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22/12/07(水)19:01:46 DQのか... のスレッド詳細

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画像ファイル名:1670407306250.jpg 22/12/07(水)19:01:46 No.1001566550

DQのかしこさってなんなん?

1 22/12/07(水)19:02:39 No.1001566888

半数の作品で死にステータス

2 22/12/07(水)19:03:05 No.1001567067

あたまのよさ

3 22/12/07(水)19:03:23 No.1001567186

かしこさx2=MPの上限

4 22/12/07(水)19:06:38 No.1001568487

レベルアップ時のMP上昇量=かしこさの上昇量×2+(-2~2)になる

5 22/12/07(水)19:07:36 No.1001568859

DQ死にステおすぎ

6 22/12/07(水)19:08:55 No.1001569363

最近は呪文威力に影響する 8からだから最近でもないか

7 22/12/07(水)19:09:16 No.1001569488

ただ魔道士系は高くて戦士系は低いだけだからフレーバーとしても機能してない気がする

8 22/12/07(水)19:09:52 No.1001569691

呪文を覚えるのに影響するだったような

9 22/12/07(水)19:09:55 No.1001569708

なんでそこで運の良さに疑問持たないんだよ

10 22/12/07(水)19:10:25 No.1001569872

雰囲気

11 22/12/07(水)19:11:36 No.1001570262

賢さとか体力とか運の良さとか謎のステータスについてDQ大辞典で調べると大体の作品で死にステで笑う

12 22/12/07(水)19:16:23 No.1001572061

ドラクエに限らず昔のRPGは死にステ多かったな

13 22/12/07(水)19:17:55 No.1001572704

6とかだと死にステだったと思う

14 22/12/07(水)19:18:18 No.1001572860

すばやさがかしこさの倍あるってことは 無能な働き者ってことかあ…

15 22/12/07(水)19:18:24 No.1001572904

DQMだとすごく大事

16 22/12/07(水)19:18:42 No.1001573037

魔力とかじゃなくて頭の賢さなんだよな あとWizやFFのように僧侶と魔法使いで必要な能力値が分かれているわけでもない

17 22/12/07(水)19:19:20 No.1001573307

コンテストは死にステをなんとか有効活用しようとした結果なのかな

18 22/12/07(水)19:19:30 No.1001573394

11で久々にドラクエやったらステータスで呪文の威力変わるようになったんだなってびっくりした

19 22/12/07(水)19:19:46 No.1001573522

実質力と素早さ以外無意味だったり

20 22/12/07(水)19:21:39 No.1001574342

かしこさはたまに役目あったりすがたいりょくは…

21 22/12/07(水)19:21:44 No.1001574391

かしこさってMPの量なんだ じゃあマザーのIQってこれと一緒だったのか

22 22/12/07(水)19:22:15 No.1001574610

死にステどころか高いと損するステまである

23 22/12/07(水)19:22:32 No.1001574730

3、4→MPの成長や呪文習得に関係する 5→仲間モンスターが言うことをきくかどうか 6→死にステ 7→ゲーム中で賢さの数値を競い合うイベントがある 言うほど死にステではない 戦闘中には活用しないってだけで

24 22/12/07(水)19:22:47 No.1001574854

少なくとも3だとたいりょくでHPかしこさでMP決まるから大事 HPやMPの種が使った次のレベルぐらいまでしか意味ない

25 22/12/07(水)19:23:28 No.1001575141

賢そうなキャラクターに割り振ってたけど意味なかったの…?

26 22/12/07(水)19:24:27 No.1001575548

呪文を覚えるレベルがかしこさで変動するのもあったな

27 22/12/07(水)19:24:44 No.1001575654

5はかしこさ20以上あれば言う事聞くけど かしこさ20いかないのが踊る宝石ぐらいしかいないので そんな気にしなくていいみたいな感じで死にステ扱いされてたような

28 22/12/07(水)19:25:04 No.1001575804

たいりょくがHPの上がりやすさでかしこさがMPの上がりやすさじゃなかったか

29 22/12/07(水)19:26:09 No.1001576238

>そんな気にしなくていいみたいな感じで死にステ扱いされてたような 青年時代開始直後に仲間になったモンスターなんかは低Lvのいうこと聞かない時代に連れ回すのがメインだから…

