虹裏img歴史資料館 - imgの文化を学ぶ

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22/12/19(月)23:34:10 ブレン... のスレッド詳細

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22/12/19(月)23:34:10 No.1005916727

ブレンダーちょっと分かる「」居る?

1 22/12/19(月)23:35:46 No.1005917216

ちょっとで良いよ

2 22/12/19(月)23:38:57 No.1005918214

本当にすこしだけで良いから...

3 22/12/19(月)23:39:07 No.1005918261

3%くらいは分かるよ

4 22/12/19(月)23:39:10 No.1005918277

ホントにちょっとなら

5 22/12/19(月)23:43:11 No.1005919571

集めてどうする 殺すのか

6 22/12/19(月)23:53:29 No.1005922864

バージョン2.8ならすべてわかる

7 22/12/19(月)23:55:57 No.1005923607

じゃあ聞くね... イラストの下地や参考の為に購入した3Dキャラクターにボーンを入れてポーズ取らせようと色々やってるんだけど ボーンを入れて自動のウェイトでリギングするまでは行けたんだ でも実際動かしてみると服が荒ぶって全然追従してくれないから途方に暮れちゃって どうやら服も一緒にポージングさせるにはウェイトペインティングで細かく可動域を塗り分けなきゃいけないみたいで...そこまで初心者がやるのは辛いしもう市販のボーン付きキャラクターモデルからウェイトペイントごとコピペすれば良いんじゃないかなって結論に至った 聞きたい事は要するに ブレンダーでボーン無しキャラモデルを動かす時お手軽にウェイトペイントを済ませる方法って無いんですか?

8 22/12/19(月)23:57:42 No.1005924131

うわびっくりした 画像でも貼れ

9 22/12/19(月)23:59:01 No.1005924506

>聞きたい事は要するに >ブレンダーでボーン無しキャラモデルを動かす時お手軽にウェイトペイントを済ませる方法って無いんですか? 3Dモデルを脱がしてからボーンを通して自動のウェイトでリギングしろ それから脱がした体を使って服にウェイト転送しろ 多分これでボーンからウェイトリギングするよりマシになる

10 22/12/19(月)23:59:18 No.1005924599

結論から言うとキャラモデリングやるならウェイトペイントは必須だし自動はあてにならないので自力でがんばえ 板タブとか有ると楽だぞ

11 22/12/19(月)23:59:36 No.1005924689

>聞きたい事は要するに >ブレンダーでボーン無しキャラモデルを動かす時お手軽にウェイトペイントを済ませる方法って無いんですか? ない ラクするな ウェイトが一番つらい

