ってる

170 23/02/20(月)03:29:35 No.1028551125

>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって誰が言ったんだろ >FF11のPだかDだか 追加のメインストーリーなのにジョブ縛りと動きちゃんとしないと進めない難易度で出されて荒れまくったFF11プロマシアの呪縛のディレクター

171 23/02/20(月)03:29:45 No.1028551138

>リアルめくらだと罵られても >お前それ乗り越えられるだろって柵とかをアイテム手に入れないと超えられないの嫌い 見下ろしドットゲーはいい…

172 23/02/20(月)03:30:06 No.1028551156

3は笛以外にもジュゲムの雲で面スキップできるんだけど激レアアイテムすぎる…

173 23/02/20(月)03:30:28 No.1028551186

>ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない >gotyとったからって気軽にプレイするんじゃなかった 稼ごうと思えば割りと楽に稼げたりするから道中のロストは気にしないと思うようになるとまあまあカジュアルにやれる

174 23/02/20(月)03:30:40 No.1028551205

簡悔はなんかモンハンが元ネタとかグラブルが元とか言われたりする

175 23/02/20(月)03:30:44 No.1028551213

>ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない >gotyとったからって気軽にプレイするんじゃなかった 消失するの納得いかないからソウル溜まってるともうちょい稼いでLv上げてからボス行こ!ってやってたら 当然ながら聞いてたより難しくねえな?ってなった

176 23/02/20(月)03:30:59 No.1028551233

>マジでコマンドRPGで大きく売れてるのは >相当他の要素で人気集めれてる作品ぐらいしかもう無いよな… コマンド式ならペルソナが売れてるって思ったけど確かに他の部分での人気が大きいな… FF10とかシャドウハーツ2みたいなゲームまたしたいけど敵わぬ夢だった…

177 23/02/20(月)03:31:03 No.1028551237

エルデンなんか遺灰だの戦技だのでカジュアルに振ったのに文句言われたから難しいもんだ

178 23/02/20(月)03:31:04 No.1028551241

>>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって誰が言ったんだろ >>FF11のPだかDだか >追加のメインストーリーなのにジョブ縛りと動きちゃんとしないと進めない難易度で出されて荒れまくったFF11プロマシアの呪縛のディレクター ググったらこれ結局ソース無いって出てくる

179 23/02/20(月)03:31:15 No.1028551257

>ソウル系は何度プレイしても経験値が消失するのが納得いかない >gotyとったからって気軽にプレイするんじゃなかった リトライさせる動機とドキドキ感よりもロスト時に萎えて辞める弊害の方が大きそう

180 23/02/20(月)03:31:23 No.1028551270

>何やかんや救済要素多いからあの難易度でも売れてると思ってる 上手いプレイ動画とかみちゃうとみんな回避でどうにかしてるけどガチガチに装備固めてもいけるのがいいよね

181 23/02/20(月)03:31:33 No.1028551288

攻略wiki見ないと取りこぼしや方法すら分かりづらい一時期のCSゲーム嫌い

182 23/02/20(月)03:31:52 No.1028551310

高難易度ゲーをここ稼げるぜ!とかこの装備異様に強く無い!?とか リアルタイムで情報交換しながら進めるのもこれはこれで凄い楽しいんだよな 勿論ストイックに苦しみながらプレイしても良いんだけどさ

183 23/02/20(月)03:32:05 No.1028551333

ロストは萎えるんだよなあ…マイクラも全ロスから起動しなくなった

184 23/02/20(月)03:32:18 No.1028551350

まあレベル上げでステータス上げられるゲームはマシな部類の事も多い

185 23/02/20(月)03:32:48 No.1028551394

>エルデンなんか遺灰だの戦技だのでカジュアルに振ったのに文句言われたから難しいもんだ 遺灰の使い方覚えたのメリが仲間で戦ってくれるところが初めてだったわ…

186 23/02/20(月)03:32:55 No.1028551406

エルデンはプンワーにしたんだからロストは無しで良かったな あそこ強い敵が居て死んだから別の道を探そう…の前に回収の一手間が入っちまう ソウルシリーズだと大体一本道だから進むなら自然と回収ルートに行くんだが

187 23/02/20(月)03:33:42 No.1028551467

>ロストは萎えるんだよなあ…マイクラも全ロスから起動しなくなった ローグ要素につきまとう問題だよねロストの重さ テストやってたDaDなんかはロスト割と軽いのがいいゲームだった