30 22/12/07(水)19:27:12 No.1001576599

たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある

31 22/12/07(水)19:28:28 No.1001577037

>なんでそこで運の良さに疑問持たないんだよ 運の良さは最初から「他より大事じゃないです!」って顔してるから…

32 22/12/07(水)19:29:41 No.1001577507

これだけパラメータが少ない中でほぼ役に立ってないというのもすごいな

33 22/12/07(水)19:29:50 No.1001577575

J910経験者が11やると攻魔回魔や強化を意識しすぎて難易度が下がる現象

34 22/12/07(水)19:29:57 No.1001577634

>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある 回避行動とれれば被害を抑えられるだろ

35 22/12/07(水)19:30:09 No.1001577695

>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある めちゃくちゃ鋭く早い攻撃をどれくらい避けれるかって考えた方がいい

36 22/12/07(水)19:30:15 No.1001577746

レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ 途中から同時表示になったけど

37 22/12/07(水)19:30:45 No.1001577943

モンスターズだと呪文の威力が増減したり行動パターン(マホカンタ状態の敵に呪文を打つかどうか)が変わったりする

38 22/12/07(水)19:31:15 No.1001578128

FC3はスタミナの種とかしこさの種は使っちゃだめと聞いた

39 22/12/07(水)19:31:40 No.1001578283

>回避行動とれれば被害を抑えられるだろ その辺りはTRPGに近い論理なのな

40 22/12/07(水)19:31:56 No.1001578380

>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ >途中から同時表示になったけど じゅもんを1つおぼえた!もわくわくした

41 22/12/07(水)19:32:54 No.1001578732

メタルスライムも硬いというかすばやくて攻撃が当たらないからダメージ0みたいなもんだし

42 22/12/07(水)19:33:32 No.1001579015

>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ SFC5の上昇ステータスの表示言われるまでかしこさとかうんのよさとか表示されてないの気づいてなかった

43 22/12/07(水)19:35:00 No.1001579576

メタル切りが必中技だと11で初めて知った

44 22/12/07(水)19:35:06 No.1001579610

>FC3はスタミナの種とかしこさの種は使っちゃだめと聞いた スタミナとかしこさがHPとMPに対応してるけどレベルによってキャップが決まってるから種で伸ばしすぎたら本来伸びるところでHP MPが伸びないことがあるから みたいなことを聞いた記憶

45 22/12/07(水)19:36:56 No.1001580373

レベルアップ時に上昇したかしこさがレベルアップ時のMP上昇値に影響するから高ければ高いほどMPが上がらないマイナスステータスだったはず

46 22/12/07(水)19:40:30 No.1001581837

昔はこれがあっても魔法の威力あんまり変わらないから気にしてなかったな

47 22/12/07(水)19:43:19 No.1001582995

とりあえずかしこさの種をまほうつかいとかにに使って だんだん育ってくるとこれじゅもんの威力とかには関係ないな…?と気付くくらいにはプレイヤーのかしこさが上がる

48 22/12/07(水)19:45:50 No.1001584022

うんのよさって会心とか回避とか状態異常関連とか色々ありそうじゃん?

49 22/12/07(水)19:45:54 No.1001584054

>レベル上がったときにパラメータの上昇をポチポチ送るのは楽しかったよ DQMで配合したてのレベル1モンスターのレベルが一気に上がる瞬間が好きだった

50 22/12/07(水)19:47:15 No.1001584599

素早さが守備に影響するのはウィザードリィのACからきてるんじゃないかな 耐久力というよりも致命傷を負わない回避力みたいなもんなんだろう

51 22/12/07(水)19:47:37 No.1001584738

8は魔法威力に関係だっけ すぐに攻撃回復魔力になったけど

52 22/12/07(水)19:48:35 No.1001585144

種がそんなに多く手に入らなかったから適当に使ってた

53 22/12/07(水)19:49:00 No.1001585307

ファミコン時代だと防御力が体力+素早さとかで戦士がそんなに堅くないみたいな変な感じだったような

54 22/12/07(水)19:49:11 No.1001585380

魔法防御力とかに使ってくれれば良かったのに

55 22/12/07(水)19:50:22 No.1001585830

よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ

56 22/12/07(水)19:51:05 No.1001586120

うんのよさが高いと明らかに状態異常にかかりにくくなるよ

57 22/12/07(水)19:51:14 No.1001586194

うんのよさは状態異常関連でRPGツクールとかでもそれを踏襲した設定になってたはず

58 22/12/07(水)19:51:15 No.1001586198

どこぞの愛とか魅力と比べればまあ…

59 22/12/07(水)19:51:28 No.1001586312

>よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ 戦法とか色々あるだろ それより運が上がるのがわかんねえよ