12 22/12/19(月)23:59:59 No.1005924781

キャラクターのウェイトを服に転送するやつも試したんだけど...形状が複雑だから上手く行かなかった

13 22/12/20(火)00:01:03 No.1005925103

>キャラクターのウェイトを服に転送するやつも試したんだけど...形状が複雑だから上手く行かなかった それ以上のお手軽に済む手段はない 自力で頑張れ

14 22/12/20(火)00:01:30 No.1005925222

どんなデザインの服か知らないがダボついたやつは地獄を見るぞ

15 22/12/20(火)00:01:50 No.1005925302

人間がやるべきじゃない仕事が3Dには多すぎる

16 22/12/20(火)00:03:09 No.1005925653

>人間がやるべきじゃない仕事が3Dには多すぎる かといって自動〇〇系は現状あんまり当てにならない UVもそう

17 22/12/20(火)00:03:39 No.1005925793

俺が未熟だから知らないだけで上手い人は実は効率化する手段編み出してるんじゃないか?と思ったものは大体効率化されてない

18 22/12/20(火)00:04:03 No.1005925906

>どんなデザインの服か知らないがダボついたやつは地獄を見るぞ まあ服というか鎧...プレートアーマーだから...ロボにボーン入れるような難しあじを感じる

19 22/12/20(火)00:04:06 No.1005925914

>かといって自動〇〇系は現状あんまり当てにならない >UVもそう これこそAIでどうにかならないんですか!?ってなる

20 22/12/20(火)00:05:11 No.1005926201

俺もモデリングまでは楽しいから進められるけどそれ以降やる気起きねえ

21 22/12/20(火)00:05:16 No.1005926224

揺れたり伸びたりしない鎧みたいな固形物はは却ってウェイト楽な方じゃないか

22 22/12/20(火)00:05:28 No.1005926279

メッシュ結合してメキシコみてーなとこに投げるとか

23 22/12/20(火)00:05:59 No.1005926412

auto rig proってアドオンもあるみたいだけど有料なのね

24 22/12/20(火)00:06:16 No.1005926486

ウェイト塗るのが嫌すぎて人体のメッシュを擬似的に球体関節みたいにつくる人もいるし、補助ボーンでどうにかしようとする人もいる それくらいウェイトはクソ

25 22/12/20(火)00:07:39 No.1005926880

この作業面倒くせえな…って時はblendermarket見るようにしてるそうすると大概解決しないし使いもしないアドオンが増える

26 22/12/20(火)00:08:13 No.1005927059

そういう時にアドオンがいいぞ

27 22/12/20(火)00:08:17 No.1005927082

zbrushが直感的と言われるのが分かるくらい3DCG作りは人間の所業じゃない

28 22/12/20(火)00:08:24 No.1005927122

一番ラクなのはウェイト転送だけど適当な人体のモデルに別の服なんてまず頂点の位置とかが全然違うのでうまくいかないことのほうが多い 自分でかなりローポリなモデル作ってウェイト塗って人体と服にウェイト転写するのがたぶん一番ラク

29 22/12/20(火)00:08:46 No.1005927213

「一番近い点から」のオプションで転送すればそこまでおかしなことにはならない気がするけど

30 22/12/20(火)00:08:48 No.1005927222

あとクリスタに入れて動かす為にセルシスが配ってるサンプルキャラクターのボーン使ってるから 市販のキャラのボーンと構成が違うしでコピペも難しいみたい

31 22/12/20(火)00:09:42 No.1005927475

ARP買った直後に良さげな自動リグが無料でちょこちょこ出てきて悔しくて詳しく調べてない

32 22/12/20(火)00:09:53 No.1005927523

ボーン構成の規格は統一されろ そこんとこMMDとかVRC用は良い

33 22/12/20(火)00:10:02 No.1005927571

>あとクリスタに入れて動かす為にセルシスが配ってるサンプルキャラクターのボーン使ってるから >市販のキャラのボーンと構成が違うしでコピペも難しいみたい 絶対やりたくない…

34 22/12/20(火)00:10:26 No.1005927676

ウェイトとかAIが勝手にやってくれんかなあ

35 22/12/20(火)00:12:04 No.1005928163

コイカツみたいな衣装変更実装してみてえなあ

36 22/12/20(火)00:12:44 No.1005928326

voltex heat diffuse skiningの出番か?

37 22/12/20(火)00:15:25 No.1005929062

金で解決できる問題は金で解決しよう

38 22/12/20(火)00:15:43 No.1005929139

3DとAIは相性良さそうなんだけどね 元々かなりの部分自動処理に頼ってるし

39 22/12/20(火)00:16:06 No.1005929234

言われた通り服に体の自動ウェイト転送してからバグって吸着したメッシュに無心で0ウェイト塗ってるけど 一周回って楽しくなってきた

40 22/12/20(火)00:16:52 No.1005929472

取りあえず服着せる場合大まかなところはボディーからのウェイト転送で 上手くいかないところは地道な作業

41 22/12/20(火)00:17:10 No.1005929554

>金で解決できる問題は金で解決しよう まあ金で解決出来るならしたい...おすすめのアドオンとかありますか?