188 23/02/20(月)03:33:44 No.1028551468

>エルデンなんか遺灰だの戦技だのでカジュアルに振ったのに文句言われたから難しいもんだ 通常攻撃が弱いゲームはカジュアルとは真逆に思うが…

189 23/02/20(月)03:33:46 No.1028551473

>まあレベル上げでステータス上げられるゲームはマシな部類の事も多い レベルでもステータスUPアイテムでもいいけど 下げれるようになってほしい

190 23/02/20(月)03:34:03 No.1028551502

>ググったらこれ結局ソース無いって出てくる 2005年当時にはもうネットで使われてたので元ネタといえば元ネタ

191 23/02/20(月)03:34:08 No.1028551512

皆もWiz5つの試練をやってユーザーシナリオを漁ろう 難しいと面倒くさいを履き違えまくったシナリオに当たると地獄に落ちろって気分になるぞ

192 23/02/20(月)03:34:13 No.1028551524

フロム系は性格悪いやつが作ってんなと思うことがたまにある

193 23/02/20(月)03:34:29 No.1028551544

>エルデンなんか遺灰だの戦技だのでカジュアルに振ったのに文句言われたから難しいもんだ 今回はこういう感じなんだって感じで楽しんだんだけどな… フロムのはタイトル変わる度にバランスガラッと変えてくるし

194 23/02/20(月)03:35:05 No.1028551595

エルシャダイはおしゃれでカジュアルだったんだけど戦闘が苦行すぎた 雑魚敵がクソ硬え!最大コンボを何回も当ててようやく倒せる!

195 23/02/20(月)03:35:06 No.1028551597

>フロム系は毒沼好きなやつが作ってる

196 23/02/20(月)03:35:10 No.1028551607

>ロストは萎えるんだよなあ…マイクラも全ロスから起動しなくなった いっぱい死ぬゲームなら死は軽くしてほしいなって思う 緊張感のために必要とかもあるんだろうけど

197 23/02/20(月)03:35:43 No.1028551645

>エルデンはプンワーにしたんだからロストは無しで良かったな >あそこ強い敵が居て死んだから別の道を探そう…の前に回収の一手間が入っちまう >ソウルシリーズだと大体一本道だから進むなら自然と回収ルートに行くんだが ただエルデンはOWだからこそ序盤から相当後の方のマップ行ったり出来たからなあ 稼ぎもシリーズで断トツで楽だったと思う 序盤から後半のマップ行ってアイテム拾ったり特定の方法で稼いだり出来るゲーム好き

198 23/02/20(月)03:36:01 No.1028551665

セガはバランスというよりくどい!しつこいんだよ!って思うものがよくある

199 23/02/20(月)03:36:01 No.1028551666

マルチとかない買い切りなら難易度は複数あってほしいよね 5つくらいあると嬉しい

200 23/02/20(月)03:36:14 No.1028551679

全部入れて好きなとこで遊ばせるだけだろ

201 23/02/20(月)03:36:18 No.1028551686

>通常攻撃が弱いゲームはカジュアルとは真逆に思うが… ブンブンしてるだけでクリアできるゲームとは言わんが のめりこめば多種多様に簡単な解法掘れるのはカジュアル要素だと思うよ

202 23/02/20(月)03:36:34 No.1028551706

ソウル系はセオリー理解してるかどうかで難易度かなり変わるな 単純に難しいのはsekiro

203 23/02/20(月)03:36:41 No.1028551721

>皆もWiz5つの試練をやってユーザーシナリオを漁ろう >難しいと面倒くさいを履き違えまくったシナリオに当たると地獄に落ちろって気分になるぞ あれは公式シナリオからしてろくなもんじゃないからなあ Steamに出すときに何かしら手を入れると思ってたらそのままでびっくりしたよ

204 23/02/20(月)03:36:44 No.1028551725

全ロスやレベルリセットがある不思議のダンジョン系が猛烈にやりたい時期がある

205 23/02/20(月)03:36:58 No.1028551742

エルデンは根本的にはレベルゲーだからゴリ押しするしないも自由だしなぁ

206 23/02/20(月)03:37:13 No.1028551759

>雑魚敵がクソ硬え!最大コンボを何回も当ててようやく倒せる! やりごたえ=雑魚が硬いみたいな勘違いした作りにして失敗してるゲーム割とあるよね…

207 23/02/20(月)03:37:15 No.1028551763

>全ロスやレベルリセットがある不思議のダンジョン系が猛烈にやりたい時期がある 二度とやるかこんなゲーム!!!ってなった後 またやりたくなる不思議な魅力はある

208 23/02/20(月)03:37:15 No.1028551764

ソウルシリーズは昔に遡るほど中間地点が遠くてリプレイが面倒なんで 「やるなら最初から」とデモンズやダクソ無印から手を付けると死ぬ可能性がある

209 23/02/20(月)03:37:56 No.1028551821

>やりごたえ=雑魚が硬いみたいな勘違いした作りにして失敗してるゲーム割とあるよね… 雑魚が硬くて面白いゲームあんま印象に無いな確かに

210 23/02/20(月)03:38:04 No.1028551830

>一昔前ならいざ知らず今時そういう風潮ない気がする 対戦型のゲームでありがちなやつ

211 23/02/20(月)03:38:17 No.1028551846

>やりごたえ=雑魚が硬いみたいな勘違いした作りにして失敗してるゲーム割とあるよね… そこにボリューム=戦闘が多いという勘違いが加わるとお手軽にクソゲーに出来ると思う

