22/12/07(水)19:01:46 DQのか... のスレッド詳細
削除依頼やバグ報告は メールフォーム にお願いします。個人情報、名誉毀損、侵害等については積極的に削除しますので、 メールフォーム より該当URLをご連絡いただけると助かります。
画像ファイル名:1670407306250.jpg 22/12/07(水)19:01:46 No.1001566550
DQのかしこさってなんなん?
1 22/12/07(水)19:02:39 No.1001566888
半数の作品で死にステータス
2 22/12/07(水)19:03:05 No.1001567067
あたまのよさ
3 22/12/07(水)19:03:23 No.1001567186
かしこさx2=MPの上限
4 22/12/07(水)19:06:38 No.1001568487
レベルアップ時のMP上昇量=かしこさの上昇量×2+(-2~2)になる
5 22/12/07(水)19:07:36 No.1001568859
DQ死にステおすぎ
6 22/12/07(水)19:08:55 No.1001569363
最近は呪文威力に影響する 8からだから最近でもないか
7 22/12/07(水)19:09:16 No.1001569488
ただ魔道士系は高くて戦士系は低いだけだからフレーバーとしても機能してない気がする
8 22/12/07(水)19:09:52 No.1001569691
呪文を覚えるのに影響するだったような
9 22/12/07(水)19:09:55 No.1001569708
なんでそこで運の良さに疑問持たないんだよ
10 22/12/07(水)19:10:25 No.1001569872
雰囲気
11 22/12/07(水)19:11:36 No.1001570262
賢さとか体力とか運の良さとか謎のステータスについてDQ大辞典で調べると大体の作品で死にステで笑う
12 22/12/07(水)19:16:23 No.1001572061
ドラクエに限らず昔のRPGは死にステ多かったな
13 22/12/07(水)19:17:55 No.1001572704
6とかだと死にステだったと思う
14 22/12/07(水)19:18:18 No.1001572860
すばやさがかしこさの倍あるってことは 無能な働き者ってことかあ…
15 22/12/07(水)19:18:24 No.1001572904
DQMだとすごく大事
16 22/12/07(水)19:18:42 No.1001573037
魔力とかじゃなくて頭の賢さなんだよな あとWizやFFのように僧侶と魔法使いで必要な能力値が分かれているわけでもない
17 22/12/07(水)19:19:20 No.1001573307
コンテストは死にステをなんとか有効活用しようとした結果なのかな
18 22/12/07(水)19:19:30 No.1001573394
11で久々にドラクエやったらステータスで呪文の威力変わるようになったんだなってびっくりした
19 22/12/07(水)19:19:46 No.1001573522
実質力と素早さ以外無意味だったり
20 22/12/07(水)19:21:39 No.1001574342
かしこさはたまに役目あったりすがたいりょくは…
21 22/12/07(水)19:21:44 No.1001574391
かしこさってMPの量なんだ じゃあマザーのIQってこれと一緒だったのか
22 22/12/07(水)19:22:15 No.1001574610
死にステどころか高いと損するステまである
23 22/12/07(水)19:22:32 No.1001574730
3、4→MPの成長や呪文習得に関係する 5→仲間モンスターが言うことをきくかどうか 6→死にステ 7→ゲーム中で賢さの数値を競い合うイベントがある 言うほど死にステではない 戦闘中には活用しないってだけで
24 22/12/07(水)19:22:47 No.1001574854
少なくとも3だとたいりょくでHPかしこさでMP決まるから大事 HPやMPの種が使った次のレベルぐらいまでしか意味ない
25 22/12/07(水)19:23:28 No.1001575141
賢そうなキャラクターに割り振ってたけど意味なかったの…?