60 22/12/07(水)19:51:30 No.1001586328

>たいりょくじゃなくてすばやさが守備力なのがいまだに違和感がある ドラクエはウィザードリィを参考にしてるので忍者よろしく身軽さでもACが上がる

61 22/12/07(水)19:51:56 No.1001586506

攻撃魔力回復魔力に分離したのはキャラ付けしやすくなるし英断

62 22/12/07(水)19:51:57 No.1001586507

かしこさが魔法攻撃力に関与しちゃうと 剣士タイプのキャラが全員バカということになってしまうので シナリオが作りにくい

63 22/12/07(水)19:52:06 No.1001586566

8も大概誤差の範囲だったと思う

64 22/12/07(水)19:52:41 No.1001586815

素早さの仕様のせいで戦士が柔らかいの酷い…

65 22/12/07(水)19:52:47 No.1001586871

>ファミコン時代だと防御力が体力+素早さとかで戦士がそんなに堅くないみたいな変な感じだったような 防御力は素早さの半分だよ だから武闘家は弱い装備になってるけどSFC版だとひかりのドレス着れちゃうから…

66 22/12/07(水)19:53:51 No.1001587335

魔法の威力が誰でも変わらんからこそかしこさって何?ってなるわけで 眼に見えない回避率とかに運は関わってそうだもんな

67 22/12/07(水)19:53:54 No.1001587357

>>よく考えると戦って賢さが上がるって何だよ >戦法とか色々あるだろ >それより運が上がるのがわかんねえよ 死線をくぐり抜けて運を掴んだってことだろう

68 22/12/07(水)19:55:32 No.1001588059

完全な死にステは6ぐらいか 3と4は戦闘的には死にステだけど呪文覚える速度が変わる 5は仲間モンスターがいう事聞くか変わるから人間は死にステ

69 22/12/07(水)19:55:41 No.1001588111

戦士は装備で強化するキャラで武道家はレベル上げで強化するキャラってバランスだったんだろうが

70 22/12/07(水)19:56:28 No.1001588422

戦士は耐性つく防具あるし…

71 22/12/07(水)19:57:31 No.1001588871

3の男戦士はクリア後の装備が貧弱でなあ…

72 <a href="mailto:かしこさ">22/12/07(水)19:57:55</a> [かしこさ] No.1001589035

3 最大MPの上昇と呪文習得レベルに影響 最大MPの仕様はFC版とリメイクで異なる 4 呪文習得レベルに影響 5 仲間モンスターのかしこさが20未満の時は命令を聞かない 6 死にステ 7 世界ランキング協会の「かしこさ部門」で競う 8 攻撃呪文の威力に関係 9以降 消滅し代わりに「こうげき魔力」と「かいふく魔力」が登場した

73 22/12/07(水)19:58:12 No.1001589166

ドラクエの3が堀井流ウィザードリィの完成形なので源流のwizをやればある程度システム的疑問は納得できるところあると思う

74 22/12/07(水)19:59:41 No.1001589803

ウィズの影響というならFF1の方がかなり露骨ではある

75 22/12/07(水)20:00:59 No.1001590349

こうげき魔力とかいふく魔力はなんか未だになれない

76 22/12/07(水)20:01:01 No.1001590361

呪文威力が誰が使っても固定値っていうのが やっぱシリーズ進んで無理があるというか変えざるを得なかったんだろうな

77 22/12/07(水)20:01:03 No.1001590374

次のリメイクに期待するのは光のドレスの野朗版の装備かな…

78 22/12/07(水)20:01:30 No.1001590551

>こうげき魔力とかいふく魔力はなんか未だになれない 僧侶はこうげき魔力伸びないのにバギ系呪文がある…

79 22/12/07(水)20:02:26 No.1001590961

>次のリメイクに期待するのは光のドレスの野朗版の装備かな… ミラーアーマー!