212 23/02/20(月)03:38:30 No.1028551864

>ソウルシリーズは昔に遡るほど中間地点が遠くてリプレイが面倒なんで >「やるなら最初から」とデモンズやダクソ無印から手を付けると死ぬ可能性がある 3から1にいって難しさより不便だな!って点がすごく多かった

213 23/02/20(月)03:38:30 No.1028551865

>「やるなら最初から」とデモンズやダクソ無印から手を付けると死ぬ可能性がある 篝火ワープできるようになるのが遅くて移動大変なゲームだなあと思った その分解禁されたときの喜びもあるけど

214 23/02/20(月)03:38:31 No.1028551867

ロストの重さは割とプレイヤーの認識次第なところもあるからゲーム内で軽く定義すれば納得があるかもしれない

215 23/02/20(月)03:38:48 No.1028551887

最近のだとツシマは色々いい塩梅で良かった アスレチックがちょっとダルい気もしたけどまあいいか

216 23/02/20(月)03:39:11 No.1028551914

求めるのはアートなのに何ありきたりなゲーム作ってるんだ賞

217 23/02/20(月)03:39:12 No.1028551916

エルデンでソウル系初めて触ったけど 武器のレベル上げと色んな武器があるの食い合わせ悪いなって思った 詰まったら他の武器試したいけど育ってないってことが多々あった

218 23/02/20(月)03:39:28 No.1028551932

>あれは公式シナリオからしてろくなもんじゃないからなあ シナリオ進行にランダムドロップアイテムが必要な旅人の遺産は許してない そこで沼りに沼ったおかげでレベル上がりまくってそれ以後楽勝すぎちまった

219 23/02/20(月)03:39:48 No.1028551957

死んでやり直しの時点で結構なストレスだからそこに何か加わるともういいってなるよね

220 23/02/20(月)03:39:49 No.1028551962

ハイスピード化が進んでついていけなくなるゲームがたまにある

221 23/02/20(月)03:40:01 No.1028551970

進行上必要なアクションは簡単にしておかないとな

222 23/02/20(月)03:40:38 No.1028552011

なんだかんだで無双系は結構好き

223 23/02/20(月)03:41:05 No.1028552042

高難度系はリトライのしやすさ!ってのはようやく浸透してはきたと思う

224 23/02/20(月)03:41:07 No.1028552044

風来のシレンがやりたい

225 23/02/20(月)03:41:19 No.1028552062

>エルデンでソウル系初めて触ったけど >武器のレベル上げと色んな武器があるの食い合わせ悪いなって思った >詰まったら他の武器試したいけど育ってないってことが多々あった 強化アイテム入手しやすく調整しなおしたぐらいだからまあまあ問題ある部分だと思う

226 23/02/20(月)03:41:43 No.1028552088

>エルデンでソウル系初めて触ったけど >武器のレベル上げと色んな武器があるの食い合わせ悪いなって思った >詰まったら他の武器試したいけど育ってないってことが多々あった これ昔からずっと思ってる… 強化した武器振り回す楽しみもわかるけど拾ってすぐ使いたい

227 23/02/20(月)03:41:45 No.1028552094

やられたら主人公以外死亡で教会から再スタートっていうDQ形式今じゃ滅多に見ないな

228 23/02/20(月)03:41:58 No.1028552106

ソウル系は昔は防具の強化も面倒かった

229 23/02/20(月)03:42:02 No.1028552111

>武器のレベル上げと色んな武器があるの食い合わせ悪いなって思った >詰まったら他の武器試したいけど育ってないってことが多々あった ステータス要素もあってプレイヤーが万能じゃないのが前提だからな 武器の鍛えにくさはめっちゃわかる

230 23/02/20(月)03:42:11 No.1028552120

エルデンは消費アイテム貯めておけば武器強化したり買い物するルーンには困らないから入手したルーンはすぐに使っててあんまりロストがどうって意識することはなかった

231 23/02/20(月)03:42:22 No.1028552136

>ソウル系は昔は防具の強化も面倒かった 防具の方はすぐに廃れてくれて良かった

232 23/02/20(月)03:42:27 No.1028552145

>エルデンでソウル系初めて触ったけど >武器のレベル上げと色んな武器があるの食い合わせ悪いなって思った >詰まったら他の武器試したいけど育ってないってことが多々あった エルデンは特に武器強化面倒だしなぁ