26 22/12/07(水)19:24:27 No.1001575548
呪文を覚えるレベルがかしこさで変動するのもあったな
27 22/12/07(水)19:24:44 No.1001575654
5はかしこさ20以上あれば言う事聞くけど かしこさ20いかないのが踊る宝石ぐらいしかいないので そんな気にしなくていいみたいな感じで死にステ扱いされてたような
28 22/12/07(水)19:25:04 No.1001575804
たいりょくがHPの上がりやすさでかしこさがMPの上がりやすさじゃなかったか
29 22/12/07(水)19:26:09 No.1001576238
>そんな気にしなくていいみたいな感じで死にステ扱いされてたような 青年時代開始直後に仲間になったモンスターなんかは低Lvのいうこと聞かない時代に連れ回すのがメインだから…
30 22/12/07(水)19:27:12 No.1001576599
たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある
31 22/12/07(水)19:28:28 No.1001577037
>なんでそこで運の良さに疑問持たないんだよ 運の良さは最初から「他より大事じゃないです!」って顔してるから…
32 22/12/07(水)19:29:41 No.1001577507
これだけパラメータが少ない中でほぼ役に立ってないというのもすごいな
33 22/12/07(水)19:29:50 No.1001577575
J910経験者が11やると攻魔回魔や強化を意識しすぎて難易度が下がる現象
34 22/12/07(水)19:29:57 No.1001577634
>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある 回避行動とれれば被害を抑えられるだろ
35 22/12/07(水)19:30:09 No.1001577695
>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある めちゃくちゃ鋭く早い攻撃をどれくらい避けれるかって考えた方がいい
36 22/12/07(水)19:30:15 No.1001577746
レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ 途中から同時表示になったけど
37 22/12/07(水)19:30:45 No.1001577943
モンスターズだと呪文の威力が増減したり行動パターン(マホカンタ状態の敵に呪文を打つかどうか)が変わったりする
38 22/12/07(水)19:31:15 No.1001578128
FC3はスタミナの種とかしこさの種は使っちゃだめと聞いた
39 22/12/07(水)19:31:40 No.1001578283
>回避行動とれれば被害を抑えられるだろ その辺りはTRPGに近い論理なのな
40 22/12/07(水)19:31:56 No.1001578380
>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ >途中から同時表示になったけど じゅもんを1つおぼえた!もわくわくした
41 22/12/07(水)19:32:54 No.1001578732
メタルスライムも硬いというかすばやくて攻撃が当たらないからダメージ0みたいなもんだし
42 22/12/07(水)19:33:32 No.1001579015
>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ SFC5の上昇ステータスの表示言われるまでかしこさとかうんのよさとか表示されてないの気づいてなかった
43 22/12/07(水)19:35:00 No.1001579576
メタル切りが必中技だと11で初めて知った
44 22/12/07(水)19:35:06 No.1001579610
>FC3はスタミナの種とかしこさの種は使っちゃだめと聞いた スタミナとかしこさがHPとMPに対応してるけどレベルによってキャップが決まってるから種で伸ばしすぎたら本来伸びるところでHP MPが伸びないことがあるから みたいなことを聞いた記憶
45 22/12/07(水)19:36:56 No.1001580373
レベルアップ時に上昇したかしこさがレベルアップ時のMP上昇値に影響するから高ければ高いほどMPが上がらないマイナスステータスだったはず
46 22/12/07(水)19:40:30 No.1001581837
昔はこれがあっても魔法の威力あんまり変わらないから気にしてなかったな
47 22/12/07(水)19:43:19 No.1001582995
とりあえずかしこさの種をまほうつかいとかにに使って だんだん育ってくるとこれじゅもんの威力とかには関係ないな…?と気付くくらいにはプレイヤーのかしこさが上がる
48 22/12/07(水)19:45:50 No.1001584022
うんのよさって会心とか回避とか状態異常関連とか色々ありそうじゃん?