42 22/12/20(火)00:17:25 No.1005929609

>言われた通り服に体の自動ウェイト転送してからバグって吸着したメッシュに無心で0ウェイト塗ってるけど >一周回って楽しくなってきた リガーの才能があるかもしれんぞ

43 22/12/20(火)00:17:44 No.1005929694

ポリゴンの流れ(トポロジ)をきれいに作るとウェイトの作業がちょっと楽になるよ

44 22/12/20(火)00:18:12 No.1005929827

手作業で塗り塗りするのも悪くないよ

45 22/12/20(火)00:19:10 No.1005930122

まず素体を複製して この部分のウェイトはコピーしたくねぇなってところは削除してからウェイト転送すると多少は楽

46 22/12/20(火)00:19:59 No.1005930355

逆に言うとポリゴンの流れがハチャメチャだとウェイトで地獄を見ることがあるよ

47 22/12/20(火)00:20:55 No.1005930623

スレ「」ではないけど人間っぽい図形を組み合わせてボーン中に入れて自動ウェイトさせれば連動すると思ってたんだけどこの理解って間違ってる? 自動ウェイトペイントを実行してもボーン連動しない…

48 22/12/20(火)00:21:06 No.1005930674

ミラーリングを上手く使えば左右どちらかだけマッピングすれば済むのか

49 22/12/20(火)00:21:09 No.1005930684

ボーン入れてないモデルも売ってるのね 3Dプリントとか鑑賞用途だろうか

50 22/12/20(火)00:21:17 No.1005930721

blenderのデフォルトのウェイトの色表示設定がかなりクソだった気がするが忘れた

51 22/12/20(火)00:21:19 No.1005930732

頂点ペイントだったかにすれば選択した頂点の部分だけ塗れるぞ

52 22/12/20(火)00:21:56 No.1005930893

>スレ「」ではないけど人間っぽい図形を組み合わせてボーン中に入れて自動ウェイトさせれば連動すると思ってたんだけどこの理解って間違ってる? >自動ウェイトペイントを実行してもボーン連動しない… 頂点グループにボーンの名前登録した?

53 22/12/20(火)00:23:20 No.1005931280

MAYAみたいなお高いソフトだともう少しユーザーに優しい方法でリギング出来る?

54 22/12/20(火)00:25:09 No.1005931740

自動ウェイトは糞だから1と0.5と0である程度塗り分けてスムーズと自動正規化で整えたほうが楽だぞ 言うは簡単だけど理解してないと難しいと思う

55 22/12/20(火)00:25:18 No.1005931790

>頂点グループにボーンの名前登録した? fu1742402.jpg 多分出来てるはず…

56 22/12/20(火)00:28:48 No.1005932717

頂点が細かすぎるとウェイト塗るの大変だから細分化する前に塗るんだけど すでに完成品があって頂点が細かいなら大変そう

57 22/12/20(火)00:28:54 No.1005932745

>多分出来てるはず… 多分できてそう それならオブジェクトモードでボーン選んでポーズモードに切り替えて shift押しながらウェイトのせたいオブジェクト選択して ウェイトモードに入って自動ウェイトしたらいけそうだけどな もしくはオブジェクトモードでShift押しながらオブジェクト→ボーンの順番に選択して ctrl+pで自動ウェイトでペアレントとか・・・