233 23/02/20(月)03:43:26 No.1028552215

今回は気軽にビルド弄れるだけかなり進歩したなって感心したけどな

234 23/02/20(月)03:43:31 No.1028552222

武器強化が連番方式なままなのもOWとのかみ合わせが悪かった

235 23/02/20(月)03:43:32 No.1028552224

芸術的なら脳のパフォーマンスが上がるから芸術点を稼ぎなさい

236 23/02/20(月)03:43:38 No.1028552233

ソウルシリーズは日々進歩してるのは間違いないんだけど 導線に関してはマシになっても現代の基準で論外ってレベルで不親切なのでフロム脳とか言ってないでなんとかしたほうがいいと思う

237 23/02/20(月)03:44:34 No.1028552289

如くシリーズが簡単なのはわざとやってるってどっかに書いてあったな

238 23/02/20(月)03:44:51 No.1028552306

>高難度系はリトライのしやすさ!ってのはようやく浸透してはきたと思う 昔の高難度ゲーって難易度以外の部分でクリアまでの辛さを感じる所多いなと思う ロードも無くてハイテンポでポンポンやり直せたらサクサクやれるって感じる

239 23/02/20(月)03:44:57 No.1028552315

>如くシリーズが簡単なのはわざとやってるってどっかに書いてあったな 冷麺パンチ!

240 23/02/20(月)03:45:02 No.1028552323

レベルあると調整難しそうだからなくていいよ

241 23/02/20(月)03:45:06 No.1028552327

>エルデンは特に武器強化面倒だしなぁ やはり必要なのは聖杯ダンジョン…

242 23/02/20(月)03:45:28 No.1028552350

あれが受けてるのって垣間見えるシナリオの雰囲気の力が大きいい気がする…

243 23/02/20(月)03:46:01 No.1028552394

>ソウルシリーズは日々進歩してるのは間違いないんだけど >導線に関してはマシになっても現代の基準で論外ってレベルで不親切なのでフロム脳とか言ってないでなんとかしたほうがいいと思う クエスト関連に関してはいい加減にその辺の洋ゲー丸パクリして パッとどういう進行してるのか解る様にしていいと思うんだ

244 23/02/20(月)03:46:20 No.1028552408

リトライ性高くて武器の強さがステータスなハクスラ&ローグライクは今割と人気あるジャンルだな

245 23/02/20(月)03:46:37 No.1028552430

如くは難易度調整もできるしね 話が見たいんだからEasyでもええ

246 23/02/20(月)03:46:48 No.1028552443

>高難度系はリトライのしやすさ!ってのはようやく浸透してはきたと思う FF11のプロミヴォンっていうのが1時間以上かけてメンバー集めて数時間かけてダンジョン進んでボス(強い)に負けたら外に蘇生してくれるひといないと終了って感じですごかった 高難易度ダンジョンとかじゃなくてこれがメインクエストで行かないと進めないってのがさらにすごかった

247 23/02/20(月)03:47:06 No.1028552468

>如くシリーズが簡単なのはわざとやってるってどっかに書いてあったな デフォ難易度の銃のダメージ低くてびっくりする 無双でももうちょい食らったような

248 23/02/20(月)03:47:49 No.1028552512

アクションゲームならリスポーン地点が遠すぎて再戦まで時間かかるのが一番ムカつく

249 23/02/20(月)03:48:02 No.1028552524

Celesteっていっせいトライアルもやってたし雰囲気可愛いしカジュアルにも売れてるゲームだと思ってたら意外と難しくてビックリした A面クリアだけでも諦める人いそうな難易度じゃないあれ?

250 23/02/20(月)03:48:06 No.1028552530

>如くシリーズが簡単なのはわざとやってるってどっかに書いてあったな 簡単かなあ…バトル部分は結構雑な作りだと思うぞ悪い意味で

251 23/02/20(月)03:48:20 No.1028552549

>負けたら外に蘇生してくれるひといないと終了って感じですごかった 一応自己蘇生アイテムあった気がする…当時もあったかな… ただ普通に強くて何回も勝てないとお通夜になってすごかった

252 23/02/20(月)03:48:31 No.1028552560

>あれが受けてるのって垣間見えるシナリオの雰囲気の力が大きいい気がする… フロムは世界観構築とそれを表現する技術力と頑張ればクリアできるバランス調整は本当に上手い 導線やらUIは未だに下手糞すぎるエルデンリングはあの広さでクエストマーカーすらないの無茶だよ

253 23/02/20(月)03:49:43 No.1028552665

フロムはなんだかんだいってゴリ押しはさせてくれるし言うほど高難易度感はない

254 23/02/20(月)03:50:27 No.1028552709

文句言いながら毎回買うやつもいるし少なくとも商売は上手そうだぞフロム

255 23/02/20(月)03:50:38 No.1028552722

>如くシリーズが簡単なのはわざとやってるってどっかに書いてあったな ストーリーとか遊び要素の方にウェイト置いてるシリーズだからな HARDでゲーマー向けのNORMALくらいの難易度なのはちょうどいい調整だと思う