49 22/12/07(水)19:45:54 No.1001584054
>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ DQMで配合したてのレベル1モンスターのレベルが一気に上がる瞬間が好きだった
50 22/12/07(水)19:47:15 No.1001584599
素早さが守備に影響するのはウィザードリィのACからきてるんじゃないかな 耐久力というよりも致命傷を負わない回避力みたいなもんなんだろう
51 22/12/07(水)19:47:37 No.1001584738
8は魔法威力に関係だっけ すぐに攻撃回復魔力になったけど
52 22/12/07(水)19:48:35 No.1001585144
種がそんなに多く手に入らなかったから適当に使ってた
53 22/12/07(水)19:49:00 No.1001585307
ファミコン時代だと防御力が体力+素早さとかで戦士がそんなに堅くないみたいな変な感じだったような
54 22/12/07(水)19:49:11 No.1001585380
魔法防御力とかに使ってくれれば良かったのに
55 22/12/07(水)19:50:22 No.1001585830
よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ
56 22/12/07(水)19:51:05 No.1001586120
うんのよさが高いと明らかに状態異常にかかりにくくなるよ
57 22/12/07(水)19:51:14 No.1001586194
うんのよさは状態異常関連でRPGツクールとかでもそれを踏襲した設定になってたはず
58 22/12/07(水)19:51:15 No.1001586198
どこぞの愛とか魅力と比べればまあ…
59 22/12/07(水)19:51:28 No.1001586312
>よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ 戦法とか色々あるだろ それより運が上がるのがわかんねえよ
60 22/12/07(水)19:51:30 No.1001586328
>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある ドラクエはウィザードリィを参考にしてるので忍者よろしく身軽さでもACが上がる
61 22/12/07(水)19:51:56 No.1001586506
攻撃魔力回復魔力に分離したのはキャラ付けしやすくなるし英断
62 22/12/07(水)19:51:57 No.1001586507
かしこさが魔法攻撃力に関与しちゃうと 剣士タイプのキャラが全員バカということになってしまうので シナリオが作りにくい
63 22/12/07(水)19:52:06 No.1001586566
8も大概誤差の範囲だったと思う
64 22/12/07(水)19:52:41 No.1001586815
素早さの仕様のせいで戦士が柔らかいの酷い…
65 22/12/07(水)19:52:47 No.1001586871
>ファミコン時代だと防御力が体力+素早さとかで戦士がそんなに堅くないみたいな変な感じだったような 防御力は素早さの半分だよ だから武闘家は弱い装備になってるけどSFC版だとひかりのドレス着れちゃうから…
66 22/12/07(水)19:53:51 No.1001587335
魔法の威力が誰でも変わらんからこそかしこさって何?ってなるわけで 眼に見えない回避率とかに運は関わってそうだもんな
67 22/12/07(水)19:53:54 No.1001587357
>>よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ >戦法とか色々あるだろ >それより運が上がるのがわかんねえよ 死線をくぐり抜けて運を掴んだってことだろう
68 22/12/07(水)19:55:32 No.1001588059
完全な死にステは6ぐらいか 3と4は戦闘的には死にステだけど呪文覚える速度が変わる 5は仲間モンスターがいう事聞くか変わるから人間は死にステ
69 22/12/07(水)19:55:41 No.1001588111
戦士は装備で強化するキャラで武道家はレベル上げで強化するキャラってバランスだったんだろうが
70 22/12/07(水)19:56:28 No.1001588422
戦士は耐性つく防具あるし…
71 22/12/07(水)19:57:31 No.1001588871
3の男戦士はクリア後の装備が貧弱でなあ…
72 <a href="mailto:かしこさ">22/12/07(水)19:57:55</a> [かしこさ] No.1001589035
3 最大MPの上昇と呪文習得レベルに影響 最大MPの仕様はFC版とリメイクで異なる 4 呪文習得レベルに影響 5 仲間モンスターのかしこさが20未満の時は命令を聞かない 6 死にステ 7 世界ランキング協会の「かしこさ部門」で競う 8 攻撃呪文の威力に関係 9以降 消滅し代わりに「こうげき魔力」と「かいふく魔力」が登場した
73 22/12/07(水)19:58:12 No.1001589166
ドラクエの3が堀井流ウィザードリィの完成形なので源流のwizをやればある程度システム的疑問は納得できるところあると思う
74 22/12/07(水)19:59:41 No.1001589803
ウィズの影響というならFF1の方がかなり露骨ではある
75 22/12/07(水)20:00:59 No.1001590349
こうげき魔力とかいふく魔力はなんか未だになれない
76 22/12/07(水)20:01:01 No.1001590361
呪文威力が誰が使っても固定値っていうのが やっぱシリーズ進んで無理があるというか変えざるを得なかったんだろうな
77 22/12/07(水)20:01:03 No.1001590374
次のリメイクに期待するのは光のドレスの野朗版の装備かな…
78 22/12/07(水)20:01:30 No.1001590551
>こうげき魔力とかいふく魔力はなんか未だになれない 僧侶はこうげき魔力伸びないのにバギ系呪文がある…
79 22/12/07(水)20:02:26 No.1001590961
>次のリメイクに期待するのは光のドレスの野朗版の装備かな… ミラーアーマー!