80 22/12/07(水)20:02:35 No.1001591025

ウィザードリィの戦闘システムを継承しつつ キャラロストをなくすことで遊びやすくしたのがDQ だがキャラ状態のしぼうをなくすところまで辿り着かなかった

81 22/12/07(水)20:02:59 No.1001591213

>3 最大MPの上昇と呪文習得レベルに影響 最大MPの仕様はFC版とリメイクで異なる >4 呪文習得レベルに影響 >5 仲間モンスターのかしこさが20未満の時は命令を聞かない >6 死にステ >7 世界ランキング協会の「かしこさ部門」で競う >8 攻撃呪文の威力に関係 >9以降 消滅し代わりに「こうげき魔力」と「かいふく魔力」が登場した まるでかしこさ博士だ…

82 22/12/07(水)20:03:24 No.1001591387

そもそもヒットポイントは怪我の度合いじゃないはずだしな 映像化するとホイミとかそういう描写になりがちだけど

83 22/12/07(水)20:03:25 No.1001591407

今は知らんけどドラクエの攻撃呪文って弱点付いて倍増とかないからなんか不遇感ある

84 22/12/07(水)20:03:41 No.1001591497

なんらかのパラメータがが魔法の威力に関係する場合でも反映倍率1切ってるのばかりだよね 上昇がそのまま攻撃力に反映されるちからって優遇されてる

85 22/12/07(水)20:04:30 No.1001591827

特技は攻撃力で威力変わるのに呪文は固定はそりゃ無理が出てくる

86 22/12/07(水)20:06:55 No.1001592834

6と7の特技ゲー状態を反省して8ではスキル制にした 振り直せないからハズレにスキル振るとキツいけど

87 22/12/07(水)20:06:56 No.1001592840

回復力とか威力変わんないと魔法職の利点がMP多いことだけになるしな DQはMP回復手段少ないからちゃんと強みではあるんだが

88 22/12/07(水)20:07:19 No.1001593035

>今は知らんけどドラクエの攻撃呪文って弱点付いて倍増とかないからなんか不遇感ある 属性が見直されてから弱点も設定されたぞ

89 22/12/07(水)20:07:43 No.1001593183

今はドラクエもかなり現代化改修されてるからね

90 22/12/07(水)20:08:15 No.1001593422

戦闘システムとしては9が転換点として大きいよね

91 22/12/07(水)20:09:16 No.1001593829

>戦闘システムとしては9が転換点として大きいよね 攻撃魔力と回復魔力に分けてかつ呪文の威力幅含めて設定したのは偉い

92 22/12/07(水)20:09:54 No.1001594095

昔のゲームにありがちだがとりあえず設定されてるだけとか参照ミスとかざらだからな…

93 22/12/07(水)20:10:29 No.1001594326

魔法にダメ上限あるのおかしいよね INT依存にして「今のはメラゾーマではない…メラだ」を DQでもやりたいよ

94 22/12/07(水)20:10:43 No.1001594425

ベホマとかただ使えば超回復する呪文だったからありえないぐらい強いしな… 攻撃呪文使うより温存してベホマでいいやになりがちだった

95 22/12/07(水)20:12:01 No.1001594954

9のベホマベホマズンザオリクのMP消費がやばかったな

96 22/12/07(水)20:12:01 No.1001594957

弱点はなかったくせに耐性はあって効かないことがよくある昔のドラクエ

97 22/12/07(水)20:12:16 No.1001595071

9は当初アクションMORPGを想定してたからか新しい試みが多い 10で一部その要素を引き継いだりブラッシュアップした

98 22/12/07(水)20:12:43 No.1001595258

なんならたいりょくも微妙になんなのかわからん 最大HP関連で良いのかな

99 22/12/07(水)20:12:43 No.1001595259

うんのよさは毎回意味が変わる上にそれが周知されてなくて 結局どうでもいい感がぬぐえなかったようでさっさと消えた…

100 22/12/07(水)20:13:29 No.1001595599

>魔法にダメ上限あるのおかしいよね >INT依存にして「今のはメラゾーマではない…メラだ」を >DQでもやりたいよ 魔法は威力が決まってて抵抗に成功するとダメージが減るという考え方が昔のゲームだから…

101 22/12/07(水)20:14:34 No.1001596038

5はたねやらないということ聞かないバカもいた

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