256 23/02/20(月)03:51:19 No.1028552767

>ただ普通に強くて何回も勝てないとお通夜になってすごかった ユーザーを単に苦しめて楽しむ運営はいるからな

257 23/02/20(月)03:51:55 No.1028552812

フロムゲーは高難度ゲーとしてのブランディングと楽になる回り道した人にも達成感味わえる自由度ってのが上手いと思う

258 23/02/20(月)03:51:58 No.1028552816

今のゲームって実況配信やSNSで本当に上級者の遊び方や意見に触れやすくて 上級者の意見をそのまま鵜呑みにしてる層が声でかすぎる気がする ちなみにこの層は自分で判断できない初心者中級者だけでなく そもそもそのゲームやってない連中いわゆるエアプも含まれる

259 23/02/20(月)03:52:06 No.1028552825

黎明期のMMO運営は反面教師にすべき事例が多すぎる

260 23/02/20(月)03:52:10 No.1028552831

よく考えなくても昔のMMOの大縄跳びって狂ってるよな

261 23/02/20(月)03:53:03 No.1028552899

>そもそもそのゲームやってない連中いわゆるエアプも含まれる こいつらがマジで癌 突くと界隈を盛り上げてるから俺達の意見も重要とか言い出す

262 23/02/20(月)03:53:53 No.1028552950

ニーアオートマタで戦闘ヌルいから試しに難易度上げてみたら一撃もらうだけで瀕死になるだけって雑さでうんざりしたの思い出した

263 23/02/20(月)03:54:21 No.1028552985

RTAで見たからやってみたけど思ってたのと違ったみたいな話を度々聞くけど ネタなのかマジなのか判断に困る

264 23/02/20(月)03:54:21 No.1028552986

バイオ4だと最初の難易度設定とは別にプレイング内容で勝手に難易度調整してるけどあれは良いのか悪いのか

265 23/02/20(月)03:54:43 No.1028553015

>突くと界隈を盛り上げてるから俺達の意見も重要とか言い出す 良い影響力があるとしてもゲームの界隈じゃなくてその実況者の界隈で ゲームの界隈には悪い影響力しかないってことに気づいてないあたりも癌っぽさが強い

266 23/02/20(月)03:54:54 No.1028553027

>フロムゲーは高難度ゲーとしてのブランディングと楽になる回り道した人にも達成感味わえる自由度ってのが上手いと思う 対人有りであのバランスを造れるからマジで天才的なバランサーが会社にいるんだろうなって オン要素を取っ払ってオフでバランス調整できたSEKIROは芸術的だったし

267 23/02/20(月)03:55:00 No.1028553031

なんのゲームだよ

268 23/02/20(月)03:55:15 No.1028553044

最近だとホライゾン2の難易度カスタムは楽しかったな

269 23/02/20(月)03:57:08 No.1028553175

戦闘での被ダメが上がるとか行動パターンが変わるとかは歓迎するけどショップとか全書からの呼び出しとかシステム利用の費用が上がるのは辛かったメガテン系

270 23/02/20(月)03:57:18 No.1028553189

>バイオ4だと最初の難易度設定とは別にプレイング内容で勝手に難易度調整してるけどあれは良いのか悪いのか 難易度が変動する設定はうまくやらんとただ難易度変えないようにプレイの幅狭めるだけになると思う GODHANDの土下座くらい攻略の鍵になってれば別だが

271 23/02/20(月)03:57:35 No.1028553213

>バイオ4だと最初の難易度設定とは別にプレイング内容で勝手に難易度調整してるけどあれは良いのか悪いのか こっそりと難易度緩和してくれるのは好き お前にはイージーがお似合いだよとっとと下げろ雑魚ってしつこく聞いてくるのは嫌い

272 23/02/20(月)03:57:46 No.1028553226

アサクリは最高難易度選ぶとバランス悪いから止めたほうがいいぞ みたいな警告してくれて親切 実際まあまあのクソ調整だと思った

273 23/02/20(月)03:58:28 No.1028553269

>お前にはイージーがお似合いだよとっとと下げろ雑魚ってしつこく聞いてくるのは嫌い カスタムロボ!

274 23/02/20(月)03:58:35 No.1028553277

>戦闘での被ダメが上がるとか行動パターンが変わるとかは歓迎するけどショップとか全書からの呼び出しとかシステム利用の費用が上がるのは辛かったメガテン系 分かる 敵が強くなると育成が不便になるは受ける印象全然違うよね お手軽に難易度上げれるんだろうけどさあ

275 23/02/20(月)03:59:00 No.1028553301

フロムは対人のバランスクソ大雑把にやるから巻き添えで死ぬものがちょくちょくあるんだよな…

276 23/02/20(月)03:59:09 No.1028553314

難しめのリトライかんたんがいいよ

277 23/02/20(月)03:59:13 No.1028553319

>お前にはイージーがお似合いだよとっとと下げろ雑魚ってしつこく聞いてくるのは嫌い ボクが代わりにクリアしようか?