58 22/12/20(火)00:29:01 No.1005932762

頂点グループが出来てても自動ウェイトがしくじってウェイト振られてなくて動かない事もある

59 22/12/20(火)00:29:30 No.1005932886

ポーズモードで動かしてないだけじゃない

60 22/12/20(火)00:29:56 No.1005932983

最悪.blendデータ見せてくれれば早いだらうが…

61 22/12/20(火)00:31:01 No.1005933242

困った時はMixamoだぞ ぬぁ……細部のリギングちょうへちょい……

62 22/12/20(火)00:31:05 No.1005933265

頂点指定して塗り分ける方法だとハイポリ地獄だな...10万ポリゴン超えのモデルなんて買うんじゃなかった

63 22/12/20(火)00:31:58 No.1005933504

そして君たちはローポリモデリングに目覚めるのだ… ウェイトは本当に楽だ

64 22/12/20(火)00:32:01 No.1005933518

ウェイトは理解と地道な作業だから頑張れとしか言えないな…

65 22/12/20(火)00:32:15 No.1005933571

10万はまだ人力でできるからローポリ

66 22/12/20(火)00:32:22 No.1005933605

いつか衣裳のウェイトを自動でいい感じにしてくれるような何かが登場してくれないだろうか 体の物理演算はMAYAのZivaとかでもう満足してるんだけども

67 22/12/20(火)00:32:42 No.1005933699

モデリング、リギング、スキニングそれぞれに専門のプロがいるくらいなんだから 簡単に出来るもんじゃないんだよ

68 22/12/20(火)00:33:18 No.1005933876

色々アドオンとかもあるけれど 大体100の作業量をよくて85くらいに出来るくらいだったりする

69 22/12/20(火)00:33:31 No.1005933944

今日はちょっと分かる人が多いな…

70 22/12/20(火)00:33:34 No.1005933960

こんなに3Dできる「」いたんだな 前に質問スレ立てた時は時間帯が悪かったか

71 22/12/20(火)00:33:39 No.1005933980

>多分出来てるはず… humanoidの命名規則に合わせといたほうがよくない?

72 22/12/20(火)00:34:18 No.1005934135

始めたばかりだけどウェイトペイントザックリやって動かして一つ一つ頂点ウェイトの数字いじる方が楽な気がしてる…

73 22/12/20(火)00:34:28 No.1005934178

使ったことはわからないけど無料でこんなのもあるらしい https://twitter.com/coogee_unity/status/1603589547874750464?s=20&t=hxSVg5hF_Ey6TLSSNnvVdA 挙動がmixamoと同じすぎて指のあたりの精度は大して違わないのではないか…と思う

74 22/12/20(火)00:34:59 No.1005934311

fu1742447.jpg 俺が今作ってるモデルってもしかしてクソ重い…?

75 22/12/20(火)00:35:22 No.1005934402

>始めたばかりだけどウェイトペイントザックリやって動かして一つ一つ頂点ウェイトの数字いじる方が楽な気がしてる… いじるほうが楽というか最終的にそういう調整せざるをえない

76 22/12/20(火)00:36:00 No.1005934571

>俺が今作ってるモデルってもしかしてクソ重い…? まだ軽い!まだ軽い! マテリアルが二桁個あったりボーンが三桁くらいあるならうお……

77 22/12/20(火)00:36:05 No.1005934591

>俺が今作ってるモデルってもしかしてクソ重い…? プリレンダでムービーでも取るのか…? リアルタイムで動かすなら10万ポリゴンくらいに抑えないと駄目だよ

78 22/12/20(火)00:36:23 No.1005934664

モデルって何に使うかにもよるからねぇ

79 22/12/20(火)00:36:28 No.1005934684

何に使うかによるんじゃないの 何かのゲームのMODとかで配布したいとかなら頂点減らさないといけないだろうけどそうじゃないなら好きにしていいと思うけど

80 22/12/20(火)00:36:30 No.1005934697

>fu1742447.jpg >俺が今作ってるモデルってもしかしてクソ重い…? VRCとかだとちょっと重いかな…

81 22/12/20(火)00:36:58 No.1005934816

>俺が今作ってるモデルってもしかしてクソ重い…? 何に使うのかによる ゲームとかで使うモデルなら1/10くらいに減らしたほうがいい レンダリングするなら別にいいけど普段はモディファイアでポリゴン数削減した状態で作業したほうがいいかも