80 22/12/07(水)20:02:35 No.1001591025
ウィザードリィの戦闘システムを継承しつつ キャラロストをなくすことで遊びやすくしたのがDQ だがキャラ状態のしぼうをなくすところまで辿り着かなかった
81 22/12/07(水)20:02:59 No.1001591213
>3 最大MPの上昇と呪文習得レベルに影響 最大MPの仕様はFC版とリメイクで異なる >4 呪文習得レベルに影響 >5 仲間モンスターのかしこさが20未満の時は命令を聞かない >6 死にステ >7 世界ランキング協会の「かしこさ部門」で競う >8 攻撃呪文の威力に関係 >9以降 消滅し代わりに「こうげき魔力」と「かいふく魔力」が登場した まるでかしこさ博士だ…
82 22/12/07(水)20:03:24 No.1001591387
そもそもヒットポイントは怪我の度合いじゃないはずだしな 映像化するとホイミとかそういう描写になりがちだけど
83 22/12/07(水)20:03:25 No.1001591407
今は知らんけどドラクエの攻撃呪文って弱点付いて倍増とかないからなんか不遇感ある
84 22/12/07(水)20:03:41 No.1001591497
なんらかのパラメータがが魔法の威力に関係する場合でも反映倍率1切ってるのばかりだよね 上昇がそのまま攻撃力に反映されるちからって優遇されてる
85 22/12/07(水)20:04:30 No.1001591827
特技は攻撃力で威力変わるのに呪文は固定はそりゃ無理が出てくる
86 22/12/07(水)20:06:55 No.1001592834
6と7の特技ゲー状態を反省して8ではスキル制にした 振り直せないからハズレにスキル振るとキツいけど
87 22/12/07(水)20:06:56 No.1001592840
回復力とか威力変わんないと魔法職の利点がMP多いことだけになるしな DQはMP回復手段少ないからちゃんと強みではあるんだが
88 22/12/07(水)20:07:19 No.1001593035
>今は知らんけどドラクエの攻撃呪文って弱点付いて倍増とかないからなんか不遇感ある 属性が見直されてから弱点も設定されたぞ
89 22/12/07(水)20:07:43 No.1001593183
今はドラクエもかなり現代化改修されてるからね
90 22/12/07(水)20:08:15 No.1001593422
戦闘システムとしては9が転換点として大きいよね
91 22/12/07(水)20:09:16 No.1001593829
>戦闘システムとしては9が転換点として大きいよね 攻撃魔力と回復魔力に分けてかつ呪文の威力幅含めて設定したのは偉い
92 22/12/07(水)20:09:54 No.1001594095
昔のゲームにありがちだがとりあえず設定されてるだけとか参照ミスとかざらだからな…
93 22/12/07(水)20:10:29 No.1001594326
魔法にダメ上限あるのおかしいよね INT依存にして「今のはメラゾーマではない…メラだ」を DQでもやりたいよ
94 22/12/07(水)20:10:43 No.1001594425
ベホマとかただ使えば超回復する呪文だったからありえないぐらい強いしな… 攻撃呪文使うより温存してベホマでいいやになりがちだった
95 22/12/07(水)20:12:01 No.1001594954
9のベホマベホマズンザオリクのMP消費がやばかったな
96 22/12/07(水)20:12:01 No.1001594957
弱点はなかったくせに耐性はあって効かないことがよくある昔のドラクエ
97 22/12/07(水)20:12:16 No.1001595071
9は当初アクションMORPGを想定してたからか新しい試みが多い 10で一部その要素を引き継いだりブラッシュアップした
98 22/12/07(水)20:12:43 No.1001595258
なんならたいりょくも微妙になんなのかわからん 最大HP関連で良いのかな
99 22/12/07(水)20:12:43 No.1001595259
うんのよさは毎回意味が変わる上にそれが周知されてなくて 結局どうでもいい感がぬぐえなかったようでさっさと消えた…
100 22/12/07(水)20:13:29 No.1001595599
>魔法にダメ上限あるのおかしいよね >INT依存にして「今のはメラゾーマではない…メラだ」を >DQでもやりたいよ 魔法は威力が決まってて抵抗に成功するとダメージが減るという考え方が昔のゲームだから…
101 22/12/07(水)20:14:34 No.1001596038
5はたねやらないということ聞かないバカもいた