278 23/02/20(月)03:59:22 No.1028553329

たまに自分で縛ればいいじゃんとか言ってくるやついるけどそういうことじゃないんだよな

279 23/02/20(月)03:59:28 No.1028553340

戦闘報酬の金やら経験値が渋くなる系の難易度調整は好まず…

280 23/02/20(月)03:59:28 No.1028553341

>戦闘での被ダメが上がるとか行動パターンが変わるとかは歓迎するけどショップとか全書からの呼び出しとかシステム利用の費用が上がるのは辛かったメガテン系 でもその辺楽に活用出来ちゃうと大して難しくならないからな…

281 23/02/20(月)03:59:50 No.1028553360

だいたい納期のデーモンのせい

282 23/02/20(月)04:01:02 No.1028553441

>たまに自分で縛ればいいじゃんとか言ってくるやついるけどそういうことじゃないんだよな 俺が求めてるのは自分の全力を相手にぶつけてイチャイチャしてぇんだよ!!!

283 23/02/20(月)04:01:18 No.1028553459

リソース足りなくなる系はフリーバトルできるならプレイ時間伸びるだけだからねえ…

284 23/02/20(月)04:01:23 No.1028553465

>戦闘報酬の金やら経験値が渋くなる系の難易度調整は好まず… むしろ報酬は良くなるけどその分敵は強いよ くらいのが好みだな ハイリスクだけどハイリターン

285 23/02/20(月)04:01:27 No.1028553470

>たまに自分で縛ればいいじゃんとか言ってくるやついるけどそういうことじゃないんだよな 遊び方の一つとしてレベルアップしないという選択肢があるのは良い

286 23/02/20(月)04:01:36 No.1028553478

戦闘報酬の金やら経験値が旨くなる高難易度は好き

287 23/02/20(月)04:01:46 No.1028553485

うまぶりオタクにだけはならないように気をつけたい

288 23/02/20(月)04:01:54 No.1028553498

まともな会社なら神バランスか全難度揃ってるんだからぷんすこする意味もない議題だったね

289 23/02/20(月)04:02:17 No.1028553528

レフトアライブは鍋島がインタビューで色々答えてるけど厳しい世界ってことで変なところに拘りまくるのと TPS得意な奴に簡単に倒されては面白くないっていう根性の悪い作りで凄いゲームになってたな

290 23/02/20(月)04:02:56 No.1028553566

長く続いてるネトゲとんでもない事になってるの多いな

291 23/02/20(月)04:03:13 No.1028553584

程々のバランスで自分で消費アイテムを極力使わないくらいのバランスが好き

292 23/02/20(月)04:03:27 No.1028553604

結局のとこバランスについては数万人、ひいては数十万人のユーザーのなかに紛れるクレーマー気質の人全員を満足させなきゃ不満は出てくるからな むりむりよ

293 23/02/20(月)04:03:36 No.1028553613

変な拘りも一概に悪いものではないんだけど 駄目だった時はもうそいつの責任としか言いようがなくなるな…

294 23/02/20(月)04:03:37 No.1028553616

私それうまぶりたいだけじゃない?って言ってくる人嫌い!!

295 23/02/20(月)04:03:43 No.1028553624

難しくて理不尽でそれでも遊びたくなる要素を散りばめる人はマジで才能がある

296 23/02/20(月)04:03:48 No.1028553630

>むしろ報酬は良くなるけどその分敵は強いよ >くらいのが好みだな >ハイリスクだけどハイリターン ヴァルキリープロファイル1とかHardの方が得られるもの多くて育成しやすいんだよねピリオドも長いし

297 23/02/20(月)04:04:02 No.1028553637

>戦闘報酬の金やら経験値が旨くなる高難易度は好き 装備とかも吟味できないとどうしようもないしな

298 23/02/20(月)04:04:02 No.1028553639

フロムのゲームは経験値ロストがあることで面白くなってるの?

299 23/02/20(月)04:04:09 No.1028553646

簡単で難度調整のない幼児向けゲームでもやってる?