82 22/12/20(火)00:37:07 No.1005934858

ハイポリは簡単に200万とかいくからな・・・

83 22/12/20(火)00:37:53 No.1005935073

エルデンリングのプレイヤーキャラのポリゴン数は装備によるけど40000~70000ポリゴン デレステとかスマホ系のモデルは10000~15000くらいだぞ

84 22/12/20(火)00:38:32 No.1005935271

教えてもらってありがたい… 初めてのキャラモデリングで何に使うかもまだ決めてないから後から重そうになったら削るね…

85 22/12/20(火)00:38:39 No.1005935304

資料程度ならボーン入れずにマスクしてギズモで回転させれば良い 無論後で手直しとかはほぼできないが

86 22/12/20(火)00:39:02 No.1005935413

作りやすさでいうと頂点少ない方が断然楽だぜー 女体でここは譲れない部分の曲線とかメカのこのベベルはないとだめみたいな欲しい部分でだけ頂点を稼ぐぜー

87 22/12/20(火)00:39:19 No.1005935491

どこらへん減らせばいいか考えるの楽しいよ

88 22/12/20(火)00:39:39 No.1005935571

とりあえず少ない頂点で作ってサブディビジョンサーフェース掛ければええ!

89 22/12/20(火)00:40:16 No.1005935709

256fesとか参加するとモデリング力付くよね

90 22/12/20(火)00:40:28 No.1005935777

面貼って作るならそもそもそんな頂点数増やせないからな スカルプトならば跳ね上がる

91 22/12/20(火)00:40:39 No.1005935822

>初めてのキャラモデリングで何に使うかもまだ決めてないから後から重そうになったら削るね… なにっ?初めてのキャラモデリング? なら今は頂点の数は気にせず完成させることだけ考えるんだ

92 22/12/20(火)00:41:44 No.1005936106

ハイポリで作ってシュリンクラップしながら面貼りなおしてもいいし 取りあえずPC重くて仕方ないとかでなければ先に進もう

93 22/12/20(火)00:41:47 No.1005936120

>>初めてのキャラモデリングで何に使うかもまだ決めてないから後から重そうになったら削るね… >なにっ?初めてのキャラモデリング? >なら今は頂点の数は気にせず完成させることだけ考えるんだ いや、初めてなら完成させるために削るべきだね!

94 22/12/20(火)00:42:24 No.1005936291

イラスト用の資料の使うんでしょ イラスト用の素体に服着せてない理由がわかったでしょ 最終地点がイラストなら服も髪も手書きした方が早いってこと

95 22/12/20(火)00:43:02 No.1005936461

最初から人作るのはやめとけ

96 22/12/20(火)00:43:03 No.1005936464

3.0とか多機能だけど重いや

97 22/12/20(火)00:43:14 No.1005936519

Blenderはウェイト周りは一回全部作り直してくれないかなぁ…

98 22/12/20(火)00:45:03 No.1005937016

人はそれなりに難しい部類のものなのではないか まず簡単な無機物やった方がよいと思われる

99 22/12/20(火)00:45:05 No.1005937020

最初はモチベのためにチンコに従え

100 22/12/20(火)00:46:29 No.1005937343

どこをどう曲げるかのウエイトの加減も結局モデリングの一環だよね

101 22/12/20(火)00:46:41 No.1005937386

書き込みをした人によって削除されました

102 22/12/20(火)00:47:14 No.1005937521

ここは画像貼れないんだぞ

103 22/12/20(火)00:47:24 No.1005937560

初めてウェイトやるとマジで難しくない!?ってなるけどちゃんと難しいから安心してほしい

104 22/12/20(火)00:48:04 No.1005937727

服はクロス使うのもいいぞ 紐づけに色々知識いるけど

105 22/12/20(火)00:48:11 No.1005937758

公式HPに設定済キャラモデルのサンプルあるからDLしてくるといい

106 22/12/20(火)00:48:22 No.1005937814

未経験でイチから通しでキャラモデル作りたいならマイクラのキャラみたいな箱状の人間作るのをおすすめしたい 最低限は分かるようになる筈だ多分

107 22/12/20(火)00:48:36 No.1005937872

3Dモデル始めるぞー!って意気込んでたら実際の作業時間は モデリング2:テクスチャ2:リギング3:スキニング3くらいの労力

108 22/12/20(火)00:48:43 No.1005937895

ウェイトに関しては感性に任せた解説ばっかりでまともな教材が少ないのがいけない あんなもん理論的に解説できる

109 22/12/20(火)00:48:55 No.1005937949

とりあえず紹介されてたMixamoとARP導入してみるわ あとFBXの出力で変になる事多いから出力用のアドオンも探してみよう

110 22/12/20(火)00:48:56 No.1005937952

Mixamoは無料でリギングやってくれるけど指とか顎とか細部が変だしポーズモードが妙なことになる ただボーンどこに配置するとかウェイトどんくらい塗るとかそういう参考にはなる