300 23/02/20(月)04:04:20 No.1028553657

>結局のとこバランスについては数万人、ひいては数十万人のユーザーのなかに紛れるクレーマー気質の人全員を満足させなきゃ不満は出てくるからな >むりむりよ バランス調整はクレームを受けないためじゃなくてなるべく儲けるためにやるもんだからそれは気にしなくて良い

301 23/02/20(月)04:04:22 No.1028553659

>TPS得意な奴に簡単に倒されては面白くないっていう根性の悪い作りで凄いゲームになってたな ヘッドショット導入辞めたってのはバカじゃないのと思った

302 23/02/20(月)04:05:03 No.1028553692

アーマードコアはプロジェクトファンタズマから始めたけどアリーナが超絶難易度に感じたな 20位あたりから1人倒すのに10回リトライするくらいの感じ ネットでは比較的簡単と言われててマジかと思った

303 23/02/20(月)04:05:49 No.1028553726

NPCのAIの動き方もたいへんだよな 最適解詰めたら殺戮機械になるし 変に弱かったりミスらせるようにしたら接待プレイになる

304 23/02/20(月)04:05:51 No.1028553729

>長く続いてるネトゲとんでもない事になってるの多いな 何かしらの手段でインフレさせていくしね 一方で4年ほどやっててこれ昔の方が火力出せたんじゃない?なバカげたナーフしたゲームも無いわけではないが

305 23/02/20(月)04:06:05 No.1028553751

最近ラビリビってゲームをやったけど 死にゲーでロード早いのと再チャレンジしやすいのは必須だなと思った ロストとか再挑戦するためにアイテム集め直しで…とかあると死ぬほどめんどい

306 23/02/20(月)04:06:10 No.1028553757

>フロムのゲームは経験値ロストがあることで面白くなってるの? 慎重に攻略するためのものだったからエルデンの気軽にファストラ&馬移動とは噛み合ってないとは思う

307 23/02/20(月)04:06:30 No.1028553777

アーマードコアはあれ有利アセンですりつぶすゲームだと理解するとネットで言われている難易度が理解できる 自分の作ったアセンに拘って闘うと苦労する

308 23/02/20(月)04:06:55 No.1028553802

>何かしらの手段でインフレさせていくしね プレイヤーに要求される操作技術がどんどんインフレしてくタイプはそのうち破綻するんだよな 年単位でやってないと無理みたいになったり

309 23/02/20(月)04:07:17 No.1028553818

カードゲームとかで昔の注目されてないカードが突然新規のカードのコンボ組んで暴れ出すやつ好き カードゲームのバランスは既存の全てのものとの兼ね合い考えないといけないから大変だな 何でもかんでも禁止するわけにもいかんし

310 23/02/20(月)04:07:41 No.1028553838

>>TPS得意な奴に簡単に倒されては面白くないっていう根性の悪い作りで凄いゲームになってたな >ヘッドショット導入辞めたってのはバカじゃないのと思った ステルスキルも面白くないからやめたっていってるからな…

311 23/02/20(月)04:08:05 No.1028553856

ACはハイスピードバトルについていけなくてガレージで組み立てた愛機を眺めるゲームと化す

312 23/02/20(月)04:08:10 No.1028553860

私は適度なストレスを与えられながら攻略を楽しみたいと言ったんだ こりゃ過度なストレスじゃないか

313 23/02/20(月)04:08:43 No.1028553888

初回プレイは長距離用のFCS使ってセルフハードモードになってた

314 23/02/20(月)04:08:51 No.1028553893

難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね

315 23/02/20(月)04:08:58 No.1028553905

遊戯王だとコンボとかじゃないけどマタンゴが実際の使用率とかは置いといても注目されたってのが面白かったな…

316 23/02/20(月)04:09:24 No.1028553931

映画じゃないんだから作業なのはいいんだ

317 23/02/20(月)04:09:45 No.1028553957

>難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね 引き撃ちが強いと大体悲惨

318 23/02/20(月)04:09:55 No.1028553969

>難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね 敵釣って処理してを繰り返して進む いっぱい釣れたら逃げる そんなゲーム

319 23/02/20(月)04:10:09 No.1028553980

>難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね 最適解以外は駄目にすると最適解をなぞるだけのゲームになるというジレンマ モンハンワールドのマムとか酷かったよ

320 23/02/20(月)04:10:17 No.1028553992

難しくて失敗してもすぐ再挑戦できるなら許しちゃう

321 23/02/20(月)04:11:07 No.1028554029

装備を色々付け替えてボス対策するゲームでUIが酷いと悲惨

322 23/02/20(月)04:11:34 No.1028554057

>カードゲームのバランスは既存の全てのものとの兼ね合い考えないといけないから大変だな >何でもかんでも禁止するわけにもいかんし だから老舗のやつはレギュレーションで分ける たまに最新セット内の組み合わせだけでもやらかしてバーカバーカってなる

323 23/02/20(月)04:11:48 No.1028554073

ソウル系はヒットアンドアウェイで各個撃破するだけで大体どうにかなる

324 23/02/20(月)04:12:06 No.1028554087

>>難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね >引き撃ちが強いと大体悲惨 PS2末期のACは引き撃ち優位はそのままで引き撃ち以外の方法じゃ普通は勝てないくらい敵を強くする悪循環が起きてたな