111 22/12/20(火)00:49:26 No.1005938093

オリキャラをドスケベダンスさせたいと定期的に挑戦するけどボーン作ったあたりでいつも力尽きる

112 22/12/20(火)00:50:50 No.1005938478

https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275 https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-240121572 お気に入りのリギング資料スライドを貼るんやな……

113 22/12/20(火)00:51:18 No.1005938598

アドオン買えるならヒートマップでウェイトつけてくれるやつとか入れると服のウェイトが超絶楽になるよ

114 22/12/20(火)00:55:11 No.1005939649

実はMixamoはアメコミヒーローorヒロインみたいなひらひらしたもの着てないぴっちりした恰好の人間なら得意だけど すげぇひらひらなスカートとか履いた女の子だとてんでだめ まぁスカートなんて3Dの鬼門なのだが…

115 22/12/20(火)00:56:02 No.1005939831

アニメーション作成に比べたらウエイト塗りなんてかわいいもんよ

116 22/12/20(火)00:56:59 No.1005940102

VRroid素体に使ったほうが早いんじゃないかって思ってしまう俺の弱い心をなんとかしたい

117 22/12/20(火)00:57:59 No.1005940374

まず裸モデル作る 裸モデルから押し出して服を作る トポロジーがほぼ同じだからウェイトと変形がいい感じに済む あとはドライバーが使えるならシェイプキーでだめなところをごまかす方法がある 服にshrinkwrap掛けてごまかす方法もある

118 22/12/20(火)00:58:11 No.1005940419

ウェイトスキニングなんて変だな直そうと思ったら ウェイト値を治す、骨位置を直す、頂点一を治すの3択しかないのだけど 問題はそのどれを治したら理想の動きになるかわからない上3種のうち複数修正しないといけないとしたら9通りの修正手段の中から最適解を素早く見つけないといけない そんなの無理ゲーだよ…

119 22/12/20(火)00:59:39 No.1005940779

>https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrd-tips-208013275 >https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-240121572 >お気に入りのリギング資料スライドを貼るんやな…… すげぇ...駄目な例の座り方が俺のリギングした素体そっくりだ 良い物貰ったわ

120 22/12/20(火)01:00:06 No.1005940887

Blenderは体積維持って機能があるから関節潰れなくて便利よ

121 22/12/20(火)01:00:15 No.1005940932

>Blenderはウェイト周りは一回全部作り直してくれないかなぁ… 作り直してほしいところだらけすぎる… マウスカーソルの位置によってキー入力が飛ぶ先が変わるのあれだめだって!

122 22/12/20(火)01:01:04 No.1005941154

>ウェイト値を治す、骨位置を直す、頂点一を治すの3択しかないのだけど 骨位置は上のギルティギアXrdの資料スライドが各々のケースでも参考になると思う 骨位置さえ定まればウェイト値はだいぶ直感的にわかる…かも

123 22/12/20(火)01:01:14 No.1005941204

初心者丸出しで申し訳ないんだけどモデルのメッシュって最後統合するの? 統合してる講座としてない講座両方見たことある

124 22/12/20(火)01:01:22 No.1005941237

>VRroid素体に使ったほうが早いんじゃないかって思ってしまう俺の弱い心をなんとかしたい モデリングで食っていきたいわけじゃないならいいんじゃないの

125 22/12/20(火)01:01:30 No.1005941277

>ウェイトスキニングなんて変だな直そうと思ったら >ウェイト値を治す、骨位置を直す、頂点一を治すの3択しかないのだけど >問題はそのどれを治したら理想の動きになるかわからない上3種のうち複数修正しないといけないとしたら9通りの修正手段の中から最適解を素早く見つけないといけない 上の資料にもあるみたいにアンチパターンを覚えるのが早いと思う こういう風になったときはこれを直さないとどうにもならんってのはちゃんとある

126 22/12/20(火)01:02:32 No.1005941529

VRoidだと服の着せ替えとか簡単に出来るんだっけ?