325 23/02/20(月)04:12:25 No.1028554106

>難易度ハードすぎると一周回って作業になったりするよね ホラーゲームの最高難易度とかね びっくりとか怖いってよりあーはいはいリトライリトライってなる

326 23/02/20(月)04:13:55 No.1028554194

最適解以外お断りみたいなのは難易度でわけてくれてるとそういうものとして楽しめる

327 23/02/20(月)04:13:58 No.1028554196

頑張れば倒せるけど最適解ならごり押しでもいける的なバランスが好き 具体的には最初のほうのロックマンのボス

328 23/02/20(月)04:13:59 No.1028554197

イージー:レベル上げて殴ればいい ノーマル:スキル使えばいい ハード :装備や相性などもしっかり考える必要がある

329 23/02/20(月)04:14:53 No.1028554241

世界樹を新1→2とやってから4→3→2→1 とやって思ったんだけど 弱点とか知れるアイテム無いと対策もクソもなくない?調べないとわかんない

330 23/02/20(月)04:14:54 No.1028554243

だいたいの地下墓で角待ちしてくるからって毎回確認するはめになるのしょうもねえなってちょっとなる

331 23/02/20(月)04:15:43 No.1028554279

面倒な周回のときに難易度下げてそのままで次に行くミスはあるあるだと信じてる

332 23/02/20(月)04:15:55 No.1028554288

隠密できるゲームで座標サーチとかしてくる敵がいるとなんか残念な気持ちになる

333 23/02/20(月)04:16:42 No.1028554322

見えないものを見る雑なAIがよお

334 23/02/20(月)04:17:13 No.1028554360

>世界樹を新1→2とやってから4→3→2→1 >とやって思ったんだけど >弱点とか知れるアイテム無いと対策もクソもなくない?調べないとわかんない トライアンドエラーが前提なんじゃね?

335 23/02/20(月)04:18:28 No.1028554420

アサクリで基本ステルスキルして見つかったらしょうがねぇ全員ぶちのめす!ってなるの好き レベル差あったり強敵はステルスキルできない難易度調整は嫌い

336 23/02/20(月)04:18:29 No.1028554424

弱点探しのトライアンドエラーっている? 作中でヒントでてるなら分かるけど状態異常耐性なんていちいち調べるのめんどくさいんだよな

337 23/02/20(月)04:18:37 No.1028554434

難易度選択を付ければいいとは言うが結局分けた分の難易度でそれぞれゲームバランス調整しないといけないから手間が増えるだけだと思う "名作"って呼ばれるゲームだいたい難易度選択なんてないしな マリオとかモンハンとかポケモンとか

338 23/02/20(月)04:18:48 No.1028554444

>変な拘りも一概に悪いものではないんだけど >駄目だった時はもうそいつの責任としか言いようがなくなるな… 拘りが鞭になるようなのしかなかったらマジで駄目なんだよね

339 23/02/20(月)04:19:31 No.1028554492

スペクタクルズ! 魔物図鑑!

340 23/02/20(月)04:20:06 No.1028554526

>弱点探しのトライアンドエラーっている? >作中でヒントでてるなら分かるけど状態異常耐性なんていちいち調べるのめんどくさいんだよな 今だとネットでなんでも調べられてしまうこんな世の中じゃギルティ

341 23/02/20(月)04:20:21 No.1028554550

>トライアンドエラーが前提なんじゃね? まあそれは分かるんだが 最終的にはゲーム内で知る手段が欲しい…バグ多過ぎて仕様なのかバグなのか区別つかなくてさ

342 23/02/20(月)04:20:27 No.1028554555

難易度なんて極論相手の攻撃に耐えられる回数が変わるだけでいいと思ってる

343 <a href="mailto:Valve">23/02/20(月)04:20:28</a> [Valve] No.1028554557

順調に行ってると強敵の数を増やしたり何度も全滅してると回復アイテムを増やすダイナミックなAIを搭載したらいいんじゃないでしょうか

344 23/02/20(月)04:21:35 No.1028554624

なんで立ちふさがる強敵の弱点なんて知られてんだ?ってなるしプレイヤーが探るでいいんじゃない 雑魚に関しては周辺の拠点の住民が知っててもなんも違和感ないとは思う 世界樹でも酒場でヒントくれてたし

345 23/02/20(月)04:21:40 No.1028554629

食らうと即死なのでひたすら背後を取り続けてちまちま殴る(無駄にHP多い) みたいなクソゲーが昔はよくあった印象

346 23/02/20(月)04:21:41 No.1028554631

マリオもモンハンもポケモンも全部難易度ついてるのはナイショだぞ

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