127 22/12/20(火)01:02:49 No.1005941594

>初心者丸出しで申し訳ないんだけどモデルのメッシュって最後統合するの? >統合してる講座としてない講座両方見たことある 基本的に分けてるとドローコール増えたりするからゲームとかで使うなら統合することが多いんじゃないかな 別にblender上でやらなくてもゲームエンジン側でやってもいい

128 22/12/20(火)01:02:50 No.1005941600

>骨位置さえ定まればウェイト値はだいぶ直感的にわかる…かも 骨位置決めるのにウェイトつけないといけないじゃん? ウェイト決めるには骨位置決まってないといけないじゃん 骨位置決めとくにはウェイトつけないといけないじゃん!!!!11!!!!!1!!!

129 22/12/20(火)01:02:59 No.1005941642

>初心者丸出しで申し訳ないんだけどモデルのメッシュって最後統合するの? >統合してる講座としてない講座両方見たことある 他へ持ってくなら統合するかも? Blender内で完結ならしなくていいと思う

130 22/12/20(火)01:03:17 No.1005941721

>初心者丸出しで申し訳ないんだけどモデルのメッシュって最後統合するの? >統合してる講座としてない講座両方見たことある 用途によるとしか言えないけど別に統合しなくていい オブジェクトが1000とか2000とかあってそれぞれ付け替えとかしないなら全部統合したほうが軽くはなるかな…

131 22/12/20(火)01:03:54 No.1005941919

Blender内で使うならパーツごとに別れてた方が扱い安いと思う

132 22/12/20(火)01:04:11 No.1005942015

>初心者丸出しで申し訳ないんだけどモデルのメッシュって最後統合するの? >統合してる講座としてない講座両方見たことある 統合しないと不都合があるなら統合する 統合する場合でも統合してない状態の方が後から修正しやすいので統合してないファイルも残しておく

133 22/12/20(火)01:04:35 No.1005942127

>骨位置決めるのにウェイトつけないといけないじゃん? >骨位置決めとくにはウェイトつけないといけないじゃん!!!!11!!!!!1!!! これは別に悩まないでしょ

134 22/12/20(火)01:04:42 No.1005942161

結合しないほうが楽でいいと思うよ

135 22/12/20(火)01:05:34 No.1005942410

答え沢山返ってくるのすごい参考になるし嬉しいんだけど3D「」多いな!

136 22/12/20(火)01:06:12 No.1005942579

fu1742516.png ウェイト塗るときはこれオンにするとすごい直感的に塗れるよ

137 22/12/20(火)01:06:40 No.1005942699

クリスタに入れる場合は統合しないとキャラクタのfbx読み込んでくれない

138 22/12/20(火)01:06:59 No.1005942794

他のファイル形式に出力する場合はだいたい統合して出力しないとなんかおかしなことが起きがちなので統合してから出力することが多い

139 22/12/20(火)01:07:02 No.1005942805

うお…乳でっけ…

140 22/12/20(火)01:07:48 No.1005943001

>ウェイト塗るときはこれオンにするとすごい直感的に塗れるよ 等高線は本当に使う 歪みがわかるから便利

141 22/12/20(火)01:08:04 No.1005943068

>答え沢山返ってくるのすごい参考になるし嬉しいんだけど3D「」多いな! アバター改変とかいろんなことがおきて使う人急増したかんじはある

142 22/12/20(火)01:09:43 No.1005943459

表立って言ってないだけでVRC用アバター売ってる「」結構いる

143 22/12/20(火)01:10:20 No.1005943617

スキンウェイト塗る用のローポリボディにスキニングしてからハイポリモデルに転写する方法もあるね

144 22/12/20(火)01:11:11 No.1005943830

>Blenderは体積維持って機能があるから関節潰れなくて便利よ 便利だけど肘や膝にコブができちゃうのよね

145 22/12/20(火)01:11:39 No.1005943945

>>骨位置決めるのにウェイトつけないといけないじゃん? >>骨位置決めとくにはウェイトつけないといけないじゃん!!!!11!!!!!1!!! >これは別に悩まないでしょ 悩む悩む そんなウェイトつけながら骨の微調整なってできないし 一回アンバインドして骨ずらしてバインドして書き出したウェイト流し込み直して 同じポーズ取らせる頃にはどの頂点いじってたのかわからなくなる

146 22/12/20(火)01:12:13 No.1005944102

>骨位置決めるのにウェイトつけないといけないじゃん? >ウェイト決めるには骨位置決まってないといけないじゃん >骨位置決めとくにはウェイトつけないといけないじゃん!!!!11!!!!!1!!! 例の黄金リンゴめいたところがあるように見えるかもしれないが 実はボーン位置をとりあえず定めたらおのずとウェイト値も定まるんだ だからえいや!でボーン位置はきめて振り返らず塗るんだ

147 22/12/20(火)01:12:27 No.1005944175

ウェイト正しく塗れてれば骨位置後で動かして調整じゃ駄目なのかい

148 22/12/20(火)01:13:09 No.1005944385

>そんなウェイトつけながら骨の微調整なってできないし >一回アンバインドして骨ずらしてバインドして書き出したウェイト流し込み直して >同じポーズ取らせる頃にはどの頂点いじってたのかわからなくなる 微調整でってことね 大まかな位置だと思った ごめんね

149 22/12/20(火)01:13:19 No.1005944441

3DCGってなんでこんなにマゾいの…

150 22/12/20(火)01:13:29 No.1005944483

もうすぐ落ちるけどblenderならメッシュもArmatureもリンク状態のをいくつか作って複数ポーズ取らせながらWeight編集すると試行錯誤しやすいよ

151 22/12/20(火)01:14:05 No.1005944651

思いのほか有用なスレだった

152 22/12/20(火)01:14:11 No.1005944680

>3DCGってなんでこんなにマゾいの… やることと覚えることが多すぎだからかな

153 22/12/20(火)01:15:17 No.1005944948

分かる「」が沢山来てくれて大変助かった このスレ読み返して勉強するわ

154 22/12/20(火)01:15:17 No.1005944950

3dcgはね…創作活動1割、作業(苦行)9割なんじゃ…

155 22/12/20(火)01:15:30 No.1005945008

やってることはアニメーションを更にややこしくしたようなもんだし… 人を作れば動かせるけどそのために必要なことは膨大になる

156 22/12/20(火)01:16:25 No.1005945220

でもすんごい創作してる感は味わえる

157 22/12/20(火)01:16:43 No.1005945289

>3DCGってなんでこんなにマゾいの… 立方体ならマゾくないぜ 難しいものを要求するからマゾくなるんだぜ

158 22/12/20(火)01:17:06 No.1005945379

よし人体の基礎となる部分のリギングができたな! では次は関節の補助ボーン沼に浸かろうね……

159 22/12/20(火)01:17:11 No.1005945401

同人誌描いてたときのほうが楽しかったな… はは…

160 22/12/20(火)01:17:55 No.1005945555

絵書けるならモデラーに3面図送って作ってもらうのもいいぞ

161 22/12/20(火)01:20:17 No.1005946011

漫画家さんとかは最終的に外注のが安く済むわ!ってなるのかな

162 22/12/20(火)01:21:00 No.1005946153

>漫画家さんとかは最終的に外注のが安く済むわ!ってなるのかな 時間がね…

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